Las escuelas de combate representan técnicas avanzadas para el combate de los héroes de la Helade, las cuales solo pueden ser desempeñadas por aquellos que han sido tocados por los dioses y que por tanto pueden emplear sus bendiciones. En otras palabras, en general solo los jugadores y personajes importantes podrán emplear técnicas de combate (lo mismo aplica a las bendiciones). A esto se debe el carácter místico de dichas artes de combate.
El jugador deberá elegir una escuela dependiendo de su dios y del tipo de armas que quiera emplear. Cuando elija la escuela recibirá un rango gratuito en esa escuela, y podrá incrementarse con puntos gratuitos, o mas adelante con experiencia.
Existen 8 escuelas diferentes: Luz, Mar, Tierra, Viento, Metal, Trueno, Fuego y Serenidad. Cada una está ligada a un dios y tienen técnicas únicas, que solo se podrán realizar con las armas indicadas. Un héroe experto podrá conocer varias escuelas de combate y ser así letal con muchas armas.
Para utilizar las Técnicas de Combate se necesitara gastar un cierto número de puntos de acción, algunas tienen un efecto inmediato y otras hacen efecto al turno siguiente, esto estará indicado en cada técnica.
Duración: Muchas técnicas tienen una duración mas allá de un solo turno del personaje por lo que estás a diferencia de las acciones normales, se pueden lanzar en turnos consecutivos del héroe a fin de poder ejecutarse en batalla a la brevedad en cuanto se acabe de preparar la técnica (se termine de pagar todo el coste de PA).
El final del efecto de una de estas técnicas (con duración prolongada) se dará al final del turno del personaje en el que se consuman todos los turnos indicados como duración del efecto de la técnica; pero sin contar el turno en el cual se lanza la técnica. Dicho de otro modo, la duración de una técnica (al igual que en el caso de las bendiciones) se empieza a contar desde el final del turno en el que se lanzó la técnica hasta el final del último turno contemplado en su duración.
Por ejemplo, la técnica cegar perteneciente a la escuela de luz otorga un bono a la DI que ha de durar por 3 turnos. Estos tres turnos empiezan a contar no durante el turno en que lanza la técnica sino al final de este. Y se mantiene activa por tres asaltos completos hasta el final del tercer turno consecutivo; contando como se dijo antes, desde el final del turno en que se lanzó.
[En Construcción]
Las especializaciones son mejoras específicas para una misma técnica que harán al guerrero aún mejor en el uso de dicha técnica. Por cada técnica, habrá dos especializaciones (mejoras) disponibles y ambas podrán adquirirse. Para adquirir una especialización de una técnica el héroe debe primero haber dominado la técnica inmediata superior (salvo que sea la máxima técnica de la escuela respectiva); por ejemplo, si un héroe quisiese dominar una especialización de la técnica de rango 3 de una escuela en específico, primero habría de dominar el rango 4 de dicha escuela.
La primera especialización de una técnica específica que pertenezca a la escuela base del héroe tendrá un coste en experiencia igual 2 x rango de la técnica, mientras que la segunda costará el doble.
La primera especialización de una técnica específica que pertenezca a la escuela que no sea la escuela base del héroe tendrá un coste en experiencia igual 3 x rango de la técnica, mientras que la segunda costará el doble.
Dioses: Zeus, Atenea, Ares, Apolo, Hefesto, Hera, Hermes y Dioniso
Armas: Espadas, Dagas y Lanzas
o Cegar
La espada del héroe emite una luz cegadora, que hace que aumente su DI en 2, durante los próximos tres turnos. [2 PA]
Resplandor Extenso: Aumenta la duración de Cegar en un turno.
Resplandor Intenso: Aumenta el bono de Cegar en +1 DI.
oo Ataque de doble filo
El héroe atacará este turno en primer lugar, pero verá reducida su DI en 3 hasta el final de su próximo turno. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [1 PA]
Filo certero: Al atacar con doble filo el héroe aumentará en +2 su tirada de ataque (solo el primer ataque).
Filo Veloz: Al atacar con ataque de doble filo el héroe reducirá en 1 la penalización a la DI.
ooo Estocada de Aquiles
El héroe realiza un salto para atacar con más fuerza y causando 1D10 de daño adicional a su enemigo. El salto confiere una casilla de movimiento adicional previa al salto siempre que el enemigo siga en el alcance del arma. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [1 PA]
Estocada evasiva: El héroe ágilmente rueda por el suelo tras caer y se aleja del enemigo. Tras el ataque se puede mover hasta 3 casillas en cualquier dirección.
Estocada al cuello: El héroe intenta buscar las partes vulnerables de su oponente el preparar el ataque desde las alturas sumando con ello +2 al ataque.
oooo Ataque Doble
El héroe podrá atacar dos veces con el mismo ataque (cuenta como un solo ataque), ya sea con la misma arma o con dos armas en caso de portar una en cada mano (el ataque con mano torpe se considera como si fuera con el brazo diestro) El Héroe suma +2 al daño de cada ataque. [3 PA]
Doble Relámpago: Tras el ataque, la iniciativa del héroe aumenta permanentemente en +2. A la par potencia en +3 el bono de la habilidad esquivar durante un asalto.
Doble Impacto: Aumenta el ataque en +2 para esta técnica y suma un +1 al daño de cada impacto.
ooooo Espada luminosa
El héroe rasga rápidamente sus armas contra el suelo y estas arden en llamas, con ello sus ataques causan 1D10 de daño adicional durante los próximos 3 turnos. [3 PA]
oooooo Defensa Perfecta
El héroe adopta una postura defensiva con sus armas que se mantiene hasta el final de su próximo turno y gana una bonificación de 8 a su DI hasta el final del turno. A la par suma +4 a la habilidad rechazar o esquivar mientras esté activa la técnica (se elige una al lanzar la técnica). [3 PA]
ooooooo El Resurgir del fénix
El héroe renace de sus cenizas como el Fénix. Cuando el héroe caiga en combate, deberá hacer una tirada de 1D10 con dif.8, si tiene éxito volverá a la vida con toda su vitalidad. Si supera el 6 volverá a la vida con 3/4 de su vitalidad. Si supera el 4 volverá a la vida con la mitad de su vitalidad. Si supera el 2 volverá a la vida con 1/4 de su vitalidad.(Una vez al día). [7 PA]
Dioses: Poseidón, Apolo, Atenea, Dioniso, Hefesto y Hermes.
Armas: Tridentes y Lanzas
o Tridente Volador
El héroe lanzará su arma para intentar acabar con los enemigos a distancia, este ataque se realizará exactamente igual que cualquier ataque normal y la distancia del impacto será igual a la fuerza x5 en metros. Si el arma ya se puede lanzar, su alcance aumentará en fuerzax3. Los requisitos de peso siguen aplicando. [3 PA]
Empalar: Aumenta el daño del lanzamiento en 1d10.
Impulsar: Aumenta el alcance del lanzamiento en fuerza x1 en metros.
oo Asegurar el golpe
El siguiente ataque del héroe impactará automáticamente. El héroe a de sumar +10 al ataque, pero reducirá su di en 1 hasta el final de su próximo turno. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [4 PA]
Penetrar: El héroe anulará 4 puntos de reducción al daño que tenga la armadura del oponente para el ataque.
Apuñalar: Si el héroe toma por la espalda (o desprevenido) al oponente al usar está técnica, puede aumentar el coste de la técnica en 1PA a cambio de que el daño se duplique.
ooo Anticipación
El héroe aumentará permanentemente su iniciativa en +4 a partir del próximo turno, a la par podrá moverse una casilla extra si lo desea en cualquier dirección [2 PA].
Centella: El héroe se apresurá a posicionarse moviendo 3 casillas extras en el presente turno.
Rayo: El héroe se apresurá a reaccionar reduciendo en 1 el coste en PA de la técnica.
oooo Como pez en el agua
Si el Héroe se encuentra luchando en algún elemento acuático, como un lago, río o mar abierto, añadirá 1D10+1 al daño hasta el final del turno y a la par sumará +3 a su movimiento por dicho periodo. [1 PA]
Destreza acuática: El héroe mueve 4 casillas de movimiento adicional.
Esquiva acuática: El héroe obtiene un bono a la DI de +2 mientras tenga efecto la técnica. Y así mismo se obtiene un +2 para evitar ser desplazado o derribado.
ooooo Concentración de las olas
El héroe ha aprendido a relajar su mente hasta un nivel de percibir el movimiento mismo de las mareas. Esto le permite percibir con facilidad los movimientos de sus enemigos aprovechándose de ellos y previniéndose de los mismos. Hasta el final de su próximo turno, el héroe sumará +2 a la DI y al ataque. [1 PA]
oooooo Torbellino
El héroe podrá atacar tres veces este turno a un mismo enemigo, pero recibirá 1D10 de daño en represalia. Dichos ataques cuentan como uno solo con bono de +4 a la tirada de ataque, ya sea con la misma arma o al usar arma y escudo. [4 PA]
ooooooo Reflejo de los mares
El héroe se verá envuelto en una tranquilidad como las aguas de los mares imitando su movimiento de vaivén. Con ello el héroe puede reflejar cualquier ataque que sea emitido contra él copiando las características del mismo pero adaptándolo a su arma y humanidad. Está técnica puede reflejar tantos ataques como un máximo de 12PA, y las acciones de reflejo (que son reacciones ante un ataque) deben realizarse en un tiempo máximo de tres turnos desde que se active la técnica. (Una vez al día). [4 PA]
Dioses: Artemisa, Apolo, Hefesto, Hermes. Hestia y Dioniso
Armas: Arcos y armas arrojadizas
o Disparo defensivo
El héroe ha aprendido a mantener la serenidad y podrá disparar este turno, aunque estén atacándole en combate cuerpo a cuerpo alejándose una casilla sin que esto implique un ataque de oportunidad, pero sin que se aplique el bono de corto alcance y sufriendo un penalizador de -1 a su DI. [3 PA]
Retirarse: El héroe se mueve tres casillas extras al alejarse.
Aturdir: El héroe puede, sumando +1PA al coste de la técnica, aturdir al objetivo con su ataque provocando que este no pueda correr, cargar o hacer sprint en su próximo turno.
oo Disparo seguro
El héroe se concentra para asegurar su próximo disparo, el siguiente disparo impactará sumando +3 al ataque. Anula penalizadores por disparar a través de la línea de tiro donde se encuentre un aliado. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [2 PA]
Ojo de Halcón: Al usar disparo seguro, el héroe anula la penalización por largo alcance y además de ello suma un nuevo rango de alcance llamado rango extremo para su próximo disparo con una penalización de -2, y un alcance extra de +5 para el arco y +8 para el arco de batalla. [Sin balancear adecuadamente, hace falta ponerlo a prueba]
Cacería: El Héroe puede usar la acción apuntar previamente a su ataque tantas veces como quiera sumando +2 al ataque por cada vez que use la acción. El coste de la técnica aumenta en 1PA.
ooo Disparo doble
El Héroe podrá disparar 2 flechas este turno hacia al mismo objetivo con un mismo ataque (las flechas se disparan juntas por lo que no se tiene que recargar). El héroe suma un +1 al daño de cada uno de los disparos. [3 PA]
Doble Impacto: El héroe dispara las flechas sobre dos distintos objetivos que no estén separados por más de 30º. Cada ataque suma +1 al daño.
Dolor: El objetivo del impacto sufre dolor intenso por cada flecha. Reducirá su PA en 2 salvo si se supera una tirada de concentración con DC 18. El costo del disparo aumenta en +1 PA.
oooo Disparo Triple
El héroe ha aprendido a disparar hasta 3 flechas este turno hacia el mismo objetivo con un mismo ataque (las flechas se disparan juntas por lo que no se tiene que recargar). Se aplica un penalizador de -2 al ataque. El héroe suma +2 al daño de cada ataque. [4 PA]
Triple Impacto: El héroe dispara las flechas sobre tres distintos objetivos que no estén separados por más de 30º. Cada ataque suma +2 al daño.
Ráfaga: El héroe es capaz de lanzar tan rápido sus flechas que el enemigo simplemente no puede evitarlas. +2 al ataque y +1 casilla de movimiento extra.
ooooo Disparo Letal
El Héroe se concentra para hacer que su próximo disparo cause el doble de daño, pero a cambio habrá de mantenerse en una posición fija hasta el final de su próximo turno. [2 PA]
oooooo Disparar al Corazón
El héroe se concentra para que su próximo disparo afecte a una parte concreta y vulnerable del objetivo. Si el disparo impacta, se tirará 1D10, si el resultado es superior a 3, se duplicará el daño, y si el resultado es superior a 9, se triplicará el daño. Producto del dolor, el objetivo perderá 2 PA en su próximo turno. [4 PA] [Sin balancear adecuadamente, hace falta ponerlo a prueba]
ooooooo Velocidad del Rayo
Durante un breve momento (3 turnos) el héroe se moverá a una velocidad de vértigo, permitiendo que todas las acciones le cuesten 1PA menos. (Una vez al día) [7 PA]
Dioses: Zeus, Ares, Dionisio, Hefesto, Hestia y Hera
Armas: Martillos y Hachas
o Martillo Volador
El héroe lanzará su martillo para intentar acabar con los enemigos a distancia, este ataque se realizará exactamente igual que cualquier ataque normal y la distancia del impacto será igual a la Fuerza x2 en metros. [3 PA]
Impacto: Aumenta el daño del arma en 1d10.
Retorno: El héroe puede invertir (es opcional) 1PA extra al coste de la técnica para que justo al inicio de su próximo turno, el arma regrese volando a sus manos.
oo Firmeza
Hasta el final del turno, el personaje sumará +6 para evitar ser derribado o desplazado, y +6 a la concentración. [2 PA]
Resistencia: El Héroe aumenta el bono de concentración en +6.
Fortaleza: El Héroe aumenta su bono de Proeza de Fuerza en +6.
ooo Golpe de Tierra
El siguiente ataque del héroe producirá 1d10+1 de daño extra, a la par derribará al objetivo a menos que este pase una tirada de concentración con DC 12. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [2 PA]
Onda Sísmica: El héroe produce 2 de daño (no reducible por armadura) sobre los objetivos en las casillas inmediatamente aledañas al objetivo inicial (sin importar si son enemigos o amigos).
Impacto profundo: El daño del golpe aumenta en +1xFuerza del héroe.
oooo Encajar el golpe
El héroe ha aprendido a soportar el dolor, y aumentará en 20 su Resistencia física y +6 a la concentración para soportar el siguiente golpe. Dicha resistencia solo cuenta para el primer ataque inmediato que se sufra tras lanzar la técnica. Está técnica solo se consume cuando el héroe recibe daño y nunca por el simple hecho de ser atacado, pero de no recibir daño en tres turnos, se desvanece. El héroe debe mantener una posición firme mientras espere a recibir el ataque del enemigo. [3 PA]
Resistencia Espiritual: El héroe su resistencia espiritual en +2 y su Autocontrol en +4 contra el próximo golpe.
Resistencia Física: El héroe su resistencia física en +4, y a su vez también en +4 su capacidad para evitar ser derribado.
ooooo Impacto Doble
El héroe podrá atacar dos veces con el mismo ataque (cuenta como un solo ataque), ya sea con la misma arma o con dos armas en caso de portar una en cada mano (el ataque con mano torpe se considera como si fuera con el brazo diestro). A cada ataque se la ha de sumar +4 al daño. De impactar el objetivo ha de ser derribado salvo que supere una tirada de concentración con DC 12. [4 PA]
oooooo Golpe Sagrado
El héroe puede sacrificar su propia vitalidad para añadir un bonificador al daño, el héroe declarará la vida sacrificada y atacará este turno, restando su vida y sumándola al daño. El héroe sacrifica 5 de su vitalidad a cambio de sumar 3d10 +5 al daño por el coste base indicado.
A la par, por cada 5 de vitalidad extra que se sacrifique se suma otro bono de +5 al daño y el costo base para lanzar la técnica aumenta en +1 a los PA; después de +6 en PA, el costo no aumenta mas, pero el sacrificio de vitalidad puede llegar hasta 45 puntos. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [1 PA]
ooooooo Vigor de la Tierra
Cuando la vitalidad del héroe sea menor a su 10% base, podrá usar el vigor de la tierra para curarse 5D10 +15% de vitalidad o para que su siguiente ataque tenga un bonificador de x10 al daño. (Una vez al día). [7 PA]
Dioses: Zeus, Atenea, Ares, Apolo, Hefesto y Poseidón.
Armas: Escudos, espadas y lanzas.
Nota: Está escuela requiere forzosamente que se porte Armadura de torso y escudo.
o Posición de Hoplita
El héroe mantendrá una posición firme hasta el final de su próximo turno para resistir los ataques del enemigo sumando +4 a la DI y +2 a la resistencia física; a la par tendrá durante dicho tiempo un +4 a toda tirada para evitar ser derribado o desplazado y un +4 a la concentración. Esta técnica siempre debe usarse al inicio del turno, antes de cualquier otra acción. En caso de atacar en esta posición, siempre se atacará en ultimo lugar. [1 PA]
Escudero: Si el héroe porta un escudo pesado (metálico) y está cubriendo el flanco de algún aliado, dicho aliado recibirá un bono de +2 a la DI mientras se mantengan juntos cubriéndose los flancos. Aplica para un máximo de dos aliados.
Avance Hoplita: Si tras usar posición del Hoplita el héroe realiza un ataque en el mismo turno, puede tras dicho ataque empujar una o dos casillas a su contrincante con su escudo, y puede si lo desea avanzar una o dos casillas hacia el frente junto a su contrincante.
oo Golpe de escudo
El héroe realiza un ataque normal con su escudo al que sumará +2 al Ataque y +4 al daño. [3 PA]
Impulso: El héroe se impulsa para intentar desestabilizar a su oponente y arrojarlo. El héroe y el oponente deberán hacer una tirada enfrentada de Proeza de fuerza en caso de que el ataque impacte; en caso de que el héroe gane la tirada, habrá de alejar a su oponente en linea recta tantas casillas como la mitad de la diferencia que haya habido en el resultado entre ambas tiradas enfrentadas. En caso de que dicha diferencia sea dos veces igual o superior a la resistencia del oponente, este habrá también de ser derribado.
Doble Impacto: Aumentado el coste de la técnica en 1PA, el héroe puede realizar dos ataques simultáneos con el escudo (se considera que es un solo ataque), el primero para desestabilizar al oponente y el segundo para causarle gran daño (se suele intentar golpear el cuello con el lomo del escudo). Si se impacta con el ataque (solo se hace una tirada), se tira daño dos veces para calcular el daño total que sufre el oponente.
ooo Dureza
Hasta el final del turno el héroe sumará +4 a la Resistencia física y +2 a la concentración. [2 PA].
Sin dolor: El héroe suma +1 a la Resistencia física y +6 a la concentración
Inmortal: El héroe aumenta en +2 la Resistencia física.
oooo Agilidad de Peltasta
El héroe realiza un veloz y certero ataque de hostigamiento. Si el héroe porta escudo como arma defensiva y el peso de carga entre armadura y escudo no es superior a 3, el personaje habrá de realizar un ataque con arma arrojadiza para luego moverse 5 casillas. El ataque habrá de aumentar el alcance en 1xfuerza del héroe y tendrá un bono de +2 al ataque. [3 PA]
Hostigar: El héroe suma +1 al ataque y aumenta en +2 casillas su movimiento.
Ocultarse: El héroe recarga una nueva arma arrojadiza y aumenta en +1 su DI contra el próximo ataque (hasta el final de su próximo turno).
ooooo Carga con Escudo
El héroe realizará un ataque de carga normal que se llevará a cabo con su escudo. Se tendrá un bono extra al ataque de +2 anulando penalizadores por mano torpe. En caso de impactar se sumará +1d10+4 al daño y el objetivo del ataque deberá realizar una tirada de concentración con DC 12 para no caer derribado. [4 PA]
oooooo Posición de Falange
Está posición solo puede ser usada con armas largas como tridentes o lanzas. El héroe se afianzará en una posición fija hasta el final del próximo turno con el fin de resistir los ataques del enemigo sumando +2 a la DI pero fijando el ataque de su arma en una única dirección (el héroe ha de indicar hacia qué dirección habrá de afianzar su arma y no podrá cambiarla más salvo si rompe la formación). El héroe sumará un bonificador de +12 para evitar ser desplazado o derribado mientras mantenga su posición; a su vez su concentración y valor se verán incrementados en +6 mientras dure la formación. Todo ataque frontal realizado contra el héroe mientras se mantenga en su posición recibirá un contraataque automático por parte del héroe (se consideran las tres casillas frontales), que a su vez lo empujará hasta la posición de máximo alcance del arma (véase el alcance de un tridente por ejemplo). Si el enemigo que ataca de frente a tenido que desplazarse para atacar al héroe o ha cargado contra este, por cada casilla recorrida contra su posición se sumará un +3 al daño del contraataque.
La posición de falange no permite realizar contraataques cuando se el héroe es atacado por los flancos o por la espalda (no ocurre nunca en combates 1 vs 1 salvo si se está desprevenido). A la par, si se le ataca por el flanco derecho, el enemigo tiene un +2 al ataque, y si se le ataca por la espalda el enemigo tendrá un +4 al ataque y al daño a la par de que la posición de falange quedará anulada.
Mientras se esté en posición de falange el héroe puede avanzar una casilla cada turno si lo desea con el arma siempre amenazando hacia el frente (el avance siempre debe ser en línea recta). En caso de haber un enemigo al frente, el héroe recibirá un bono de +12 a la tirada de proeza a fin de desplazar al oponente con su cuerpo y escudo. Al avanzar siempre sumará +4 al daño de su próximo ataque. A la par, siempre que tenga un aliado que le cubra los flancos sumará +1 a la DI por cada uno de ellos.
Todo ataque realizado mientras se está en falange recibe un bono de +2 al ataque y +1d10 al daño, pero solo se puede realizar contra los enemigos en las tres casillas frontales a su avance. Esta técnica siempre debe usarse al inicio del turno, antes de cualquier otra acción.[4 PA]
ooooooo Armadura de los dioses
El héroe saca el máximo poder a su armadura bajo el designio de los dioses, con lo cual, cada pieza de armadura duplicará el bono existente que otorgue a la DI y multiplicará por 5 la reducción de daño. Una vez canalizado el poder, el héroe podrá lanzarlo al final de cualquier turno dentro del combate y tendrá una duración de un solo turno. (Una vez al día). [7 PA]
Dioses: Zeus, Ares, Atenea, Hefesto, Hera y Poseidon.
Armas: Armas a dos manos.
o Golpe Poderoso
El héroe realiza un ataque normal con su Arma que sumará de nuevo la fuerza al daño. [2 PA]
Demoler: El héroe suma 1d10 al daño del ataque.
Derribar y desarmar: El contrincante será derribado y desarmado salvo que superé una tirada de Proeza de Fuerza con una DC igual al daño del ataque + tu fuerza. El coste de la técnica aumenta en 1PA.
oo Derribar
El héroe realiza un ataque normal con su Arma con un penalizador de -2 al ataque pero que habrá de derribar a su oponente en caso de impactar salvo que este supere una tirada de Proeza de Fuerza con DC 12. [1 PA]
Abatir: El héroe imprime toda su fuerza al ataque que aumenta la DC para derribarlo en +3.
Noquear: El héroe ha aprendido ha golpear puntos vitales para desestabilizar a su oponente. Con ello, en caso de que el oponente falle la tirada de proeza de fuerza, por cada 4 puntos por debajo de dicha dificultad, habrá de perder 1PA para su próximo turno.
ooo Carga Poderosa
El héroe realiza un ataque de carga con su arma al que habrá de sumarle de nuevo la fuerza y que habrá de derribar a su oponente salvo que este supere una tirada de Proeza de Fuerza con DC 13. El héroe necesita tiempo para prepararse para hacer la carga por lo que su ataque se ejecuta hasta el final del turno. [2 PA]
Cargar como el rayo: El héroe ataque con su valor normal de iniciativa.
Embestida: Si el oponente es derribado, el héroe habrá de empujarlo hasta 4 casillas. Esto es opcional y aumenta el coste del ataque en +1PA.
oooo El poder del Trueno
El héroe aplicará el poder de los truenos otorgados por los dioses a sus armas generando que estás sumen +1d10 al daño durante 3 turnos. Con cada ataque que impacté, el objetivo debe realizar una tirada de concentración con DI 12 para no acalambrarse por la electricidad y restar 1 a sus PA. [4 PA]
Relámpago: El héroe suma +1d10 al daño del ataque y anula en 1 la reducción al daño de su oponente para un próximo ataque.
Trueno: El héroe ataca sumando una descarga sonora a su ataque que aumenta en +3 la DC de la tirada de concentración.
ooooo Giro Relámpago
El héroe hace un ataque en barrido hasta el final del turno contra todos los oponentes o aliados que se encuentren al alcance de su arma (máximo 8). El héroe realiza un solo ataque contra todos (Una sola tirada de ataque) y elige el objetivo sobre el cual se inicia el ataque; por cada objetivo consecutivo en el giro de ataque el valor final del mismo se reducirá en 1 y el daño emitido en 1. El valor mínimo de objetivos es 4 indicado en el costo base, por cada objetivo extra el costo aumenta en 1; este ataque puede pagarse con los PA del próximo turno del jugador, dando por hecho que en dicho turno tendrá menos PA disponibles. [4 PA]
oooooo Fuerza a dos Manos
El Héroe es tan poderoso que es capaz de empuñar con solo su mano diestra un arma que normalmente se empuñaría con las dos manos. Bajo este efecto todo ataque realizado sufre un penalizador de -1 pero el personaje podrá empuñar una segunda arma (que ya no podrá ser un arma a dos manos) o bien un escudo. El efecto dura solo tres turnos. [3 PA]
ooooooo Golpe de Coloso
El héroe saca el máximo poder a su arma realizando un ataque con todas sus fuerzas que multiplica el daño x10, con un bono de +3 al ataque y que habrá de derribar automáticamente al oponente lanzandolo a su vez tantas casillas como la mitad de la fuerza del Héroe. Este ataque siempre se ejecuta al final del turno y deja imposibilitado al Héroe de rechazar o esquivar ataques. (Una vez al día). [7 PA]
Dioses: Ares, Apolo, Artemisa, Hefesto, Hestia y Hermes.
Armas: Espadas, Hachas y Dagas.
o Resistencia al Fuego y al Frío
El héroe ha desarrollado una capacidad nata para resistir el daño por fuego y Frio sobre su piel. Por ello puede concentrarse para generar barrera natural al daño contra dichos elementos igual al valor que tenga en Resistencia, con efecto que dura tres turnos. [2 PA]
Sin miedo: Mientras tenga efecto esta técnica, el héroe gozará de una bonificación de +4 a su valor y autocontrol cuando enfrente una situación con fuego (calor) o hielo (frio), o bien cuando enfrente a algún ser de fuego o hielo.
Sin dolor: El héroe reduce en 4 las penalizaciones naturales por los efectos del fuego o hielo sobre su cuerpo o entorno (como sofocarse), a la par tiene un bono de +4 a todas las tiradas de concentración debidas al daño por fuego (calor) o hielo (frio).
oo Armas de Fuego
El héroe emplea un bálsamo que ha aprendido a fabricar para rápidamente bañar sus armas y prenderles fuego. Con esto sus armas estarán en llamas produciendo 1d10 de daño extra durante un tiempo de 3 turnos, pero sus ataques se verán reducidos en -2. [4 PA]
Incinerar: El héroe provoca que el oponente se incendie ante un ataque efectivo causando que sufra 2 de daño por fuego durante 1d4 turnos. El oponente puede apagar el fuego invirtiendo 2 PA en ello.
Intimidar: Si el héroe ha logrado causar daño a cierto oponente con sus armas de fuego en los últimos tres asaltos. Dicho oponente deberá realizar una tirada de Valor con DC 14 para justificar que tiene la osadía de atacar al Héroe.
ooo Represalia
El héroe podrá contraatacar un ataque que le haya producido daño de forma inmediata (el coste en PA se paga en el siguiente turno, es aplicable para cualquier número de ataques). [1 PA]
Odio: El héroe se ensaña con el enemigo que le atacado aumentado en +2 su ataque en Represalia.
Ira: El héroe se ensaña con el enemigo que le atacado aumentado en +4 el daño de su ataque en Represalia.
oooo Ataque Doble de fuego
El héroe podrá atacar dos veces con el mismo ataque (cuenta como un solo ataque), ya sea con la misma arma o con dos armas en caso de portar una en cada mano (el ataque con mano torpe se considera como si fuera con el brazo diestro) aumentando el daño de cada ataque en +2 por fuego. [3 PA]
Quemaduras: El héroe suma +1d6 de daño por fuego por 1d6 turnos salvo que el afectado supere una DC 13 en una tirada de concentración, o una DC 10 en una tirada de supervivencia (invirtiendo un pa).
Fundir: El intenso calor de las armas hace que estas puedan atravesar fácilmente las armaduras del oponente anulando 5 de la reducción al daño que este pueda tener.
ooooo Ataque Lacerante
El héroe hace un ataque normal con sus armas al rojo vivo generando que se anule en 6 cualquier efecto natural de reducción al daño del oponente (incluye el otorgado por armaduras); 2 de estos puntos anulados se mantendrán anulados hasta el final del próximo turno del héroe. A la par este ataque produce 4 de daño extra por fuego. [3 PA]
oooooo Empalar e Inmolar
El Héroe enciende una de sus armas arrojadizas para lanzarla en llamas contra un enemigo a una distancia incrementada en +Fux1 con un +2 al ataque (el ataque se considera elemental). El daño de este ataque suma +1d10 de daño por empalamiento y a la par en cada turno del objetivo sufrirá daño de 1d6 por fuego durante 1d6 turnos al inicio de cada uno de estos; el objetivo puede apagar el fuego invirtiendo 4PA, en caso de no hacerlo a la par de sufrir el daño por fuego deberá realizar una tirada de concentración con una DC igual 12 + el daño por fuego sufrido para evitar perder 1d2PA cada turno. (Está técnica no es un ataque si no la preparación para futuros ataques) [4 PA]
ooooooo Alma de Fuego
El héroe emplea el fuego interior de su alma para cauterizar continuamente sus heridas y así regenerar su vitalidad. El héroe una vez activada esta técnica hará una tirada de 2d10 +1 cada turno y regenerará ese valor en vitalidad. El efecto tendrá una duración de 9 turnos o hasta que se haya curado un total de 100 de vitalidad. [7 PA]
Dioses: Poseidón, Apolo, Hera, Hestia, Hermes, Hades y Perséfone
Armas: Bastones
o Circulo Defensivo
El héroe se posiciona para protegerse con su bastón de los ataques enemigos. Hasta el final del turno tendrá un +2 a su DI. A la par podrá si lo desea, alejar una casilla a cualquier enemigo que termine su turno trabado en combate con él héroe mientras se mantenga en esta posición defensiva (no evita golpes de oportunidad). [1 PA]
Desviar: El héroe en circulo defensivo podrá intentar desviar los ataques que le impacten reduciendo con esto el daño físico recibido en -2.
Desarmar: El héroe en circulo defensivo podrá intentar desarmar a cualquier oponente que le haya atacado en el presente turno. Para esto deberá realizar una tirada de ataque enfrentada a una nueva tirada de ataque del oponente; si lo supera, le habrá desarmado.
oo Golpear al Talón
Si el héroe consigue impactar con éxito a un enemigo de tamaño humano, este deberá superar una tirada de Advertir (DC12) para no caer al suelo y y perder 2PA. [2 PA]
Azotar: El héroe aumenta la DC de Advertir en +3.
Rematar: Si el oponente ha sido derribado, con el poder de los dioses, el héroe recibirá una bonificación de +4 al lanzamiento de su próxima bendición siempre y cuando está sea usada para afectar a dicho oponente.
ooo Concentración Divina
El héroe se concentra para ganar poder divino, sumando así +2 al lanzamiento de su siguiente bendición y +2 a su Autocontrol hasta el final del turno. [1 PA]
Divinidad: El héroe se consagra con su dios recibiendo un aumento de +2 al lanzamiento de su próxima bendición.
Pureza: El héroe se considera puro ante su dios por lo que los costes de puntos de divinidad para el lanzamiento de su próxima bendición se ven reducidos en 1.
oooo Barrido Defensivo
El héroe realizará un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor (máximo 4). Este ataque generará un -2 a la tirada de ataque hasta el final del próximo turno y restará automáticamente 1PA a todo oponente por desorientarlos (solo si se les impacta). [4 PA]
Sintonía: El héroe potencia su ataque sumando +2 y a la par aumenta su daño en +1.
Balance : El héroe logra desarmar a sus oponentes a menos que estos superen una tirada de proeza de fuerza con DC 13.
ooooo Bucle Divino
El héroe se aislará del mundo terrenal para dirigirse al Olimpo y poder allí tomar un aliento y prepararse para la batalla. El héroe permanecerá un turno completo fuera de la realidad (hasta el final de su próximo turno), por ello, durante dicho turno nadie podrá verlo y por ende atacarle; mientras tanto el héroe podrá actuar con normalidad dentro del bucle (pero sin salirse de este), y aunque el exterior terrenal no pueda interactuar con él, el héroe, al igual que los dioses, si podrá interactuar con el mundo terrenal. El estar en el Olimpo proporcionará +2PA para el próximo turno. [5 PA] [Sin balancear adecuadamente, hace falta ponerlo a prueba]
oooooo Proyección Divina
El héroe hará estallar su aura divina para sumar +2 a su DI hasta el final del turno y +2 al lanzamiento de su próxima Bendición. A la par podrá elegir a un segundo objetivo (o zona objetivo) para el lanzamiento de dicha bendición independientemente de la descripción de la misma. [5 PA]
ooooooo Último Aliento
Con el último aliento del héroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.
Si el héroe muere, puede decidir utilizar esta técnica para lanzar inmediatamente una bendición que conozca sin importar cual sea. A la par su alma quedará atada al mundo material durante tres turnos (tras los cuales fallecerá) en los cuales podrá interactuar con dicho mundo de la forma que desee, pero el mundo no podrá interactuar con él. En caso de que el héroe logre recuperar vitalidad de alguna forma, su cuerpo se reintegrará a la realidad al final del turno y volverá a vivir como un ser material. [7 PA]
*Solo podrá utilizarse esta técnica una vez al día.
Glosario para las técnicas.
Posición fija: Cuando se indica esto el héroe solo puede usar las acciones: atacar, rechazar, postura en guardia, finta, Ataque cauteloso. Usar una bendición u otra técnica serán posibles en relación a su efecto y siempre bajo permiso del director. Las bendiciones que implican movimiento (por mínimo que sea), definitivamente quedan anuladas mientras se encuentra en esta posición. Las técnicas que usan posición firme siempre se deben usar al inicio del turno, antes de cualquier otra acción.
Posición firme: Cuando se indica esto el héroe solo puede usar las acciones: mover, cambiar arma/escudo, atacar, esquivar, postura defensiva, rechazar, postura en guardia, finta, Ataque cauteloso. Usar una bendición u otra técnica serán posibles en relación a su efecto y siempre bajo permiso del director. Las bendiciones o Tecnicas que hagan que el personaje se mueve mas de lo que podría mover caminando en un solo turno son incompatibles con este posicionamiento. Las técnicas que usan posición firme siempre se deben usar al inicio del turno, antes de cualquier otra acción.
Atacar por la espalda: Implica que el héroe está atacando la espalda del enemigo sin que este pueda defenderse de dicho ataque. En un combate normal 1 vs 1 jamas se puede tomar la espalda del enemigo en circunstancias normales; incluso en combates normales la única circunstancia clara donde este ocurre es el el combate de 4 aliados vs 1 enemigo cuando el enemigo hace un ataque total dándole la espalda a uno de los aliados sin poder reaccionar por el esfuerzo en su ataque.
Atacar a objetivo desprevenido: Implica atacar a un objetivo que no espera el ataque y que bajo ninguna circunstancia a visto al atacante. Un ejemplo de esto es un objetivo durmiendo profundamente.