Durante la creación de Héroes, el jugador debe elegir virtudes, las cuales guiarán la personalidad del personaje e incluso su destino. Esas serán solo dos virtudes, la primera será designada como “Virtud Trascendental” la cual regirá de forma primordial lo antes dicho y sobre la cual se recibirán mas beneficios (mencionados mas adelante); la segunda denominada como “Virtud complementaría”, y tal como lo dicta su nombre, su fin es complementar el camino que el personaje se quiete formar en cuanto a sus aptitudes y personalidad.
Las virtudes se clasifican en dos grupos las virtudes cardinales o griegas y las virtudes esenciales. Las primeras representan a los valores ideales de un griego y las esenciales a aquellas aptitudes que hacen de una persona un ser virtuoso en su conjunto pero que no representan a los valores fundamentales de un griego.
A continuación se en listan las virtudes según su clasificación. Una descripción mas amplia de estás se hará mas adelante.
Virtudes Cardinales: Templanza, Fortaleza, Justicia, Prudencia.
Virtudes Esenciales: Fe, Esperanza, Caridad, Alegría, Lealtad, Vigor, Sacrificio, Orden.
Adquirir Virtudes: Durante el proceso de creación de personajes, el personaje deberá declarar cual es su virtud Trascendental. En caso de que ésta sea una virtud cardinal, entonces automáticamente deberá elegir una virtud esencial como virtud complementaría. En caso de que allá elegido una virtud esencial como virtud trascendental, entonces el personaje deberá elegir dos virtudes complementarías en lugar de una sola; estás forzosamente deben ser una cardinal y una esencial.
Rangos de las Virtudes: Todas las virtudes están medidas por un rango que va de 1 a 21 y el cual representa que tan virtuoso es el personaje. Así por ejemplo, un personaje que tenga la virtud justicia en 1, solo será un poco mas justo que una persona común y corriente, mientras que si tuviera un rango de 21 sería una persona reconocida en toda Grecia por su alto grado de justicia.
Estos rangos representan también beneficios que obtiene el personaje conforme se vuelve mas virtuoso. Los beneficios que se obtienen varían entre bonos a los atributos asociados a la virtud, bonos a habilidades y ciertas capacidades especiales para el personaje asociadas a la virtud respectiva.
Bonificación de Rangos en habilidades: Muchos de los beneficios de los rangos está asociados a bonos a las tiradas de habilidades. Estos bonos aparecen siempre como +x rangos a cierta habilidad y deben anotarse en la columna “virtud” en la tabla de habilidades de su ficha; es decir, no se anotan junto a los rangos normales de aprendizaje de la habilidad asociados a la experiencia y desarrollo del personaje. En otras palabras, los rangos (bonos) a habilidades por virtud representan como el poder de los dioses potencia las habilidades naturales del héroe.
Puntos de Virtud: Los puntos de virtud representan la forma en que un personaje va adquiriendo rangos y por ende progresando en su camino virtuoso. Un personaje siempre inicia con 0 puntos de virtud por lo que sus virtudes siempre inician en 0 rangos. Para poder adquirir rangos de virtud un personaje debe invertir un cierto número de puntos de virtud determinados de la siguiente forma.
– Personaje con virtud cardinal como trascendental. Los rangos en su virtud trascendental tendrán un coste dador por la progresión aritmética (1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=5, 6=6, 7=7, 8=8, 9=9, 10=10, 11=11, 12=12, 13=13, 14=14, 15=15, 16=16, 17=17, 18=18, 19=19, 20=20, 21= 21); es decir, el primer rango costará un punto de virtud mientras que el segundo rango costará 2 puntos (1+1), y subsecuentemente el tercero costará 3 (2+1) y el cuarto 4 (3+1).
Trascendental Cardinal |
||
Rango |
Costo x rango |
Costo acumulado |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
4 |
10 |
5 |
5 |
15 |
6 |
6 |
21 |
7 |
7 |
28 |
8 |
8 |
36 |
9 |
9 |
45 |
10 |
10 |
55 |
11 |
11 |
66 |
12 |
12 |
78 |
13 |
13 |
91 |
14 |
14 |
105 |
15 |
15 |
120 |
16 |
16 |
136 |
17 |
17 |
153 |
18 |
18 |
171 |
19 |
19 |
190 |
20 |
20 |
210 |
21 |
21 |
241 |
Para el caso de la virtud complementaría, se aplicará la siguiente progresión: (1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=5, 6=7, 7=8, 8=9, 9=10, 10=12, 11=13, 12=14, 13=16, 14=17, 15=19, 16=21, 17=23, 18=25, 19=27, 20=30; 21= Imposible)
Complementaria Esencial (para Cardinal) |
||
Rango |
Costo x rango |
Costo acumulado |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
4 |
10 |
5 |
5 |
15 |
6 |
7 |
22 |
7 |
8 |
30 |
8 |
9 |
39 |
9 |
10 |
49 |
10 |
12 |
61 |
11 |
13 |
74 |
12 |
14 |
88 |
13 |
16 |
104 |
14 |
17 |
121 |
15 |
19 |
140 |
16 |
21 |
161 |
17 |
23 |
184 |
18 |
25 |
209 |
19 |
27 |
236 |
20 |
30 |
266 |
21 |
Imposible |
Imposible |
Los rangos de la virtud complementaría forzosamente siempre deberán ser al menos un rango por debajo de la virtud trascendental. Por tanto el rango 21 de la virtud complementaría estará negado.
– Personaje con virtud Esencial como trascendental. Los rangos en su virtud trascendental tendrán un coste dador por la progresión aritmética (1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=5, 6=6, 7=7, 8=8, 9=9, 10=10, 11=12, 12=13, 13=14, 14=15, 15=17, 16=18, 17=19, 18=21, 19=22, 20=24, 21= 27); es decir, el primer rango costará un punto de virtud mientras que el segundo rango costará 2 puntos (1+1), y subsecuentemente el tercero costará 3 (2+1) y el cuarto 4 (3+1).
Trascendental Esencial | ||
Rango | Costo x rango | Costo acumulado |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 3 | 6 |
4 | 4 | 10 |
5 | 5 | 15 |
6 | 6 | 21 |
7 | 7 | 28 |
8 | 8 | 36 |
9 | 9 | 45 |
10 | 10 | 55 |
11 | 12 | 67 |
12 | 13 | 80 |
13 | 14 | 94 |
14 | 15 | 109 |
15 | 17 | 126 |
16 | 18 | 144 |
17 | 19 | 163 |
18 | 21 | 184 |
19 | 23 | 207 |
20 | 25 | 232 |
21 | 28 | 260 |
Para el caso de la virtud complementaría cardinal, se aplicará la siguiente progresión: (1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=5, 6=7, 7=8, 8=9, 9=10, 10=12, 11=13, 12=14, 13=16, 14=17, 15=19, 16=21, 17=23, 18=26, 19=29, 20=35; 21= Imposible)
Complementaria Cardinal (para Esencial) |
||
Rango |
Costo x rango |
Costo acumulado |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
4 |
10 |
5 |
5 |
15 |
6 |
7 |
22 |
7 |
8 |
30 |
8 |
9 |
39 |
9 |
10 |
49 |
10 |
12 |
61 |
11 |
13 |
74 |
12 |
14 |
88 |
13 |
16 |
104 |
14 |
17 |
121 |
15 |
19 |
140 |
16 |
21 |
161 |
17 |
23 |
184 |
18 |
26 |
210 |
19 |
29 |
239 |
20 |
35 |
274 |
21 |
Imposible |
Imposible |
Para el caso de la virtud complementaría esencial, se aplicará la siguiente progresión: (1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=6, 6=7, 7=8, 8=10, 9=11, 10=13, 11=15, 12=17, 13=19, 14=22, 15=25, 16=28, 17=32, 18=36, 19=41, 20= 48; 21= Imposible).
Complementaria Cardinal (para Esencial) |
||
Rango |
Costo x rango |
Costo acumulado |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
4 |
10 |
5 |
5 |
15 |
6 |
7 |
22 |
7 |
8 |
30 |
8 |
10 |
40 |
9 |
11 |
51 |
10 |
13 |
64 |
11 |
15 |
79 |
12 |
17 |
96 |
13 |
19 |
115 |
14 |
22 |
137 |
15 |
25 |
162 |
16 |
28 |
190 |
17 |
32 |
222 |
18 |
36 |
258 |
19 |
41 |
299 |
20 |
48 |
347 |
21 |
Imposible |
Imposible |
Los rangos de la virtud complementaría forzosamente siempre deberán ser al menos un rango por debajo de la virtud trascendental. Por tanto el rango 21 de las virtudes complementarías estarán negados.
Adquiriendo puntos de virtud: Un personaje adquirirá puntos de virtud en base a sus acciones durante la trama y por tanto podrá recibirlos en cualquier momento de la misma, aunque solo podrá adquirir rangos al final de cada escena. Para poder ganarse esos puntos, el personaje deberá realizar una acción basada en alguna de sus virtudes la cual será juzgada y premiada a criterio del director.
Los puntajes adquiridos van de la siguiente forma.
Acciones virtuosas menores: 1 punto.
Acciones virtuosas comunes: 2 puntos.
Acciones virtuosas sobresalientes: 3 puntos.
Acciones virtuosas mayores: 4-5 puntos.
Acciones virtuosas heroicas: 6-7 puntos.
Acciones virtuosas épicas: 8-9 puntos.
Acciones virtuosas legendarias: 10+ puntos.
Por ejemplo, un personaje cuya virtud sea justicia podría defender el honor de de un hombre que ha sido estafado por un corrupto mercader en la compra de algo sencillo como alimentos, lo cual sería una acción virtuosa menor pues solo serías reconocido por aquella persona a la que se ayuda. Mientras que en una situación en la que un grupo de mercaderes corrompidos usará a bandidos para robar pertenencias a un pueblo y luego obligarles a volver a comprárselas, en caso de lograr hacer justicia, tu nombre fácilmente se esparciría en toda Grecia por lo que te encontrarías ante una acción virtuosa heroica.
Al respecto se debe notar que generalmente las acciones virtuosas estarán muy ligadas a la obtención de fama, aunque la obtención de fama no tendría que estar ligada directamente a acciones virtuosas.
Realizar una acción virtuosa basada en una virtud complementaría genera una penalización de -1 a los puntos obtenidos. Un personaje puede perder puntos de virtud bajo el mismo rango (invirtiéndolo) por actos incorrectos respecto a su virtud, y en caso de que la virtud involucrada sea su virtud trascendental, se obtendrá una penalización de +1 a los puntos reducidos. Por este medio, un personaje podrá tener un acumulado de puntos negativos en su puntaje de virtud, lo cual lo obliga a recuperar todos esos puntos antes de poder adquirir mas rangos en virtudes. Un personaje jamás perderá rangos de virtudes al tener puntajes negativos.
En la época clásica se hablaba dentro del ideal educativo de la Paideia griega ,del sentimiento de plenitud vital y de la realización consciente y autónoma de las mejores capacidades de cada uno –Eudaimonia— y también –entre otras muchas cosas de las que debemos aprender-- dentro de la reelaboración de los principios axiológicos que reelaboró Aristóteles y la escuela estoica –no la olvidemos—de la conocida expresión pedagógica “virtudes cardinales” –que no han perdido vigencia en la sociedad del conocimiento local y global- y que se enumeraban como: “Prudencia, Justicia, Fortaleza y Templanza” , principios inmerecidamente olvidados y que a pesar de ello, están hasta en nuestra respiración, y si faltan es porque algo no está funcionando perfectamente, --la falta de respiración es el acto fisiológico que menos soporta el ser humano--.
Los griegos siempre pensaron que sus virtudes eran actitudes valorativas, que soportaban los cimientos imprescindibles en las relaciones entre los hombres, relaciones humanas.
Las prácticas sociales.... no podrán realizarse si la mayor parte de los participantes en ellas no viven o aspiran a esas cualidades morales y si una gran parte de los mismos no la poseen en un grado notable.
La unión entre la Inteligencia práctica, el coraje civil, la equidad y la moderación –traducción amplia de los sustantivos griegos a las virtudes—es lo que hace de pilar las actitudes prácticas de los hombres a la vez las dota de sentido en su posible desarrollo.
La medida o la “Templanza”, es la actitud valorativa correcta de la persona, es la actitud del hombre razonable que no está dispuesto a renunciar a los placeres de la vida, pero que tampoco está dispuesto a dejarse llevar por ellos hasta extremos que dañen su propia estima.
Atributo asociado: Fuerza de Voluntad e Inteligencia.
Habilidades asociadas: Lógica, Conocimiento Académico, Comerciar, Autocontrol, Valor, Conocimiento Místico, Vigilar, Advertir y Concentración.
El coraje moral o la “Fortaleza”, es la actitud valorativa correcta en el dominio de las relaciones sociales, indica independencia del hombre respecto a la sociedad, y a la vez la solidaridad con los demás miembros de la sociedad, no es una actitud individualista radical, pero tampoco la gregaria; actitud fundamental hoy ante valores sociales como la estima , el honor, el aprecio y respeto a nuestra propia dignidad como persona.
Atributo asociado: Resistencia y Fuerza de Voluntad.
Habilidades asociadas: Autocontrol, Concentración, Proeza de Fuerza, Aguantar respiración, Supervivencia, Valor, Rechazar, Mando e Intimidar.
La Inteligencia práctica o “Prudencia”, es la actitud valorativa correcta con respecto a los problemas prácticos en general, es una actitud fundamental de las personas, y decimos que es esencial puesto que todas nuestras valoraciones concretas están medidas por la Inteligencia práctica y dependen de ella.
Atributo asociado: Inteligencia y Percepción.
Habilidades asociadas: Buscar, Conocimiento Místico, Vigilar, Comerciar, Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica, Recordar y Tasar.
La equidad o “Justicia”, es la actitud valorativa que reconoce y hace valer las exigencias de los demás en las prácticas sociales, subrayar la estrecha conexión que existen entre medida, coraje civil y equidad ya que la raíz de la injusticia se halla siempre en la debilidad, sea por falta de moderación, sea por falta de valor cívico.
Atributo asociado: Destreza, Agilidad y Fuerza.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Correr(Potencia), Correr (Resistencia), Intimidar, Rechazar, Montar, Perseguir, Esquivar, Indagar.
Las virtudes esenciales son perfecciones habituales y estables del entendimiento y de la voluntad, que regulan nuestros actos, ordenan nuestras pasiones y guían nuestra conducta en conformidad con la razón y la fe. Adquiridas y fortalecidas por medio de actos moralmente buenos y reiterados, son purificadas y elevadas por la gracia divina.
Fe: La fe es la virtud teologal por la que creemos en un Dios y en todo lo que Él nos ha revelado. Por la fe, el hombre se abandona libremente a su Dios; por ello, el que cree trata de conocer y hacer la voluntad de su Dios.
Atributo asociado: Percepción, Inteligencia y Resistencia.
Habilidades asociadas: Buscar, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Místico Olimpo, Concentración, Leer labios, Orientación, conocimiento académico Teología, Autocontrol, Persuasión.
Esperanza: La esperanza es la virtud teologal por la que deseamos y esperamos de un Dios su bendición, confiando en las promesas del mismo, y apoyándonos en la ayuda de su gracia.
Atributo asociado: Reflejos, Agilidad y Fuerza de Voluntad.
Habilidades asociadas: Advertir, Conocimiento común, Oficio (Medico), Movimiento silencioso, Supervivencia, Valor, Esquivar, Vigilar, Autocontrol.
El ser misericordioso o la Caridad: Sentimiento o actitud que impulsa a interesarse por los demás y a querer ayudar a los necesitados. Mientras que la justicia es dar a las personas según sus méritos, la caridad es darles más de lo que se merecen. La caridad es una cualidad del corazón. Ser caritativo significa tratar a los demás con compasión y clemencia. Si eres misericordioso estarás dispuesto a perdonar si se te hace daño. Ser misericordioso es estar dispuesto a empezar de nuevo, a hacer borrón y cuenta nueva de todos los errores y heridas recibidas, a conceder una nueva oportunidad. Al ser misericordioso, siembras confianza, alegría y ternura a tu alrededor.
Atributo asociado: Carisma, Presencia, Percepción.
Habilidades asociadas: Conocimiento Común Cultural, Oficio (Medico), Estilo, Indagar, Persuasión, Percibir, Carisma Animal, Oficio Cocinero, Oficio Granjero.
Orden: El orden es tener las cosas en regla y vivir de acuerdo con un sentido de la armonía. Es tener un lugar para las cosas que utilizas, de modo que al devolverlas a su sitio están siempre a mano para cualquier necesidad. El orden significa ser organizado y estar listo para ponerse en marcha inmediatamente. Significa planear algo para que funcione, hacer algo paso a paso, siguiendo un método, en lugar de perderse con rodeos. Ser ordenado hace más fácil conseguir cosas. Ser ordenado es mostrarte pulcro y cuidadoso al emprender una tarea para rematarla lo más limpia y bellamente posible. Cuando has obrado mal, está en ti que lo corrijas volviéndote mejor.
Atributo asociado: Presencia y Fuerza.
Habilidades asociadas: Advertir, Intimidar, Torturar, Vigilar, Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Conocimiento Académico Leyes, Lógica y Orientación.
Lealtad: La lealtad es defender algo en lo que crees, con una fe inquebrantable. La lealtad es ser fiel a tu familia, nación, amigos o ideales. Es permanecer al lado de una persona, nación o causa tanto en las horas malas como en las buenas. Cuando eres leal permaneces al lado de tus amigos, aunque a veces te causen daño o decepción. Cuando pones en práctica la lealtad los demás saben lo que defiendes. Los amigos y la familia saben que, suceda lo que suceda, vas a apoyarles. Cuando eres leal a tus compromisos los demás saben que nada puede interponerse entre ellos y tú.
Atributo asociado: Presencia, Destreza y Carisma.
Habilidades asociadas: Advertir, Autocontrol, Montar, Concentración, Intimidar, Valor, Acrobacias, Esquivar y Rechazar.
Alegría: La alegría es estar lleno de contento, paz, amor y una sensación de bienestar. Procede de la sensación de ser amado y del aprecio por el don de la vida. Llega a nosotros cuando hacemos lo que sabemos que es justo. La alegría se parece a la diversión; pero no es exactamente lo mismo. La diversión tiene que ver con lo que sucede en el exterior: es pasarlo bien. La alegría, en cambio, procede de lo que ocurre en el interior. La alegría está siempre ahí, independientemente de lo que suceda fuera. Esta alegría interior puede transmitirse a cualquier cosa que hagamos. La alegría es la sensación interior que nos hace capaces de remontar los momentos difíciles, aunque nos sintamos tristes.
Atributo asociado: Agilidad, Destreza y Reflejos.
Habilidades asociadas: Comerciar, Acrobacias, Prestidigitación, Disfrazarse, Estilo, Jugar, Seducir, Persuasión y Actuar.
Vigor: Concretamente puede traducirse como “el resultado de estar en plena vida”. Vigor es la Fuerza o actividad notable. Algo que se realiza con vigor es hecho con un ímpetu especial. Las personas vigorosas son aquellas que tienen mucha energía o que actúan con brío. El vigor también se relaciona con la potencia sexual y la capacidad de un hombre de satisfacer a su pareja y de mantener relaciones de larga duración o con mucha frecuencia. La falta de vigor, en este sentido, se asocia a un problema de masculinidad.
Atributo asociado: Fuerza y Resistencia.
Habilidades asociadas: Aguantar Respiración, Saltar, Remar, Concentración, Correr(Resistencia), Nadar(Resistencia), Proeza de Fuerza, Trepar y Oficio Herrero.
Sacrificio: Representa el hacer sagradas las cosas, honrarlas y entregarlas. Puede tratarse de un homenaje u ofrenda que se le realiza a una divinidad con la intención de rendirle tributo. La noción de sacrificio también se representa a un gran esfuerzo que realiza una persona, ya sea para alcanzar un objetivo, ayudar a otro sujeto, etc. Sacrificarse, en este sentido, puede llegar a implicar poner en riesgo la propia vida o incluso entregarla. El valor del sacrificio es aquel esfuerzo extraordinario para alcanzar un beneficio mayor, venciendo los propios gustos, intereses y comodidad.
Atributo asociado: Reflejos y Carisma.
Habilidades asociadas: Advertir, Oficio (Medico), Intimidar, Persuasión, Valor, Esquivar, Concentración, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Académico Filosofía.
1.- Templanza menor (Poder pasivo): Un estado de equilibrio interior te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique mantener tu equilibrio mental interno, a la par una vez por día el intento por desequilibrarte tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Lógica, Conocimiento Academico, Comerciar, Autocontrol, Valor, Conocimiento Místico, Vigilar, Advertir y Concentración. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
3.- Toque de Templanza (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “templanza” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Autocontrol durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Fuerza de Voluntad/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Lógica, Autocontrol, Valor, Conocimiento Místico y Concentración . Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Fuerza de voluntad.
6.- Impulso de Templanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +3 a la DM.
7.- +1 a Inteligencia.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Lógica, Autocontrol y Conocimiento Místico. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Transmitir Templanza (Poder Activo): Puedes una vez por día intentar afectar a un ser mentalmente para equilibrar sus emociones y pensamientos. Con esto, el personaje puede conseguir que una bestia se calme o que bien un personaje se vuelva menos agresivo u hostil hacía el ejecutor. Este poder no genera estados positivos en el ser afectado. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “Virtud de Templanza” que es igual a 1d10 + Fuerza de voluntad, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia), en caso de funcionar, el objetivo debe hacer una tirada de la habilidad Autocontrol con una dificultad igual 7+tu Fuerza de voluntad.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Presencia.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Lógica, Autocontrol, Valor, Conocimiento Místico, Vigilar, Advertir y Concentración. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Trampa de Templanza (Poder Activo): Genera una trampa en zona con un radio igual a tu Inteligencia entre tres (Redondeado hacia arriba). Todo aquel finalice su turno dentro de la trampa y se encuentre en un estado de desequilibrio mental (como la ira) recibirá automáticamente 3d10 + Fuerza de voluntad. A la par, todo el que sea afectado deberá realizar una tirada de Autocontrol con DC igual 5+tu Fuerza de voluntad o se verá afectado por un estado confuso de paz que lo llevará a perder 1d4+1 puntos de acción. Solo se puede lanzar la trampa una vez cada minuto y solo se puede tener activa una a la vez. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “Virtud de Templanza” que es igual a 1d10 + Fuerza de voluntad para superar una DC igual a 10+ radio de la trampa.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez cada minuto.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Lógica, Autocontrol, Valor, Conocimiento Místico y Advertir.
14.- +1 a Fuerza de voluntad.
15.- Templanza Mayor (Poder pasivo): Un estado de equilibrio interior te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique mantener tu equilibrio mental interno, a la par una vez por día el intento por desequilibrarte tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Valor, Conocimiento Místico, Autocontrol.
17.- +1 a Inteligencia.
18.- Explosión de Templanza (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo aliado (incluyendo al ejecutante) en un área de radio igual a tantas casillas como tu Fuerza de voluntad anulen todo efecto desequilibrante mental negativo (como el miedo o la tristeza); a la par los aliados ganarán un bono de +1 a su Fuerza de voluntad por el próximo minuto. Todo enemigo en el área de efecto sentirá un efecto de paz que hará que sus emociones se tranquilicen automáticamente salvo si supera una tirada de autocontrol con DC igual a 7 + tu Fuerza de voluntad.
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Templanza Épica (Poder pasivo): Un estado de equilibrio interior te permite sumar un +1 a toda acción que implique mantener tu equilibrio interno y todo fallo crítico puede repetirse (una sola vez), a la par todo intento por desequilibrarte mentalmente tiene siempre una penalización de -3.
20.- +1 a Fuerza de voluntad.
21.- Aura de Templanza (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre en equilibrio mental interno por lo que afectarte es casi imposible; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier intento de desequilibrarte mentalmente. A la par, tu cuerpo irradia siempre templanza generando el efecto de explosión de templanza de forma permanente pero con un efecto de área de solo un tercio de tu Fuerza de voluntad (redondeado hacia arriba) en casillas.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona de paz, sensata y razonable. Por tanto siempre se le considerará amistoso con respecto a ti cuando interacciones con él. Con derecho a una tirada de Autocontrol.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Transmitir Templanza ahora puede afectar a un número total de seres igual a la Fuerza de voluntad entre tres (redondeado hacia arriba). Trampa de templanza permite ahora colocar tantas trampas a la vez (lanzadas independientemente) como tú Inteligencia entre tres. Toque de Templanza dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Fuerza de Voluntad.
1.- Fortaleza menor (Poder pasivo): Un deseo de supervivencia invade tu interior el cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique resistir todo aquello que intente afectar a tu persona (ya sea algo físico como el dolor o algo mental como el miedo), a la par t una vez por día el intento por afectarte de este modo tiene una penalización de -1. Considera que el autocontrol hace relevancia al control mental de uno mismo y no a los efectos directos externos. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Autocontrol, Concentración, Proeza de Fuerza, Aguantar respiración, Supervivencia, Valor, Rechazar, Mando e Intimidar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Fortaleza (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Fortaleza” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Concentración durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Resistencia/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Autocontrol, Concentración, Valor, Rechazar e Intimidar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Resistencia.
6.- Impulso de Fortaleza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +1 a la RF y RE.
7.- +1 a Fuerza de voluntad.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Concentración, Intimidar y Valor. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Potenciar Fortaleza (Poder Activo): Puedes canalizar tus energías internas para maximizar tus capacidades naturales. Una vez activado, este poder te otorga durante un minuto +2 a la DI, +30 a la vitalidad y una barrera de daño de -5; aplicable por cada 5 rangos que se tenga en Resistencia tal como si se tratase de un multiplicador al efecto. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Fortaleza” que es igual a 1d10 + Resistencia, enfrentando a una Dificultad igual a 10 +1xMultiplocar de efecto del poder.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez cada 8 horas.
10.- +1 a Destreza.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Autocontrol, Concentración, Supervivencia, Valor, Rechazar, Mando e Intimidar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Fortaleza Vengativa (Poder Activo): Genera una barrera sobre tu cuerpo que copia todo el daño recibido cuerpo a cuerpo por un enemigo especifico proyectandoselo todo a el mismo. Este poder no copia ninguno de los efectos que pudiesen estar asociados al daño y no tiene efecto si tras recibir el daño, el personaje cae inconsciente o muere. A la par, todo el que sea afectado deberá realizar una tirada de Valor con DC igual 5+tu Fuerza de voluntad o se verá afectado por un estado de miedo que lo llevará a que obligatoriamente su próxima acción sea alejarse dos casillas de tu posición. Solo se puede ejercer este efecto sobre tantos ataques por turno como el valor de tu Fuerza de voluntad sobre tres (redondeado hacia arriba). Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “Virtud de Fortaleza” que es igual a 1d10 + Resistencia para superar una DC igual a 10+ rango en fama del atacante.
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Rechazar, Concentración, Valor, Mando e Intimidar.
14.- +1 a Resistencia.
15.- Fortaleza mayor (Poder pasivo): Un deseo de supervivencia invade tu interior el cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique resistir todo aquello que intente afectar a tu persona (ya sea algo físico como el dolor o algo mental como el miedo), a la par una vez por día el intento por afectarte de este modo tiene una penalización de -3. Considera que el autocontrol hace relevancia al control mental de uno mismo y no a los efectos directos externos. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Concentración, Valor y Rechazar.
17.- +1 a Fuerza de voluntad.
18.- Estallido de Fortaleza (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo ser a tu alrededor (incluyendo aliados) en un área de radio igual a tantas casillas como tu Fuerza de voluntad/3 sean lanzados a los lejos tantas casillas como tu Resistencia; a la par todos los enemigos en la zona sufrirán un daño de 1d10 + Resistencia salvo si superan una tirada de Proeza de Fuerza con una DC igual a 9+ el número de casillas desplazado. Todo enemigo afectado por el daño sentirá un efecto de conmoción cerebral lo que ocasionará que pierda 1d2+1 punto de acción en su próximo turno salvo si supera una tirada de Concentración con DC igual a 7 + tu Fuerza de voluntad. Finalmente, todos los objetivos dentro del área, deben superar una tirada de Proeza de Fuerza con una DC igual a 6 + Resistencia para evitar ser derribados.
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Fortaleza épica (Poder pasivo): Un deseo de supervivencia invade tu interior el cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique resistir todo aquello que intente afectar a tu persona (ya sea algo físico como el dolor o algo mental como el miedo), a la par todo intento por afectarte de este modo tiene una penalización de -3. Considera que el autocontrol hace relevancia al control mental de uno mismo y no a los efectos directos externos.
20.- +1 a Resistencia.
21.- Aura de Fortaleza (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de Fortaleza incuestionable; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con tu Fortaleza (como resistir dolor). A la par, tu cuerpo irradia siempre Fortaleza generando el efecto de estallido de Fortaleza de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos que te ataquen cuerpo a cuerpo.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona recia, resistente y superior. Por tanto siempre se le considerará respetuoso e inferior con respecto a ti cuando interacciones con él. Con derecho a una tirada de Autocontrol.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Potenciar Fortaleza ahora aplica el multiplicador de efecto por cada 3 rangos que se tenga en Resistencia. Fortaleza Vengativa suma ahora tu Resistencia sobre 3 al daño replicado contra el atacante. Toque de Fortaleza dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Resistencia.
1.- Prudencia Menor (Poder pasivo): Un deseo de razonarlo todo invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique razonar o comprender algún enigma o situación que tienes frente a ti (esto aplica a las tiradas de conocimiento), a la par una vez por día el intento por confundirte o engañarte tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Buscar, Conocimiento Místico, Vigilar, Comerciar, Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica, Recordar y Tasar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Prudencia (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Prudencia” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Lógica durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Inteligencia/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Buscar, Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica y Recordar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Inteligencia.
6.- Impulso de Prudencia (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +10 a los PD.
7.- +1 a Percepción.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado y Lógica. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Telemetría de Prudencia (Poder Activo): Puedes canalizar tu razonamiento a través de tu mente para ver a través del espacio-tiempo. Una vez activado, este poder te permite ver (en modo de visiones) en el pasado de cierto objeto (o personaje) durante un lapsus de 5 minutos. El tiempo en el que las visiones pueden retroceder hacia el pasado esta determinado por el valor de la Inteligencia del personaje en días. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Prudencia” que es igual a 1d10 + Inteligencia, enfrentando a una Dificultad igual a 10 para objetos inanimados (objetos mágicos u relacionados con entidades poderosas pueden aplicar modificador a la dificultad haciéndola mas alta). En el caso de personajes como objetivos habrá que superar a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 1 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por hora.
10.- +1 a Reflejos.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Buscar, Comerciar, Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica, Recordar y Tasar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Prudencia en Combate (Poder Activo): El personaje emite un rayo invisible de energía que produce 1d10 + Inteligencia de daño sobre algún ser enlazando con ello a su vez sus mentes; el alcance del rayo es igual a dos veces su Percepción. En caso de que el rayo impacta, causa efecto y a la par del daño hace que el ejecutante pueda obtener tanta información (hechos concretos) como la diferencia entre el lanzamiento del poder y la defensa mental del objetivo. Los primeros hechos siempre son sencillos por lo que una mayor diferencia implica información mas importante o trascendental. Está información siempre es relevante al combate por lo que solo infiere capacidades y debilidades del objetivo y nunca su personalidad o historia.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Prudencia” que es igual a 1d10 + Inteligencia y habrá que superar a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por hora. Este poder solo puede usarse durante un combate o cuando es prácticamente evidente que el personaje ejecutante está por entrar en combate.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Buscar, Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica y Tasar.
14.- +1 a Inteligencia.
15.- Prudencia Mayor (Poder pasivo): Un deseo de razonarlo todo invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique razonar o comprender algún enigma o situación que tienes frente a ti (esto aplica a las tiradas de conocimiento), a la par una vez por día el intento por confundirte o engañarte tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Conocimiento Común, Conocimiento Avanzado, Lógica.
17.- +1 a Percepción.
18.- Erudición de Prudencia (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo objeto o ser en un área de radio igual a tantas casillas como tu Percepción sean detectados e identificados; bajo reglas de juego esto implica que el director debe declararte donde se encuentra cada objeto notorio o misterioso a tu alrededor, así como todo enemigo o persona sin importar si esté no es visible (no implica que puedas verlo. A la vez implica que tu personaje puede saber que son al menos en lo básico los objetos que detecta y que función tienen; así mismo podrá saber cual es el nombre real de las personas que detecta, por que están allí, que intenciones tienen y cuales son sus emociones; en casos críticos incluso podría saber su historia.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Prudencia” que es igual a 1d10 + Inteligencia, enfrentando a una Dificultad igual a 10 para objetos inanimados (objetos mágicos u relacionados con entidades poderosas pueden aplicar modificador a la dificultad haciéndola mas alta). En el caso de personajes como objetivos habrá que superar a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Prudencia épica (Poder pasivo): Un deseo de razonarlo todo invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique razonar o comprender algún enigma o situación que tienes frente a ti (esto aplica a las tiradas de conocimiento), a la par todo intento por confundirte o engañarte tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Inteligencia.
21.- Aura de Prudencia (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de raciocinio incuestionable; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con tu Prudencia (como emplear tu lógica). A la par, tu cuerpo irradia siempre Prudencia generando el efecto de Erudición de Prudencia de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquello sobre lo que posas las palmas de tus manos.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona sabía, razonable y opinión respetable. Por tanto siempre se te considerará que tienes la razón o que tu opinión no puede ser omitida con respecto a cuando interacciones con él. Con derecho a una tirada de Autocontrol.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Telemetría de Prudencia ahora aplica para un lapsus de visión de hasta una hora y el tiempo en el que estás pueden retroceder en el pasado es igual a la Inteligencia del personaje en años. Prudencia de Combate ahora puede ser aplicada a tantos objetivos a la vez como tu Inteligencia entre tres; a su vez el daño sufrido es ahora de 1d10 + Inteligenciax2. Toque de Prudencia dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Inteligencia.
1.- Justicia Menor (Poder pasivo): Un deseo de Justicia invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique hacer justicia, a la par una vez por día el intento por afectarte injustamente del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Acrobacias, Correr(Potencia), Correr (Resistencia), Intimidar, Rechazar, Montar, Perseguir, Esquivar, Indagar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Justicia (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Justicia” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Indagar durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Destreza/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Correr(Potencia), Montar, Perseguir, Esquivar, Indagar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Destreza.
6.- Impulso de Justicia (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +3 a la DI.
7.- +1 a Agilidad.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Montar, Perseguir e Indagar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Búsqueda de la Justicia (Poder Activo): Puedes emplear todos tus sentidos para comprender una pista que esté frente a ti y que puede llevarte hacia el camino de la Justicia. Una vez activado, este poder te permite comprender la información que se encuentra frente a ti a fin de poder armar el rompecabezas que te permita resolver un misterio donde la justicia este implicada y así pues impartirla. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Justicia” que es igual a 1d10 + Destreza, enfrentando a una Dificultad igual a 10 + modificadores circunstanciales determinados por el director.
Lanzar este poder consume 1 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por hora.
10.- +1 a Fuerza.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Acrobacias, Correr(Potencia), Rechazar, Montar, Perseguir, Esquivar, Indagar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Sentencia de Justicia (Poder Activo): El personaje designa a un personaje a ser presentado ante los dioses para señalar sus injusticia solicitando con ello sea castigado. A efectos de juego, el ejecutante debe acusar ante los dioses a objetivo vivo el cual ha cometido algún tipo de injusticia la cual deberá ser señalada también por el ejecutante. En caso de ser cierta la acusación, el señalado sufrirá un daño divino igual al nivel de la injusticia (menor 1d10 + Destreza, moderada 2d10 + Destreza, mayor 4d10 + Destreza, innombrable 7d10 + Destrezax2, irredimible 10d10 + Destrezax3). El señalado tiene derecho a una tirada de Bendición (1d10 + Inteligencia) para solicitar la protección de su dios (solo valido si su dios es distinto al del justiciero); en caso de superar una tirada de “ Virtud de Justicia” que es igual a 1d10 + Destreza, el personaje sufrirá solo medio daño. En caso de que la acusación sea falsa, el ejecutante sufrirá automáticamente la mitad del daño en base al nivel de injusticia de la sentencia.
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Rechazar, Montar, Perseguir, Esquivar, Indagar.
14.- +1 a Destreza.
15.- Justicia Mayor (Poder pasivo): Un deseo de Justicia invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique hacer justicia, a la par una vez por día el intento por afectarte injustamente del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Montar, Perseguir e Indagar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Agilidad.
18.- Ola de Justicia (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo objeto o ser en un área de radio igual a tantas casillas como tu Fuerza sufra un daño de nivel de justicia + Destreza si son personas injustas (el ejecutante no sabrá cual es su injusticia). El nivel de justicia será de 1d10 hasta 5d10 según sea el nivel de la injusticia. Funciona en seres no vivos. Finalmente, todo ser cuya Agilidad sea menor a la tuya pierde tantos puntos de acción como la diferencia menos 1.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Justicia” que es igual a 1d10 + Destreza, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Justicia épica (Poder pasivo): Un deseo de Justicia invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique hacer justicia, a la par todo intento por afectarte injustamente del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Destreza.
21.- Aura de Justicia (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de búsqueda de justicia; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con la Justicia (como perseguir a un malechor). A la par, tu cuerpo irradia siempre Justicia generando el efecto de Ola de Justicia de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos que te ataquen en combate cuerpo a cuerpo (Aplicado tras la resolución del ataque del enemigo).
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona Justa, honorable y equitativo. Por tanto siempre se considerará que tu opinión está cargada de equidad y está siempre en buscada de justicia provocando que todo aquel que busque lo mismo que tu, te escuche y haga caso con entusiasmo.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Búsqueda de la Justicia ahora te permite encontrar cavos sueltos en la investigación generando que el director haga incapie en ellos de forma directa o bien que te indique que cosas estás pasando por alto. Sentencia de Justicia ahora puede ser aplicada a tantos objetivos a la vez como tu Destreza entre tres; a su vez el daño sufrido aumenta ahora en 2d10 (que se suma al daño original). Toque de Justicia dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Destreza.
1.- Fe Menor (Poder pasivo): Un deseo de expandir tu fe invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique reflejar tu fe, a la par una vez por día el intento por afectar tu fe del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Buscar, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Místico Olimpo, Concentración, Leer labios, Orientación, conocimiento académico Teología, Autocontrol, Persuasión. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Fe (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Fe” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Persuasión durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Percepción/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Buscar, Concentración, conocimiento académico Teología, Autocontrol, Persuasión. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Percepción.
6.- Impulso de Fe (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +2 a la RE.
7.- +1 a Inteligencia.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Buscar, Persuasión y conocimiento académico Teología. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Fe Ciega (Poder Activo): Puedes elevar el pacto de fe que tienes con tu dios a través de la oración. Con esto el personaje reduce en uno los costos de puntos de acción para usar bendiciones (pasan de 3 a 2) y aplica un modificador igual a su Percepción/3 a las tiradas para lanzar las bendiciones; todo esto durante un número total de turnos igual a su Inteligencia. Para que el poder funcione, el personaje debe orar durante todo un turno (sin ser interrumpido) y realizar una tirada de “ Virtud de Fe” que es igual a 1d10 + Percepción, enfrentando a una Dificultad igual a 10 + modificadores circunstanciales determinados por el director (relacionados con la imagen que tiene el dios respectivo del personaje).
Lanzar este poder consume todo un turno, y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Resistencia.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Buscar, Concentración, Leer labios, Orientación, conocimiento académico Teología, Autocontrol, Persuasión. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Golpe de Fe (Poder Activo): El personaje designa a otro personaje o ser para ser señalado ante su dios. El objetivo señalado debe haber obrado de alguna manera encontra de aquel dios o de sus designios. En caso de ser así, dicho objetivo sufrirá un daño en base a su falta (menor 1d10 + Percepción, moderada 2d10 + Percepción, mayor 3d10 + Percepciónx2). El señalado tiene derecho a una tirada de Bendición (1d10 + Inteligencia) para solicitar la protección de su dios (solo valido si su dios es distinto al del justiciero); en caso de superar una tirada de “ Virtud de Fe” que es igual a 1d10 + Percepción, el personaje sufrirá solo medio daño.
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por hora.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Buscar, Orientación, conocimiento académico Teología, Autocontrol, Persuasión.
14.- +1 a Percepción.
15.- Fe Mayor (Poder pasivo): Un deseo de expandir tu fe invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique reflejar tu fe, a la par una vez por día el intento por afectar tu fe del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Buscar, conocimiento académico Teología y Autocontrol. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Inteligencia.
18.- Altar de Fe (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo aliado en un área de radio igual a tantas casillas como tu Percepción sienta un aumento en su fe que implica un bono igual a tu Inteligencia/2 para toda acción en la que una divinidad se vea involucrada (como en el caso de uso de una bendición o luchar por un dios); todo aquel cuyo dios sea el mismo que el lanzador, ve reducido su coste para usar bendiciones en 1. El efecto del Altar de Fe solo permanece sobre los afectados durante un número de turnos igual a la Resistencia del lanzador y no afecta al lanzador.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Fe” que es igual a 1d10 + Percepción, enfrentando a DC igual a 10. Para el caso de enemigos en la zona de efecto, Altar de Fe produce un penalizador de la misma magnitud durante el mismo número de turnos si sus acciones van en contra de algún dios; para que está penalización surta efecto, la tirada de “Virtud de Fe” debe superar la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Fe Épica (Poder pasivo): Un deseo de expandir tu fe invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique reflejar tu fe, a la par todo intento por afectar tu fe del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Percepción.
21.- Aura de Fe (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de búsqueda de Fe; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con la Fe (como realizar algún ritual religioso o dirigir una oración especial). A la par, tu cuerpo irradia siempre Fe generando el efecto de Altar de Fe de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos que entren en contacto contigo.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona de Fe, entregada a las dioses e incapaz de cometer faltas contra ellos. Por tanto siempre se considerará que tu opinión está cargada de Fe y está siempre en aprobación de los dioses provocando que todo aquel que no piense igual se lo piense mucho antes de contradecirte.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Fe Ciega ahora te permite ser lanzado invirtiendo solo 2 puntos de acción en vez de invertir todo el turno. Golpe de Fe ahora puede ser aplicada a tantos objetivos a la vez como tu Percepción entre tres; a su vez el daño sufrido aumenta ahora en 1d10 (que se suma al daño original). Toque de Fe dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Percepción.
1.- Esperanza Menor (Poder pasivo): Un deseo de mantener la esperanza invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique tener esperanza, a la par una vez por día el intento por quebrar tu esperanza del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Conocimiento común, Oficio (Medico), Movimiento silencioso, Supervivencia, Valor, Esquivar, Vigilar, Autocontrol. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Esperanza (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Esperanza” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Valor durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Reflejos/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Movimiento silencioso, Supervivencia, Valor, Esquivar, Autocontrol. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Reflejos.
6.- Impulso de Esperanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +5 a los PD y +10 a la Vitalidad.
7.- +1 a Agilidad.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Supervivencia, Valor y Esquivar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Rayo de Esperanza (Poder Activo): Un halo de luz divino cae sobre tu personaje como un rayo de esperanza ante una situación difícil. Con esto el personaje será salvado milagrosamente de alguna situación mortal a la que se enfrentase con la condición de que los dioses solo intervendrían si el personaje los viera como su ultima esperanza. Esto aplica a por ejemplo sobrevivir a algún veneno mortal, evitar un naufragio, etc. Este efecto no tiene por que ayudar a sus aliados aunque podría darse que indirectamente fuesen ayudados pues el modo en que se de el milagro depende del capricho de los dioses.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “Virtud de Esperanza” que es igual a 1d10 + Agilidad, enfrentando a una Dificultad igual a 10 + modificadores circunstanciales determinados por el director (relacionados con la imagen que tienen los dioses respecto al peligro que corre el personaje).
Lanzar este poder consume un punto de acción y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Fuerza de Voluntad.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Advertir, Movimiento silencioso, Supervivencia, Valor, Esquivar, Vigilar, Autocontrol. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Esperanza de Vida (Poder Activo): El personaje ante la proximidad de la muerte ruega a los dioses le permitan regresar al mundo terrenal una vez mas. Este poder solo puede ser lanzado cuando al personaje le queda un 15% de su vitalidad máxima o menos y permite al personaje revivir automáticamente con un total del vitalidad igual al 10% de su vitalidad máxima mas un bono igual a su “Virtud de Esperanza”x3 (1d10 + Agilidad).
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Movimiento silencioso, Valor, Esquivar, Autocontrol.
14.- +1 a Reflejos.
15.- Esperanza Mayor (Poder pasivo): Un deseo de mantener la esperanza invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 a toda acción que implique tener esperanza, a la par una vez por día el intento por quebrar tu esperanza del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Valor, Esquivar, Autocontrol. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Agilidad.
18.- Vientos de Esperanza (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que tú y todo aliado en un área de radio igual a tantas casillas como tus Reflejos sienta un aumento en su reacción que implica un bono igual a tu Agilidad/3 para toda acción en la que requieran actuar con prontitud. El efecto solo permanece sobre los afectados durante un número de turnos igual a la Fuerza de Voluntad/2 del lanzador.
Para el caso de enemigos en la zona de efecto, el poder produce un penalizador a sus puntos de acción igual a tus reflejos/3 durante el presente turno. Para resistirse, el enemigo deber realizar una tirada de Proeza de Fuerza vs tu “Virtud de Esperanza” ( 1d10 + Agilidad).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Esperanza Épica (Poder pasivo): Un deseo de mantener la esperanza invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique tener esperanza, a la par todo intento por quebrar tu esperanza del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Reflejos.
21.- Aura de Esperanza (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de Esperanza; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con tener esperanza (como conseguir escalar una difícil montaña o intentar conquistar a una noble doncella). A la par, tu cuerpo irradia siempre Esperanza generando el efecto de Vientos de Esperanza de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos que se encuentren un rango de casillas igual a tus reflejos/2.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona llena de esperanza, positiva e incapaz de rendirte ante la adversidad. Por tanto siempre se considerará que tu firmeza es plena y que nunca te echaras para atrás en lo que prometas o intentes.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Rayo de esperanza ahora te permite ser lanzado cada 10 minutos. Esperanza de Fe ahora puede ser lanzado cuando la vitalidad máxima es del 60% o menos y se revive con una vitalidad igual al 40% de la vitalidad máxima mas el bono normal al que se le suma un bono igual a tu fuerza de voluntadx3. Toque de Esperanza dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Reflejos.
1.- Caridad Menor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu caridad invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique ser caritativo, a la par una vez por día el intento por negar tu caridad del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Conocimiento Común Cultural, Oficio (Medico), Estilo, Indagar, Persuasión, Observar, Carisma Animal, Oficio Cocinero, Oficio Granjero. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Caridad (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Caridad” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Carisma Animal durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Carisma/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Común Cultural, Indagar, Persuasión, Oficio Cocinero, Carisma Animal. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Carisma.
6.- Impulso de Templanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +4 a la Fama y +4 a los PD.
7.- +1 a Presencia.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Conocimiento Común Cultural, Persuasión y Carisma Animal. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Toque de Caridad (Poder Activo): El personaje toca a un objetivo herido para sanar su maltrecho cuerpo. Con esto el personaje sanará al personaje objetivo tantos puntos de vitalidad como el resultado de una tirada de “Virtud de Caridad” que es igual a 2d10 + Carisma. Este poder puede ser usado contra los seres sin alma (como muertos vivientes) a modo de ataque produciendo daño doble en vez de curación (se deben considerar las reglas de ataque con normalidad).
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción y solo puede ser lanzado un número de veces por día igual a tu Presencia/2.
10.- +1 a Percepción.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Conocimiento Común Cultural, Indagar, Persuasión, Observar, Carisma Animal, Oficio Cocinero, Oficio Granjero. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Palabras de Caridad (Poder Activo): El personaje ante la proximidad de un ataque contra el o contra algún aliado, puede usar este poder como reacción para detener el golpe. El personaje emitirá palabras de calma y suplica que inundarán al atacante en tranquilidad durante breves instantes provocando que detenga su ataque. Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Caridad” que es igual a 1d10 + Carisma, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por minuto.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Conocimiento Común Cultural, Indagar, Persuasión, Observar, Carisma Animal.
14.- +1 a Carisma.
15.- Caridad Mayor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu caridad invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique ser caritativo, a la par una vez por día el intento por negar tu caridad del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Conocimiento Común Cultural, Persuasión, Carisma Animal. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Presencia.
18.- Fuente de Caridad (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que tú y todo aliado en un área de radio igual a tantas casillas como tu Percepción recupera su salud generando un nuevo intento por resistirse a cualquier efecto alterado con un bono igual a tu presencia/2. A la par, todo personaje en el área de efecto, recupera un total de puntos de vitalidad igual a 6d10 + Carisma al instante y un monto igual a tu carisma durante un total de turnos igual a tu presencia.
Lanzar este poder consume 6 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Caridad Épica (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu caridad invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique ser caritativo, a la par todo intento por negar tu caridad del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Carisma.
21.- Aura de Caridad (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de caridad; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con ser caritativo (como ayudar a un anciano a cuidar de un huerfano). A la par, tu cuerpo irradia siempre Caridad generando el efecto de Fuente de Caridad de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos objetivos no hostiles a los que toques y con un coste de un punto de acción.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona caritativa, bondadosa y amable. Por tanto siempre se te considerará una buena persona bajo cualquier circunstancia y todo el que te rodee entrará en paz (tirada de autocontrol valida).
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Toque de Caridad ahora te permite ser lanzado un número de veces por día igual a tu presencia con un alcance igual a tu percepción y un coste de solo 3 puntos de acción, a la par el poder permite ahora recuperar un total de puntos de vitalidad iguales a 4d10 + tu carisma. Palabras de Caridad ahora puede ser lanzado cada turno. Toque de Carisma dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Carisma.
1.- Vigor Menor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu vigor invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique mostrarte vigoroso, a la par una vez por día el intento por afectar tu vigor del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Aguantar Respiración, Saltar, Remar, Concentración, Correr(Resistencia), Nadar(Resistencia), Proeza de Fuerza, Trepar y Oficio Herrero. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
3.- Toque de Vigor (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello el “Vigor” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Proeza de Fuerza durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Fuerza/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Concentración, Correr(Resistencia), Proeza de Fuerza, Trepar y Oficio Herrero. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Fuerza.
6.- Impulso de Templanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +2 a la RF.
7.- +1 a Resistencia.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Concentración, Oficio Herrero y Proeza de Fuerza. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Concentrar Vigor (Poder Activo): Aumentas tu fuerza y destreza en 1 rango, y tu daño (solo en C/C) en 1d10 durante un número de turnos igual a tu Fuerza/2.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Fuerza de Voluntad.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Aguantar Respiración, Concentración, Correr(Resistencia), Nadar(Resistencia), Proeza de Fuerza, Trepar y Oficio Herrero. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Carga Vigorosa (Poder Activo): Lanzas un poderoso ataque en carga contra un objetivo que esté a no mas de 7 casillas en línea recta. Para que el poder surta efecto, debes realizar una tirada de “ Virtud de Vigor” que es igual a 1d10 + Fuerza, que a fines prácticos se considerará un ataque normal pero con un daño igual 3d10 +Fuerzax2. El objetivo deberá realizar una tirada de Proeza de Fuerza contra el resultado de la Virtud de Vigor para resistir ser derribado por el impacto.
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Concentración, Correr(Resistencia), Proeza de Fuerza, Trepar y Oficio Herrero.
14.- +1 a Fuerza.
15.- Vigor Mayor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu vigor invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique mostrarte vigoroso, a la par una vez por día el intento por afectar tu vigor del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Concentración, Proeza de Fuerza y Oficio Herrero.
17.- +1 a Resistencia.
18.- Cataclismo de Vigor (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo objetivo en un área igual a tu resistencia/2 sufra un ataque con daño igual a 2d10 + fuerza. Para que el poder surta efecto, debes realizar una tirada de “ Virtud de Vigor” que es igual a 1d10 + Fuerza contra la DI del objetivo. Los objetivos afectados deberán realiza una tirada de Proeza de Fuerza contra el resultado de la Virtud de Vigor para resistir ser derribado por el impacto; a la par por cada punto de diferencia al fallar, se perderá un punto de acción durante su próximo turno.
Lanzar este poder consume 4 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Vigor Épico (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu vigor invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique mostrarte vigoroso, a la par todo intento por afectar tu vigor del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Fuerza.
21.- Aura de Vigor (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de vigorosidad; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con mostrar tu vigor (como levantar cosas pesadas o realizar pruebas de resistencia). A la par, tu cuerpo irradia siempre Vigorosidad generando el efecto de Cataclismo de Vigor de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre aquellos objetivos hostiles que intenten cargar contra ti.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona vigorosa, incansable y formidable. Por tanto siempre se te considerará una persona extremadamente fuerte y resistente y nadie querrá ponerlo en duda.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Concentrar Vigor ahora te permite ser lanzado una vez por día y su duración en turnos es igual a tu fuerza. Carga vigorosa puede ser usada una vez cada minuto y la tirada para resistir ser derribado tendrá una penalización igual a tu resistencia/2. Toque de Vigor dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Fuerza.
1.- Sacrificio Menor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu entrega a lo que amas invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique mostrarte sacrificado, a la par una vez por día el intento por afectar tu entrega y sacrificio del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Oficio (Medico), Intimidar, Persuasión, Valor, Esquivar, Concentración, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Académico Filosofía. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
3.- Toque de Sacrificio (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello el “Sacrificio” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Advertir durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Reflejos/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Advertir, Persuasión, Valor, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Académico Filosofía. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Reflejos.
6.- Impulso de Templanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +20 a la Vitalidad.
7.- +1 a Carisma.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Advertir, Valor y Conocimiento Académico Filosofía. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Sacrificio Espiritual (Poder Activo): Puedes concentrar tu energía espiritual para recuperar vida. El personaje puede decidir sacrificar puntos de experiencia a cambio de recuperar 50 puntos de vitalidad por cada punto sacrificado (sin superar el máximo). Se puede sacrificar un máximo de 3 puntos de experiencia a la vez. El personaje puede realizar una de “ Virtud de Sacrificio” que es igual a 1d10 + Reflejos para evitar perder un punto de experiencia sacrificado si se supera una DC igual a 18 y evitar perder dos contra una DC 27.
Lanzar este poder consume 1 puntos de acción y solo puede ser lanzado una vez por hora.
10.- +1 a Agilidad.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Advertir, Persuasión, Valor, Esquivar, Concentración, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Académico Filosofía. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Sacrificio Vital (Poder Activo): Puedes entregar tu vida para proteger la de un ser querido. Al ser lanzado este poder, el personaje deberá elegir a un aliado al cual deseará proteger, hecho esto, cada vez que el aliado sea atacado, la esencia espiritual del personaje será transportada inmediatamente hasta el lugar de su aliado para defenderlo recibiendo el daño por él. Esto solo aplica si el ataque impacta por lo que el personaje al proteger a su aliado nunca estará defendiéndolo sino recibiendo el daño por él. A la hora de determinar el daño, se debe considerar siempre la posible resistencia al daño del personaje que protege y no a su aliado a quien se está protegiendo. El daño recibido siempre tendrá una resistencia natural al daño igual al valor de sus Reflejos.
El personaje podrá en cualquier momento del combate, cancelar el efecto del poder.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Persuasión, Valor, Conocimiento Místico Dioses, Conocimiento Académico Filosofía.
14.- +1 a Reflejos.
15.- Sacrificio Mayor (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu entrega a lo que amas invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique mostrarte sacrificado, a la par una vez por día el intento por afectar tu entrega y sacrificio del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Advertir, Valor, Conocimiento Académico Filosofía.
17.- +1 a Carisma.
18.- Sacrificio Divino (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo aliado en un área igual a tus Reflejos sane un valor de voluntad igual a 4d10+Carismax3 a cambio de sacrificar la mitad de esa cantidad de puntos de su vitalidad.
A la par, todo enemigo en la zona pierde una cantidad de puntos de vitalidad igual a 3d10+Carisma y el lanzador absorbe una tercera parte de ese daño (por enemigo afectado). Para que el poder funcione en contra de los enemigos, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Sacrificio” que es igual a 1d10 + Reflejos, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 5 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Sacrificio Épico (Poder pasivo): Un deseo de mostrar tu entrega a lo que amas invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique mostrarte sacrificado, a la par todo intento por afectar tu entrega y sacrificio del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Reflejos.
21.- Aura de Sacrificio (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de sacrificio a los demás; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con mostrar tu sacrificio a seres queridos (como trabajar en vez de un amigo enfermo o pagar la deuda de otro). A la par, tu cuerpo irradia siempre sacrificio generando el efecto de Sacrificio Divino de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre los aliados que entren en contacto contigo o los enemigos en quienes poses tu mano.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona sacrificada, entregada y unida. Por tanto siempre se te considerará una persona que jamas dejaría atrás a un amigo y que haría cualquier sacrificio personal a cambio del bienestar de éste.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Sacrificio Espiritual se puede lanzar ahora hasta por un total de 5 puntos de experiencia recuperando un total de 85 de vitalidad por cada punto invertido, y a la par ahora es posible lanzarlo una vez cada minuto. Sacrificio Vital tiene ahora una barrera natural al daño de Reflejosx2 y a la par ahora es posible cambiar de aliado al que se desea proteger al inicio de cada turno mientras el poder se mantenga activo. Toque de Sacrificio dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Reflejos.
1.- Orden Menor (Poder pasivo): Un deseo realizarlo todo en Orden invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique ser ordenado, a la par una vez por día el intento por afectar tu orden del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Intimidar, Torturar, Vigilar, Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Conocimiento Académico Leyes, Lógica y Orientación. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Orden (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello el “Orden” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Mando durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Presencia/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Intimidar, Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Lógica, Orientación. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Presencia.
6.- Impulso de Templanza (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +2 a la DI y +1 a la DM.
7.- +1 a Fuerza.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Mando, Lógica y Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Ejecución del Orden (Poder Activo): Puedes restablecer el orden de la esencia de los seres a tu antojo. Para esto debes elegir dos atributos cualesquiera de un objetivo los cuales serán intercambiados entre si y permanecerán de ese modo durante tantos turnos como tu Fuerza/2. Durante este tiempo, el personaje también gozará de una bonificación a su habilidad de lógica para toda acción que tenga que ver con comprender el orden de las cosas, dicha bonificación es igual a su Presencia.
Para que el poder funcione en contra de aquellos que intenten resistirse al cambio, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Orden” que es igual a 1d10 + Presencia, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Inteligencia.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Advertir, Intimidar, Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Conocimiento Académico Leyes, Lógica y Orientación. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Golpe de Orden (Poder Activo): Lanzas un fuerte grito dando una orden a un objetivo especifico. Afectado por tu Presencia, el objetivo obedecerá la orden inmediatamente y dejará de hacer todo lo que estaba haciendo antes. La orden debe ser sencilla y concreta (nada que requiera una explicación por mínima que sea) y su efecto solo dura un número de turnos igual a tu Fuerza/4.
Para que el poder funcione, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Orden” que es igual a 1d10 + Presencia, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Intimidar, Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Conocimiento Académico Leyes, Lógica.
14.- +1 a Presencia.
15.- Orden Mayor (Poder pasivo): Un deseo realizarlo todo en Orden invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique ser ordenado, a la par una vez por día el intento por afectar tu orden del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Mando, Conocimiento Académico Estrategia y Tácticas, Lógica.
17.- +1 a Fuerza.
18.- Caos y Orden (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo objetivo en un área igual a tu Presencia vea afectada su iniciativa y su posición actual. Para que el poder surta efecto sobre cada objetivo, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Orden” que es igual a 1d10 + Presencia, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Una vez se ha lanzado el poder y se ha establecido cuales son los objetivos en la zona, debes reacomodar a tu completo gusto el orden de iniciativa de todos los afectados (nunca de todos los combatientes); y a la par, puedes mover en cualquier dirección a cada uno de los objetivos afectados en un total de casillas igual a tu Fuerza/2. El cambio en la posición se puede ejecutar solo sobre los objetivos que desees, y puedes mover a cada uno en direcciones distintas. Una vez restablecido el orden de inciativa, este será permanente.
Lanzar este poder consume 5 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Orden Épico (Poder pasivo): Un deseo realizarlo todo en Orden invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique ser ordenado, a la par todo intento por afectar tu orden del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Presencia.
21.- Aura de Orden (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una búsqueda del orden; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con establecer el orden de las cosas (como planificar una estrategia de batalla o organizar a un conjunto de personas para una especifica tarea). A la par, tu cuerpo irradia siempre Orden generando el efecto de Caos y Orden de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre los objetivos que se encuentren en la casilla contigua a ti; el poder solo tiene efecto en combate o situaciones similares y solo se ejecutará al inicio de tu turno.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona Ordenada, estricta y metódica. Por tanto siempre se te considerará una persona que sabe como planificar las cosas y cuya opinión táctica siempre debe ser escuchada y atendida.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Ejecución del Orden se puede lanzar sobre dos pares de atributos con la duración del efecto duplicada; a la par el poder se puede lanzar una vez cada hora. Golpe de Orden puede afectar ahora a tantos objetivos como tu Presencia/2 y puede ser lanzado una vez por hora. Toque de Orden dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Presencia.
1.- Alegría Menor (Poder pasivo): Un deseo de estar alegre invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique alegría, a la par una vez por día el intento por afectar tu alegría del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Comerciar, Acrobacias, Prestidigitación, Disfrazarse, Estilo, Jugar, Seducir, Persuasión y Actuar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango..
3.- Toque de Alegría (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Alegría” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Actuar durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Agilidad/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Estilo, Jugar, Seducir, Persuasión y Actuar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Agilidad.
6.- Impulso de Alegría (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +1 a los PA.
7.- +1 a Destreza.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Jugar, Persuasión y Actuar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Oda a la Alegría (Poder Activo): Puedes potenciar tu destreza y agilidad para llevar a cabo proezas superiores. El efecto de este poder genera que el personaje pueda desplazarse el doble de casillas en combate (cada punto de acción gastado en moverse implicaría un máximo de dos casillas) o bien el doble en modo narrativo. A la par, todas las acrobacias, saltos y acciones realizadas por el personaje que requieran agilidad tienen un modificador de +4. El efecto tiene una duración en turnos igual a su valor de Reflejos/2 en combate y en minutos igual a Reflejos/3 fuera de combate.
Lanzar este poder consume 2 puntos de acción y solo puede ser lanzado una vez por día.
10.- +1 a Reflejos.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Comerciar, Disfrazarse, Estilo, Jugar, Seducir, Persuasión y Actuar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Asalto de Alegría (Poder Activo): El personaje ríe exageradamente para después súbitamente desaparecer (por un máximo de turnos igual a su Agilidad/3).
Para que el poder funcione (no ser detectado), el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Alegría” que es igual a 1d10 + Agilidad, enfrentando a la defensa mental de todos los combatientes (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia). A la tirada de virtud se le debe sumar el valor de Reflejos del jugador.
Mientras el personaje este oculto ante las mentes de los demás puede realizar cualquier acción que le involucre a si mismo sin perder su capacidad de mantenerse oculto (salvo por el uso de poderes activos divinos o de virtud), si el personaje entra en interacción con algún otro ser por el medio que sea, automáticamente vuelve a ser visto por todos. Cualquier ataque realizado contra un objetivo mientras se está oculto tiene un bono de +2 para impactar (+3 por la espalda) y un bono de 1d10 al daño (1d10 + destreza por la espalda).
Aunque el personaje no pueda ser visto, los personajes pueden intentar ubicarle escuchándole (Advertir vs Movimiento sigiloso), esto justificado por el hecho de que el personaje oculto estaría riendo alegremente al sentir que no pueden verle; cualquier acción ruidosa hecha por el personaje ayudaría a poder ubicarle (pero jamas a poder verle).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Estilo, Jugar, Seducir, Persuasión y Actuar.
14.- +1 a Agilidad.
15.- Alegría Mayor (Poder pasivo): Un deseo de estar alegre invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique alegría, a la par una vez por día el intento por afectar tu alegría del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Jugar, Persuasión y Actuar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Destreza.
18.- Remanso de Alegría (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo aliado en un área igual a tu Destreza vea afectado su valor de puntos de acción por turno. El número de puntos de acción bonificado a cada aliado será igual a tu valor de Agilidad/3. El efecto tiene una duración total en turnos igual a tus Reflejos/2.
A la par, todo objetivo enemigo en el área, sufrirá un efecto contrario al descrito perdiendo un total de puntos de acción igual a tu Agilidad/5 por un número de turnos igual a tus Reflejos/3.
Para que el poder surta efecto sobre cada objetivo enemigo, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Alegria” que es igual a 1d10 + Agilidad, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Alegría Épica (Poder pasivo): Un deseo de estar alegre invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique alegría, a la par todo intento por afectar tu alegría del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Agilidad.
21.- Aura de Orden (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una intensa alegría; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con mostrarte alegre (como participar en un festejo o alegrar a un rey). A la par, tu cuerpo irradia siempre alegría generando el efecto de Remanso de Alegría de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre los objetivos que se encuentren en la casilla contigua a ti; el poder solo tiene efecto en combate o situaciones similares y los puntos de acción recibidos son igual a tu agilidad/4.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona alegre, llena de vida y simpática. Por tanto siempre se te considerará una persona alegre que agrada a todos a quien siempre se le quiere escuchar y acompañar.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Oda a la Alegría tiene ahora un efecto de mover 3 casillas por punto de acción, pero solo en combate y su duración es ahora igual a tus Reflejos. Asalto de Alegría oculta ahora al personaje ante todos automáticamente sin necesidad de tirar virtud; a la par el bono de ataque mientras se esta oculto es de +3 para impactar (+5 por la espalda) y un bono de 1d10 al daño + destreza (3d10 + destreza por la espalda). Toque de Alegría dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Agilidad.
1.- Lealtad Menor (Poder pasivo): Un deseo de ser leal invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 una vez por día a una acción que implique lealtad, a la par una vez por día el intento por afectar tu lealtad del modo que sea tiene una penalización de -1. No combinable con el rango 15.
2.- +1 rango permanente a tres de las siguientes habilidades: Advertir, Autocontrol, Montar, Concentración, Intimidar, Valor, Acrobacias, Esquivar y Rechazar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
3.- Toque de Lealtad (Poder Activo): El contacto del héroe llena de virtud al objetivo suministrándole con ello la “Lealtad” para afrontar los obstáculos que ha de enfrentar. El objetivo recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de Rechazar durante tres turnos, el poder puede ser usado un número de veces por día igual a la Presencia/2 del héroe.
4.- +2 rangos permanentes a dos de las siguientes habilidades: Concentración, Intimidar, Valor, Esquivar y Rechazar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
5.- +1 a Presencia.
6.- Impulso de Lealtad (Poder pasivo): El héroe obtiene un bono debido a su virtud igual a +7 a la Fama.
7.- +1 a Destreza.
8.- +3 rangos permanentes a una de las siguientes habilidades: Intimidar, Valor y Rechazar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
9.- Lealtad Defensiva (Poder Activo): Declarando al inicio de un combate a que personaje le eres leal, puedes intentar defenderle cada vez que este es atacado. Para ello el personaje deberá encontrarse a no mas de 2 casillas de tu posición (por punto de acción invertido) y deberás ser consciente del ataque. Nótese que esto es una reacción por lo que el personaje deberá tener guardado los puntos de acción necesarios. Al defenderle, tu personaje se habrá movido justo enfrente del personaje al que le es leal, desplazandole de ser necesario y recibiendo con ello el ataque en vez de él. El ataque del enemigo se ejecuta con normalidad pero ahora será sobre ti, con la salvedad de que al defender a quien le eres leal contaras con una barrera al daño igual a tu presenciax2.
Lanzar este poder consume 1 punto de acción (por cada 2 casillas) y solo puede ser lanzado una vez por minuto.
10.- +1 a Carisma.
11.- +1 rango permanente a cinco de las siguientes habilidades: Advertir, Concentración, Intimidar, Valor, Acrobacias, Esquivar y Rechazar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
12.- Lealtad Ofensiva (Poder Activo): Puedes coordinarte con aquel a quien le eres leal para atacar de forma mas efectiva al mismo objetivo. Para poder desplegar este poder, el personaje deberá forzosamente atacar al mismo enemigo que hubiera atacado el personaje al que le es leal en su turno anterior inmediato. Una vez activado el poder, durante todo un turno podrás atacar de forma mas eficiente al objetivo obteniendo +2 al ataque y 1d10+Destreza si le atacas desde el flanco y +4 al ataque y 2d10+Destreza si le atacas por la espalda.
En caso de sufrir daño debido a este poder, el objetivo caerá confundido perdiendo un punto de acción para su próximo turno y obteniendo una penalización de -2 a su DI durante un número de turnos igual a tu presencia/3. El enemigo objetivo puede resistirse a este efecto usando su defensa mental (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia) que debe superar a tu “Virtud de Lealtad” que es igual a 1d10 + Presencia.
Lanzar este poder consume 3 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
13.- +2 rangos permanentes a tres de las siguientes habilidades: Intimidar, Valor, Rechazar, Esquivar y Perseguir.
14.- +1 a Presencia.
15.- Lealtad Mayor (Poder pasivo): Un deseo de ser leal invade tu interior lo cual te permite sumar un +3 una vez por día a una acción que implique lealtad, a la par una vez por día el intento por afectar tu lealtad del modo que sea tiene una penalización de -3. No combinable con el rango 1.
16.- Elige dos habilidades de entre las siguientes a las cuales sumarás +4 rangos y +3 rangos permanentes respectivamente: Rechazar, Valor, Esquivar. Las elecciones se deben hacer inmediatamente después de obtenido este rango.
17.- +1 a Destreza.
18.- Tormenta de Lealtad (Poder Activo): Emites una onda de choque de tu virtud generando que todo enemigo en un área igual a tu Destreza sienta una gran ira hacia ti, implicando con ello que serás el objetivo inmediato de su furia. El efecto tiene una duración total en turnos igual a tu Presencia/2. Con ello, todo enemigo afectado usará su próximo turno para atacarte (o agredirte) independientemente de lo que estuviesen haciendo antes. Los ataques recibidos de los oponentes afectados tienen un penalizador de -1 al ataque y deben superar una barrera al daño igual a tu presenciax3.
Para que el poder surta efecto sobre cada objetivo enemigo, el personaje debe realizar una tirada de “ Virtud de Lealtad” que es igual a 1d10 + Presencia, enfrentando a la defensa mental del objetivo (Suma de Fuerza de voluntad e Inteligencia).
Lanzar este poder consume 5 puntos de acción, y solo puede ser lanzado una vez por día.
19.- Lealtad Épica (Poder pasivo): Un deseo de ser leal invade tu interior lo cual te permite sumar un +1 a toda acción que implique lealtad, a la par todo intento por afectar tu lealtad del modo que sea tiene una penalización de -3.
20.- +1 a Presencia.
21.- Aura de Lealtad (Poder pasivo): Tu cuerpo se encuentra siempre inundado de una sensación de lealtad hacia tus aliados, familiares y/o superiores; por ello, una vez por día puedes declarar que superas automáticamente cualquier Acción relacionada con mostrarte leal (como cumplir eficientemente un orden de un superior o defender a un aliado). A la par, tu cuerpo irradia siempre lealtad generando el efecto de Tormenta de Lealtad de forma permanente (siempre que lo desees) pero solo sobre un único objetivo designado por ti a la vez y que se encuentre dentro del radio de alcance.
Esta aura genera a su vez que todo aquel que te contemple considere que tu eres una persona leal, fiel y unido. Por tanto siempre se te considerará una persona que jamas traicionará a aquel ha quien ha declarado fidelidad.
El aura también afecta la ejecución de algunos poderes activos del personaje. Lealtad defensiva tiene ahora una barrera al daño al defender igual a tu Presenciax4 y puede ser lanzado una vez por turno. Lealtad Ofensiva puede ser lanzado ahora una vez cada minuto; a la par el bono de ataque es de +3 al ataque y 2d10+Destreza si le atacas desde el flanco y +5 al ataque y 3d10+Destrezax2 si le atacas por la espalda. Toque de Lealtad dura ahora tres minutos con un bono de +3 y puede ser usado tantas veces como el valor que se tenga en Presencia.