Partida Rol por web

El cantar de la princesa de Asine

R10.- Equipo

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20/02/2017, 15:53
Director

​Equipo

 

Armas

A continuación, se dará una descripción de las armas y sus atributos para usarlos en el juego.

Tipo: El tipo de arma sirve para establecer la escuela a la que pertenece, existen 8 tipos de armas, dagas, espadas, martillos, hachas, arcos, escudos, tridentes y lanzas.
Daño: Este número o tirada significa el daño básico que causará un arma siempre que impacte correctamente, en caso de que hayan bonificadores (como multiplicadores de daño) se deberán aplicar después de calcular el daño básico del arma.
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita el héroe para utilizar el arma adecuadamente. Si el arma tiene Peso 4 y el héroe fuerza 3, no podrá utilizar el arma. Cuando calculemos el Peso del arma deberemos sumar también el peso del escudo, si el héroe posee uno.
Alcance: Este valor señala el alcance que se tiene al atacar con el arma medida en casillas. Hace referencia siempre al ataque principal, que puede ser a distancia o en c/c.
Alcance Especial: Este valor señala el alcance que se tiene con el arma al usarla de un modo alternativo, como arrojando un arma que generalmente se emplea solo en c/c o viceversa. Las armas que tienen un alcance especial lo indican claramente.
DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un bonificador o penalizador a nuestra DI que nos da el arma cuando la usemos.
Iniciativa: Algunas armas tienen algún efecto especial, como aumentar o disminuir la iniciativa.
Espacio para runas: Número de runas que se pueden introducir en el arma.
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que nos costará el arma.

 

Nombre Tipo Daño Peso Alcance Alcance Especial DI Iniciativa Runas Precio
Daga Daga 1D4+F 1 1 Fx2 0 +2 0 100
Parazonio Daga 1D6+F 1 1 Nulo 0 +3 1 150
Espada corta Espada 1D10+F+1 2 1 Nulo 0 +1 1 250
Xifos Espada 1D10+F 1 1 Nulo 0 +2 1 250
Kopis Espada 1D10+F+2 2 1 Nulo 0 +1 1 350
Espada larga de Ifícrates Espada 1D10+F+3 2 1 Nulo 0 0 1 450
Espada a dos manos* Espada 2D8+F 4 1 Nulo -1 -2 2 650
Martillo Martillo 1D8+Fx2 3 1 Nulo -1 -1 1 500
Martillo a dos manos* Martillo 1D20+F+1 6 1 2 línea recta -3 -3 2 800
Mangual Martillo 1D10+F+3 3 1 Nulo -1 -1 1 450
Cayado* Martillo 1D8+F 2 1 2 línea recta +1 +1 1 100
Labrys Hacha 1D12+F 3 1 Nulo -1 0 2 500
Hacha Agriana Hacha 1D8+F+1 1 1 Nulo 0 +1 1 325
Hacha de guerra con pico* Hacha 2D8+Fx2 5 1 2 línea recta -2 -2 2 700
Tridente Tridente 1D12+F 2 1 Nulo 0 +1 1 425
Tridente a dos manos* Tridente 1D12+Fx2 5 1 2 línea recta -1 0 2 600
Jabalina Lanzas 1D10+F 1 1+Fx3 1 0 +3 0 50
Lanza (Dori) Lanzas 1D10+F 1 1 2 línea recta/2+Fx2 +1 +2 1 200
Lanza a dos manos* Lanzas 1D12+F+1 4 1 3 línea recta -1 +1 2 325
Arco* Arcos Flechas +1 2 8/16/24 Nulo -3 +4 1 400
Arco de Batalla* Arcos Flechas +3 3 11/22/33 Nulo -4 +3 2 600
Arco Corto* Arcos Flechas -1 1 6/12/18 Nulo -2 +5 0 250
Flecha de Madera Flecha 1d10 0 0 Nulo 0 0 0 1
Flecha de Punta de Hierro Flecha 1D10+3 0 0 Nulo 0 0 0 3
Flecha Silbadora Flecha 1D10-3 0 0 Nulo 0 0 0 3
Flecha Incendiaria Flecha 1D10-1 0 0 Nulo 0 0 0 2
Pelta Escudos 1D4+F 1 1 Nulo +1 0 0 250
Aspis Escudos 1D6+F 2 1 Nulo +2 -1 1 350
Hoplon Escudos 1D8+F 3 1 Nulo +3 -2 1 500
Escudo de Torre Escudos 1D6+F 3 1 Nulo +3 -1 2 500

* Estás armas requieren del uso de dos manos para ser empleadas en combate.

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20/02/2017, 15:56
Director

​Descripción de las armas

Nota: En esta sección solo aparecen las descripciones de armas que no aparecen en el manual básico o que bien, se les requiere agregar más detalles.

Martillo a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Tridente a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque.
Jabalina: Podrá ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la 1+Fuerzax3; para ser lanzada el requisito de peso se duplica. Cuando el arma se usa para atacar a distancia se le pueden aplicar las técnicas de Viento. Esta arma siempre se quiebra tras ser usada para atacar en combate cuerpo a cuerpo.
Lanza: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque (esto aplica a los ataques de oportunidad). Podrá también ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la 2+Fuerzax2; para ser lanzada el requisito de peso se triplica.
Lanza a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la tercera casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque (esto aplica a los ataques de oportunidad).
Daga sencilla: Similar al Parazonio, solo que esta daga es de uso común y por tanto no está ornamentada. Puede ser lanzada para atacar a distancia con un alcance igual a la fuerza x2.
Cayado: Bastón o Báculo grueso, generalmente de madera. Este objeto podrá ser usado como arma con los siguientes datos. Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Labrys: Es un hacha de doble filo conocida entre los antiguos griegos con el nombre de pelekys. Utilizada principalmente durante la era Minoica, fue heredada a los griegos y se fabricaba completamente de bronce. Esta arma tendrá los siguientes dados.
Hacha Agriana: Hacha corta que sirve tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para la escalada. Fue usada por los agríanos quienes eran una tropa de infantería ligera de jabalineros que con sus hachas y picas eran excelentes escaladores. Esta arma tendrá los siguientes dados.
Hacha de guerra con pico: Era un hacha de gran tamaño de una sola hoja que se blandía a dos manos y que llevaba una punta afilada en su extremo superior. Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Flecha Incendiaría: Estás flechas producen daño por fuego a final del turno del oponente tras ser esté impactado. El daño será 1d2 y durará hasta que el héroe emplee 3PA en apagar el fuego.
Escudos: Todos los escudos tienen un penalizador de -1 al ataque.
Hoplon y Escudo de Torre: Estos escudos proporcionan un +1 a la DI cuando se es consciente de un proyectil a distancia que les ataque cuyo origen no sea divino. No aplica si el portador se encuentra trabado en C/C.

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20/02/2017, 15:57
Director

​Armadura

A continuación, se dará una descripción de las armaduras y sus atributos para usarlos en el juego.

Tipo: El tipo de armadura sirve para establecer la zona del cuerpo que protege.
Reducción al Daño: Este número representa la capacidad de la armadura de reducir en cierta cantidad, el daño físico recibido por aquel que porta la armadura.
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita el héroe para utilizar la armadura adecuadamente. Si la armadura tiene Peso 4 y el héroe fuerza 3, no podrá utilizarla.
DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un bonificador o penalizador a nuestra DI que nos da la pieza de armadura cuando la usemos.
Iniciativa: Este número representa el modificador a la iniciativa que debe aplicarse por emplear la pieza de armadura.
Especial: Representa modificadores numéricos a atributos otorgados por el uso de la respectiva armadura.
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que nos costará la armadura.

Nombre Tipo Reducción al Daño Peso DI Iniciativa Especial Precio
Casco Pequeño Casco -1 0 0 0 0 150
Yelmo Calcídico Casco -2 1 0 0 -1 Per 300
Yelmo Corintio Casco -3 2 0 0 -1 Per 500
Hombreras de Cuero Hombreras -1 1 0 0 0 200
Hombres de Bronce Hombreras -2 2 0 -1 0 400
Hombreras de Hierro Hombreras -3 3 0 -1 0 700
Coraza de Cuero Peto -1 1 +1 0 0 400
Coraza de Bronce Peto -2 2 +2 -1 -1 Des 800
Coraza de Hierro Peto -3 3 +3 -1 -1 Des 1400
Linothórax Peto + Hombreras -2 2 +2 0 0 800
Armadura Barbara Peto + Hombreras -1 3 +2 0 -1 Agi 550
Armadura de Dendra Peto + Hombreras -5 5 +3 -2 -1 Des 1500
Grebas Grebas -1 1 0 0 0 150
Grebas de Bronce Grebas -2 2 0 -1 0 300
Grebas de Hierro Grebas -3 3 0 -2 0 550
Sandalias de Combate Sandalias 0 0 0 +1 +1 Agi 100
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20/02/2017, 15:58
Director

​Descripción de las Armaduras

Nota: En esta sección solo aparecen las descripciones de armaduras que no aparecen en el manual básico o que bien, se les requiere agregar más detalles.

Sandalias de Combate: Estás sandalias otorgarán una casilla extra al desplazarse corriendo o en carga, y dos casillas al hacer un sprint.

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04/07/2017, 01:53
Director

Notas de juego

Estado de armas y armaduras.

Roto (R).- No sirve para usarse en combate, solo se le puede vender o bien intentar reparar.
Dañado (D).- En armaduras anula 1 en la reducción al daño y las armas confiere un -1 al ataque.
Viejo (V).- En armaduras anula el efecto especial, y en armas reduce en 2 la iniciativa.
Oxidada (O/x).- Reduce en x el daño de las armas.
Estropeado (E).- Reduce en 1 la DI tanto en armas como armaduras.
Mala calidad (M/x).- Aumenta en x el peso del arma o armadura.

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11/07/2017, 22:38
El Oráculo [Director]

Descripción del Inventario de los Héroes

A fin de controlar lo que cada héroe lleva consigo, es importante que los jugadores rellenen el siguiente formulario y lo agreguen a la pestaña descripción en su ficha dentro de la partida.

Casco: Tipo de casco
Armadura: Tipo de Armadura
Hombreras: Tipo de Hombreras
Grebas: Tipo de Grebas
Sandalias: Tipo de sandalias (no comunes)
Brazo derecho: Arma
Brazo Izquierdo: Arma/escudo
Cinto: Arma que se pueda atar a la cintura o enfundar. Objeto a llevar en la cintura.
Daga: Tipo de daga (va en la pierna diestra)
Espalda: Carcaj, 4 jabalinas, escudo, o arma.
Flechas: hasta 20
Saco de viaje: Contenido del posible saco que cargan al hombro. Ver notas.

Notas de juego

Nota1: A la par de esto pueden cargar con un saco al hombro durante los viajes que no debe portar nada mas allá de lo que cabría en una mochila de un joven estudiante en el mundo real. Así, lo normal es que allí van efectos personales, comida, etc.
Nota2: En la espalda se puede llevar a la par del carcaj, escudo o arma, una jabalina extra (ya se excluye el caso en el que se llevan jabalinas pues ya está incluido).
Nota3: No se olvide el límite de peso al llevar las cosas. Para las armas es la suma total de las armas en ambas manos. Para la armadura se mide por cada pieza (no se suma el total de peso de las armaduras), en la espalda se suma el peso total de carga sobre la espalda. Para el saco se omite el peso, mas bien se considera una corta capacidad).

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05/12/2018, 01:31
El Oráculo [Director]
Nombre Tipo Daño Peso Alcance Alcance Especial DI Iniciativa Runas Precio
Daga Ceremonial de Carakginius Daga 1D6+F+1 1 1 Fx2 0 +3 1 /
Espada de Carakginius Espada 1D10+F+2 1 1 Nulo 0 +2 2 /
Espada de Centollo Gigante Espada 1D10+F+1 2 1 Nulo 0 +1 2 /
Espada a dos manos de Centollo Gigante Espada 2D10+F 4 1 Nulo -1 -1 2 /
Baston de Carakginius Martillo 1D8+F 1 1 2 línea recta +1 +3 2 /
Hacha a dos manos de Carakginius Hacha 2D10+Fx2 3 1 2 línea recta -2 0 3 /
Jabalina de Carakginius Lanzas 1D12+F 1 3+Fx3 1 +1 +4 0 /
Lanza de Carakginius Lanzas 1D12+F+1 1 1 2 línea recta/3+Fx2 +2 +3 1 /
Lanza a dos manos de Carakginius Lanzas 2D6+F+2 2 1 3 línea recta 0 +2 2 /
Flecha de Centollo Gigante Flecha 1D10+1 0 0 Nulo 0 +1 0 /
Flecha de Carakginius Flecha 1D10+2 0 0 Nulo 0 +1 0 /
Escudo de Carakginius Escudos 1D6+F 1 1 Nulo +3 0 1 /

Notas de juego

Flechas de Centollo Gigante: Estas flechas permiten aumentar alcance de ataque en +1.
Flechas de Carakginius: Estas flechas potencia el disparo otorgando un bono de +1 al ataque y un +3 al alcance.