Partida Rol por web

El cantar de la princesa de Asine

R5.- Combate

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18/02/2017, 14:46
Director

El Combate

Al empezar un combate, los personajes involucrados deberán determinar su iniciativa, este paso se deberá hacer al inicio de cada combate (manteniendo siempre el orden).

La tirada será de (1D10 + Reflejos), cada personaje tirará por su propia iniciativa, y en caso de que requiera realizar una acción entre 2 o más héroes, se quedaran con la iniciativa más baja. Si varios jugadores empatan en iniciativa, haz que vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cuál actuará primero.

Después de todas las tiradas, se establecerá un orden de Acción, donde cada personaje, empezando por el que obtuvo mayor iniciativa, declarará que va a hacer este turno.

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18/02/2017, 14:48
Director

Puntos de Acción

Ya que en Grecia RPG los héroes están representados por miniaturas se utiliza un sistema de puntos de acción, para moverse, atacar o realizar cualquier acción. Cada héroe tendrá asignados unos puntos de acción dependiendo de su rango de fama y su agilidad+Reflejos.

Agilidad + Reflejos

Puntos de Acción

2 a 3

2

4 a 6

3

7 a 9

4

10 a 12

5

13 a 15

6

16 o mas

7

 

Rango

Puntos de Acción

Iniciado

0

Campeón

1

Aladid

1

Titán

1

Héroe

2

Leyenda

2

Semidiós

3

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18/02/2017, 14:53
Director

Acciones de Combate

Dichos puntos de acción se podrán emplear en realizar distintas acciones, como moverse o atacar, cada acción tiene un coste de puntos de acción, como se indica a continuación.
Todas las acciones en combate deben completarse en el mismo turno en que empiezan. LO anterior no aplica a las técnicas, bendiciones y poderes de virtudes que intrínsecamente tienen permitido el ir preparándose durante varios turnos consecutivos.

Acción

Coste en Puntos

Mover

1

Correr

3

Sprint

3

Levantarse

2

Cargar

3

Usar un objeto/Interactuar

1

Cambiar de arma/escudo

1

Buscar

1

Atacar/Disparar

2

Rechazar

1

Postura en Guardia

2

Esquivar

1

Postura Defensiva

2

Finta

1

Apuntar

1

Ataque Cauteloso

3

Ataque Total

3

Ataque a dos manos

2

Lanzar una Bendición

varia

Usar una Técnica de Combate

1 o más

Destrabarse

2

Poderes de Virtud

Varia

Mover: El jugador desplazara su héroe hacia una casilla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal. Cuando un héroe quiera girar una esquina, no podrá moverse en diagonal por la sección corta, deberá utilizar dos puntos de movimiento.
Correr: El jugador desplazara su héroe un máximo de 8 casillas, ya sea en horizontal o vertical; las diagonales costarán 1.5 casillas. Por cada PA extra que se invierta tras el costo inicial el héroe podrá desplazarse 2 casillas extras.
Sprint: El jugador desplazara su héroe un máximo de 12 casillas, ya sea en horizontal o vertical; las diagonales costarán 1.5 casillas. Por cada PA extra que se invierta tras el costo inicial el héroe podrá desplazarse 3 casillas extras. No obstante, tendrá una penalización de -2 a la DI hasta el final del turno (acumulable si hace sprints en turnos consecutivos).
Levantarse: El jugador tendrá que gastar dos puntos de acción para ponerse en pie cuando se encuentre acostado/derribado en el suelo.
Usar un objeto/Interactuar: Cuando un héroe desee utilizar un objeto, por ejemplo, pociones, pergaminos ... deberá gastar un punto de acción. Esto aplica también a interactuar con su entorno como cuando se quiere abrir una puerta o se desea abrir un cofre.
Cambiar de Arma/Escudo: Si un héroe decide cambiar sus armas o escudos antes o durante un combate, deberá emplear un punto de acción.
Por ejemplo, si un héroe tiene un martillo a 2 manos y quiere utilizar su espada corta y escudo durante este combate, tendrá que emplear un punto de acción.
Buscar: A menudo algunas estancias contienen pasadizos ocultos u objetos que pasan inadvertidos a los héroes, pero si un jugador decide buscarlos los puede encontrar, para ello cada jugador que emplee un punto de acción en buscar, tirará 1D10 y sumara su percepción. La dificultad de esta tirada está completamente reservada para el Director de Juego, así como los efectos que pueda tener.
Atacar/Disparar: Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se emplearán dos puntos de acción y se deberá tener a un enemigo en una casilla adyacente (tampoco podrá atacarle si está detrás de una esquina).
Los disparos se efectuarán de la misma manera, consumiendo dos puntos de acción, aunque las armas tendran un alcance limitado. (Corto alcance, Alcance Normal y Largo alcance).
Arco: 7/14/21 casillas.
Arco de Batalla: 10/20/30 casillas.
Disparar a corto alcance otorga un bono de +2 al ataque mientras que disparar a largo alcance confiere un -2.
*Para medir las distancias se debe considerar que una diagonal mide 1.5 en casillas.
**No podremos disparar a través de enemigos del mismo tamaño, pero si de héroes aliados asumiendo un penalizador de -1 para un disparo normal y -3 si el aliado está trabado en combate (con riesgo a una pifia).
Esquivar: Al ser atacado, un héroe puede declarar que intentará esquivar el ataque como reacción gastando un punto de acción, con esto aumentará su DI tantos puntos como su (atributo de Agilidad + su rango en la habilidad esquivar)/2 (redondeado hacia arriba) para determinar si el respectivo ataque impacta.
*Está acción no es combinable con la postura defensiva en un mismo asalto. No se puede rechazar y esquivar un mismo ataque. Y solo se puede usar una vez por asalto.
Postura Defensiva: El héroe puede declarar que se mantendrá alerta hasta el inicio de su próximo turno pudiendo intentar esquivar cualquier ataque realizado contra él. Con esto, bajo un coste de 2PA, aumentará su DI tantos puntos como su (atributo de Agilidad + su rango en la habilidad esquivar)/2 (redondeado hacia arriba) para determinar si el respectivo ataque impacta.
El bono a la DI otorgado se reduce en 2 por cada nuevo intento con un valor mínimo de 1 permanente. Así por ejemplo si se intentarán esquivar 3 ataques y se tuviera un valor de agilidad de 4, el primer intento de esquivar sumaria 4 a la DI, el segundo 2 y el último solo 1.
Rechazar: Al ser atacado, un héroe puede declarar que intentará rechazar el ataque como reacción gastando un punto de acción, con esto aumentará su DI tantos puntos como su (atributo de Destreza + su rango en la habilidad rechazar)/2 (redondeado hacia arriba) para determinar si el respectivo ataque impacta.
*Está acción no es combinable con la postura en guardia en un mismo asalto. No se puede rechazar y esquivar un mismo ataque. Y solo se puede usar una vez por asalto.
Postura en Guardia: El héroe puede declarar que se mantendrá con la guardia en alto hasta el inicio de su próximo turno pudiendo intentar rechazar cualquier ataque realizado contra él. Con esto, bajo un coste de 2PA, aumentará su DI tantos puntos como su (atributo de Destreza + su rango en la habilidad rechazar)/2 (redondeado hacia arriba) para determinar si el respectivo ataque impacta.
El bono a la DI otorgado se reduce en 2 por cada nuevo intento con un valor mínimo de 1. Así por ejemplo si se intentarán rechazar 3 ataques y se tuviera un valor de destreza de 4, el primer intento de rechazar sumaria 4 a la DI, el segundo 2 y el último solo 1.
Finta: El personaje puede intentar realizar un amague/finta para burlar la defensa del oponente.
Con esto el personaje habría de restar uno a la DI del oponente a cambio del gasto de un punto de acción.
Apuntar: Invirtiendo un punto de acción el personaje que quiera atacar con un arma a distancia, puede tomarse su tiempo para apuntar con cuidado sumando un +1 al ataque.
*Está acción se puede aplicar reiteradas veces sumando un máximo igual a la Percepción del Héroe.
Cargar: El Héroe puede lanzarse al ataque avanzando tres casillas en línea recta para después realizar un ataque normal (acción de atacar) pagando tres puntos de acción. Para esta acción el personaje sumará un +1 al ataque.
Ataque Cauteloso: El Héroe realizará un ataque cuerpo a cuerpo de forma defensiva restando -2 al ataque, pero sumando +2 a la DI durante todo el turno gastando tres puntos de acción.
Ataque Total: El Héroe realizará un ataque furioso que dejará su guardia baja. Su sumará +2 al ataque y un bono igual a la Fuerza/2 al daño, pero ya no se podrá rechazar ningún ataque en el presente turno ni esquivarlo. Esto gastando tres puntos de acción.
Ataque a dos manos: Si el héroe combate con un arma a dos manos y sin escudo, puede decidir por empuñar su arma con ambas manos y atacar a si para ganar más fuerza al ataque sumando +1 al ataque y al daño, pero restando -2 a la DI durante el resto del turno, esto gastando dos puntos de acción.
Lanzar una Bendición: Para lanzar una bendición se debe pagar el costo de la bendición en PA en base al rango que se desea lanzar. Se debe considerar que al valor base de la bendición que se desea lanzar se le debe aumentar el costo extra por rango de la bendición (+1 para rangos 3 a 4; +2 para rangos 5 y 6; y +3 para el rango 7 que es el máximo para toda bendición).
Usar una Técnica de Combate: Cuando un héroe declare que va a utilizar una técnica de combate, empleará un cierto número de puntos de acción en base al costo señalado por dicha técnica.
Destrabarse: Cuando un héroe trabado en combate en c/c desee abandonar el combate sin sufrir un golpe de oportunidad, deberá emplear está acción y con ello se alejará una casilla de su oponente sin repercusión alguna.
*Un personaje trabado en combate cuerpo a cuerpo siempre puede moverse en las casillas contiguas sin necesidad de usar está acción siempre que no se separe de cualquier enemigo con el que se esté combatiendo cuerpo a cuerpo.

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18/02/2017, 14:58
Director

Atacar y el daño

Para que un ataque tenga efecto, el héroe deberá declarar una acción de ataque o una de sus técnicas de combate, con que arma va a efectuarlo y su objetivo. Cuando sea su turno, lanzará 1D10 y le añadirá su atributo de Destreza, se aplicarán los bonificadores de impacto si los hubiese y si el resultado es igual o mayor que la DI del objetivo, se habrá impactado con éxito.
Tirada de Ataque = 1d10 + Destreza.

Inmediatamente se calculará el daño, que estará indicado en el arma, se aplicaran los bonificadores, y se restará la vitalidad del objetivo.
*Si el objetivo dispone de armaduras o algún otro efecto que reduzca el daño, también se aplicará.
Cuando un héroe o enemigo impacte, consiga lanzar una bendición con éxito o cualquier otro efecto que produzca daño, se deberá calcular con una nueva tirada.
Normalmente el daño viene indicado en las armas o bendiciones con una tirada + bonificadores. Por ejemplo, una espada corta causa 1D10 + Fuerza, pues el daño causado será el resultado de ese D10 + la fuerza del héroe.
En algunas bendiciones el daño causado es afectado por el rango. Por ejemplo, en la Lanza de Atenea el daño es 1D10+1 por Rango, en este caso si tenemos Rango 4, deberemos lanzar 4D10 y sumar 4 al resultado.

Clases de Daño
El daño que se produce ya con un ataque o por algún efecto natural o divino tiene una clase específica tal como se explica a continuación.
Daño físico: Todo el daño natural o de ataques del tipo contundente (una roca o una maza), perforante (una lanza o una estalactita) o cortante (una espada o el filo de una roca).
Daño espiritual: Se clasifica en divino y elemental. Todo el daño natural o de algún ataque es de carácter elemental cuando se refiere al producido por el fuego, la electricidad, el frío, etc. Se considera daño divino al daño relacionado con el poder los dioses, el cual trasciende lo terrenal. Se debe considerar que no todo el daño de una criatura o objeto divino es de tipo divino, y en caso de serlo se indicará claramente de ser necesario.
Las resistencias al daño espiritual no pueden bloquear daño físico y viceversa. En el caso de resistencias al daño elemental, solo se bloquea el daño elemental y no todo tipo de daño espiritual; a su vez, si solo se resiste un tipo de daño elemental, la resistencia aplicará específicamente a este. 

Impactos Críticos (Daño Critico)
Estos impactos son difíciles de conseguir, ya que el Héroe deberá obtener el doble de la DI del objetivo cuando intente impactarle en combate, con cualquier bendición o ataques a distancia. El impacto crítico causa que se sume dos veces la fuerza al daño en c/c (aun cuando ya se haya sumado antes como parte normal del daño del arma) o dos veces la percepción al daño a distancia.
Esto con la limitante de que para efectos de calcular si un ataque produce daño crítico, se considerará siempre que la DI será al menos de 6; esto es, si un personaje tiene una DI menor a 6 se tomará el valor de 6 para calcular si el daño es crítico. Lo cual fuerza a que no puedan existir daños críticos con tiradas de ataque con valor menor a 12.

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18/02/2017, 15:15
Director

 

​Secuencia del turno

En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una forma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: La Fase de Héroes y La Fase de Enemigos.

La Fase de Héroes

Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el héroe con mayor iniciativa empezara el turno y cuando agote todos sus puntos de acción o declaré que terminó su turno, pasara el turno al siguiente héroe en el orden de iniciativa.

En el turno del héroe, puede utilizar los puntos de acción, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, esquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendición... las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas excepciones:

-Cuando un héroe que se destraba y se mueve a una casilla vacía, pero sigue estando en una posición adyacente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deberá volver a intentar destrabarse.

- Si un héroe con una iniciativa alta, quiere ceder su turno a otro héroe para que actúe antes, podrá hacerlo, pero actuará después de la fase de enemigos. Si todos los héroes ceden su turno, deberá actuar el héroe con menor iniciativa o perderá su turno.

La Fase de Enemigos

Esta fase se desarrolla igual que la fase de héroes, el Director de Juego realizara las acciones de los enemigos por orden de iniciativa.