Partida Rol por web

El Collar de la Luna

Manual de Vieja Escuela

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02/03/2024, 16:53
Narrador

TIRADA DE DADOS

Resolver Acciones

La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo.

Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.).

Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

 

Trasfondo

Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

 

Ventaja y Desventaja

Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20 (por separado). Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

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02/03/2024, 16:53
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Control del Tiempo

El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos). De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas).

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02/03/2024, 16:53
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Combate

En combate se actúa por orden de DES. Primero el personaje con mayor puntuación. Para impactar (tanto en CaC como con proyectiles) se lanza 1d20 y se suma el bono de Atq con el arma. Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma, que se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.

  

Críticos

Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural (19 y 20 para Guerreros con el
talento Ataque Certero). En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1.

En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un escudo, el arma, etc.), se dañe la armadura (que baja en un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque o que el blanco se vea desplazado de su posición actual.

  

Pifias

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

   

Muerte

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto.

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02/03/2024, 16:54
Narrador

Peligros e Instintos

El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos conjuros mágicos, de venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo del nivel del conjurador, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).

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02/03/2024, 16:54
Narrador

Salud Física

Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida. También hay magias que recuperan PVs.

  

Salud Mental

Cualquier aventurero que se precie de serlo acabará topándose con horrores sobrenaturales, fuerzas antinaturales y seres demoniacos. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con hechiceros o sacerdotes dementes es uno de los clichés más típicos de los relatos de espada y brujería. La característica de Sabiduría de un personaje mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los aventureros que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso de la magia más peligrosa (nigromancia, contacto con seres extraplanares, sondeo mental de criaturas antinaturales, etc.), debe hacer una tirada de Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado o la potencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+, etc.). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso.