Partida Rol por web

El Collar de la Luna

Creación de Personajes

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02/03/2024, 16:01
Narrador

CREACIÓN DE PERSONAJES

Razas: Hay varias razas disponibles a elegir, dependiendo de la raza obtienes unas ventajas. (Ver siguiente mensaje).

Clase: Hay varias Clasess disponibles a elegir, dependiendo de la Clase obtienes unas ventajas. (Ver siguiente mensaje).

Trasfondo: Describe con una frase qué ha hecho tu personaje antes de dedicarse a la aventura: soldado en las guerras del norte, asistente del gran templo de Curias, custodio en la Gran Biblioteca Púrpura, cazador de los Kuanda o pirata en las costas de Landar son solo algunos ejemplos.

    

Atributos: Todos los personajes tienen 6 atributos principales que los definen: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Tira 3d6 siete veces y asigna seis resultados a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese atributo:

  • Fuerza: Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
  • Destreza: Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último segundo, esquivar un arma de aliento, evitar una bola de fuego, etc.
  • Constitución: Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
  • Sabiduría: Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
  • Inteligencia: Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
  • Carisma: Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.
Valor Modificador
3 -2
4-6 -1
7-14 0
15-17 +1
18 +2

   

Habilidades: Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo. Las habilidades disponibles son: Alerta, Comunicación, Manipulación, Erudición, Subterfugio y Supervivencia.

  • Alerta: Notar algo visible, oír unruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
  • Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
  • Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
  • Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
  • Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
  • Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.

   

Compra tu Equipo:  Empiezas con 3d6 x 10 monedas de oro (mo). Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.

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02/03/2024, 16:13
Narrador

RAZAS

Humano

Versátiles y adaptables, los humanos destacan por su diversidad cultural y habilidades variadas.

Tu movimiento (Mov) es de 12.

Talentos:

  • Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
  • Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.

Enano

Resistentes y hábiles en la artesanía, los enanos son conocidos por su amor por la piedra y su habilidad para trabajarla.

Tu movimiento (Mov) es de 9.

Talentos:

  • Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
  • Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren-
    dido por los objetos.

Mediano

Ágiles y escurridizos, los medianos son maestros en el arte de la furtividad y la precisión.

Tu movimiento (Mov) es de 9.

Talentos:

  • Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
  • Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.

Elfo

Elegantes y dotados de habilidades naturales, los elfos poseen aguda percepción y una conexión innata con la naturaleza.

Tu movimiento (Mov) es de 12.

Talentos:

  • Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
  • Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren-
    dido por los objetos.

Semielfo

Híbridos entre humanos y elfos, los semielfos combinan la versatilidad de los humanos con las habilidades naturales de los elfos.

Tu movimiento (Mov) es de 12.

Talentos:

  • Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
  • Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.

Gnomo

Curiosos y expertos en el conocimiento, los gnomos poseen una habilidad innata para comprender lenguajes y descubrir secretos ocultos.

Tu movimiento (Mov) es de 9.

Talentos:

  • Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren-
    dido por los objetos.
  • Don de Lenguas: Tienes ventaja en las pruebas de Erudición para traducir otras lenguas.

    

CLASES BÁSICAS

Guerrero

Los guerreros son aquellas personas que se han preparado para el combate, bien para defender a su pueblo, a su país o incluso obtener la gloria y la fama en los coliseos. Los guerreros son luchadores formidables y versátiles en el manejo de las armas.

Puede usar cualquier arma y armadura.

Dado de Aguante: (d8)

Talentos:

  • Lucha con X: Sustituye X por: (arma de mano y escudo) o (dos armas de mano) o (armas a dos manos) o (armas de proyectiles). Peleando de esa forma ganas +1 al ataque y +1 al daño.
  • Ataques Múltiples: Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. De esta forma puedes encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas.

Hechicero

 

Los hechiceros son aquellas personas que tienen un dominio innato de la magia, bien porque algún antepasado suyo haya sido un ente con magia o por otras circunstancias desconocidas. Estos pueden lanzar hechizos usando la magia propia.

Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.

Dado de Aguante: (d4)

Talentos:

  • Sensibilidad Mágica: Tres veces al día puedes concentrarte y detectar la magia en un radio de 10 metros.
  • Robar Esencia: Puedes robar Puntos de Poder de un aliado y convertirlo en 1 Punto de Poder (Pod)

Bribón

 

Los bribones son aquellas personas entrenadas para actuar sin ser detectados, algunos son hábiles en el arte del robar, el latrocinio e incluso para desaparecer sin dejar rastro, seguir rastros de otros, detectar y desactivar trampas.

Puede usar cualquier arma pero solo armaduras ligeras (cuero).

Dado de Aguante: (d6)

Talentos:

  • Emboscar: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un blanco desprevenido.
  • Dedos Ágiles: Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).

  

OTRAS CLASES

Paladín

Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.

Puede usar cualquier arma y armadura.

Dado de Aguante: (d8)

Misma progresión que un Guerrero.

Talentos:

  • Imposición de Manos: Puedes sanar hasta 3D6 puntos de vida al día a través de tus manos. Puedes repartir estos dados como desees (1D6 tres veces, 3D6 una sola vez o 2D6 y 1D6).
  • Detectar el Mal: Tres veces al día puedes concentrarte y detectar el mal en un radio de 10 metros.

Bardo

Amantes de la música, van viajando de ciudad en ciudad, escuchando historias de bravos aventureros y convirtiéndolas en canciones. Además, poseen el poder de realizar encantamientos con sus instrumentos, a veces, incluso les permiten hacer magia.

No son diestros en el arte de la guerra, por lo que usan armas y armaduras ligeras sin escudo.

Dado de Aguante: (d6)

Misma progresión que un Bribón.

Talentos:

  • Leer Lenguajes. Los Bardos siempre prestan atención a su alrededor y van aprendiendo frases y expresiones de los lugares y culturas que visitan. Gracias a eso, pueden leer lenguajes de lenguas que desconocen.
  • Encantar monstruo y/o persona. Con una tirada de Carisma exitosa puede encantar y hacer creer a la víctima que son amigos. El receptor tiene derecho a una tirada de Instinto.

Ranger

Los Rangers adquieren el compromiso de proteger su cultura y civilización de los peligros que representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para aprender sus secretos y estar mejor preparados para cumplir con su cometido.

Puedes usar cualquier arma y escudo, pero solo armaduras ligeras (cuero).

Dado de Aguante: (d8)

Misma progresión que un Guerrero.

Talentos:

  • Conocimiento del Enemigo: Elige un tipo de enemigo contra el que te has especializado (orcos, goblins, kobolds, gigantes, etc.). Cuando atacas a una de esas criaturas obtienes ventaja.
  • Guía Experto: Obtienes ventaja en las tiradas de Supervivencia relacionadas con seguir rastros, orientarte o conseguir suministros al aire libre.

Mago

Los magos son aquellos que han pasado su vida estudiando los encantamientos arcanos y desentrañado los misterios de la magia, tanto para poder controlarla como para poder almacenarla, crearla y usarla correctamente.

Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.

Dado de Aguante: (d4)

Misma progresión que un Hechicero.

Talentos:

  • Afiliación Mágica: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y la magia que aprendes se redondea hacia arriba.
  • Transferir Esencia: Puedes convertir 3 Puntos de Vida en 1 Punto de Poder (Pod)

Druida

Los druidas son grandes conocedores de los misterios de la Naturaleza, sus defensores y guardianes con capacidad de convocar las fuerzas naturales.

Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.

Dado de Aguante: (d6)

Misma progresión que un Hechicero.

Talentos:

  • Guardabosques: Siempre lanza 2d20 a la hora de utilizar la habilidad supervivencia y siempre escoge el resultado más alto.
  • Habla animal: Puedes hablar con los animales y entender todo lo que estos digan.
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02/03/2024, 16:41
Narrador

TABLA DE AVANCE POR NIVEL

  Guerrero Hechicero Bribón
NIVEL Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 0 0 +1 0 1 0 0 0 0
2 +1 0 +2 0 2 +1 0 0 +1
3 +1 0 +3 0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6* +3 0 +6 +2 8 +5 +3 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +4 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11** +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11

*Los personajes ganan un nuevo talento a este nivel.

**Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.

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02/03/2024, 16:43
Narrador

LISTA DE TALENTOS EXTRAS

  • Artes marciales. Sumas DES a tu ataque y defensa cuando peleas desarmado. Además puedes usar DES en vez de FUE para el daño.
  • Afiliación Mágica: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los magia que aprendes se redondea hacia arriba.
  • Ataque adicional. Puedes hacer dos ataques en tu turno.
  • Defensa sin armadura. Cuando no llevas armadura tu defensa se incrementa con CON. Aún así puedes usar escudo.
  • Desviar proyectiles. Cuando recibes un impacto a distancia puedes reducir su daño en 1d2 + DES + nivel – 5
  • Elegido por el bosque. Cualquier animal que intente atacarte debe superar una tirada de instintos contra tu Carisma
  • Encantar persona y/o monstruo. Con una tirada de Carisma exitosa puede encantar y hacer creer a la víctima que son amigos. La víctima tiene derecho a una tirada de Instinto.
  • Estocada múltiple. Si llevas armaduras ligeras o no llevas ninguna puedes hacer un ataque adicional al mismo objetivo o a otro que esté a no más de 3 metros. Solo se puede usar una vez por combate.
  • Estocada refleja. Si no llevas armaduras o llevas ligeras cuando una criatura falla en su ataque cuerpo a cuerpo contra ti puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Solo se puede usar una vez por asalto.
  • Furia. Si no llevas armadura te puedes dejar llevar por la furia: durante un minuto tienes ventaja en cualquier prueba que involucre la fuerza, incluídos los ataques cuerpo a cuerpo. Al cabo de ese tiempo caes inconsciente a no ser que pases antes un turno sin atacar a un hostil.
  • Guardabosques. Tiras con ventaja a la hora de utilizar la habilidad de supervivencia.
  • Habla animal. Puedes hablar con los animales y entender todo lo que estos digan.
  • Leer Lenguajes. Los Bardos siempre prestan atención a su alrededor y van aprendiendo frases y expresiones de los lugares y culturas que visitan. Gracias a eso, pueden leer textos de lenguas que desconocen
  • Maestro envenenador. Tienes un +2 en Manipulación para fabricar venenos (la tirada de salvación tendrá que superar la dificultad de la elaboración del veneno más tu INT). Además tienes un +2 a Instinto (CON) para resistir ataques de veneno.
  • Maniobra de parada. Si llevas armaduras ligeras o no llevas ninguna cuando un objetivo te ataca, puedes sumar tu DES a la defensa para ese ataque. Sólo se puede usar una vez por asalto.
  • Trampas. Tienes un +2 a las tiradas de Manipulación para montar o desmontar una trampa (si estás montando una, la tirada de salvación de la víctima tendrá que superar la dificultad de la trampa más la INT del asesino).
  • Transformación. Gastando un punto de poder se puede transformar en animal durante 1d6 asaltos. Por cada punto adicional utilizado, la duración aumenta en 1d6.
  • Trucos Mágicos: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los trucos que puedes aprender se multiplica por x1,5.
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02/03/2024, 16:43
Director

TODO SOBRE LA MAGIA

A parte de los puntos de poder que van ganando por ir subiendo de nivel, los usuarios de magia suman el bono de su Atributo. Así por ejemplo un Druida de nivel 1 tiene un punto de poder, pero si tiene 15 de sabiduría, tendría 2. O un Mago de nivel 2 tendría dos puntos de poder, pero con Inteligencia 15 tendría 3 Puntos de Poder. Y un Bardo con 16 de Carisma y de nivel 1 tendría 3 Puntos de Poder.

Magos, Hechiceros: INTELIGENCIA

Clérigos y Druidas: SABIDURÍA

Bardos: CARISMA

TRUCOS DE MAGIA

Para que salga un truco hay que hacer una tirada dificultad 11, de la característica principal del usuario de magia (Inteligencia para un Mago, Sabiduría para un Druida, Carisma para un Bardo, etc.), y no gastan puntos de poder.

Se pueden memorizar tantos trucos como Puntos de Poder Máximos tenga el usuario.

  • Encender o pagar un pequeño fuego como vela, o antorcha.
  • Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.
  • Hacer ilusiones pequeñas con las manos, son más bien de entretenimiento, como cuando fumas en pipa y el humo tiene forma de barco, cosas así. Se notan que son ilusiones para entretener.
  • Encender una luz, es como la luz de una antorcha y llega unos 9m que sale del bastón u objeto que tu digas. Pero al ser solo un "truco" dura unos 10 minutos y solo lo puedes activar 3 veces al día y te ha de salir la tirada a dificultad 11, requerida. Si fallas es como un conjuro más y tendrás que gastar un punto de poder para activarlo, si quieres hacerlo.
  • Cántico (1 vez día) cuando cantas, es tan bonita la canción que los que la escuchan reconocen que tienen buena voz, eso te daría +1 en comunicación si ves que son receptivos con tus cánticos (durante 2 asaltos de aventura)
  • Detectar magia en un lugar de radio 30m (1 vez día) y activo el truco dura 2 asaltos de aventura.
  • Empujar algo pequeño o suave, como por ejemplo cerrar una puerta que esta semi cerrada, tras de ti.

  

EJEMPLO DE HECHIZOS/MILAGROS

Para realizar un hechizo/milagro, hay que hacer una tirada de característica dificultad 11, aunque esto en ocasiones puede cambiar, dependiendo del tipo de hechizo y de la situación. Cuando se realiza tiene un coste en puntos de poder que viene indicado tras el nivel del hechizo. En caso de que se falle, no se pierde el Punto de Poder.

Se pueden memorizar tantos hechizos como Puntos de Poder Máximos (x1,5) tenga el usuario.

Los hechizos que el usuario puede realizar depende del nivel de la Clase del usuario. Por ejemplo; un Mago de Nivel 2, puede aprender hechizos de Nivel 1 y 2, pero no de Nivel 3.

 

Nivel 1

-Armadura divina/de mago/natural (Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).

-Bendecir* (Pod1) 3m radio. +1 Ataque e Ins (Car). ((SOLO PARA CLÉRIGOS))

-Bendecir agua* (Pod1) Crea agua bendita. ((SOLO PARA CLÉRIGOS))

-Caída de pluma (Pod1) El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).

-Curar heridas leves* (Pod1) Cura 1D6+1 Pv.

-Disco flotante (Pod1) Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg

-Dormir (Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).

-Escudo de fe/mago/naturaleza* (Pod1) +2 a la Defensa durante 6 asaltos.

-Favor divino/mago/naturaleza* (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.

-Cargas mágicas* (Pod1) 3 Cargas +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.

-Proyectil mágico (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño.

 

Nivel 2

-Restauración menor* (Pod3) Restaura 1D4 puntos de atributos.

-Retrasar veneno* (Pod3) Detiene el efecto durante 3 horas.

-Ayuda* (Pod3) +1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.

-Curar heridas moderadas* (Pod3) Cura 2D6+2 Pv.

-Eliminar parálisis* (Pod3) Libera de parálisis o ralentización.

-Escalada de araña (Pod3) Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).

-Esfera llameante (Pod3) Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).

-Flecha ácida (Pod3) Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.

-Invisibilidad (Pod3) Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.

-Levitar (Pod3) Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.

-Llamar (Pod3) Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.

 

Nivel 3

-Bola de fuego (Pod5) Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).

-Clariaudiencia (Pod5) Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.

-Clarividencia (Pod5) Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.

-Crear comida y agua* (Pod5) Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.

-Curar heridas graves* (Pod5) Cura 3D6+3 Pv.

-Disipar magia (Pod5) Anula hechizos y otros efectos mágicos.

-Eliminar enfermedad* (Pod5) Cura todas las enfermedades.

-Golpe de rayo (Pod5) 5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).

-Hablar con los muertos* (Pod5) Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.

-Plegaria* (Pod5) Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.

-Sello de luz* (Pod5) Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.

-Toque vampírico (Pod5) Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.

-Volar (Pod5) Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s