En esta escena se presenta un listado de las ventajas y desventajas no oficiales que se aplicaran en la partida. Se debe tomar en cuenta que en el reglamento oficial hay una lista más amplia y distinta de ventajas y desventajas (no incluye a las que aparecen en esta escena).
El jugador tiene la posibilidad de proponer ventajas y desventajas. Si estás son interesantes y están bien balanceadas habrán de agregarse inmediatamente con los mínimos retoques posibles. Aunque se debe tomar en cuenta que las ventajas y desventajas no se pueden comprar en trama salvo circunstancias bien justificadas.
De lo anterior, sobre todo las desventajas son bienvenidas.
Resistencia Física: (2 a 4 puntos)
Tienes una reducción al daño físico igual al valor de tu atributo Resistencia/2. Invirtiendo 4 puntos la reducción al daño es igual a tu valor de Resistencia.
Resistencia Espiritual: (2 a 4 puntos)
Tienes una reducción al daño no físico o natural igual al valor de tu atributo Fuerza de Voluntad/2. Invirtiendo 4 puntos la reducción al daño es igual a tu valor de Fuerza de Voluntad.
Memoria Fotográfica: (3 puntos)
El personaje tiene una memoria casi fotográfica siendo capaz de recordar grandes cantidades de detalles visualizados con una situación sorprendente.
Sentido del Peligro: (4 puntos)
Tienes un sexto sentido que te alerta siempre del peligro inminente contra tu persona. Sin importar de que forma física suceda (escalofrió, hormigueo en el hombro), tu cuerpo siempre te hace sentir que algo no esta bien y que tu vida está en peligro.
Ambidextro: (1 punto)
Puedes actuar de forma natural con ambas manos tal como si fueras naturalmente diestro con ambas.
Desenfundado Rápido: (1 punto)
Puedes cambiar de arma de forma gratuita siempre que está no se encuentre en un saco o algún lugar de difícil acceso en medio de un combate.
Estomago de Acero: (1 punto)
El personaje puede comer casi de todo, en casi cualquier circunstancia.
Gigante: (2 puntos)
El personaje llega a medir mas de 2 metros y es sumamente fornido. A la par suma 2d10 a su vitalidad. Debe cogerse durante la creación del personaje.
Pies ligeros: (2 puntos)
No tienes problema en desplazarte en terrenos cenagosos, pedregosos, vados o colinas. A la par de ello el personaje siempre puede mover una casilla de forma gratuita por turno (no anula los ataques de oportunidad).
Sentido de la dirección: (3 puntos)
El personaje tiene un sentido innato de la dirección que le permite orientarse instintivamente. Ubica los puntos cardinales con facilidad.
Aliado: (6 puntos)
Cuentas con un fiel aliado que te sigue a todos lados. El personaje se crea con normalidad pero no cuenta con virtudes ni bendiciones. Solo tiene 14 puntos para atributos primarios y 10 para los secundarios, a la par de que solo cuenta con 10 puntos gratis para repartir al final (en vez de los 20 normales). El aliado no gana experiencia directamente sino que siempre gana un 50% de la experiencia obtenida por el Héroe.
Sueño ligero: (3 puntos)
Te mantienes siempre alerta, aun si estás durmiendo. Por ello tienes derecho a una tirada advertir cuando te encuentres dormido y estés apunto de ser atacado.
Visión en penumbra: (2 puntos)
Puedes observar con plenitud en la penumbra tal como vez cuando es de día.
Visión nocturna: (4 puntos).
Puedes observar con plenitud en la oscuridad tal como vez cuando es de día. No obstante el estar a pleno sol te es molesta y toda acción que implica observar mientras te encuentres en un día soleado tiene una penalización de -2.
Seductor: (3 puntos)
Eres muy bueno seduciendo a las personas. Por ello cada vez que uses la habilidad seducir agregas un 1d10 a la tirada.
Marinero Hoplita: (3 puntos)
Has sido entrenado para combatir como hoplita y tienes gran experiencia en combate naval con tridente, por ello te es fácil usar el tridente como si fuese una lanza. En todas las escuelas de combate donde se solicite lanza y no tridente, podrás emplear el tridente como si fuese del tipo lanza (concretamente en las escuelas Fuego, Luz y Metal).
Curtido: (1a3 puntos)
Tienes una mayor resistencia al daño. Por ello suma tantos d10 como puntos invertidos.
Divinidad: (1a 3 puntos)
Tienes una mayor consagración con tu dios y el olimpo. Por ello sumas 3PD por cada punto invertido; si inviertes los tres sumaras un PD extra para un total de 10.
Oficio (Astrólogo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Astrología, Ciencias y Filosofía.
Oficio (Filosofo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Filosofía, Teología (Territorio) y Cultura (Territorio).
Oficio (Erudito): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Historia (Territorio), Leyes y Cultura (Territorio)
Oficio (Teólogo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Dioses, Mitos/Leyendas y El Olimpo.
Oficio (General): (3 puntos)
+1 a las habilidades conocimiento Estrategia/Tácticas, Leyes y Geografía (Territorio)
Oficio (Místico): (3 puntos)
+1 a las habilidades conocimiento Bestias, Objetos Divinos y Mitos/Leyendas.
Oficio (Brujo): (3 puntos)
+1 a las habilidades de conocimiento Bestias, el Inframundo y Mitos/Leyendas.
Oficio (Artista): (3 puntos)
+1 a tres habilidades de actuación.
Oficio (Campesino): (2 puntos)
+1 a las habilidades Criar animales, carisma animal y oficio granjero.
Oficio (Marinero): (4 puntos)
+1 a las habilidades Orientación, Navegar, Remar, Sumergirse y Nadar (Ambas).
Oficio (Asesino): (2 puntos)
+1 a las habilidades Preparar Venenos, Movimiento silencioso, Ocultarse.
Oficio (Cazador): (3 puntos)
+1 a las habilidades Poner trampas, Rastrear y Orientación.
Oficio (Artesano): (3 puntos)
+1 a tres habilidades de oficios de artesanía (se excluyen cocinero, curtidor, granjero, herbolario y minero)
Oficio (Jinete): (3 puntos)
+1 a las habilidades carisma animal, adiestrar animales, montar y estilo.
Oficio (Ladrón): (3 puntos)
+1 a las habilidades Forzar cerraduras, prestidigitación, movimiento silencio y ocultarse.
Oficio (Gimnasta): (2 puntos)
+1 a las habilidades Acrobacias, Concentración y Autocontrol.
Oficio (Atleta): (3 puntos)
+1 a las habilidades Correr (Ambas), Nadar (Ambas), Trepar y Saltar.
Oficio (Comandante): (3 puntos)
+1 a las habilidades Mando, Persuasión, Valor, Logica y Conocimiento de Estrategias y Tácticas.
Oficio (Hoplita): (3 puntos)
+1 a las habilidades Rechazar, conocimiento académico estrategias y tácticas, Valor y Concentración.
Oficio (Peltasta): (4 puntos)
+1 a las habilidades Esquivar, Perseguir, Observar, Ocultarse, Correr (Resistencia) y Autocontrol.
Oficio (Arquero): (3 puntos)
+1 a las habilidades Oficio Arquero, Acrobacias, Observar y Advertir.
Oficio (Guardia): (3 puntos)
+1 a las habilidades Rechazar, Vigilar, Advertir y Concentración.
Oficio (Explorador): (3 puntos)
+1 a las habilidades Orientación, montar, Buscar, Observar y Supervivencia.
Oficio (Vigía): (3 puntos)
+1 a las habilidades Vigilar, Orientación, Advertir y Buscar.
Oficio (): (3 puntos)
+1 a las habilidades
Ventajas Modificadas
Recuperación Rápida ahora cura 2, 4 o 7 de vitalidad según los puntos invertidos en la ventaja.
Enclenque: (-1a3 puntos)
Tienes una menor resistencia al daño. Por ello resta tantos d10 como puntos desees obtener.
Vulnerabilidad a los venenos: (-4 puntos)
El daño por veneno te afecta el doble.
Aspecto desagradable: (-2 puntos)
Tienes un aspecto sumamente desagradable que hace que los demás rehuyan de hablar contigo confiriendote una penalización de -3 a toda interacción social.
Sueño Profundo: (-2 puntos)
Tienes el sueño demasiado pesado, a tal grado que en caso de que se tenga derecho a una tirada de advertir para notar el peligro mientras duermes, tendrás una penalización de -4 a despertar.
Reacción lenta: (-2 puntos)
Eres muy lento para reaccionar en combate y por ello obtienes un -4 a la iniciativa durante el primer turno.