Nombre | Raza | Clase | Nivel |
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XXXXXXX | XXXXXXX | XXXXXXX | 1 |
Trasfondo | Talentos |
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Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
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Alerta | X | Fuerza | X | PV | X |
Comunicación | X | Destreza | X | Mov | X |
Manipulación | X | Constitución | X | Def | X |
Erudición | X | Sabiduría | X | Atq | X |
Subterfugio | X | Inteligencia | X | Ins | X |
Supervivencia | X | Carisma | X | Pod | X |
Armas | Equipo | Botin |
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Calcula el resto de tus Rasgos
Movimiento (mov): Indica el número de metros que se puede andar por asalto (10 segundos). x2 si se corre. En un turno (10 minutos) se puede mover Mov x 60 metros (x2 corriendo).
Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.
Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.
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Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.
Poder (pod): Puntos para gastar en conjuros. Suma tu modificador de INT/SAB/CAR (dependiendo de la Clase) al total que viene listado en la tabla de avance por nivel.
Bonos de Combate según el Equipo
Usar escudo: +1 Defensa
Combatir con dos armas de mano: +1 a la tirada de Ataque
Arma de mano empuñada con dos manos: +1 a la tirada de Daño