Nota del director: Este es un compendio de las reglas esenciales del juego adaptadas para esta partida. El jugador debe considerar que para mas detalles deberá acudir a los reglamentos oficiales, de los cuales todos serán validos. El director será libre de señalar que alguna regla especial no tiene validez para esta partida.
Grecia RPG es un juego de rol que utiliza básicamente dados de 10 caras. No es un sistema difícil de usar, ya que las tiradas casi siempre serán de un dado de 10 (a partir de ahora diremos, 1D10) y con una dificultad variable. Además, las características de cada personaje (Héroe) añadirán bonificaciones a las tiradas.
A diferencia del reglamento oficial, el sistema se modificará agregando rangos a las habilidades, los cuales podrán ser mejorados. (Ver reglas de la casa)
La dificultad de cada acción dependerá de la situación y del momento, por ejemplo, no será lo mismo intentar engañar a un niño, que a una persona sabia y también dependerá del engaño. Por eso el Director de Juego deberá intentar ajustar la dificultad lo máximo posible a la realidad.
Aquí se expone una tabla de dificultades orientativa, aunque después todo queda en manos del Director.
Dificultad de la Acción |
Tirada |
Muy Fácil (saltar para coger un objeto en lo alto) |
6 |
Fácil (trepar por un alto árbol) |
9 |
Normal (cruzar un río profundo) |
12 |
Difícil (regatear a un duro comerciante) |
16 |
Muy difícil (soportar una tortura) | 20 |
Tiradas de Habilidad: Se tirada 1d10 + Modificador de Atributos + Rangos por Virtud + Rangos en la Habilidad.
Donde el "modificador de Atributos" es simplemente la suma del valor de los atributos relacionados divida entre el número total de atributos relacionados.
Por ejemplo, para tirar Advertir sería 1d10 + (Reflejos + Percepción)/2 + Rangos en Advertir; para Persuasión sería 1d10 + (Carisma)/1 + Rangos en Persuasión; y para Esquivar sería 1d10 + (Percepción + Agilidad + Reflejos)/3 + Rangos en Esquivar.
Fuerza
Es la capacidad de un héroe para levantar, empujar o cargar cualquier objeto pesado, en otras palabras, la fuerza bruta, cuanto más alta es la fuerza de un Héroe, más fuerte golpeara a su adversario, por eso la mayoría de las armas añaden la Fuerza al daño que causan.
Resistencia
Representa la capacidad de un personaje de sufrir heridas, o soportar el dolor, cuanto más alto sea este atributo, más vitalidad tendrá el Héroe.
Destreza
Este atributo representa lo diestro que será el Héroe con las armas, o con cualquier otro objeto que requiera una mínima pericia, intentar lanzar una piedra contra una columna lejana. Este atributo se emplea en todas las tiradas de ataque con armas de mano o a distancia.
Agilidad
Es la capacidad de un Héroe para moverse con gracia, superar cualquier obstáculo o esquivar ataques de sus enemigos, un Héroe con mucha agilidad sería un atleta. La agilidad permite al héroe esquivar los ataques de sus enemigos.
Inteligencia
Representa lo listo que es el Héroe, la capacidad de aprender y de enseñar cualquier conocimiento, cuanto mayor sea la inteligencia de un héroe más rápido conectará los hechos, resolverá enigmas y pensara con claridad. La inteligencia se emplea sobre todo en el uso de bendiciones, por eso es un atributo muy importante para los héroes.
Presencia
Representa la capacidad de intimidar, coaccionar y asustar a los que le rodean, muchos Héroes suelen imponer sus órdenes sin tener que demostrar su fuerza física. Cuando un héroe desee conseguir información por la fuerza o impresionar a los demás físicamente, utilizara su atributo de Presencia.
Fuerza de Voluntad
Es la capacidad del Héroe de decir ‘no’, es la resistencia mental, representa entre otras cosas el coraje que tendrá el héroe ante una criatura espantosa, o lo rápido que podrá sobreponerse a los hechizos que afecten a su mente.
Carisma
Un Héroe con un mucho carisma, será conocido y querido por mucha gente, sus hazañas serán poemas y la gente hará ofrendas en su honor. Este atributo se empleará cuando se desee obtener algo por la vía diplomática, convenciendo a la gente o mintiéndoles.
Reflejos
Esta característica representa lo rápido que el Héroe puede reaccionar ante algún peligro o a un estímulo repentino. Los reflejos afectan directamente a la iniciativa del héroe en los combates, a mayor percepción, mayor posibilidad de actuar primero.
Percepción
Esta característica mide la capacidad de un héroe para percibir cualquier sonido, o ver pequeños detalles que para otros pasarían inadvertidos. La perfección se puede utilizar de muchas maneras, para descubrir pasajes ocultos, o detectar mentiras.
(ver la escena correspondiente)
Tiradas de Habilidad: Se tirada 1d10 + Modificador de Atributos + Bono de Virtud + Rangos en la Habilidad.
Donde el modificador de Atributos es simplemente la suma del valor de los atributos relacionados divida entre el número total de atributos relacionados.
Por ejemplo, para tirar Advertir sería 1d10 + (Reflejos + Percepción)/2 + Rangos en Advertir; para Persuasión sería 1d10 + (Carisma)/1 + Rangos en Persuasión; y para Esquivar sería 1d10 + (Percepción + Agilidad + Reflejos)/3 + Rangos en Esquivar.
Los rangos en la habilidad son los rangos que el jugador compra para su personaje respectivos a la habilidad a usar. Finalmente, el bono de Virtud representa el modificador numérico que se otorga por la virtud del héroe.
Esta regla incorpora la idea de éxitos y fallos críticos al sistema pero mas desde el punto de vista de un mejor o un peor resultado que desde la perspectiva común de un crítico. Esta regla aplica para toda tirada 1d10 que involucre el uso de habilidades, ataques o lanzamientos de bendiciones.
Éxito crítico: Todo jugador que obtenga un 10 en la tirada 1d10 de una habilidad, deberá realizar una tirada una 1d100, si se obtiene un 50+ el jugador habrá sacado un crítico y podrá sumar un 1d4 a la tirada de habilidad. Si en está nueva tirada el resultado es 4, podrá volver a tirar un nuevo dado 1d4 siempre que vuelva a un obtener un 50+, y así similarmente hasta que se deje de obtener un 4 o se falle la tirada para confirmar el crítico.
El jugador siempre tiene el derecho de descartar el éxito critico quedándose con el valor normal de la tirada.
Fallo crítico: Todo jugador que obtenga un 1 en la tirada 1d10 de una habilidad, deberá realizar una tirada una 1d100, si se obtiene un 50- el jugador habrá sacado un fallo crítico y deberá restar un 1d4 a la tirada de habilidad. Si en está nueva tirada el resultado es 4, deberá volver a restar un 1d4 a su resultado salvo que consiga obtener un 50- para esta nueva tirada, y así consecuentemente cada vez que vuelva a sacar un 4 y no se consiga obtener un 50-.
El jugador siempre tiene el derecho de descartar el fallo critico (solo al inicio) quedándose con un valor de 0 como resultado del uso de la habilidad (sin contar modificadores).
La vitalidad mide el daño que es capaz de soportar un héroe antes de caer en combate.
Vitalidad Inicial
La vitalidad inicial de un héroe al acabar la ficha se calcula de la siguiente manera. Primero se multiplica el valor de Resistencia del héroe por 10. Después se lanzan 7D10 y se suman el resultado. Para finalizar se suma la tirada de dados y la multiplicación de la resistencia. Esa es la Vitalidad inicial del héroe. (Normalmente un valor entre 60 y 80). Si el héroe posee la bendición, Vigor Olímpico, deberá sumar el bonificador a la vitalidad ahora.
Caídas
Cuando un Héroe o cualquier otro tipo de personaje cae desde una distancia considerable, recibirá una cantidad variable de daño, dependiendo de la distancia, o si ha caído sobre alguna superficie dura o blanda. (1D10 - Agilidad de daño por cada 3 metros de caída suele ser un valor bastante acertado)
Si la caída se efectúa sobre agua o arbustos, se podrán restar dados de daño, todo esto queda a discreción del Director de Juego.
Curación
Cuando la Vitalidad de un héroe llegue a 0, morirá, esto lógicamente no les va a gustar a los jugadores que poco a poco verán disminuir su vitalidad combate tras combate, así que se ofrecen una serie de posibilidades para recuperar vitalidad.
Al finalizar los combates, los héroes podrán recuperar una cantidad moderada de Vitalidad si deciden esperar un momento para tratarse las heridas, esto se calculará lanzando 1D10 por cada punto de resistencia del Héroe.
Por ejemplo. Un personaje que tenga una resistencia de 4 al final de cada combate lanzara 4D10 y sumara el resultado a su vitalidad actual.
Esto representa la curación que puede aplicarse a si mismo un héroe, cerrando una hemorragia, quitándose las fechas o aplicándose un torniquete por poner algunos casos.
No podrá recuperarse más vitalidad por estar más rato curándose, las heridas deben ser tratadas con medicamentos o con mucho reposo para que sanen completamente.
Dormir en algún lugar hará que se recuperen las heridas del mismo modo, con una tirada de resistencia por cada 8 horas de descanso.
Es importante para un jugador saber cuando su héroe podría morir, por ello siempre se querrá saber cuando el héroe podría morir y que implica esto para el héroe en términos del valor que tenga en su vitalidad. Por ello a continuación se explican los estados por los que va pasando un héroe cercano a la muerte, y cuando este mismo habría de morir no recibir curación alguna.
Mortalidad: Se le llama mortalidad al valor de vitalidad para el cual un héroe alcanza su lado mas humano (mortal) y por tanto está rozando el fin de su existencia camino hacia el inframundo. El valor de mortalidad se calcula mediante la siguiente expresión:
Mortalidad = 30 – Resistencia x2.
Grave (Mortalidad a 0): Un héroe cuya vitalidad actual es igual al valor de su mortalidad o o por debajo de está se considera que se encuentra grave y por tanto siente mucho dolor y se siente mas vulnerable. Todo héroe en estado grave no puede hacer sprints. El director le indicará al jugador que el héroe se encuentra grave a fin de que interprete el dolor que siente, aun cuando en términos de juego, siga actuando prácticamente igual.
Moribundo (0 a -20): Un héroe que ha caído a menos de 0 en su vitalidad se dice que está moribundo o muriendo. En cuanto el héroe reciba un daño que deje su vitalidad en 0 habrá de caer al suelo desmayado y no podrá hacer nada hasta que no despierte. Para despertar el héroe debe superar una tirada de Autocontrol con DC 9. El valor de la DC aumenta en 1 por cada 2 puntos por debajo de 0 que se tenga en la vitalidad por lo que un héroe en -20 tendrá superar una tirada de concentración con DC 19.
A la par, todo héroe que esté moribundo habrá de perder un punto de vitalidad cada turno hasta que no logré superar una tirada de Concentración con DC 9; la cual aumenta de la misma forma en que aumenta la tirada de Autocontrol.
Un héroe moribundo que ha logrado despertar podrá seguir actuando pero no podrá correr ni hacer sprints. A la par de ello tendrá un penalizador de -1 a toda acción (incluidas bendiciones y técnicas) por cada cuatro puntos de vitalidad por debajo de 0. Finalmente, todo ataque en contra de un héroe moribundo tiene +3 al ataque.
Muerto (-21 o menos): Un héroe que ha caído en 21 se considera que ha muerto. Si el héroe se encontraba de pie, habrá de caer desfallecido al suelo al instante quedando completamente inerte mientras su alma abandona el mundo terrenal. Todo héroe que ha muerto puede ser curado por medios divinos solamente y en un periodo no mayor a 5 turnos desde que se considerase muerto; en caso de tener éxito en el intento de curarle por dichos medios, su alma se mantendrá en el mundo terrenal y el héroe no morirá.
Un héroe que se ha salvado de la muerte está obligado a descansar por 12 horas antes de poder volver a tomar conciencia de su propia existencia.
Un héroe que ha muerto de forma definitiva (no ha sido salvado en un margen de hasta 5 turnos) habrá caído al inframundo y tentativamente abandonará la partida.