1.- Se ha modificado lo concerniente a los rangos en las habilidades, sus atributos incorporados y en general su uso. Esto a fin de darles mas peso y versatilidad.
2.- Se ha modificado la aplicación de la regla para puntos de acción a fin de darle mas peso a la agilidad del personaje que a su poder.
3.- Se han modificado algunos costes en puntos de acción de las acciones.
4.- Se ha modificado la acción esquivar y se ha agregado la acción rechazar.
5.- Se han agregado las siguientes acciones: Correr, Levantarse, Cargar, Rechazar, Finta, Apuntar, Ataque cauteloso, Ataque total, ataque a dos manos, Poder de Virtud.
6.- Las modificaciones hechas en Grecia Quest para las bendiciones, ventajas y técnicas tendrán validez.
7.- Se han agregado ventajas y desventajas nuevas, las cuales aparecen en esta sección.
8.- Toda aquella ventaja que modifique la esencia humana del personaje no estará permitida.
9.- La creación de personajes ha sido retocada. Ver sección correspondiente.
Resistencia Física: (2 a 4 puntos)
Tienes una reducción al daño físico igual al valor de tu atributo Resistencia/2. Invirtiendo 4 puntos la reducción al daño es igual a tu valor de Resistencia.
Resistencia Espiritual: (2 a 4 puntos)
Tienes una reducción al daño no físico o espiritual igual al valor de tu atributo Fuerza de Voluntad/2. Invirtiendo 4 puntos la reducción al daño es igual a tu valor de Fuerza de Voluntad.
Memoria Fotográfica: (3 puntos)
El personaje tiene una memoria casi fotográfica siendo capaz de recordar grandes cantidades de detalles visualizados con una situación sorprendente.
Sentido del Peligro: (4 puntos)
Tienes un sexto sentido que te alerta siempre del peligro inminente contra tu persona. Sin importar de que forma física suceda (escalofrió, hormigueo en el hombro), tu cuerpo siempre te hace sentir que algo no esta bien y que tu vida está en peligro.
Ambidextro: (1 punto)
Puedes actuar de forma natural con ambas manos tal como si fueras naturalmente diestro con ambas.
Desenfundado Rápido: (1 punto)
Puedes cambiar de arma de forma gratuita siempre que está no se encuentre en un saco o algún lugar de difícil acceso en medio de un combate.
Estomago de Acero: (1 punto)
El personaje puede comer casi de todo, en casi cualquier circunstancia.
Gigante: (2 puntos)
El personaje llega a medir mas de 2 metros y es sumamente fornido. A la par suma 2d10 a su vitalidad. Debe cogerse durante la creación del personaje.
Pies ligeros: (2 puntos)
No tienes problema en desplazarte en terrenos cenagosos, pedregosos, vados o colinas. A la par de ello el personaje siempre puede mover una casilla de forma gratuita por turno (no anula los ataques de oportunidad).
Sentido de la dirección: (3 puntos)
El personaje tiene un sentido innato de la dirección que le permite orientarse instintivamente. Ubica los puntos cardinales con facilidad.
Aliado: (6 puntos)
Cuentas con un fiel aliado que te sigue a todos lados. El personaje se crea con normalidad pero no cuenta con virtudes ni bendiciones. Solo tiene 14 puntos para atributos primarios y 10 para los secundarios, a la par de que solo cuenta con 10 puntos gratis para repartir al final (en vez de los 20 normales). El aliado no gana experiencia directamente sino que emplea la misma obtenida por el Héroe; esto con la limitante de que nunca se le puede traspasar al aliado mas del 40% de la experiencia obtenida.
Sueño ligero: (3 puntos)
Te mantienes siempre alerta, aun si estás durmiendo. Por ello tienes derecho a una tirada advertir cuando te encuentres dormido y estés apunto de ser atacado.
Visión en penumbra: (2 puntos)
Puedes observar con plenitud en la penumbra tal como vez cuando es de día.
Visión nocturna: (4 puntos).
Puedes observar con plenitud en la oscuridad tal como vez cuando es de día. No obstante el estar a pleno sol te es molesta y toda acción que implica observar mientras te encuentres en un día soleado tiene una penalización de -2.
Seductor: (3 puntos)
Eres muy bueno seduciendo a las personas. Por ello cada vez que uses la habilidad seducir agregas un 1d10 a la tirada.
Curtido: (1a3 puntos)
Tienes una mayor resistencia al daño. Por ello suma tantos d10 a vitalidad como puntos invertidos.
Marinero Hoplita: (3 puntos)
Has sido entrenado para combatir como hoplita y tienes gran experiencia en combate naval con tridente, por ello te es fácil usar el tridente como si fuese una lanza. En todas las escuelas de combate donde se solicite lanza y no tridente, podrás emplear el tridente como si fuese del tipo lanza (concretamente en las escuelas Fuego, Luz y Metal).
Enclenque: (-1a3 puntos)
Tienes una menor resistencia al daño. Por ello resta tantos d10 como puntos desees obtener.
Vulnerabilidad a los venenos: (-4 puntos)
El daño por veneno te afecta el doble.
Aspecto desagradable: (-2 puntos)
Tienes un aspecto sumamente desagradable que hace que los demás rehuyan de hablar contigo confiriendote una penalización de -3 a toda interacción social.
Sueño Profundo: (-2 puntos)
Tienes el sueño demasiado pesado, a tal grado que en caso de que se tenga derecho a una tirada de advertir para notar el peligro mientras duermes, tendrás una penalización de -4 a despertar.
Reacción lenta: (-2 puntos)
Eres muy lento para reaccionar en combate y por ello obtienes un -4 a la iniciativa durante el primer turno.
Estás ventajas otorgan bonos inciales a los atributos basandose en la profesion o labores que ha desempeñado el héroe durante su vida.
Oficio (Astrólogo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Astrología, Ciencias y Filosofía.
Oficio (Filosofo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Filosofía, Teología (Territorio) y Cultura (Territorio).
Oficio (Erudito): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Historia (Territorio), Leyes y Cultura (Territorio)
Oficio (Teólogo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Dioses, Mitos/Leyendas y El Olimpo.
Oficio (General): (3 puntos)
+1 a las habilidades conocimiento Estrategia/Tácticas, Leyes y Geografía (Territorio)
Oficio (Místico): (3 puntos)
+1 a las habilidades conocimiento Bestias, Objetos Divinos y Mitos/Leyendas.
Oficio (Brujo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Bestias, el Inframundo y Mitos/Leyendas.
Oficio (Artista): (3 puntos)
+1 a tres habilidades de actuación.
Oficio (Campesino): (2 puntos)
+1 a las habilidades Criar animales, carisma animal y oficio granjero.
Oficio (Marinero): (4 puntos)
+1 a las habilidades Orientación, Navegar, Remar, Sumergirse y Nadar (Ambas).
Oficio (Asesino): (2 puntos)
+1 a las habilidades Preparar Venenos, Movimiento silencioso, Ocultarse.
Oficio (Cazador): (3 puntos)
+1 a las habilidades Poner trampas, Rastrear y Orientación.
Oficio (Artesano): (3 puntos)
+1 a tres habilidades de oficios de artesanía (se excluyen cocinero, curtidor, granjero, herbolario y minero)
Oficio (Jinete): (3 puntos)
+1 a las habilidades carisma animal, adiestrar animales, montar y estilo.
Oficio (Ladrón): (3 puntos)
+1 a las habilidades Forzar cerraduras, prestidigitación, movimiento silencio y ocultarse.
Oficio (Gimnasta): (2 puntos)
+1 a las habilidades Acrobacias, Concentración y Autocontrol.
Oficio (Atleta): (3 puntos)
+1 a las habilidades Correr (Ambas), Nadar (Ambas), Trepar y Saltar.
Oficio (Comandante): (3 puntos)
+1 a las habilidades Mando, Persuasión, Valor, Logica, Conocimiento de Estrategias y Tácticas.
Oficio (Hoplita): (3 puntos)
+1 a las habilidades Rechazar, conocimiento académico estrategias y tácticas, Valor y Concentración.
Oficio (Peltasta): (4 puntos)
+1 a las habilidades Esquivar, Perseguir, Observar, Ocultarse, Correr (Resistencia) y Autocontrol.
Oficio (Arquero): (3 puntos)
+1 a las habilidades Oficio Arquero, Acrobacias, Observar y Advertir.
Oficio (Guardia): (3 puntos)
+1 a las habilidades Rechazar, Vigilar, Advertir y Concentración.
Oficio (Explorador): (3 puntos)
+1 a las habilidades Orientación, montar, Buscar, Observar y Supervivencia.
Oficio (Vigía): (3 puntos)
+1 a las habilidades Vigilar, Orientación, Advertir y Buscar.
Bendiciones de Hestia
Beneficios:
+1 punto a tributo (a elegir)
+1 Fuerza de voluntad
+1 Rango Bendición (Hestia)
1.- Vigor Olímpico
2.- Visión del futuro (solo valido en un lugar que se considera hogar o frente al fuego de un campamento)
3.- Bendición de Hestia
Hestia brinda calor y seguridad al hogar del Héroe.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 2 Turnos
Duración: Según el rango.
Efecto: Siempre que el Héroe se encuentre en un lugar que pueda llamar su hogar sumará +1 a su DI y +1 a un atributo por cada rango que se tenga.
4.- Guardianes de Hestia
Hestia envía lobos guardianes a proteger al Héroe
Dificultad: 8
Lanzamiento: 1 turno
Duración: 1 turno + 1 turnos por rango
Efecto: Invoca lobos que protegen al Héroe contra todo enemigo y amenaza.
1 2 Lobos invocados
2 3 Lobos invocados
3 3 Lobos invocados con un 50% mas de vitalidad
4 4 Lobos invocados con un 50% mas de vitalidad
5 4 Lobos invocados con un 100% mas de vitalidad
6 5 Lobos invocados con un 150% mas de vitalidad y +1 DI
7 5 Lobos invocados con un 200% mas de vitalidad y +2 DI
5.- Espíritus de Hestia
6.- Protección de Hestia
Genera una barrera solida protectora.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duración: 1 turno por rango
Efecto: Crea un muro protector frente a ti. No hay límite en el número de muros que puedes crear. El muro tiene un alcance en distancia igual al rango del poder +1. A la par su vitalidad y su tamaño dependen del rango de la bendición.
1 Linea de 1x1 casilla con 75 de vitalidad.
2 Linea de 3x1 casilla con 100 de vitalidad.
3 Linea de 3x1 casilla con 150 de vitalidad.
4 Linea de 5x1 casilla con 175 de vitalidad.
5 Linea de 5x1 casilla con 250 de vitalidad.
6 Linea de 5x1 casilla con 300 de vitalidad. Tiene picas en el frente que producen 2d10 de daño al que le impacte en C/C.
7 Linea de 7x1 casilla con 400 de vitalidad. Tiene picas en el frente que producen 3d10 de daño al que le impacte en C/C.
7.- Hogar de Hestia
Hestia otorga un hogar al Héroe para que pueda descansar y sanar sus heridas.
Dificultad: 12
Lanzamiento: 5 turnos.
Duración: 6 horas.
Efecto: Un hogar se crea en la posición indicada por Héroe dentro del cual él y sus acompañantes pueden descansar y recuperarse mientras Hestia les protege.
1 Genera un fuego perpetuo y una fuente de agua.
2 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua
3 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 4 personas.
4 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 6 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 10 de vitalidad por hora.
5 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 6 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 15 de vitalidad por hora. La cabaña estará oculta durante la noche para aquel que la mire a no menos de 20m.
6 Genera una cabaña grande junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 12 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 20 de vitalidad por hora. La cabaña estará oculta durante la noche para aquel que la mire a no menos de 10m.
7 Genera una fortaleza de roca junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la fortaleza hay alimento para 12 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 25 de vitalidad por hora. La Fortaleza estará oculta durante a toda hora para aquel que la mire a no menos de 10m. Está tendrá tres niveles de altura cuando diversas habitaciones equipadas con las necesidades elementales del Héroe y sus acompañantes.
Modificaciones al Equipamiento
Armas Modificadas:
Espada corta: Mismas reglas pero coste de 250 dracmas.
Martillo a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque y considerando que el daño será de 1d12 +Fx2 (esto “no” aplica a los ataques de oportunidad); si se usa de esta manera el ataque consume el doble de puntos de acción.
Tridente a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque y considerando que el daño será de 1d8 +Fx2 (esto “no” aplica a los ataques de oportunidad).
Jabalina: Al precio de esta arma vale por 2 jabalinas. Podrá ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la Fuerzax6 con un daño de 1d10 +F-2; para ser lanzada el requisito de peso se triplica. Con la técnica Tridente Volador el daño sería normal y el alcance de Fuerzax8. Cuando el arma se usa a distancia se le pueden aplicar las técnicas de Viento.
Lanza: El nombre correcto es Dori. Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque y considerando que el daño será de 1d10 +F-3 (esto aplica a los ataques de oportunidad). Podrá también ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la Fuerzax3 con un daño de 1d10 +F-2; para ser lanzada el requisito de peso se triplica.
Lanza a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la tercera casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque y considerando que el daño será de 1d10 +F (esto aplica a los ataques de oportunidad).
Pelta: Daño de 1d4+F
Aspis: Daño de 1d6+F+1
Hoplon: Daño de 1d8+F+1
Escudo de Torre: Daño de 1d6+F
Armas nuevas:
Daga sencilla: Similar al Parazonio, solo que esta daga es de uso común y por tanto no está ornamentada. Tendrá los mismos atributos que el Parazonio salvo por que solo suma +2 a la iniciativa al portarla y su precio será de 100.
Cayado: Bastón o Báculo grueso, generalmente de madera. Este objeto podrá ser usado como arma con los siguientes datos: Tipo martillo, daño 1d8+F, Peso –, DI –, Iniciativa +1, Runas 1, 100 Dracmas. Esta arma se usará a dos manos.
Labrys: Es un hacha de doble filo conocida entre los antiguos griegos con el nombre de pelekys. Utilizada principalmente durante la era Minoica, fue heredada a los griegos y se fabricaba completamente de bronce. Esta arma tendrá los siguientes dados: Tipo Hacha, daño 1d12+1+F, Peso 2, DI -1, Iniciativa –, Runas 2, 600 Dracmas. Escuelas Luz y Tierra.
Hacha Agriana: Hacha corta que sirve tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para la escalada. Fue usada por los agrianos quienes eran una tropa de infantería ligera de jabalineros que con sus hachas y picas eran excelentes escaladores. Esta arma tendrá los siguientes dados: Tipo Hacha, daño 1d10+1+F, Peso 1, DI -1, Iniciativa +1, Runas 1, 320 Dracmas. Escuelas Luz y Tierra.
Hacha de guerra con pico: Era un hacha de gran tamaño de una sola hoja que se blandía a dos manos y que llevaba una punta afilada en su extremo superior. Tipo Hacha, daño 1d12+1+Fx2, Peso 4, DI -2, Iniciativa -2, Runas 2, 700 Dracmas. Escuelas Luz y Tierra.
Armadura
Coraza de cuero: Tendrá un coste de 400 dracmas.
Sandalias de Combate: Dado que el bono de agilidad al correr carece de sentido al aplicarlo en combinación con los puntos de acción, en vez de ello, estás sandalias otorgarán una casilla extra al desplazarse corriendo o en carga, y dos casillas al hacer un sprint.
Linothorax: Tendrá un coste de 1200 dracmas. Lo he estimado en base a que representa hombreras mas armadura y que a ademas de subir bonos, reduce penalizadores.
Armadura Barbara: -2 al daño y coste de 800 dracmas (hombreras + armadura).
Armadura de Dendra: Tendrá un coste de 1400 dracmas (hombreras + armadura).
En la hoja de personaje hay una sección llamada Equipamiento. Esta describe el modo en que pueden llevar sus cosas considerando que todo lo demás habría de ir en su saco (sean congruentes con cuanto y que pueden llevar en dicho saco).
Casco: Indica que tipo de casco porta el Héroe.
Armadura: Indica que tipo de armadura protege el torso del Héroe.
Hombreras: Indica que tipo de hombreras lleva el Héroe.
Grebas: Indica que tipo de grebas lleva el Héroe.
Sandalias: Indica que tipo de sandalias lleva el Héroe.
Brazo derecho: Hace referencia realmente al brazo diestro y representa la posición del arma que porta el Héroe.
Brazo Izquierdo: Hace referencia realmente al brazo no diestro. Representa la posición de un arma secundaria, el escudo o en caso de llevar arma a dos manos, también se debe escribir aquí.
Daga: Indica el tipo de daga que porta el Héroe.
Espalda: Hace referencia a un arma extra que puede llevar el Héroe en su espalda independientemente de su saco. Esto puede ser un escudo, o un arma larga o lo que desee.
Flechas: En caso de portar flechas representa a un carcaj y el número de flechas en este (el máximo es 20 aunque se pueden tener mas en el saco). El Héroe que no use flechas puede emplear este espacio para un par de Jabalinas o bien para una segunda daga.