A continuación, se dará una descripción de las armas y sus atributos para usarlos en el juego.
Tipo: El tipo de arma sirve para establecer la escuela a la que pertenece, existen 8 tipos de armas, dagas, espadas, martillos, hachas, arcos, escudos, tridentes y lanzas.
Daño: Este número o tirada significa el daño básico que causará un arma siempre que impacte correctamente, en caso de que hayan bonificadores (como multiplicadores de daño) se deberán aplicar después de calcular el daño básico del arma.
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita el héroe para utilizar el arma adecuadamente. Si el arma tiene Peso 4 y el héroe fuerza 3, no podrá utilizar el arma. Cuando calculemos el Peso del arma deberemos sumar también el peso del escudo, si el héroe posee uno.
Alcance: Este valor señala el alcance que se tiene al atacar con el arma medida en casillas. Hace referencia siempre al ataque principal, que puede ser a distancia o en c/c.
Alcance Especial: Este valor señala el alcance que se tiene con el arma al usarla de un modo alternativo, como arrojando un arma que generalmente se emplea solo en c/c o viceversa. Las armas que tienen un alcance especial lo indican claramente.
DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un bonificador o penalizador a nuestra DI que nos da el arma cuando la usemos.
Iniciativa: Algunas armas tienen algún efecto especial, como aumentar o disminuir la iniciativa.
Espacio para runas: Número de runas que se pueden introducir en el arma.
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que nos costará el arma.
Nombre | Tipo | Daño | Peso | Alcance | Alcance Especial | DI | Iniciativa | Runas | Precio |
Daga | Daga | 1D4+F | 1 | 1 | Fx2 | 0 | +2 | 0 | 100 |
Parazonio | Daga | 1D6+F | 1 | 1 | Nulo | 0 | +3 | 1 | 150 |
Espada corta | Espada | 1D10+F+1 | 2 | 1 | Nulo | 0 | +1 | 1 | 250 |
Xifos | Espada | 1D10+F | 1 | 1 | Nulo | 0 | +2 | 1 | 250 |
Kopis | Espada | 1D10+F+2 | 2 | 1 | Nulo | 0 | +1 | 1 | 350 |
Espada larga de Ifícrates | Espada | 1D10+F+3 | 2 | 1 | Nulo | 0 | 0 | 1 | 450 |
Espada a dos manos* | Espada | 2D8+F | 4 | 1 | Nulo | -1 | -2 | 2 | 650 |
Martillo | Martillo | 1D8+Fx2 | 3 | 1 | Nulo | -1 | -1 | 1 | 500 |
Martillo a dos manos* | Martillo | 1D20+F+1 | 6 | 1 | 2 línea recta | -3 | -3 | 2 | 800 |
Mangual | Martillo | 1D10+F+3 | 3 | 1 | Nulo | -1 | -1 | 1 | 450 |
Cayado* | Martillo | 1D8+F | 2 | 1 | 2 línea recta | +1 | +1 | 1 | 100 |
Labrys | Hacha | 1D12+F | 3 | 1 | Nulo | -1 | 0 | 2 | 500 |
Hacha Agriana | Hacha | 1D8+F+1 | 1 | 1 | Nulo | 0 | +1 | 1 | 325 |
Hacha de guerra con pico* | Hacha | 2D8+Fx2 | 5 | 1 | 2 línea recta | -2 | -2 | 2 | 700 |
Tridente | Tridente | 1D12+F | 2 | 1 | Nulo | 0 | +1 | 1 | 425 |
Tridente a dos manos* | Tridente | 1D12+Fx2 | 5 | 1 | 2 línea recta | -1 | 0 | 2 | 600 |
Jabalina | Lanzas | 1D10+F | 1 | 1+Fx3 | 1 | 0 | +3 | 0 | 50 |
Lanza (Dori) | Lanzas | 1D10+F | 1 | 1 | 2 línea recta/2+Fx2 | +1 | +2 | 1 | 200 |
Lanza a dos manos* | Lanzas | 1D12+F+1 | 4 | 1 | 3 línea recta | -1 | +1 | 2 | 325 |
Arco* | Arcos | Flechas +1 | 2 | 8/16/24 | Nulo | -3 | +4 | 1 | 400 |
Arco de Batalla* | Arcos | Flechas +3 | 3 | 11/22/33 | Nulo | -4 | +3 | 2 | 600 |
Arco Corto* | Arcos | Flechas -1 | 1 | 6/12/18 | Nulo | -2 | +5 | 0 | 250 |
Flecha de Madera | Flecha | 1d10 | 0 | 0 | Nulo | 0 | 0 | 0 | 1 |
Flecha de Punta de Hierro | Flecha | 1D10+3 | 0 | 0 | Nulo | 0 | 0 | 0 | 3 |
Flecha Silbadora | Flecha | 1D10-3 | 0 | 0 | Nulo | 0 | 0 | 0 | 3 |
Flecha Incendiaria | Flecha | 1D10-1 | 0 | 0 | Nulo | 0 | 0 | 0 | 2 |
Pelta | Escudos | 1D4+F | 1 | 1 | Nulo | +1 | 0 | 0 | 250 |
Aspis | Escudos | 1D6+F | 2 | 1 | Nulo | +2 | -1 | 1 | 350 |
Hoplon | Escudos | 1D8+F | 3 | 1 | Nulo | +3 | -2 | 1 | 500 |
Escudo de Torre | Escudos | 1D6+F | 3 | 1 | Nulo | +3 | -1 | 2 | 500 |
* Estás armas requieren del uso de dos manos para ser empleadas en combate.
Nota: En esta sección solo aparecen las descripciones de armas que no aparecen en el manual básico o que bien, se les requiere agregar más detalles.
Martillo a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Tridente a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque.
Jabalina: Podrá ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la 1+Fuerzax3; para ser lanzada el requisito de peso se duplica. Cuando el arma se usa para atacar a distancia se le pueden aplicar las técnicas de Viento. Esta arma siempre se quiebra tras ser usada para atacar en combate cuerpo a cuerpo.
Lanza: Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque (esto aplica a los ataques de oportunidad). Podrá también ser usada como arma arrojadiza con un alcance igual a la 2+Fuerzax2; para ser lanzada el requisito de peso se triplica.
Lanza a dos manos: Esta arma podrá ser usada para atacar a la tercera casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque (esto aplica a los ataques de oportunidad).
Daga sencilla: Similar al Parazonio, solo que esta daga es de uso común y por tanto no está ornamentada. Puede ser lanzada para atacar a distancia con un alcance igual a la fuerza x2.
Cayado: Bastón o Báculo grueso, generalmente de madera. Este objeto podrá ser usado como arma con los siguientes datos. Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Labrys: Es un hacha de doble filo conocida entre los antiguos griegos con el nombre de pelekys. Utilizada principalmente durante la era Minoica, fue heredada a los griegos y se fabricaba completamente de bronce. Esta arma tendrá los siguientes dados.
Hacha Agriana: Hacha corta que sirve tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para la escalada. Fue usada por los agríanos quienes eran una tropa de infantería ligera de jabalineros que con sus hachas y picas eran excelentes escaladores. Esta arma tendrá los siguientes dados.
Hacha de guerra con pico: Era un hacha de gran tamaño de una sola hoja que se blandía a dos manos y que llevaba una punta afilada en su extremo superior. Esta arma podrá ser usada para atacar a la segunda casilla inmediata en línea recta siempre que no haya nada que se interponga en el ataque. Si se usa el arma para atacar a la segunda casilla el coste en PA del ataque aumenta en 1 (independientemente del tipo de ataque).
Flecha Incendiaría: Estás flechas producen daño por fuego a final del turno del oponente tras ser esté impactado. El daño será 1d2 y durará hasta que el héroe emplee 3PA en apagar el fuego.
Escudos: Todos los escudos tienen un penalizador de -1 al ataque.
Hoplon y Escudo de Torre: Estos escudos proporcionan un +1 a la DI cuando se es consciente de un proyectil a distancia que les ataque cuyo origen no sea divino. No aplica si el portador se encuentra trabado en C/C.
A continuación, se dará una descripción de las armaduras y sus atributos para usarlos en el juego.
Tipo: El tipo de armadura sirve para establecer la zona del cuerpo que protege.
Reducción al Daño: Este número representa la capacidad de la armadura de reducir en cierta cantidad, el daño físico recibido por aquel que porta la armadura.
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita el héroe para utilizar la armadura adecuadamente. Si la armadura tiene Peso 4 y el héroe fuerza 3, no podrá utilizarla.
DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un bonificador o penalizador a nuestra DI que nos da la pieza de armadura cuando la usemos.
Iniciativa: Este número representa el modificador a la iniciativa que debe aplicarse por emplear la pieza de armadura.
Especial: Representa modificadores numéricos a atributos otorgados por el uso de la respectiva armadura.
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que nos costará la armadura.
Nombre | Tipo | Reducción al Daño | Peso | DI | Iniciativa | Especial | Precio |
Casco Pequeño | Casco | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 150 |
Yelmo Calcídico | Casco | -2 | 1 | 0 | 0 | -1 Per | 300 |
Yelmo Corintio | Casco | -3 | 2 | 0 | 0 | -1 Per | 500 |
Hombreras de Cuero | Hombreras | -1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 200 |
Hombres de Bronce | Hombreras | -2 | 2 | 0 | -1 | 0 | 400 |
Hombreras de Hierro | Hombreras | -3 | 3 | 0 | -1 | 0 | 700 |
Coraza de Cuero | Peto | -1 | 1 | +1 | 0 | 0 | 400 |
Coraza de Bronce | Peto | -2 | 2 | +2 | -1 | -1 Des | 800 |
Coraza de Hierro | Peto | -3 | 3 | +3 | -1 | -1 Des | 1400 |
Linothórax | Peto + Hombreras | -2 | 2 | +2 | 0 | 0 | 800 |
Armadura Barbara | Peto + Hombreras | -1 | 3 | +2 | 0 | -1 Agi | 550 |
Armadura de Dendra | Peto + Hombreras | -5 | 5 | +3 | -2 | -1 Des | 1500 |
Grebas | Grebas | -1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 150 |
Grebas de Bronce | Grebas | -2 | 2 | 0 | -1 | 0 | 300 |
Grebas de Hierro | Grebas | -3 | 3 | 0 | -2 | 0 | 550 |
Sandalias de Combate | Sandalias | 0 | 0 | 0 | +1 | +1 Agi | 100 |
Nota: En esta sección solo aparecen las descripciones de armaduras que no aparecen en el manual básico o que bien, se les requiere agregar más detalles.
Sandalias de Combate: Estás sandalias otorgarán una casilla extra al desplazarse corriendo o en carga, y dos casillas al hacer un sprint.
Estado de armas y armaduras.
Roto (R).- No sirve para usarse en combate, solo se le puede vender o bien intentar reparar.
Dañado (D).- En armaduras anula 1 en la reducción al daño y las armas confiere un -1 al ataque.
Viejo (V).- En armaduras anula el efecto especial, y en armas reduce en 2 la iniciativa.
Oxidada (O/x).- Reduce en x el daño de las armas.
Estropeado (E).- Reduce en 1 la DI tanto en armas como armaduras.
Mala calidad (M/x).- Aumenta en x el peso del arma o armadura.
Descripción del Inventario de los Héroes
A fin de controlar lo que cada héroe lleva consigo, es importante que los jugadores rellenen el siguiente formulario y lo agreguen a la pestaña descripción en su ficha dentro de la partida.
Casco: Tipo de casco
Armadura: Tipo de Armadura
Hombreras: Tipo de Hombreras
Grebas: Tipo de Grebas
Sandalias: Tipo de sandalias (no comunes)
Brazo derecho: Arma
Brazo Izquierdo: Arma/escudo
Cinto: Arma que se pueda atar a la cintura o enfundar. Objeto a llevar en la cintura.
Daga: Tipo de daga (va en la pierna diestra)
Espalda: Carcaj, 4 jabalinas, escudo, o arma.
Flechas: hasta 20
Saco de viaje: Contenido del posible saco que cargan al hombro. Ver notas.
Nota1: A la par de esto pueden cargar con un saco al hombro durante los viajes que no debe portar nada mas allá de lo que cabría en una mochila de un joven estudiante en el mundo real. Así, lo normal es que allí van efectos personales, comida, etc.
Nota2: En la espalda se puede llevar a la par del carcaj, escudo o arma, una jabalina extra (ya se excluye el caso en el que se llevan jabalinas pues ya está incluido).
Nota3: No se olvide el límite de peso al llevar las cosas. Para las armas es la suma total de las armas en ambas manos. Para la armadura se mide por cada pieza (no se suma el total de peso de las armaduras), en la espalda se suma el peso total de carga sobre la espalda. Para el saco se omite el peso, mas bien se considera una corta capacidad).
Nombre | Tipo | Daño | Peso | Alcance | Alcance Especial | DI | Iniciativa | Runas | Precio |
Daga Ceremonial de Carakginius | Daga | 1D6+F+1 | 1 | 1 | Fx2 | 0 | +3 | 1 | / |
Espada de Carakginius | Espada | 1D10+F+2 | 1 | 1 | Nulo | 0 | +2 | 2 | / |
Espada de Centollo Gigante | Espada | 1D10+F+1 | 2 | 1 | Nulo | 0 | +1 | 2 | / |
Espada a dos manos de Centollo Gigante | Espada | 2D10+F | 4 | 1 | Nulo | -1 | -1 | 2 | / |
Baston de Carakginius | Martillo | 1D8+F | 1 | 1 | 2 línea recta | +1 | +3 | 2 | / |
Hacha a dos manos de Carakginius | Hacha | 2D10+Fx2 | 3 | 1 | 2 línea recta | -2 | 0 | 3 | / |
Jabalina de Carakginius | Lanzas | 1D12+F | 1 | 3+Fx3 | 1 | +1 | +4 | 0 | / |
Lanza de Carakginius | Lanzas | 1D12+F+1 | 1 | 1 | 2 línea recta/3+Fx2 | +2 | +3 | 1 | / |
Lanza a dos manos de Carakginius | Lanzas | 2D6+F+2 | 2 | 1 | 3 línea recta | 0 | +2 | 2 | / |
Flecha de Centollo Gigante | Flecha | 1D10+1 | 0 | 0 | Nulo | 0 | +1 | 0 | / |
Flecha de Carakginius | Flecha | 1D10+2 | 0 | 0 | Nulo | 0 | +1 | 0 | / |
Escudo de Carakginius | Escudos | 1D6+F | 1 | 1 | Nulo | +3 | 0 | 1 | / |
Flechas de Centollo Gigante: Estas flechas permiten aumentar alcance de ataque en +1.
Flechas de Carakginius: Estas flechas potencia el disparo otorgando un bono de +1 al ataque y un +3 al alcance.