Las reglas para las habilidades se mantendrán en gran medida como están con la salvedad de que se dividirán en dos grupos, básicas y avanzadas. Esto a la par de que se establecerá una lista para cada grupo a fin de tener un sondeo de las posibilidades que se puede tener al respecto. Habrá que tomar en cuenta que no se añadirá descripción de las mismas dada su simplicidad y obviedad (principalmente en las básicas), aunque el jugador siempre tiene derecho a exigir se le explique su función.
Habilidades Básicas: Son todas aquellas que el personaje puede usar sin requisito alguno.
Habilidades Avanzadas: Son todas aquellas que el personaje no puede usar con normalidad (sin requisito), estás requieren al menos tener un rango para poder ser usadas y aun así pueden tener un penalizador al atributo dada la complejidad de la tarea. Por ejemplo, un alfarero requiere mucho tiempo de experiencia para llegar a dominar el arte.
Dependencia Combinada: Algunas habilidades tienen una dependencia ligada a dos diferentes atributos o más. En estos casos no se suma el atributo completo a la tirada de la habilidad, sino que se divide el valor de cada atributo entre el número total de atributos ligados, siempre redondeando hacia arriba para posteriormente sumar todos los resultados y obtener el modificador final para la habilidad. Por ejemplo, si se usara...
Rangos en habilidades: Las habilidades (tanto básicas como avanzadas) pueden tener rangos, los cuales no son otra cosa mas que modificadores directos a la tirada respectiva. Estos rangos se obtienen pagando experiencia en ellos, y el coste es de Rango x2 para habilidades básicas y rango x3 para habilidades avanzadas.
Tiradas de Habilidad: Se tirada 1d10 + Modificador de Atributos + Bono de Virtud + Rangos en la Habilidad.
Donde el modificador de Atributos es simplemente la suma del valor de los atributos relacionados divida entre el número total de atributos relacionados.
Por ejemplo, para tirar Advertir sería 1d10 + (Reflejos + Percepción)/2 + Rangos en Advertir; para Persuasión sería 1d10 + (Carisma)/1 + Rangos en Persuasión; y para Esquivar sería 1d10 + (Percepción + Agilidad + Reflejos)/3 + Rangos en Esquivar.
Los rangos en la habilidad son los rangos que el jugador compra para su personaje respectivos a la habilidad a usar. Finalmente, el bono de Virtud representa el modificador numérico que se otorga por la virtud del héroe.
Advertir: Esta habilidad se usa como “reacción” para descubrir alguna amenaza mediante tu sexto sentido. Por ejemplo: ese ladrón en las sombras, esas rocas que están a punto de caer encima de ti desde un desfiladero o esa emboscada que te espera en un callejón.
Aguantar la respiración: Tener la capacidad de aguantar la respiración bajo cualquier circunstancia, ya sea bajo el agua, bajo una nube de azufre o frente el culo de una mofeta.
Autocontrol: Esta es la capacidad del control o dominio sobre uno mismo. No siempre es fácil repetir una disciplina diaria o renunciar a algunos instintos, como el miedo o la lujuria.
Buscar: Es una habilidad activa que sirve para encontrar cosas específicas que se conocen perdidas o bien que se sabe deben estar cerca. Se puede usar para buscar trampas, compartimentos secretos o pequeños detalles mediante el uso de los cinco sentidos.
Comerciar: La habilidad comerciar sirve tanto para crear un proyecto empresarial de la época, negociar contratos, como conseguir un precio justo con el tendero local. Tu habilidad se basa en usar las palabras adecuadas, junto con el conocimiento de los precios.
Concentración: Cuando estás ocupado en una acción que requiera toda tu atención, concentración medirá tu habilidad para evitar que te distraigan (daño, mal tiempo, movimientos bruscos, etc)
Conducir: Todas las capacidades para conducir carros, carretas o incluso cuadrigas bajo circunstancias adversas, ya sea por velocidad o por terreno. En condiciones normales no hace falta hacer una tirada.
Conocimiento Común: El conocimiento común es aquel que no precisa de largos años de estudio, es más dirigido a todo el tiempo que has usado en interesarte por lo que te rodea conociendo la historia de tu ciudad o de Grecia. Como el conocimiento de su geografía te ayudará tanto en los desplazamientos, como en la preparación del terreno más propicio para una batalla. La cultura común hará que llames por su nombre a los dioses o conozcas determinadas costumbres de una zona.
Correr (Potencia/resistencia): Esta habilidad está diferenciada en dos, mientras que una se especializa en recorrer distancias cortas en poco tiempo, la otra te ayudará a recorrer largas distancias sin desfallecer, economizando las fuerzas.
Criar Animales: Esta habilidad de usa para el cuidado y crianza de todo tipo de animales domésticos y de granja, caballos, ganado, reces, etc. Se usará para detectar enfermedades, comportamientos raros o incluso para acicalarlos para una ocasión especial.
Disfrazarse: Se usa para enmascarar tu verdadero aspecto, a menudo tanto la ropa como el maquillaje suelen ser la clave para un disfraz bien logrado. Cuanto más alejado de tu propio aspecto, como hacer un cambio de sexo, más complicado será tener éxito.
Estilo: Esta habilidad es complemento de muchas otras, casi todas las acciones tienen dos formas de hacerse de manera natural o como lo haría un Héroe. Es una habilidad que permite hacer que las cosas comunes que uno hace, se vean sobresalientes para los demás, justo por la forma o estilo con que las haces.
Hablar Idioma Griego: Cuando queremos usar palabras más técnicas, hablar en un estrado o desenvolverte en los más exclusivos círculos donde han tenido una especial educación en La Escuela del Gramático, tiraremos de esta habilidad.
Indagar: Cuando buscas información hay que ser sutil y saber buscar las pistas. Esta habilidad se usa sin apelar a un personaje objetivo en específico (aun cuando pueda ser así) y por tanto nunca hace referencia a con quien se está hablando o como se está hablando con dicha o dichas personas. Te servirá para enterarte de rumores, información superficial o investigar cualquier suceso en la zona. Desde reunir información de un asesinato a descubrir quien apaga las velas del templo por la noche.
Intimidar: Se usa esta habilidad cuando quieres coartar o asustar a individuos o grupos reducidos. Un general podría usarla con grupos grandes bajo su mando.
Jugar: Aunque la mayoría de juegos eran de carácter físico Juegos Panhelénicos, también habían juegos de mesa para hombres y para mujeres, para hombres por ejemplo estaba una versión anterior al Duodecim Scripta (Doce líneas) un juego romano parecido al backgammon actual. Se dice que Aquiles era un gran amante de este juego. Para mujeres está el juego de las Cinco Piedras, lanzando las piedras al aire he intentado atraparlas con el dorso de la mano.
Lógica: Esta habilidad se usa en general para apelar al pensamiento lógico del personaje en base al contexto que lo rodea; por ejemplo se puede tirar está habilidad para intentar deducir si es lógico que haya más de 40 guardias protegiendo a un pobre comerciante de legumbres. La lógica representa la competencia matemática del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se puede usar para descifrar un código.
Mando: Esta habilidad se usa para hacer que tus subordinados cumplan las órdenes. Es imperativo que haya una jerarquía y los objetivos estén bajo la autoridad del personaje. Un fallo en la tirada puede ser que hayan interpretado mal las órdenes o simplemente las hayan ignorado al considerarlas descabelladas. Dado que en la antigua Grecia un ciudadano era, por definición, un soldado, vamos a tener especial cuidado que el objetivo esté DIRECTAMENTE bajo tus órdenes, a menos que hayan circunstancias especiales.
Manipular: La manipulación se basa en la habilidad de que el objetivo cambie un comportamiento o influyendo en sus decisiones. Mediante técnicas de persuasión o presión psicológica. Un ejemplo muy claro es cuando se usa a los designios de los dioses como pretexto para fines egoístas.
Mentir: Esta habilidad mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. Si quieres hacer carrera política en una Polis, está habilidad será fundamental.
Montar: Es una habilidad para cabalgar sobre un animal adiestrado. Mientras que el ejército espartano no contaba casi con caballería, el ejército Beocio contaba con la mejor y más preparada. También había competiciones hípicas en algunos juegos o festividades. Puedes intentar montar un Behemoth, pero eso ya bajo tu cuenta y riesgo.
Movimiento Silencioso: Esta habilidad se usa para escabullirte sin ser detectado (escuchado), tanto para entrar/salir de en un sitio, o para colocarte en una situación ventajosa antes de atacar a un enemigo. Está encuadrada dentro del grupo de habilidades de subterfugio, como podría ser Ocultarse o Abrir Cerraduras, con las que tiene gran sinergia. Su némesis es la habilidad Escuchar, a la que se suele enfrentar para medir su éxito.
Nadar (Potencia/Resistencia): Mientras que la habilidad con Potencia se usa la agilidad y se basa en distancias cortas, nadar entre dos barcos, bajo una tempestad y cargando a dos indefensos niños, la habilidad de nadar asociada a Resistencia se basa en distancias largas. Por ejemplo volverte del Hades a contracorriente por el Caronte para arriba.
Percibir: Esta habilidad te afinar tus sentidos para percibir a tu alrededor, engloba escuchar, observar, degustar y sentir.
Ocultarse: Utiliza esta habilidad para esconderte en las sombras, pasar desapercibido en una multitud para perseguir a alguien o usar tu entorno como un bosque para que no noten tu presencia. Su némesis es la Habilidad pasiva Advertir. Tiene buena sinergia con Movimiento Silencioso, Ya que ocultarse sólo implica que no te pueden ver. Tiene muchos modificadores circunstanciales en lo que hay que usar el sentido común.
Persuasión: La persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de otros. Con esta habilidad puedes forjar alianzas o vínculos amistosos, fomentando un sentimiento de amistad. También se usa para obtener información privilegiada o secreta. El conocimiento es poder, en cualquier época. Otro ejemplo es usarla para obtener un servicio, el personaje desea que su interlocutor haga algo por él.
Proeza de Fuerza: Siempre que intentes levantar en vilo algo que el director considere muy pesado o hacer una demostración de cuan cerca estás de ser bendecido con una fuerza hercúlea, podrás sumar esta habilidad a tu fuerza.
Recordar: Se usa esta habilidad para ver qué tan buena es tu memoria para la información útil relacionada con cualquier reto al que te enfrentes. La dificultad siempre dependerá de la naturaleza del problema, siendo establecida por el director. Una tirada con éxito puede que te sugiera una idea de cómo superar un obstáculo.
Remar: Esta habilidad sirve para usar con eficacia los remos en una embarcación pese a las circunstancias climatológicas. Usando fuerza y coordinación puede ser la diferencia de salir de un remolino creado por Poseidón o no.
Saltar: Es tu capacidad de avanzar tanto vertical como horizontalmente. La carrerilla previa es un aspecto fundamental a la hora de cubrir distancia. Esta habilidad es muy útil tanto en ambientes urbanos como en salvajes, una tirada fallida de saltar, puede conllevar un billete de sólo ida al Hades.
Seducir: La habilidad de seducir te permitirá mejorar la actitud de esa persona de forma temporal, puede explotar la lujuria del objetivo para culminar en acto carnal. Se requiere paciencia y práctica, al usar esta habilidad te expresas mediante lenguaje corporal e insinuaciones. No todos podemos ser como Afrodita que, dicen, enamora con una sola mirada.
Sumergirse: Es tu habilidad para moverte y desenvolverte bajo la superficie, en el reino de Poseidón. Poder bajar a profundidad sin sentirse atenazado por el miedo o esquivar las olas más grandes de un temporal pasando bajo ellas, es más viable con esta habilidad.
Supervivencia: Esta es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y sabiendo identificar toda clase de rastros sin perderse. La aptitud de orientación también se encuadra en esta habilidad.
Tasar: Con la habilidad de tasar puedes encontrar una antigüedad en medio de trastos sin valor, identificar una falsificación o ponerle precio a objetos menos comunes y caros como las joyas. Con tasar identificas el valor real de un objeto, pero necesitarás Comerciar para conseguir un precio justo.
Trepar: Usa esta habilidad para escalar una muralla, subir a una ventana o salir de un pozo. No hay que olvidar que trepar es un movimiento y como tal tiene su propia velocidad. Modificadores como armadura o clima se aplicarán con sentido común. Mejor deja tu hoplón en el suelo antes de ponerte a escalar un acantilado.
Valor: Valor se usa cuando se ponen a prueba tus nervios y tu capacidad de actuar normal ante un enemigo que cualquier persona mundana huiría, menos mal que los héroes están hechos de otra pasta.
Elaborado por Assa
Actuar (teatro): Esta habilidad te da la capacidad de crear e interpretar obras de teatros. Existen cuatro tipos de representaciones, La Tragedia, La comedia, El Drama Satírico y El Mimo.
Acrobacias: Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. Hay factores que dificultan esta habilidad o directamente la anulan, como puede ser la armadura que portes o las superficies del terreno con obstrucciones o traicioneras.
Se puede usar para separarse del combate cuerpo a cuerpo como acción gratuita y sin recibir golpes de oportunidad, esto con una dificultad igual a la suma de las siguientes habilidades: Destreza, Agilidad, Percepción y Reflejos. En caso de obtener hasta dos puntos por debajo de la DC aún se podrá separar del combate sin sufrir golpes de oportunidad pero invirtiendo dos puntos de acción.
El movimiento de esta acción al separarse del combate cuerpo a cuerpo será solo de una casilla, pudiendo sumar otra más por cada 3 puntos que se obtengan por encima de la dificultad.
Actuar (Cantante, Músico, Bailar): Son muy valoradas en la sociedad griega como parte de su cultura. La música se practica de oído, no existen las partituras. Las danzas pueden diferir mucho unas de otras, dependiendo de su origen regional. Una de las formas en que se transmitían las historias, mitos y leyendas en la sociedad helénica era a través de los cantares.
Actuar (Malabarista): Con esta habilidad se puede manipular y ejecutar espectáculos con uno o más objetos, manteniéndolos en equilibrio o lanzándolos al aire alternativamente. Es una habilidad mucho más común entre las mujeres, que entre los hombres.
Actuar (Narrador): Esta Habilidad te sirve para intercalar narración entre los descansos de las obras de teatro, relatando la obra desde dentro. Es una de las formas en que se transmitían las historias, mitos, cuentos y leyendas dentro de la sociedad helénica. Con esta habilidad sabes dar distintos tonos a la voz para hacer que tus palabras tomen toda clase de emociones, tristeza, triunfo, alegría, etc..
Actuar (Quiromante): Se llama Quiromancia al arte de leer la mano. Aunque ahora parezca algo superficial y sin fundamentos, en la antigua Grecia tenía una alta aceptación popular como método de adivinación o para saber la buena ventura.
Adiestrar animales: Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que obedezcan órdenes o hagan trucos. Los animales más habituales son perros y caballos, sin embargo se puede adiestrar otra clase de animales menos comunes a criterio del director, quien establecerá el tiempo necesario.
Carisma Animal: Es la habilidad para entablar amistad con los animales. Hay una diferencia sustancial entre animales domésticos o salvajes. También si son potencialmente agresivos o no, tendrá que ver en su reacción hacia ti. Mientras que algunos podrás acariciarlos, a otros “simplemente” conseguirás que no te devoren.
Conocimiento Académico (Astronomía): Esta habilidad te permitirá identificar algunas constelaciones como la Osa Mayor u Orión. También sirve de Orientación fiable en alta mar. Su uso más mundano y común es como calendario, para indicar el momento oportuno para arar, sembrar y recoger.
Conocimiento Académico (Ciencias): Quien usa esta habilidad intenta encontrar las primeras explicaciones racionales o científicas del mundo. Piensa en la naturaleza como un objeto en lo que investigar. Las matemáticas, la física o hechos geográficos. Si quieres buscar la “verdad” de las cosas, esta es tu habilidad. Esta habilidad se puede especializar para potenciar conocimientos específicos en ciertas ramas de la ciencia en la Grecia antigua.
Conocimiento Académico (Estrategia y Tácticas): Un conocimiento no sólo teórico, en esta época se pone a prueba constantemente. Tu capacidad de idear estrategias que lleve a tu ejército a la victoria y llevarla a cabo mediante el buen uso de las tácticas es básico para un buen comandante. Tomar en cuenta cosas como el terreno y la extensión, el despliegue de unidades, cargar o defender, reagrupar, ataques divididos, muros de escudos, presionar… etc.
Conocimiento Académico (Filosofía): Los primeros filósofos buscaban mediante reflexiones, encontrar el elemento primero de todas las cosas, origen de la realidad, aquella que permanece frente al cambio, fiándose en la esencia y no en la apariencia. El supuesto Genio Griego, dará grandes nombres que perdurarán para toda la eternidad, junto a los más afamados guerreros.
Conocimiento Académico (Leyes): Habilidad para conocer, aplicar y redactar las leyes de tu Polis. Si deseas entrar en la Asamblea de Ciudadanos tendrás que tener algún conocimiento. De la misma manera, si quieres que esta misma Asamblea te elija como magistrado, será puesta a prueba tu conocimiento.
Conocimiento Académico (Teología Territorio): Es la ciencia que se encarga del estudio de las características y propiedades de la divinidad. Con un elenco de divinidades tan extenso, este conocimiento es respetado y valorado. También sabrás de aquellas menos conocidas dentro de tu localidad.
Conocimiento Común (Cultural Territorio): Dentro de esta habilidad podríamos englobar el conocimiento local de las personalidades relevantes, leyendas, habitantes, leyes y tradiciones.
Conocimiento Común (Geografía Territorio): Esta habilidad te da las nociones dentro de tu territorio de las tierras que la componen, el terreno, su clima, gentes y costumbres.
Conocimiento Común (Historia Territorio): La habilidad para conocer la historia de tu zona, así como el linaje real de la polis, guerras, colonias, migraciones y fundación de ciudades.
Conocimiento Místico (Bestias): Esta habilidad se usa para conocer y sacar ventaja en cualquier enfrentamiento con las bestias que campan a sus anchas por el mundo. Cuidarse de la mirada del Basilisco o saber que el Fenix es inmune al fuego puede salvarte la vida.
Conocimiento Místico (Dioses): Los dioses están entre nosotros y nos bendicen con bendiciones y sabiduría. Esta habilidad te dará el conocimiento sobre el amplio árbol genealógico de los dioses. Sus características principales, gustos, rezos y tradiciones.
Conocimiento Místico (El inframundo): Con esta habilidad el héroe ha estudiado en profundidad los reinos bajo tierra o más allá del horizonte. Conoce detalles sobre los campos elíseos, el reino de Hades, el Tártaro, etc. También leerá y tendrá conocimiento del barquero y el guardián. Es un conocimiento de doble filo, ya que te puede llegar a fascinar este reino de no retorno.
Conocimiento Místico (El Olimpo): El Olimpo es la morada de los 12 dioses más importantes del panteón griego. Esta habilidad te permite saber detalles sobre esta morada de las nubes, quien la habita y en que periodos. En ningún caso se puede saber su localización, a menos que seas acompañado por un dios.
Conocimiento Místico (Mitos y Leyendas): En una época de tan frágil línea, es difícil de separar las leyendas de la vida real cuando tras un recodo del camino te puedes encontrar a Zeus transformado en cisne. Con esta habilidad has estudiado aquello del principio de los tiempos, los titanes, los cíclopes o los Gigantes, todos anteriores al Olimpo actual.
Conocimiento Místico (Objetos divinos): Los dioses se arman para la batalla con objetos de un poder increíble. También los crean por vanidad, ego o para atrapar la belleza. Los objetos tienen una historia detrás, en su mayoría piden un alto precio para su fabricación. Un ejemplo es Égida el escudo de Zeus, labrado por Efesto y con la cabeza de Medusa en su centro.
Oficio (Médico): Tu Héroe tiene conocimientos más amplios que la mayoría de las personas sobre las heridas, enfermedades y dolencias. Muy considerada en la cultura, se decía que un médico valía por varios hombres. Se mezclaba lo práctico “lavar la herida” con los místico, renombrándolo como “baño de purificación antes de la cura”.
Esta habilidad se queda limitada a ser un simple sanador si no se cuenta con habilidad de conocimiento académico de ciencias específicas, en concreto las dos siguientes: Conocimiento académico anatomía para conocer en la mayor medida lo posible el cuerpo humano, y conocimiento académico cirugía que representa el conocimiento antiguo respecto a las operaciones médicas (como amputaciones).
Al usar está habilidad para recuperar vitalidad se tendrá una dificultad igual al máximo impacto (en la tirada de impactar/ataque) recibido en un combate, solo se puede usar una vez por combate y/o día; con ella se recupera un total de puntos de vitalidad igual a 1d10 + inteligencia. En caso de fallar la tirada, los puntos de vitalidad recuperados se reducen en 2 por cada punto por debajo de la dificultad en la tirada de la habilidad.
En caso de que el héroe que se desea curar esté grave, se aplica un penalizador de -2 a la tirada de oficio (medico); y si cayo moribundo en los últimos 7 días se aplicaría otro penalizador de -3.
Esquivar: Es tu habilidad para evitar y esquivar ataques hacia tu persona. A la par de aportar su rango a las acciones del mismo nombre “esquivar”, también se usan para situaciones de combate o fuera de este dónde los héroes deben protegerse o esquivar un peligro. Esto es, por ejemplo, esquivar una inmensa piedra que esta por caer sobre su cabeza.
Forzar cerraduras: Puedes abrir candados, delicadas cerraduras y cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. Hace falta en cada ocasión el uso de la herramienta apropiada. Los bonificadores y penalizadores los pondrá el director de juego según la circunstancia.
Hablar idioma: Esta habilidad te permitirá hablar un idioma extra a parte del nativo. Cada idioma nuevo requerirá una habilidad nueva de Hablar idioma. Su aprendizaje lleva tiempo según la inteligencia del Héroe. Ejemplos pueden ser el Indoário (actual siria, Irak, Turquía) o el Armenio (Cerca del mar negro).
Leer: Está habilidad permite leer los símbolos que conforman la forma escrita de un lenguaje especifico como es el caso de lenguaje micénico. Dichos símbolos suelen estar escritos en tablillas de cerámica que el personaje con esta habilidad será capaz de interpretar. Un personaje que puede leer una tablilla sabe a su vez escribir los símbolos del lenguaje en alguna superficie como la arena (o con carbón), pero no sabe en absoluto el arte de la epigrafía.
Leer Labios: Esta habilidad se usa para espiar conversaciones que están fuera del alcance del oído. Necesita tener descubierto la parte inferior del rostro y que estén hablando en un idioma que el Héroe conozca.
Navegar: Esta habilidad sirve para tripular y pilotar navíos. Es un compendio de habilidades que te hace ser eficiente en las maniobras marítimas. En condiciones normales no hará falta hacer una tirada, pero frente a climas atmosféricos extremos como una tormenta o un navío muy extraño para ti, el director de juego podrá asignar una dificultad.
Oficios: Los oficios manuales en la antigua Grecia eran en su mayoría realizados por los esclavos, es por ello que no estaban bien visto si era realizado por un ciudadano. Quien lo ejercía era por necesidad, o amor al arte. La agricultura estaba bien considerada ya que no eran asalariados y quienes las trabajan tienen tierras en propiedad. Los oficios se transmitían de padres a hijos. Sastrería se consideraba de mujeres, y medicina tenía un alto número de charlatanes.
Orientación: Mientras que con supervivencia te puedes guiar por la zona de crecimiento del musgo y con Astronomía te guías por las estrellas, con esta habilidad engloba todas las maneras sutiles de descubrir tu camino, así como una intuición de cual es mejor camino a seguir.
Perseguir: Esta habilidad te sirve para que tu objetivo no te despiste o te deje atrás. Usarás toda clase de trucos y maniobras para que no se escape. Cada situación tiene sus propias circunstancias. También puede servir para una bestia con un rastro muy evidente.
Poner Trampas: Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar diversos animales. La construcción puede ser para inmovilizar o para matar. Elegir la trampa adecuada a cada momento será crucial para el éxito de esta.
Preparar Venenos: Con esta habilidad se puede disponer de veneno para su uso. Engloba la preparación de ponzoñas animales, venenos naturales y químicos. No es una habilidad fácil de aprender, ni muy común de usar, pero por eso mismo difícil de prevenir por tus enemigos. El héroe debe de conseguir de algún modo los materiales e ingredientes necesarios.
Prestidigitación: Se usa esta habilidad para escamotear objetos, juegos de manos con monedas o cartas o incluso vaciar bolsillos descuidados. Normalmente se enfrenta a la Percepción del objetivo. Un escenario muy desfavorable podrá tener grandes penalizadores.
Rastrear: Esta habilidad permite seguir la pista de toda clase de criaturas, así como con una tirada con éxito puede determinar la distancia que te separa del objetivo. Un buen rastreador es capaz de leer el terreno y saber no solo lo que ha pasado en torno a él, sino a su vez, que ha sucedido y hace cuanto tiempo hubo de haber sucedido.
Rechazar: Es tu habilidad para detener y desviar ataques hacia tu persona. A la par de aportar su rango a las acciones del mismo nombre “Rechazar”, también se usan para situaciones de combate o fuera de este dónde los héroes deben protegerse de un peligro. Esto es, por ejemplo, rechazar una llamarada de fuego con su escudo.
Siempre que se use esta habilidad, incluso cuando se emplea como bono para la acción rechazar, siempre ha de usarse en conjunto con un escudo o algo similar.
Torturar: Esta habilidad se usa para sacar información a un sujeto involuntario o que no está dispuesto a colaborar. La habilidad es refiere tanto a la tortura física como mental. Normalmente se enfrenta contra la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Vigilar: Esta habilidad es proactiva, elige una zona de control donde el héroe estará alerta a cualquier movimiento sospechoso o alguien en concreto. Se podrá pedir repetir la tirada cada x tiempo dado que la vigilancia está sujeta a muchos factores, despiste, cansancio, etc.
Elaborado por Assa