Este es el momento de incrementar los atributos afines a tu dios y de elegir las bendiciones que tiene tu personaje, más adelante con ofrendas (y puntos de experiencia), podrás mejorar estas capacidades.
Un Héroe puede tener bendiciones de cualquier dios, pero hay algunas bendiciones reservadas para los verdaderos elegidos de cada dios; eso está indicado en cada bendición.
Cada Héroe empieza con 7 puntos de Bendiciones, que pueden emplearse para incrementar bendiciones de su propio Dios (el dios afín que elegirás durante la creación del personaje), a 1 punto por rango, o de otra Deidad, a 2 puntos por rango.
El rango inicial no podrá ser superior a 4.
Algunas bendiciones están repetidas entre varios dioses, pero no podremos tener nunca dos bendiciones con el mismo nombre. (Por ejemplo, no podremos tener a la vez las flechas de Artemisa de Hefesto y las de Artemisa). Las bendiciones que no incluyan dificultad ni duración, serán consideradas bendiciones activas y sus efectos permanecen siempre.
El sistema de puntos divinos se encargará de limitar el uso de Bendiciones por parte de los Héroes en las sesiones. Se han creado estos Puntos Divinos, como una especie de mana que los jugadores deberán administrar si quieren llegar a los momentos importantes de la sesión de juego con posibilidades. Los puntos divinos de los que dispondrá cada Héroe se calcularán multiplicando los dos atributos principales de cada dios por dos sumándolos entre sí para luego sumarle su atributo inteligencia multiplicado por tres; es decir:
PD = (Suma de Atributos ligados a su deidad) x2 + (Int) x3
También sumaremos puntos adicionales por cada rango de Héroe que tenga a partir del primero:
Puntos Divinos x Rango
Iniciado +5
Campeón +5
Adalid +10
Titán +15
Héroe +20
Leyenda +25
Semidios +35
Atributo Principal y Atributo Secundario de las deidades:
Zeus: Uno a elección del jugador y otro al azar.
Poseidón: Inteligencia y Percepción
Atenea: Inteligencia y Percepción
Ares: Fuerza y Presencia
Artemisa: Agilidad y Reflejos
Apolo: Fuerza y Fuerza de voluntad
Hefesto: Destreza y Presencia
Hermes: Agilidad y Reflejos
Hera: Resistencia y Fuerza de voluntad
Dionisio: Destreza y Carisma
Hestia: Carisma y Fuerza de voluntad
Hades: Resistencia y Fuerza de voluntad
Perséfone: Inteligencia y Carisma
Juez: Destreza y Presencia
Lanzar Bendiciones: Cada vez que un Héroe utilice una Bendición que disponga de un tiempo de Lanzamiento determinado, consumirá tantos Puntos Divinos como el Rango de la bendición que desee lanzar, aunque no consiga lanzarla con éxito. Por ejemplo, si un Héroe dispone de una bendición de rango 5 y declara que desea utilizarla como si fuese de rango 3, el lanzamiento consumirá 3 Puntos Divinos.
Mantenimiento de Bendiciones: Todas las bendiciones que requieran lanzamientos y cuyo efecto a de mantenerse por más de un asalto, consumirán puntos divinos cada asalto posterior al asalto del lanzamiento o su efecto terminará. Dicho costo será igual al rango en que la bendición se ha lanzado menos dos. Por ejemplo, una bendición de rango 7 consume 4 PD por asalto y una de rango 3 solo 1PD por asalto. En el caso de las bendiciones de rango 2 solo se consume 1PD cada 2 asaltos, y en las de rango 1 se consume 1PD cada 3 asaltos de mantenimiento.
Si una bendición tiene una duración que se cuenta en minutos, entonces los costes de mantenimiento se aplican por minuto; por ejemplo, una bendición de rango 3 que dure un minuto por rango, consumirá 1PD por minuto. En el caso de que la bendición dure horas, aplica lo mismo pero por horas.
Finalmente, en el caso de los canticos, dichas bendiciones consumen la mitad de los PD normales (redondeado hacia abajo y considerando que 0.5 se convierte en 1 cada 2 asaltos), pero en contra consumen siempre 1PA por asalto.
Bendiciones Permanentes: Algunas bendiciones actúan permanente sin necesidad de ser lanzadas, como por ejemplo el Vigor Olímpico. Estas bendiciones también consumen Puntos Divinos, aunque de una manera diferente. Al calcular el número máximo de Puntos Divinos que dispondrá el Héroe, restaremos el triple del rango más alto de las bendiciones que no dispongan de tiempo de Lanzamiento (bendiciones permanentes).
Recuperar Puntos Divinos: Diariamente los Héroes recuperarán tantos puntos divinos como su atributo de Carisma + 1D10 (siempre que duerman al menos 8 horas ese día), del mismo modo si invierten una hora del día rezándole a su dios o si visitan algún monumento dedicado a su deidad (invirtiendo también una hora), como por ejemplo un Panteón, un lugar sagrado o una de sus grandes estatuas, recuperarán también una cantidad de Puntos Divinos que será igual a su carisma x hora invertida. Se pueden conjuntar las tres cosas en un mismo día.
Las bendiciones son los poderes con los que nos obsequian nuestros dioses mas afines para ayudarnos en nuestras acciones o combates. Para emplearlas en general (pero sobre todo en combate) se deben considerar los siguientes detalles que las especifican.
Dificultad (Base): Cada vez que lancemos una Bendición lanzaremos 1D10 y sumaremos nuestro atributo de inteligencia, si el resultado es igual o superior a la dificultad de la bendición, esta se habrá lanzado con éxito.
Dificultad por rango: Se debe considerar que la dificultad de las bendiciones aumenta en +1 por rango de la misma a partir del rango 3 (solo los primeros dos rangos se lanzan con el valor base).
Lanzamiento (Base): Valor en PA necesario para canalizar y lanzar la bendición, equivale al tiempo que se necesita para lanzarla.
Se debe considerar que a este valor base se le deben aumentar el costo extra por rango de la bendición tal como se muestra a continuación:
+1 para rangos 3 a 4
+2 para rangos 5 y 6
+3 para el rango 7 (que es el máximo para toda bendición).
Lo que implica que mientras más PA, más rápido será lanzar bendiciones.
Lanzamiento prolongado: Por lo anterior, se debe considerar que se permitirá lanzar bendiciones aun cuando para ello se requiera invertir varios turnos a fin de pagar todos los PA necesarios. No obstante, durante aquel tiempo el personaje habrá de estar concentrándose y en caso de ser interrumpido habrá de tirar concentración o autocontrol (según sea el caso) para seguir canalizando la bendición.
Duración: Representa los turnos que estará activa esta bendición. Concretamente, la duración de una bendición (al igual que en el caso de las técnicas) se empieza a contar desde el final del turno en el que se lanzó la bendición hasta el final del último turno contemplado en su duración.
Explicando a más detalle, si la bendición tiene una duración prolongada; es decir, su efecto dura un turno o mas, entonces se debe considerar que su efecto durará un número de turnos del personaje iguales a los señalados en el apartado duración, pero que se han de contar a partir del primer turno inmediatamente posterior al turno en el que se lanza la bendición. Esto considerando que el fin de la bendición se presenta en el justo momento final del último turno del personaje dentro de dicha cuenta.
Con esto, una bendición que durase tres turnos, habría de ser lanzada en cualquier momento de un cierto turno dentro de un combate aplicando su efecto desde dicho momento (sin importar si es al principio, en medio y al final), pero habría de durar tres turnos sin contar el turno en el que se está lanzado (los tres turnos inmediatamente posterior al turno de lanzamiento); es decir, el efecto de una bendición siempre termina al final del mismo turno sin importar en qué momento se lanza la bendición dentro de un mismo turno (ver ejemplo más abajo). Esto confiere una cierta ventaja al terminar de lanzar las bendiciones al iniciar el turno.
Por ejemplo: Maldecir Flechas cuesta 2PA, y tiene una duración de 1 turno por rango. Si un héroe con 4PA la tiene en rango 1 y la lanza al inicio de su turno, tras gastar 2 PA la bendición empezaría a ejecutarse y le quedarían otros 2PA para gastar ese turno (para los cuales ya puede aplicar el efecto de la bendición). Así mismo, esta habría de tener un efecto que finalizaría hasta el final de su próximo turno (ya que su duración es de solo 1).
Si, por el contrario, el héroe lanzase la bendición al final del turno, entonces le quedarían 0PA en el asalto en el que se lanza la bendición, y esta habría de durar de nuevo hasta el final de su próximo turno.
Objetivo: Representa aquello (sea persona u objeto) sobre quien va dirigido el efecto de la bendición. Se clasifica en:
Personal = El héroe mismo.
Aliado = Cualquier héroe aliado.
Enemigo = Cualquier enemigo del héroe.
Zona = Una zona determinada. Puede con enemigos (en la zona) o aliados (en la zona).
Alcance: Rango de alcance máximo que tiene la bendición para ser lanzada contra el objetivo. Se puede indicar el tipo de alcance o bien la distancia en casillas.
Se indica “personal” cuando el alcance aplica solo a uno mismo.
Tacto implica que el alcance aplica solo al contacto con el objetivo.
Anillo implica que el alcance está ligado a los objetivos en la zona (área de efecto) en torno al héroe.
Oído implica a todo aquel que pueda escuchar.
Visual implica que el héroe debe ver a la persona objetivo a los ojos.
Área de Efecto: Indica el radio máximo (en casillas) donde el efecto de la bendición se manifiesta para aquellos objetivos que tengan un área de efecto (objetivos tipo zona o anillo, por ejemplo).
Bendiciones Permanentes
Existen varias bendiciones sin dificultad que tienen un efecto permanente sobre los Héroes, Vigor Olímpico y Aura Divina, por ejemplo. Estas bendiciones afectan siempre al Héroe y se deberá modificar la ficha, aumentando los valores que indican (Vitalidad y DI respectivamente).
Bendiciones fuera de combate
Todas las bendiciones pueden ser usadas fuera del combate para cualquier fin que el jugador desee o se le ocurra. La dinámica para emplearlas fuera del combate es prácticamente idéntica a como se usa en este salvo porque el tiempo de lanzamiento se maneja diferente. Cuando un héroe desea lanzar una bendición fuera de combate deberá concentrarse durante 6 segundos por cada PA para conseguir que la bendición surta efecto.
Regla de Oro: Un Héroe puede lanzar tantas bendiciones por turno como desee, pero deberá considerar que el gasto en puntos divinos es independiente de que se falle la tirada para lanzar la bendición. No obstante, si falla la tirada para lanzar la bendición, no gasta los PA necesarios para ejecutarla (nunca llega a ejecutarla solo a canalizar su poder divino de forma fallida).
Nuevas acciones
Además de la ya conocida acción “Lanzar una bendición” que permite justamente el uso y lanzamiento de las bendiciones, existen otras acciones que puede realizar un personaje en el uso de las bendiciones, las cuales se mencionan a continuación.
Canalizar (1PA): El Héroe se concentra en el lanzamiento de su próxima bendición mediante el uso de su energía espiritual. Con ello sumará +1 a su próxima tirada para lanzar una bendición siempre que supere previamente una dificultad de 6 en una tirada de concentración. El personaje puede seguir canalizando su energía espiritual tanto como desee sumando +1 cada vez que use la acción, no obstante, por cada uso consecutivo la dificultad de la tirada de concentración aumentará en +1.
Orar (2PA): El héroe rinde pleitesía a los dioses pidiendo le acompañen en el lanzamiento de su próxima bendición, con ello, el personaje sumará +3 a su próxima tirada de lanzamiento de bendiciones, esto siempre y cuando supere una tirada de estilo con dificultad 10. Es posible orar tantas veces como se desee, pero si se falla más de tres veces en poco tiempo (como en un combate) se obtendrá la ira de los dioses.
El dios del cielo y el trueno, es el de mayor rango y el más poderoso regidor del Monte Olimpo.
Beneficios:
+3 Puntos de atributo (A elegir).
Bendiciones
Ira de Zeus
Zeus ayuda a sus Héroes lanzando un potente rayo desde el Monte Olimpo.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigo
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causará 1D10 de daño eléctrico, por cada rango que tenga la bendición.
Electrificar Arma
El Héroe alza sus armas al cielo, y un rayo impacta en ellas, dotándolas de gran poder eléctrico.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Igual al rango en turnos.
Objetivo: Personal/Aliado
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El arma causara daño eléctrico y además aumentara el daño causado en +1 por cada rango que tenga la bendición.
Lágrimas de Zeus
Las plegarias del Héroe convierten el cielo despejado en nubes tormentosas cargadas de electricidad, con efectos catastróficos.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 4PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Aliados/Enemigos
Alcance: Anillo
Área de Efecto: 6 casillas
Efecto:
o Lluvia. Sin efectos aparentes.
oo Lluvia tropical. Se necesitará superar una tirada de Proeza de fuerza de Dificultad 12, para no perder todos sus
PA en el próximo turno.
ooo Monzón. +1 DI para todos los aliados cercanos (5m de radio).
oooo Nube Cargada, causará a un enemigo un rayo de 4d10 de daño.
ooooo Nube Eléctrica, causará a un enemigo 1D10 rayos de 1d10 de daño.
oooooo Tormenta. Causa a todos los enemigos un rayo de 2d10 de daño.
ooooooo Tempestad Eléctrica. Causa 1D10 Rayos de 6d10 de daño repartidos entre los enemigos
* Para representar el daño de los Rayos de Zeus se puede utilizar la bendición Ira de Zeus, descrita anteriormente.
** Está bendición no se puede usar en general en interiores salvo que el entorno sea propicio para ello.
Llama Olímpica
Zeus presta su luz a los Héroes, para iluminar las zonas más oscuras.
Dificultad Base: 2
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora x rango
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: Se creará una luz brillante a partir de algún objeto metálico, una armadura, una espada
Descenso de Zeus
Zeus desciende con sus nubes hasta el campo de batalla para proteger a sus Héroes.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 4PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: Fuerza de Voluntad + Rango, en turnos.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Anillo
Área de Efecto: 4 casillas
Efecto: Se creará una nube de 4 metros de radio alrededor del Héroe.
Cualquier Héroe que se encuentre en su interior, aumentará su DI en 1 punto por cada rango de esta bendición que tenga el lanzador. Cualquiera que intente disparar o usar una bendición contra alguien que se encuentre dentro de la nube deberá superar una tirada de Percepción de dificultad 8 + Rango de la bendición.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los Héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del Héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
Premonición de Zeus
Zeus conocedor del futuro te apoya indicante el camino a seguir.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Un instante
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El personaje entra un trance durante algunos segundos en los cuales le son revelados acontecimientos que podrían ocurrir en un futuro cercano y que el personaje podría modificar en base a sus acciones.
1 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de un minuto en el futuro.
2 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de 25 minutos en el futuro.
3 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de una hora en el futuro.
4 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de tres horas en el futuro.
5 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de siete horas en el futuro.
6 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de un día en el futuro.
7 La visión se presenta sobre acontecimientos ocurridos a no más de una semana en el futuro.
El don de Zeus
Zeus otorga al héroe la capacidad de llevar a cabo cualquier acción que este se proponga.
Dificultad Base: 3
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Un instante
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe obtiene un bonificador igual al rango +1 para la próxima tirada de habilidad que realice. Esto no permite usar habilidades avanzadas que el héroe no conozca.
Nimbo Tormentoso
Una bruma surge en torno al lanzador protegiéndole con electricidad que afecta a todo el que intente atacarle.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Un turno por rango
Objetivo: Personal/Enemigos
Alcance: Anillo
Área de Efecto: Varia
Efecto:
1 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 1m en torno al héroe y producirá que los objetivos afectados por este pierdan 1PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 7.
2 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 2m en torno al héroe y producirá que los objetivos afectados por este pierdan 1PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 7. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10-4.
3 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 2m en torno al héroe y producirá que los objetivos afectados por este pierdan 1PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 8. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10-2.
4 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 3m en torno al héroe y producirá que los objetivos afectados por este pierdan 1PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 8. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10-2.
5 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 3m en torno al héroe y producirá que los objetivos afectados por este pierdan 1PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 9. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10+1.
6 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 3m en torno al héroe y producirá que los enemigos afectados por este pierdan 2PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 10. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10+1.
7 El nimbo tormentoso tendrá un radio de 5m en torno al héroe y producirá que los enemigos afectados por este pierdan 2PA salvo si logran superar una tirada de concentración con Dificultad 12. El nimbo producirá también un daño por rayo de 1d10+3.
Hermano de Zeus. Controla los mares y los océanos. Su ira provoca terremotos y tsunamis.
Beneficios:
+1 Inteligencia
+2 Percepción
Bendición de Poseidón (Rango 1)
Bendiciones:
Cantos de Sirena
El Héroe entona unos extraños cánticos que aturden a los enemigos que los escuchen.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 4PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Los enemigos que escuchen los cánticos de sirena deberán superar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8 + rango) cada turno que se mantenga la bendición, o perderán tantos PA como el rango de la bendición.
Una vez superada la dificultad por primera vez, la dificultad en los turnos siguientes será solo de 8.
*Solo afecta a los enemigos que se encuentren en la misma habitación o zona que el héroe.
Visión del Futuro
El Héroe utiliza el poder del agua, para navegar entre los hilos del destino.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe puede realizar una pregunta a los dioses para conocer su futuro o para obtener información de enemigos. A mayor rango, mayor cantidad de información.
* El héroe podrá preguntar el camino más corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta.
Hijos de Poseidón
El Héroe pedirá ayuda a Poseidón que enviará aliados para que le ayuden en su causa.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Casillas inmediatas
Efecto: El Héroe recibe ayuda en forma de animales marinos. Para invocar cualquier criatura marina, se deberá estar cerca del mar o cualquier río lo suficientemente grande.
o 2d10 Peces. Sin efecto aparente.
oo 1d3 Serpientes marinas/1d10 Peces grandes
ooo 1d3 Mantas eléctricas/1d2 Delfines
oooo 1d3Tiburones/1d2Tritones
ooooo 2 Cangrejos gigantes
oooooo 1 Pulpo gigante
ooooooo 1 Leviathan
* Esta bendición se puede utilizar de múltiples maneras, para comunicarse con los aliados o en forma de aliados que ataquen o defiendan al Héroe.
** Las características de los aliados están descritas en la sección bestiario.
*** Deberé usarse cerca de una superficie acuática.
Maldición de Poseidón
Poseidón maldice sus enemigos provocándoles una muerte por ahogamiento.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causa 1D10 de daño elemental, por cada rango que tenga la bendición.
La Mano de Poseidón
El Héroe podrá crear y moldear masas de agua a voluntad y también mover la tierra causando seísmos y tsunamis.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Variable
Objetivo: Enemigos
Alcance: 8 casillas + rango
Área de Efecto: Varia
Efecto:
o Golpe de agua (1 casilla de ancho partiendo del lanzador). Daño físico de 1D10
oo Ola (1 casilla de ancho partiendo del lanzador). Daño físico de 2D10
ooo Gran Ola (2 casillas de ancho partiendo del lanzador). Daño físico de 2D10 a varios enemigos en el camino.
oooo Grieta. Abre una pequeña grieta en el suelo de la que surge agua ardiente (6 metros de longitud en línea recta) y los enemigos deberán superar una tirada de Advertir (dif. 12) para no sufrir 3D10 de daño físico; de superarla solo se sufrirá 1d10 de daño.
ooooo Inundación. El Héroe podrá inundar un pequeño terreno a voluntad hundiendo la tierra bajo él y llenándolo de agua; los enemigos afectados sufrirán 2D10+3 de daño físico y ahogamiento si no pueden nadar. El terreno tendrá un radio de 3 casillas.
oooooo Remolino. El Héroe creara una fuerte corriente de agua en espiral que se tragara embarcaciones. Quien caiga dentro deberá superar una tirada de Concentración (dif. 15), para no recibir 4D10 de daño físico; en caso de superarla se sufrirá 2d10 de daño. Radio de 3 casillas.
ooooooo Tsunami. El Héroe provocará un Seísmo en el mar, que causará una enorme ola devastadora. Causando la destrucción de edificios y un daño físico de 4D10 a cada personaje o enemigo afectados por la ola (5 casillas de ancho partiendo del lanzador).
* El Remolino y el Tsunami deben de ser lanzados desde el mar o desde una posición cercana.
** Deberá usarse cerca de una superficie acuática.
Bendición de Poseidón
Los Héroes con esta bendición reciben un favor especial de Poseidón.
Efecto: Los Héroes con esta bendición podrán comunicarse con animales marinos, tendrán siempre buena pesca y navegaran ayudados de vientos favorables.
También podrán respirar debajo del agua como si fuesen peces.
Además, se beneficiarán de un +2 DI cuando se encuentren en el mar, en un río o en cualquier superficie acuosa.
* La calidad de la ayuda y del efecto de la bendición dependen del rango.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aletas de Poseidón
Poseidón otorga al héroe la capacidad de surcar los mares como un pez.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Rango en minutos
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: Las piernas del héroe se unifican transformándose en una poderosa aleta que le permite aumentar sus habilidades de nadar y sumergirse a la par de su daño en +1 por rango. Así mismo, podrá mover una casilla extra mientras esté sumergido (2 casillas a rango 6 y 3 a rango 7).
Manantial de Poseidón
Poseidón otorga al héroe su poder para crear las aguas.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 10PA (El aumento por rango se triplica)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
10 |
10 |
13 |
13 |
16 |
16 |
19 |
Duración: 3 horas + el rango en horas.
Objetivo: Zona
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Varia
Efecto:
1 Genera un pequeño ojo de agua.
2 Genera un pequeño abrevadero.
3 Genera que el terreno a tu al rededor se convierta en una ciénaga de 15x15m.
4 Genera un pequeño manantial de agua de 10x10m con peces dentro.
5 Genera una pequeña laguna de 25x25m de gran profundidad en su centro y donde habita todo animal marino común.
6 Genera un pequeño lago de 100x100m de gran profundidad y donde habita todo animal marino común. En su centro se genera una Isla de 7x7m con ligera vegetación útil para el Héroe.
7 Genera un mar de 1200x1200m donde habita toda clase de animal o bestia marina. En su centro hay una isla de 50x50m con toda clase de vegetación útil para el héroe. La isla cuenta con una bruma densa que la oculta, así como arrecifes de coral y roca que bloquean su paso y donde viven sirenas que protegen la isla.
Tridente de Poseidón
Poseidón otorga al héroe el poder de su divino tridente.
Efecto:
Si el héroe con está bendición cuenta con un tridente como arma, automáticamente está es bendecida por Poseidón dándole parcialmente el poder de su mismo tridente. El héroe sumará +1 al daño por cada rango que tenga en esta bendición. A partir de rango 5 ganará +1 al ataque por cada rango nuevo. A rango 6 el héroe obtendrá la capacidad de aumentar el alcance de su arma en una casilla mientras que podrá moverse una casilla gratuita siempre. A rango 7 el héroe reducirá en 1PA los costes de las acciones que involucren a su tridente. Todos estos efectos se verán duplicados si el héroe lucha en el agua.
Diosa de la sabiduría, la educación, la guerra y es la protectora de los Héroes.
Beneficios:
+1 Punto de atributo (A elegir).
+1 Inteligencia
Bendición de Atenea (Rango 1)
Bendiciones:
Lanza de Atenea
Atenea descarga su furia contra sus enemigos en forma de lanza alada.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causa 1D10+1 de daño espiritual, por cada rango que tenga la bendición.
Purificar Arma
Atenea ayuda a su Héroe purificando sus armas para que causen un daño mayor a sus enemigos.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: igual al rango.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El daño causado aumenta en +2 (daño físico) por cada rango que tenga la bendición.
Escudo de Atenea
La diosa protege a sus Héroes con su escudo de cristal.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 Turnos
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumenta la DI del Héroe
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +8 DI
Juicio de Atenea
El Héroe llama a Atenea para que juzgue a sus enemigos por sus actos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: Visual
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe designara un objetivo para la bendición (que no podrá ser ninguna criatura).
Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de Inteligencia.
Si el resultado del enemigo es igual o superior no ocurrirá nada. Pero si es inferior, recibirá 2D10 de daño espiritual por rango.
Bendición de Atenea
El Héroe bendecido por Atenea incrementa sus capacidades hasta valores sobrehumanos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 Turnos
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Los atributos aumentados, no podrán sobrepasar de 8.
o +1 a un atributo
oo +1 a dos atributos
ooo +3 a un atributo
oooo +2 a dos atributos
ooooo +1 a todos los atributos
oooooo +3 a tres atributos
ooooooo +3 a todos los atributos
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumentará la vitalidad.
Visión del Futuro
El Héroe utiliza el poder del agua, para navegar entre los hilos del destino.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe puede realizar una pregunta a los dioses para conocer su futuro o para obtener información de enemigos. A mayor rango, mayor cantidad de información.
* El héroe podrá preguntar el camino más corto hacia la salida o las estancias importantes, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Sabiduría de Atenea
Atenea otorga su sabiduría al Héroe.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantánea
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe recibe la iluminación de la sabiduría de Atenea permitiéndole dilucidar con sabiduría algo que no logra entender. El Héroe podrá usar a su libre elección una habilidad de conocimiento cualquiera, aunque sea avanzada y no cuente con ella. El uso será único (solo una tirada) y tendrá para este un bonificador de +1 por rango que se tenga en la bendición más un valor base de +2. La magnitud de la información obtenida también dependerá del poder de la bendición.
Consejero de Atenea
Atenea da al héroe el mejor consejero con el que este podría contar.
Efecto: Un pequeño Búho acompaña al héroe aconsejándole en todo lo que sucede. El Búho es capaz de usar cualquier habilidad de conocimiento e inteligencia existente, para con ello ayudar al héroe en sus investigaciones. El Búho tiene una inteligencia base de 5 y una fuerza de voluntad de 3. El Búho tendrá tantos rangos en cualquier habilidad de inteligencia como rangos se tenga en la bendición.
No obstante, el búho tiene voluntad propia al ser un ser del olimpo y siempre actuará en base a sus principios y consideraciones, por lo que en muchos momentos podría no actuar acorde a los deseos del héroe.
Guerra y Paz
El Héroe y sus aliados reciben la guía de Atenea en la batalla.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 3 turnos.
Objetivo: Personal/Aliados/Enemigos
Alcance: Anillo
Área de Efecto: 3 casillas
Efecto: El Héroe y todos sus aliados reciben un bonificador de +1 al ataque y al daño físico por rango de la bendición mientras que todos los enemigos que enfrenten reciben penalizador de -1 al ataque y al daño, el cual aumenta en -1 a rango 4 y 7.
Dios de la Guerra, la crueldad y el asesinato.
Beneficios:
+1 Fuerza
+2 Presencia
Bendición de Ares (Rango 1)
Bendiciones:
Martillo de Ares
Ares usa su ira contra tus enemigos, en forma de un poderoso martillo.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causa 1D10 de daño de Fuego, por cada rango que tenga la bendición.
Bendición de Ares
Los Héroes de Ares están bendecidos con una fuerza sobrehumana, que les permite realizar proezas imposibles para cualquier humano.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente el daño físico causado por el Héroe.
o +1 al daño
oo +2 al daño
ooo +3 al daño
oooo +5 al daño
ooooo +7 al daño
oooooo +10 al daño
ooooooo +12 al daño
Fuerza de Ares
El Héroe tocado por Ares incrementa sus atributos hasta valores sobrehumanos.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 Turnos
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto:
o +1 Fuerza
oo +1 Fuerza +1 Resistencia
ooo +1 Fuerza +1 Resistencia +2 Daño físico
oooo +2 Fuerza +2 Resistencia +3 Daño físico
ooooo +2 Fuerza +2 Resistencia +6 Daño físico
oooooo +1 Fuerza +1 Resistencia +3 Daño físico al héroe y todos sus aliados a no mas de dos metros
ooooooo +3 Fuerza +3 Resistencia +5 Daño físico al héroe y todos sus aliados a no mas de dos metros
*Cuando se aumente la resistencia, no se aumentara la vitalidad.
Poder de Ares
El Héroe es cubierto por un aura de poder, que hace inútiles los ataques del enemigo.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Rango
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe será parcialmente inmune a los ataques que reciba reduciendo el daño tanto físico como espiritual en 1xrango, cualquier otro efecto como parálisis o los efectos de algún cántico afectaran al Héroe sin causarle ningún daño adicional.
Juicio de Ares
Ares juzga desde su trono el valor de los guerreros que les honran, así como las acciones de sus enemigos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigo
Alcance: Visual
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe designará un objetivo para la bendición (que no podrá ser ninguna criatura).
Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de Presencia.
Si el resultado del enemigo es igual o superior no ocurrirá nada. Pero si es inferior, recibirá 2D10 de daño espiritual por rango.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los Héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del Héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
Ordenes de Ares
Ares otorga al héroe su voz de mando y autoridad
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 1 hora por rango.
Objetivo: Aliados(Especial)
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Siempre que el héroe ejerce está bendición sobre alguien que está bajo su mando militarmente, el héroe podrá realizar sobre él una orden inapelable sobre dicho objetivo, el cual la cumplirá cueste lo que cueste. Para que esto se ejecute, el héroe debe realizar una tirada enfrentada de mando contra el autocontrol del objetivo con un bono de +1 por rango en la bendición. Está orden se puede ejercer sobre tantos objetivos como rango se tenga en la bendición. Está bendición puede ser rota bajo el designio de los dioses del Olimpo.
Guerreros de Ares
Ares envía a sus guerreros del Olimpo para asistir al héroe en la batalla.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 4PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: 1 minuto por rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Casillas inmediatas.
Efecto:
1 Invocas a un guerrero de Ares.
2 Invocas a un guerrero de Ares con +15 a su vitalidad y un -1 al daño físico recibido.
3 Invocas a un guerrero de Ares con +30 a su vitalidad y un -2 al daño físico recibido.
4 Invocas a dos guerreros de Ares.
5 Invocas a dos guerreros de Ares con +15 a su vitalidad y un -1 al daño físico recibido.
6 Invocas a dos guerreros de Ares con +40 a su vitalidad y un -3 al daño físico recibido.
7 Invocas a tres guerreros de Ares con +50 a su vitalidad y un -3 al daño físico recibido.
* Guerreros de Ares: Fu4,Re3,De3,Ag2,In1,Pr3,FV3,Ca1,Re2,Pe2. Armas: Jabalina, Lanza, daga y Hoplon. Armadura: Casco Corintio, Coraza de Bronce y Grebas. DI 4/9, armadura -7, PA3, Vitalidad 50.
Táctica de Ares
Con la guía de Ares, el héroe se prepara para la batalla.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 5PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Especial
Área de Efecto: Varia con el rango
Efecto: Ante un combate inminente, el héroe podrá visualizar el terreno de batalla en un radio igual al rango de la bendición x5 en m. Con ello el héroe podrá saber cuántos enemigos hay en la zona y donde están, a la par, dependiendo del rango de la bendición, podrá obtener información sobre estos y un consejo de cómo afrontar la batalla.
*Está bendición puede lanzarse siempre que se tiene consciencia de un combate, ya sea ante una agresión declarada o ante una batalla planificada. Jamás funcionará si no hay ningún enemigo claramente hostil.
Representa a la luna, diosa de la caza, los animales, la castidad y las amazonas.
Beneficios:
+1 Agilidad
+1 Reflejos
+1 Percepción
Bendición de Artemisa
Bendiciones:
Flechas de Artemisa
Artemisa convierte los disparos del Héroe en una lluvia de flechas mortales.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Alcance del Arma
Área de Efecto: Nula
Efecto: Esta bendición se lanzará como un ataque del Héroe y se tendrá que tirar para impactar por cada flecha.
o 1 flechas
oo 2 flechas
ooo 3 flechas
oooo 4 flechas
ooooo 5 flechas
oooooo 6 flechas
ooooooo 7 flechas
* El daño de las flechas de Artemisa será de 1D10 + Rango + los bonificadores del arma, pero no los de la flecha (no se usan flechas normales si no unas otorgadas en ese momento por Artemisa cuyo daño se considera espiritual).
Abrazo de la Noche
El Héroe se fusiona con la oscuridad volviéndose invisible antes los ojos enemigos
Dificultad Base: Variable
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 7 minutos x rango
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe será invisible, siempre y cuando no realice ningún movimiento brusco, como por ejemplo, atacar. La dificultad de la bendición cambiara según el rango. El que sea invisible no quiere decir que no puedan escucharle o sentirle al tocarlo.
o Dificultad: 11
oo Dificultad: 10
ooo Dificultad: 9
oooo Dificultad: 8
ooooo Dificultad: 7
oooooo Dificultad: 5
ooooooo Dificultad: 3
Maldecir Flechas
La diosa Artemisa maldice las flechas para que causen un daño mayor a sus enemigos.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Rango
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumentará el daño físico causado por cada flecha en +2, por cada rango que tenga la bendición.
Espíritus de Artemisa
Artemisa bendice a sus Héroes con la compañía de uno de sus siervos.
o Duende Volador
oo Ardilla
ooo Búho
oooo Lobo
ooooo Águila
oooooo Dientes de sable
ooooooo Fénix
* Esta bendición se podrá obtener varias veces, para tener varios familiares, el aspecto y los atributos del familiar están descritos más adelante en el apartado Bestiario.
Si un familiar muere, volverá a la vida tras varios días, al fin y al cabo se trata de un espíritu.
** El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuará después del héroe.
Bendición de Artemisa
Los Héroes de Artemisa aumentan sus habilidades al caer la noche, ya que es el momento del día que prefieren para cazar.
Efecto: Mientras sea de noche la DI del Héroe aumenta en 1 punto por rango en la bendición y la vitalidad máxima se incrementará en +20.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los Héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del Héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
Guía de Artemisa
Artemisa otorga al Héroe el lenguaje de los animales.
Dificultad Base:4
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: 1 hora por rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe será capaz de comunicarse con tantas especies de animales como rangos tenga en la bendición, a la par las habilidades de persuasión, mando, mentir y manipular usadas para interactuar con dichos animales reciben un bonificador de +1 por rango.
El Cazador
Los Héroes con esta bendición reciben una capacidad sobrenatural para sobrevivir en la naturaleza y vivir de ella.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente los rangos de algunas habilidades relacionadas con la caza y la supervivencia.
o Rastrear +1, Supervivencia +1
oo Rastrear +2, Poner Trampas +1, Supervivencia +1.
ooo Rastrear +2, Poner Trampas +2, Supervivencia +2.
oooo Rastrear +2, Poner Trampas +2, Supervivencia +2, Carisma Animal +1, Orientación+1, Advertir +1.
ooooo Rastrear +2, Poner Trampas +2, Supervivencia +2, Carisma Animal +2, Orientación+2, Advertir +2.
oooooo Rastrear +4, Poner Trampas +3, Supervivencia +3, Carisma Animal +2, Orientación+2, Advertir +2.
ooooooo Rastrear +6, Poner Trampas +5, Supervivencia +5, Carisma Animal +3, Orientación+3, Advertir +3, Movimiento silencioso +1, Ocultarse +1, Buscar +1.
Ojo de Halcón
El Héroe recibe una capacidad visual digna del mejor cazador.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 turnos.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe obtendrá un aumentado visual que repercutirá en su alcance y percepción.
O +1 al alcance
oo +2 al alcance
ooo +3 al alcance
oooo +3 al alcance, +1 a Percepción
ooooo +4 al alcance, +1 a Percepción
oooooo +4 al alcance, +2 al ataque, +2 a Percepción.
ooooooo +6 al alcance, +3 al ataque, +2 a Percepción.
*En el caso del arco que tiene un alcance por rangos, el modificador de alcance aplica al corto alcance y se multiplica x2 para el alcance normal y +3 para el largo alcance.
Representante del Sol, también es conocido como el dios de la danza, las artes, la música, la prudencia y la belleza masculina.
Beneficios:
+1 Resistencia
+2 Fuerza de Voluntad
Bendición de Apolo (Rango 1)
Bendiciones:
Bendición de Apolo
Apolo bendice al Héroe o a sus aliados con su luz rejuvenecedora curando todos sus males.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Cuando se lance esta bendición a varios Héroes a la vez, se deberán tirar los dados de curación individualmente.
o Un Héroe recuperara 1D10 +5 Heridas
oo Un Héroe recuperara 2D10 +4 Heridas
ooo Un Héroe recuperara 3D10 +3 Heridas
oooo Todos los Héroes recuperaran 1D10 +3 Heridas
ooooo Un Héroe recuperara 5D10 Heridas
oooooo Todos los Héroes recuperaran 3D10 Heridas
ooooooo Todos los Héroes recuperaran 5D10 Heridas
* No se puede cambiar de objetivo una vez lanzada la bendición. Para lanzar el canto sobre otro heroe se debe volver a hacer el lanzamiento normal de la bendición de nuevo para obtener el apoyo del dios. No se puede lanzar mas de un cántico a la vez.
Protección de Apolo
La protección de Apolo protege al Héroe y a sus aliados en forma de escudos celestiales.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 4PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
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Dificultad |
8 |
8 |
9 |
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11 |
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13 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Aumenta la DI de todos los aliados que puedan oírle
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
*No se puede lanzar más de un cántico a la vez.
Maldecir Jabalinas
El dios Apolo maldice las jabalinas para que causen un daño mayor a sus enemigos.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Rango
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumentará el daño físico causado por cada jabalina en +2, por cada rango que tenga la bendición.
Llama Olímpica
Apolo presta su luz a los Héroes, para iluminar las zonas más oscuras.
Dificultad Base: 2
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora x rango
Objetivo: Personal
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Se creará una luz brillante a partir de algún objeto metálico, una armadura, una espada
Versos de Apolo
Los versos de Apolo premian a los Héroes que las escuchen con valor, energía y claridad.
Dificultad Base: 9
Lanzamiento Base: 5PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
9 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
Lanzamiento (PA) |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Cuando se lance esta bendición el Héroe de Apolo deberá elegir un atributo, y este será el aumentado a todos los Héroes que escuchen el cántico.
o +1 a un Atributo Secundario
oo +1 a un Atributo Principal
ooo +2 a un Atributo Secundario
oooo +2 a un Atributo Principal
ooooo +1 a todos los Atributos
oooooo +2 a todos los Atributos
ooooooo +3 a todos los Atributos
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumentarla vitalidad. No se puede lanzar mas de un cántico a la vez.
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los Héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del Héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
El don de Apolo
El Héroe recibe el don de Apolo para las artes
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora por rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe será capaz de emplear cualquier habilidad artística aun cuando no cuente con ella y aumentando en +1 el resultado por cada rango que se tenga en la habilidad. A la par, el héroe podrá usar tantas habilidades artísticas al mismo tiempo como rangos tenga en la bendición.
La belleza de Apolo
Si el Héroe es un hombre, recibirá el don de la belleza de su dios, pero solo mientras el sol esté en lo alto.
Efecto: El héroe recibe un bono a las habilidades persuasión seducir y estilo igual al rango en esta bendición, pero solo cuando interaccione con un personaje femenino que puede apreciar su belleza, y además dicho bono solo aplicará mientras el sol brille en lo alto iluminando al héroe. Durante el ocaso o en interiores bien iluminados el bonificador se reduce a la mitad.
Corona del Sol
Apolo otorga al héroe el poder de usar la energía del Sol por un breve instante.
Dificultad Base: 9
Lanzamiento Base: 5PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
9 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
Lanzamiento (PA) |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: Anillo
Área de Efecto: Varia
Efecto: El héroe canalizará la energía del sol mediante el poder de Apolo para con ello generar una fuente expulsión de energía solar que dañará a todo aquel que se encuentre a su alrededor.
o Viento Solar. Todos los personajes a no más de 2m sufrirán un daño de 1d10-4 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 9 para evitar ser arrojados a un metro de distancia.
oo Onda Solar. Todos los personajes a no más de 2m sufrirán un daño de 1d10 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 9 para evitar ser arrojados a 2 metros de distancia.
ooo Marea Solar. Todos los personajes a no más de 3m sufrirán un daño de 1d10+1 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 10 para evitar ser arrojados a 3 metros de distancia.
oooo Tormenta Solar. Todos los personajes a no más de 4m sufrirán un daño de 1d10+2 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 10 para evitar ser arrojados a 4 metros de distancia.
ooooo Explosión Solar. Todos los personajes a no más de 4m sufrirán un daño de 2d10 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 12 para evitar ser arrojados a 5 metros de distancia.
oooooo Nova. Todos los personajes a no más de 5m sufrirán un daño de 3d10 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 14 para evitar ser arrojados a 7 metros de distancia.
ooooooo HiperNova. Todos los personajes a no más de 7m sufrirán un daño de 3d10+5 por fuego que anula la armadura. Los personajes afectados deberán superar una tirada de Proeza de fuerza con DC 16 para evitar ser arrojados a 9 metros de distancia. Los personajes afectados por la Nova pierden la mitad de sus PA para el próximo turno.
* Esta bendición solo puede ser lanzada si el Sol brilla en lo alto sobre el Héroe.
** Está Bendición desgastá internamente al héroe imponiendole un penalizador a sus acciones para el próximo turno igual al rango de la bendición menos su resistencia (mínimo de 1).
*** Debido a la intensa energía que el héroe absorbe y emana, el mismo sufre 1d10 – Resistencia de daño por rango de la bendición lanzada.
Dios del fuego y de la Fragua, del trabajo manual y los artesanos.
Beneficios:
+1 Punto de atributo (A elegir)
+2 Destreza
Bendiciones:
Martillo de Hefesto
Hefesto usa su ira contra tus enemigos, en forma de un poderoso martillo.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causa 1D10 de daño de Fuego, por cada rango que tenga la bendición.
Incendiar Arma
Hefesto ayuda al Héroe proporcionando el poder de su fragua a las armas de su protegido.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: igual al rango.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El arma causara daño de Fuego y además aumentará el daño causado en +1, por cada rango que tenga la bendición.
Flechas de Artemisa
Las flechas de Artemisa fueron el regalo que Hefesto le hizo a la diosa para ganarse su afecto.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Alcance del arma
Área de Efecto: Nula
Efecto: Esta bendición se lanzara como un ataque del Héroe y se tendrá que tirar para impactar por cada flecha.
o 1 flechas
oo 2 flechas
ooo 3 flechas
oooo 4 flechas
ooooo 5 flechas
oooooo 6 flechas
ooooooo 7 flechas
* El daño de las flechas de Artemisa será de 1D10 + Rango + los bonificadores del arma, pero no los de la flecha (no se usan flechas normales si no unas otorgadas en ese momento por Artemisa cuyo daño se considera espiritual).
Casco de Hades
El casco de Hades fue forjado por Hefesto para el dios del inframundo, otorgándole el poder de la invisibilidad.
Dificultad Base: Variable
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 7 minutos x rango
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe será invisible, siempre y cuando no realice ningún movimiento brusco, como, por ejemplo, atacar. La dificultad de la bendición cambiara según el rango. El que sea invisible no quiere decir que no puedan escucharle o sentirle al tocarlo.
o Dificultad: 11
oo Dificultad: 10
ooo Dificultad: 9
oooo Dificultad: 8
ooooo Dificultad: 7
oooooo Dificultad: 5
ooooooo Dificultad: 3
Sandalias de Hermes
Hefesto forjó las sandalias de Hermes en su fragua, para ayudar al dios mensajero a cumplir sus cometidos con mayor velocidad.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 3 turnos
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto:
o +1 Reflejos
oo +1 Reflejos +1 Agilidad
ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
* Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agilidad, se aumentará automáticamente la DI.
Llama Olímpica
Zeus presta su luz a los Héroes, para iluminar las zonas más oscuras.
Dificultad Base: 2
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora x rango
Objetivo: Personal
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Se creará una luz brillante a partir de algún objeto metálico, una armadura, una espada
Vigor Olímpico
El Héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del Héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Fragua de Hefesto
Los Héroes con esta bendición reciben una capacidad sobrenatural para la fabricación de objetos
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente los rangos de algunas habilidades relacionadas con la fabricación y la artesanía.
o Alfarero +1, Herrero +1..
oo Alfarero +1, Herrero +2, carpintero +1.
ooo Alfarero +2, Herrero +2, carpintero +2.
oooo Alfarero +2, Herrero +2, carpintero +2, Armero +1, forjador de armaduras +1, sastre +1.
ooooo Alfarero +2, Herrero +2, carpintero +2, Armero +2, forjador de armaduras +2, sastre +2.
oooooo Alfarero +3, Herrero +4, carpintero +3, Armero +2, forjador de armaduras +2, sastre +2.
ooooooo Alfarero +5, Herrero +6, carpintero +5, Armero +3, forjador de armaduras +3, sastre +3, epígrafe +1, Embalsamador +1, y Arquero +1.
El don del artesano
Hefesto guía tus manos para potenciar el trabajo que has de realizar.
Dificultad Base: 3
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Una acción artesanal.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe recibe un bono divino para la realización de cualquier artesanía o trabajo manual que vaya a realizar. El bono es igual al rango de la bendición.
Armadura de Hefesto
Hefesto protege a sus héroes, otorgándoles inmunidad frente a los ataques enemigos.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: hasta que se reciba un impacto.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Anillo
Área de Efecto: 1 casilla
Efecto: Reduce el daño (de cualquier tipo) causado, por el próximo ataque enemigo.
o -4 al daño
oo -8 al daño
ooo -12 al daño
oooo -16 al daño
ooooo -20 al daño
oooooo -27 al daño
ooooooo -40 al daño
Dios mensajero, también de la orientación, los viajeros, los ladrones y los pastores. Pero también es el dios de la elocuencia, el vigor y la agilidad.
Beneficios:
+1 Agilidad
+1 Reflejos
+1 Bendición (A elegir)
Bendiciones:
Mano de Hermes
Hermes golpea a sus adversarios a distancia, antes de que puedan darse cuenta.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Causa 1D10+1 de daño elemental, por cada rango que tenga la bendición.
Salto
El héroe recibe parte del poder de Hermes, que le permite desplazarse rápidamente ignorando la gravedad.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: Permite saltar en vertical o horizontal hasta una distancia en metros igual al Rango x2.
* El héroe podrá ignorar a los héroes y enemigos cuando utiliza el salto para moverse.
Bendición del Viento
La bendición del viento es la bendición más poderosa que puede adquirir un héroe de Hermes, ya que proporciona la capacidad de encadenar varias acciones un mismo turno.
Dificultad Base: Variable
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: Si el héroe consigue lanzar con éxito esta bendición, podrá realizar inmediatamente cualquier acción que deseé de forma gratuita siempre que el coste normal en PA de está sea igual al rangox2 de la bendición. La acción a realizar no puede emplear más PA del que el héroe podría gastar en un solo turno; a partir de rango 3 este límite aumenta en +1PA (en rango 6 sería igual a PA del héroe + 4 como límite para la acción).
o Dificultad: 11
oo Dificultad: 10
ooo Dificultad: 9
oooo Dificultad: 8
ooooo Dificultad: 7
oooooo Dificultad: 6
ooooooo Dificultad: 4
* No se podrá lanzar esta bendición dos veces en un mismo turno.
Invocación de Eolo
El héroe podrá invocar a Eolo, el dios de los vientos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Variable
Objetivo: Enemigos
Alcance: 8 casillas + rango
Área de Efecto: Varia
Efecto: Esta bendición desplaza a los enemigos causándoles además daño, también podrá se podrá utilizar para navegar con un viento fuerte o provocar olas y otros efectos.
o Golpe de Viento. Desplaza a un enemigo 1D10 metros si no supera una tirada de Proeza de Fuerza (dif. 9) Daño: 1D10 físico.
oo Siroco. Desplaza a un enemigo 1D10 metros si no supera una tirada de Proeza de Fuerza (dif.10) Daño: 2D10 físico.
ooo Tramontana. Desplaza a un enemigo 2D10 metros si no supera una tirada de Proeza de Fuerza (dif.11) Daño: 3D10 físico.
oooo Dispersión de Vientos. Desplaza a los enemigos 1D10 metros si no superan una tirada de Proeza de Fuerza (dif.12) Daño 2D10 físico (2 casillas de ancho partiendo del lanzador).
ooooo Tornado. Atrae y produce 4D10+3 de daño físico a todos los enemigos en la zona (2 casillas de radio) si no superan una tirada de Proeza de Fuerza (dif.13). En caso de superarse se sufre solo 2d10+2 de daño.
oooooo Huracán. Desplaza a los enemigos 1D10 metros si no superan una tirada de Proeza de Fuerza (dif.14). Daño físico de 2D10 a todos los enemigos en un área de radio de 6 casillas.
ooooooo Ciclón. Atrae y produce 5D10 +5 de daño físico a todos los enemigos en la zona (3 casillas de radio) si no superan una tirada de Proeza de Fuerza (dif.16). Si se supera se sufrirá solo 3d10+1 de daño.
* Solo afectara a los enemigos que se encuentren en la misma estancia o zona que el héroe.
Sandalias de Hermes
Las sandalias de Hermes proporcionan al héroe una agilidad y velocidad de reacción sobrehumanas.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 3 turnos
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto:
o +1 Reflejos
oo +1 Reflejos +1 Agilidad
ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
*Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agilidad, se aumentará automáticamente la DI.
Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
El explorador
Los Héroes con esta bendición reciben una capacidad sobrenatural para la exploración y los viajes.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente los rangos de algunas habilidades relacionadas con la exploración, la supervivencia y los viajes.
o Orientación +1, Observar +1.
oo Orientación +2, Observar +1, Montar +1.
ooo Orientación +2, Observar +2, Montar +2.
oooo Orientación +2, Observar +2, Montar +2, Advertir +1, Buscar +1, Supervivencia +1.
ooooo Orientación +2, Observar +2, Montar +2, Advertir +2, Buscar +2, Supervivencia +2.
oooooo Orientación +4, Observar +3, Montar +3, Advertir +2, Buscar +2, Supervivencia +2.
ooooooo Orientación +6, Observar +5, Montar +5, Advertir +3, Buscar +3, Supervivencia +3, Ocultarse +1, Movimiento Silencioso +1, y Rastrear +1.
Mensajero de Hermes
Hermes permite al héroe usar su don para trasmitir y recibir las palabras en el viento.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Varia
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe puede llevar un mensaje hablado a través del viento a la persona que desee sin importar la fuente y el emisor. El número de palabras que el mensaje puede llevar es igual a 3xrango de la bendición, y a su vez la distancia en la que puede ser llevado el mensaje es de 7xrango de la bendición en metros.
* No es necesario que las palabras se emitidas a viva voz, aun cuando sea un susurro, las palabras llegarán perfectamente nítidas al oído del receptor.
* El héroe debe ser capaz de ver tanto al receptor como al emisor para poder manipular los vientos en los que se mueven las palabras.
La Pericia de Hermes
Hermes da al héroe sus dones como ladrón y espía.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Una acción inmediata.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El Héroe recibe un bono igual al rango de la bendición para acción inmediata que puede ser leer los labios, forzar cerraduras o prestidigitación.
Poder del Viento
Hermes da al héroe el poder de controlar el viento.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Variable.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe es capaz de levantar objetos por los cielos que no sean más pesados que el triple de su peso propio. Dichos objetos podrán ser levantados tan alto como el rango de la bendición en metros y desplazados tan lejos como dicho rango x3 en m. Esto permite tanto mover delicadamente un jarrón, como arrojar a gran velocidad una daga.
Los objetivos en el aire pueden mantenerse en lo alto suspendidos en flotación el tiempo que el héroe desee antes de que les desplace o les vuelva a depositar en el suelo, pero, al final de cada turno que los mantenga en el aire se deberá realizar una tirada de concentración con DC 10 (+1 por turnos consecuentes); en caso de fallar podrá seguir manteniéndola, pero pagando 2PA. Durante dicho tiempo el héroe no podrá lanzar ninguna otra bendición con objetivo distinto y no deberá de dejar de ver al objetivo.
* La manipulación precisa de objetos como pasar una aguja por un pequeño agujero requiere de una tirada de Autocontrol con una dificultad determinada por el director.
** Los enemigos que sean elevados y dejados caer recibirán daño físico igual a 1d4xm de altura. Los que sean arrojados recibirán un daño igual al rango de la bendiciónx3.
*** Los proyectiles lanzados contra enemigos con esta bendición suman su rangox3 al daño. En muchas circunstancias, es difícil saber de dónde vino el proyectil.
La mujer de Zeus ha dado a luz a numerosas deidades, hija de Cronos y Rea, hermana de Hades, Poseidón y Zeus. Está considerada diosa de la fertilidad tanto de animales como de plantas.
Beneficios:
+1 Resistencia
+1 Punto de atributo (A elegir)
Bendición de Hera (Rango 1)
Bendiciones:
Lluvia de Meteoros
Hera hace que lluevan meteoritos para eliminar a los enemigos de sus héroes.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: 12 casillas
Área de Efecto: 5 casillas
Efecto: Caerán sobre él enemigo o enemigos un número de meteoritos iguales al Rango de la bendición.
Cada meteorito causa 1D10 + Rango de daño físico.
Bendición de Hera
Los héroes con esta bendición, serán mucho más resistentes a los ataques enemigos
Efecto: Esta bendición protege al héroe reduciendo el daño que recibirá de cada ataque (tanto físico como espiritual).
o -1 al daño
oo -2 al daño
ooo -3 al daño
oooo -4 al daño
ooooo -5 al daño
oooooo -7 al daño
ooooooo -10 al daño
Armadura de Hera
Hera protege a sus héroes, otorgándoles inmunidad frente a los ataques enemigos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: hasta que se reciba un impacto.
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nulo
Efecto: Reduce el daño físico causado, por el próximo ataque enemigo.
o -3 al daño
oo -6 al daño
ooo -9 al daño
oooo -12 al daño
ooooo -15 al daño
oooooo -20 al daño
ooooooo -30 al daño
Ira de Hera
La furia de Hera es descargada en movimientos sísmicos que sacuden los cimientos de la tierra.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos y Aliados
Alcance: Anillo/Varia
Área de Efecto: Varia
Efecto:
o Movimiento Sísmico. Todos los personajes a no más de 2 casillas del héroe caerán al suelo, si no superan una tirada de Advertir (dif. 9) Daño 1D10-3 físico.
oo Pequeño Seísmo. Todos los personajes a no más de 3 casillas del héroe caen al suelo, si no superan una tirada de Advertir (dif. 10). Daño 1D10 físico.
ooo Falla. El suelo se abre a no más de 10 casillas del héroe dejando escapar una corriente de gas, que causara 2D10 de daño físico a los personajes cercanos. El hueco tendrá un radio de 2 casillas.
oooo Grieta. Abre una pequeña grieta en el suelo a no más de 12 casillas del héroe (6 metros de longitud en línea recta) y los enemigos deberán superar una tirada de Advertir (dif 12), para no caer derribados en la grieta y perder 1PA extra. Daño de 3D10+3 físico.
ooooo Seísmo. El héroe podrá moldear un pequeño terreno a voluntad a no más de 12 casillas del héroe y los enemigos afectados sufrirán 3D10+2 de dañó físico. Radio de 2 casillas.
oooooo Terremoto. Todos los personajes cercanos caen al suelo y reciben un Daño físico de 3D10+1. Anillo de radio de 3 casillas.
ooooooo Epicentro. El héroe se convierte en el foco del terremoto y cualquiera que esté cerca recibirá 7D10 de daño físico, cada metro se verá reducido el daño en 1D10.
* Cuando un personaje o enemigo caiga al suelo, perderá 1PA, y el siguiente turno tendrá Iniciativa 1. Además, se interrumpirá cualquier acción que este efectuando, como un Cántico, por ejemplo.
Visión del Futuro
El héroe utiliza el poder del agua, para navegar entre los hilos del destino.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe puede realizar una pregunta a los dioses para conocer su futuro o para obtener información de enemigos. A mayor rango, mayor cantidad de información.
* El héroe podrá preguntar el camino más corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta.
Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
Granada de Hera
El héroe invoca los frutos de la fertilidad y la sangre de Hera.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora x rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe genera 2 frutos de granada por rango de la bendición, estos aumentan su capacidad de fertilidad a la par de que dan vigor a su organismo. Si el héroe herido consume estos frutos se curará 1d10 de vitalidad por cada fruto que consuma. Aunque el efecto de curación no desaparece, la fertilidad, vigor y los frutos mismos se desvanecen tras cierto tiempo según el rango de la bendición.
Veneno de Hera
Hera otorga al héroe su dulce y letal veneno para castigar a aquellos que le ofendan.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 3 horas x rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe hace que un fruto contenga un letal veneno de sabor sumamente agradable, cuyo daño será de 1d4x rango al final de cada hora. El veneno es tan sutil que no es fácil percibir el porque se debilita el personaje pues el daño interno no está focalizado.
Celos de Hera
Hera ofrece su ayuda al héroe proporcionándole toda la información que este necesite sobre un rival de amor.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 5PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe recibe información sustancial cuya calidad y contenido dependerá del rango de la bendición, sobre un rival con respecto a la persona que el héroe ame o cuya atracción sea muy intensa. Dicho rival debe estar claramente declarado como alguien de quién el héroe sentiría celos a fin de que Hera le ayuda y a su vez el héroe debe de tener una imagen clara de este en su mente.
El dios más joven del Olimpo, y el dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la sexualidad abierta.
Beneficios:
+1 Destreza
+2 Carisma
Bendición de Dionisio (Rango 1)
Bendiciones:
Trasformación Salvaje
Dionisio regala a sus héroes la capacidad de convertirse en criaturas salvajes, aumentando así sus capacidades físicas.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe se transforma durante varios minutos (1+ el rango) en una criatura.
o Cuervo
oo Lobo
ooo Águila
oooo Oso
ooooo Dientes de Sable
oooooo Minotauro
ooooooo Wyvern
* Las criaturas y los efectos de las transformaciones están descritos más adelante en el apartado Bestiario.
Maldecir Flechas
El dios Dionisio maldice las flechas para que causen un daño mayor a sus enemigos.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Rango
Objetivo: Personal/Tacto
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumentará el daño físico causado por cada flecha en +2, por cada rango que tenga la bendición.
Bendición de Dionisio
El héroe bendecido por Dionisio incrementa sus capacidades hasta valores sobrehumanos.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 Turnos
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Los atributos aumentados, no podrán sobrepasar de 8.
o +1 a un atributo
oo +1 a dos atributos
ooo +3 a un atributo
oooo +2 a dos atributos
ooooo +1 a todos los atributos
oooooo +3 a tres atributos
ooooooo +3 a todos los atributos
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumentará la vitalidad.
Espíritus de Dionisio
Dionisio bendice a sus héroes con la compañía de uno de sus siervos.
o Duende Volador
oo Ardilla
ooo Búho
oooo Lobo
ooooo Águila
oooooo Dientes de sable
ooooooo Fénix
* Esta bendición se podrá obtener varias veces, para tener varios familiares, el aspecto y los atributos del familiar están descritos más adelante en el apartado Bestiario.
Si un familiar muere, volverá a la vida tras varios días, al fin y al cabo se trata de un espíritu.
** El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuará después del héroe.
Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Aura Divina
Los héroes con esta bendición reciben una protección especial de los dioses, que les protege frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente la dificultad de impacto del héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI
El señor de las bestias
Los Héroes con esta bendición reciben una capacidad sobrenatural para el control y manejo de bestias de todo tipo.
Efecto: Esta bendición aumenta permanentemente los rangos de algunas habilidades relacionadas con el manejo de animales y bestias.
o Criar animales +1, Carisma animal +1.
oo Criar animales +1, Carisma animal +2, Adiestrar animales +1.
ooo Criar animales +2, Carisma animal +2, Adiestrar animales +2.
oooo Criar animales +2, Carisma animal +2, Adiestrar animales +2, Conocimiento místico Bestias +1, Perseguir +1, Supervivencia +1.
ooooo Criar animales +2, Carisma animal +2, Adiestrar animales +2, Conocimiento místico Bestias +2, Perseguir +2, Supervivencia +2.
oooooo Criar animales +3, Carisma animal +4, Adiestrar animales +3, Conocimiento místico Bestias +2, Perseguir +2, Supervivencia +2.
ooooooo Criar animales +5, Carisma animal +6, Adiestrar animales +5, Conocimiento místico Bestias +3, Perseguir +3, Supervivencia +3, Montar +1, valor +1, y Conocimiento Académico Ciencias Naturales +1.
El vino de Dionisio
Dionisio da al héroe la capacidad de invocar sus mejores vinos.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 1 día x rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe genera un fino vino que habrá de ser contenido en algún recipiente (2 litros de vino). Dicho vino tendrá una calidad en base al rango de la bendición y el héroe por más que lo beba jamás será afectado por este.
Atracción Fatal
Dionisio embriaga al héroe con su lujuria y su capacidad de seducción.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: 1 hora x rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe obtendrá un bono de +1 por rango a las habilidades de seducir, persuasión, estilo, disfrazarse y mentir, siempre que estás sean usadas con el único fin de poseer sexualmente a un cierto objetivo, el cual habrá de ser señalado al lanzar la bendición. Se debe recalcar que esta bendición no da control sobre la fertilidad.
El cáliz de la juventud
El héroe adquiere el secreto de Dionisio para la juventud.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 minuto x rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe genera un fino vino en una copa el cual permite al héroe regenerar 1d6 de vitalidad por minuto en caso de estar herido. A la par, cada día que el héroe beba de este vino será un día en el que su cuerpo no envejezca.
Si alguien más bebe de este vino y es ya de edad avanzada, rejuvenecerá tantos días como rango de la bendición.
Beneficios:
+1 punto a tributo (a elegir)
+1 Fuerza de voluntad
+1 Rango Bendición (Hestia)
Bendiciones
Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Visión del futuro de Hestia
(solo valido en un lugar que se considera hogar o frente al fuego de un campamento)
El héroe utiliza el poder del agua, para navegar entre los hilos del destino.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe puede realizar una pregunta a los dioses para conocer su futuro o para obtener información de enemigos. A mayor rango, mayor cantidad de información.
* El héroe podrá preguntar el camino más corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta.
Bendición de Hestia
Hestia brinda calor y seguridad al hogar del Héroe.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: Según el rango en turnos.
Objetivo: Personal y Aliados
Alcance: Anillo Especial
Área de Efecto: Hogar
Efecto: Siempre que el Héroe se encuentre en un lugar que pueda llamar su hogar sumará +1 a su DI y +1 a un atributo por cada rango que se tenga.
Guardianes de Hestia
Hestia envía lobos guardianes a proteger al Héroe
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 4PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: 1 + rango en turnos (fuera de combate 5min + 2min x rango)
Objetivo: Personal
Alcance: Casillas inmediatas
Área de Efecto: Nula
Efecto: Invoca lobos que protegen al Héroe contra todo enemigo y amenaza.
1 2 Lobos invocados
2 3 Lobos invocados
3 3 Lobos invocados con un 50% más de vitalidad
4 4 Lobos invocados con un 50% más de vitalidad y +1 DI
5 4 Lobos invocados con un 100% más de vitalidad y +2 DI
6 5 Lobos invocados con un 150% más de vitalidad y +3 DI
7 5 Lobos invocados con un 200% más de vitalidad y +5 DI
Espíritus de Hestia
Hestia bendice a sus héroes con la compañía de uno de sus siervos.
o Duende Volador
oo Ardilla
ooo Búho
oooo Lobo
ooooo Águila
oooooo Dientes de sable
ooooooo Fénix
* Esta bendición se podrá obtener varias veces, para tener varios familiares, el aspecto y los atributos del familiar están descritos más adelante en el apartado Bestiario.
Si un familiar muere, volverá a la vida tras varios días, al fin y al cabo, se trata de un espíritu.
** El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuará después del héroe.
Protección de Hestia
Genera una barrera solida protectora.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: 1 turno por rango
Objetivo: Especial
Alcance: Varia
Área de Efecto: Especial
Efecto: Crea un muro protector frente a ti. No hay límite en el número de muros que puedes crear. El muro tiene un alcance en distancia igual al rango del poder +1. A la par su vitalidad y su tamaño dependen del rango de la bendición.
1 Línea de 1x1 casillas con 60 de vitalidad.
2 Línea de 3x1 casillas con 60 de vitalidad.
3 Línea de 3x1 casillas con 120 de vitalidad.
4 Línea de 5x1 casillas con 120 de vitalidad.
5 Línea de 5x1 casillas con 180 de vitalidad.
6 Línea de 5x1 casillas con 240 de vitalidad. Tiene picas en el frente que producen 2d10 de daño al que le impacte en C/C.
7 Línea de 7x1 casillas con 320 de vitalidad. Tiene picas en el frente que producen 3d10 de daño al que le impacte en C/C.
Hogar de Hestia
Hestia otorga un hogar al Héroe para que pueda descansar y sanar sus heridas.
Dificultad Base: 8
Lanzamiento Base: 8PA.
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Lanzamiento (PA) |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
10 |
11 |
Duración: 6 horas + 1hora x rango a partir del segundo.
Objetivo: Personal
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Especial
Efecto: Un hogar se crea en la posición indicada por Héroe dentro del cual él y sus acompañantes pueden descansar y recuperarse mientras Hestia les protege.
1 Genera un fuego perpetuo y una fuente de agua.
2 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua
3 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 4 personas.
4 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 6 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 10 de vitalidad por hora.
5 Genera una cabaña junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 6 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 15 de vitalidad por hora. La cabaña estará oculta durante la noche para aquel que la mire a no menos de 20m.
6 Genera una cabaña grande junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la cabaña hay alimento para 12 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 20 de vitalidad por hora. La cabaña estará oculta durante la noche para aquel que la mire a no menos de 10m.
7 Genera una fortaleza de roca junto a un fuego perpetuo y una fuente de agua. En la fortaleza hay alimento para 12 personas. Los personajes dentro de la cabaña recuperan 25 de vitalidad por hora. La Fortaleza estará oculta durante a toda hora para aquel que la mire a no menos de 10m. Está tendrá tres niveles de altura cuando diversas habitaciones equipadas con las necesidades elementales del Héroe y sus acompañantes.
Cuidados de Hestia
Curación aumentada mientras se descansa.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: 1 día
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe se proporciona a sí mismo o a alguien más la capacidad regenerativa de Hestia, consiguiendo con ello que su organismo sane más rápido y recuperando así 1d10 de vitalidad extras por rango tras descansar en un periodo de ocho horas.
Descanso de Hestia
Recuperación de poder divino aumentada mientras se descansa.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 4PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: 1 día
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Al recuperar puntos divinos tras una jornada el héroe podrá volver a sumar su carisma tantas veces como su rango en la bendición. El héroe puede aplicar esta bendición a otro héroe aliado, pero el bono de carisma que se usa es el de cada héroe.
Ilusión del Hogar
Hestia confunde al enemigo reconfortándole.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 3PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Duración: 1 turno x rango.
Objetivo: Enemigo
Alcance: Visual
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe genera una ilusión sobre el enemigo con la ayuda de Hestia que le hace creer que se encuentra en su hogar junto a sus seres a manos en un reencuentro fraternal y lleno de paz. El enemigo podrá realizar una tirada de Autocontrol con DC igual 9 + rango de la bendición para anular los efectos de la ilusión al final de cada uno de sus turnos).
Si el objetivo de la ilusión recibe daño de algún modo, la ilusión habrá de romperse inmediatamente. A su vez, todo objetivo para el cual no exista un sentido del hogar o del amor fraternal es invulnerable a esta ilusión.
Beneficios:
+1 Presencia
+2 Carisma
+1 Rango Bendición (Afrodita)
BENDICIONES:
Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgándole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +70 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Cantos de Sirena
El Héroe entona unos extraños cánticos que aturden a los enemigos que los escuchen.
Dificultad Base: 6
Lanzamiento Base: 4PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
Lanzamiento (PA) |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigos
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Los enemigos que escuchen los cánticos de sirena deberán superar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8 + rango) cada turno que se mantenga la bendición, o perderán tantos PA como el rango de la bendición.
Una vez superada la dificultad por primera vez, la dificultad en los turnos siguientes será solo de 8.
*Solo afecta a los enemigos que se encuentren en la misma habitación o zona que el héroe. No se puede lanzar mas de un cántico a la vez.
Bendición de Afrodita
Afrodita transmite al héroe su encanto.
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 3 turnos
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Personal/Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumenta el carisma y Presencia.
1 +1 a Carisma
2 +1 a Presencia
3 +2 a Carisma
4 +2 a Presencia
5 +3 a Carisma
6 +3 a Presencia
7 +3 a Carisma y Presencia.
Atracción de Afrodita
Afrodita otorga al héroe una belleza que enamora a cualquiera.
Dificultad Base: 7
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Según el rango en turnos.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe hace que su apariencia luzca perfecta ante los ojos de otro ser racional, haciendo que este se enamore del mismo. El número de turnos que dura el efecto es igual al rango. El héroe puede afectar hasta a tres objetivos, pero deberá dividir el número de turnos de efecto entre ellos como mejor le parezca. (Por ejemplo, a rango 3 puede afectar a un objetivo por tres turnos o a tres objetivos por un turno).
Maldecir Flechas
La diosa Afrodita maldice las flechas para que causen un daño mayor a sus enemigos.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Rango
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Tacto
Área de Efecto: Nula
Efecto: Aumentará el daño físico causado por cada flecha en +2, por cada rango que tenga la bendición.
El don de Afrodita
El Héroe recibe el don de Afrodita para las artes
Dificultad Base: 4
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: 1 hora por rango.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: El héroe será capaz de emplear cualquier habilidad artística aun cuando no cuente con ella y aumentando en +1 el resultado por cada rango que se tenga en la habilidad. A la par, el héroe podrá usar tantas habilidades artísticas al mismo tiempo como rangos tenga en la bendición.
Versos de Afrodita
Los versos de Afrodita premian a los Héroes que las escuchen con valor, energía y claridad.
Dificultad Base: 9
Lanzamiento Base: 5PA + Cántico (El personaje debe gastar 1 PA cada turno posterior al lanzamiento a fin de mantener el canto por más de un turno)
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
9 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
Lanzamiento (PA) |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Personal/Aliados
Alcance: Oído
Área de Efecto: Voz natural del héroe
Efecto: Cuando se lance esta bendición el Héroe de Apolo deberá elegir un atributo, y este será el aumentado a todos los Héroes que escuchen el cántico.
o +1 A un Atributo Secundario
oo +1 A un Atributo Principal
ooo +2 A un Atributo Secundario
oooo +2 A un Atributo Principal
ooooo +1 A todos los Atributos
oooooo +2 A todos los Atributos
ooooooo +3 A todos los Atributos
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumentarla vitalidad.No se puede lanzar más de un cántico a la vez.
Belleza de Afrodita
Si el Héroe es una mujer, recibirá el don de la belleza de su diosa.
Efecto: El héroe recibe un bono a las habilidades persuasión, seducir y estilo igual al rango en esta bendición, pero solo cuando interaccione con un personaje masculino que puede apreciar su belleza. Dicho bono se reducirá a la mitad si el objetivo es una mujer.
Beso de Afrodita
El héroe recibe la capacidad de generar la muerte de un enemigo con sus besos.
Dificultad Base: 5
Lanzamiento Base: 1PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Lanzamiento (PA) |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
Duración: Instantáneo
Objetivo: Enemigo
Alcance: Tacto (Especial)
Área de Efecto: Nula
Efecto: Mediante un beso, el héroe inyecta un mortal veneno que produce 1d10 +1 de daño por rango de la bendición.
* En combate, para poder besar al enemigo, este debe estar inmóvil.
Favor de los dioses
La heroína seduce a los dioses para obtener su favor.
Dificultad Base: 9
Lanzamiento Base: 2PA
Rango |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dificultad |
9 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
Lanzamiento (PA) |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
Duración: Instantánea.
Objetivo: Personal
Alcance: Personal
Área de Efecto: Nula
Efecto: Si el héroe es mujer, Afrodita le otorgará su belleza y seducción para poder convencer a los dioses de que le brinden su ayuda. El héroe debe realizar una tirada de estilo o seducir con una DC igual a 9+rango para conseguir convencer a algún dios masculino de que le brinde su ayuda. En caso de conseguirlo, la heroína podrá lanzar cualquier bendición del elegido hasta antes del final de su siguiente turno.
* El héroe deberá elegir dios y bendición a la hora de lanzar Favor de los dioses.
** El rango de la bendición obtenida será idéntico al rango de la bendición favor de los dioses.
*** La bendición obtenida solo podrá ser usada una vez.