Creación de Personajes:
ATRIBUTOS
Rojo está ambientado en la época actual, y sus protagonistas son personas normales, con sus cualidades, conocimientos, virtudes y defectos.
Los Supervivientes se definen por cuatro atributos:
FORTALEZA, COORDINACIÓN,INTUICIÓN y CARISMA.
Para determinar los niveles de inicio del personaje se reparten 4 puntos entre ellos, de la manera que se desee, pero con un máximo de 3 puntos en un atributo. Se puede rebajar a -1 uno de los atributos (y solo uno) para utilizar ese punto en otro atributo. Con el tiempo y, a medida que gane experiencia, el Superviviente puede ver incrementados estos valores. La media humana normal es 0, pero los Supervivientes reciben su nombre por algo...
HABILIDADES DE COMBATE
Todo Superviviente sabe defenderse, en mayor o menor medida. Puede que uno contra uno tenga pocas posibilidades si se enfrenta a un vampiro, pero al menos puede hacer frente a un simple saqueador humano. Al igual que con los atributos, tenemos cuatro habilidades de combate y 4 puntos para repartir, de la manera que se desee, con un máximo de 3 puntos en una habilidad y un mínimo de -1 en una (y solo una).
Dichas habilidades son
PELEA, DISPARO, DEFENSA y REACCIÓN.
PELEA
Indica la capacidad de luchar cuerpo a cuerpo, ya sea con armas (porras, cuchillos o algo improvisado) o sin ellas (a puñetazos o usando algún arte marcial). También se usa para inmovilizar o estrangular. Según el arma (o la acción) utilizadas se sumará la Coordinación o la Fortaleza.
Un nivel de -1 indica una persona incapaz de golpear a nadie.
Un nivel 5 es el de quien le enseñó a Chuck Norris todo lo que sabe.
DISPARO
Permite dar en el blanco con armas de fuego, ballestas, arcos, armas arrojadizas… o incluso arrojándole una piedra o similar. Se usa junto con el atributo de COORDINACIÓN.
Un nivel de -1 indica una persona que muy difícilmente acertaría a un elefante a tres pasos.
Un nivel 5 es el de alguien capaz de arrancarle a tiros las alas a una mosca.
DEFENSA
Esta habilidad engloba el esquivar, agacharse, esconderse o apartarse. En general, y para resumir, la capacidad de evitar los ataques. Al fin y al cabo, lo que no te puede golpear, no te puede matar.
Un nivel de -1 indica una persona incapaz de esquivar o bloquear el golpe de una anciana con artrosis.
Un nivel 5 es el de Neo en Matrix esquivando balas.
REACCIÓN
Representa la preparación y atención del personaje, así como su capacidad para realizar movimientos tácticos en combate. Suele usarse junto al atributo de COORDINACIÓN. Sin embargo, para determinar la Iniciativa se usará junto con INTUICIÓN, ya que es más importante tener una mente despierta y atenta que una buena preparación física.
Un nivel de -1 indica una persona que reacciona tarde (y a menudo mal) a cualquier imprevisto.
Un nivel 5 es el de una persona siempre alerta a su entorno y al peligro, en una situación que cambia rápidamente.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
VITALIDAD: 10 + FORTALEZA
Son los golpes y heridas que puede aguantar un Superviviente antes de desfallecer. Se calcula sumando 10 al atributo de FORTALEZA.
INICIATIVA: INTUICIÓN + REACCIÓN + 1D6 (CUANDO CORRESPONDA)
Indica el orden en el que los Supervivientes y sus adversarios actúan en un combate o situación extrema. Se calcula sumando INTUICIÓN y REACCIÓN, más el resultado de un dado de seis caras.
PUNTOS DE SUPERVIVENCIA
De inicio se tendrán normalmente 4, aunque su número fluctúa entre 3 y 5 según las ventajas que elijamos.
Se trata de puntos que los Supervivientes pueden usar para modificar un poco el resultado de los dados. Con ellos se puede:
Añadir un +1 a la Iniciativa por cada PS gastado, para así poder actuar primero.
Añadir un +1 al resultado de los dados por cada PS gastado, para así tener éxito en una tirada que de otro modo sería un fracaso.
Añadir 1 punto de Daño extra por cada PS gastado, para así causar más daño a un oponente.
Restar 1 punto al daño sufrido por cada PS gastado, para así sufrir una pérdida menor de Vitalidad.
OCUPACIONES
La ocupación engloba los conocimientos y experiencia de los Supervivientes antes de la proliferación vampírica (o Marea Roja, como suele ser conocida). Las ocupaciones puede ser una profesión remunerada, pero también una afición siempre en una tirada que no combate.
Disponemos de 4 puntos para repartir entre las ocupaciones que elijamos, con un máximo de 3 en una y un mínimo de 1.
Nivel 1: corresponde a aprendices, personas con un conocimiento muy básico sobre el tema.
Nivel 2: profesionales con poca experiencia, pero con conocimiento suficiente.
Nivel 3: profesionales cualificados, con amplios conocimientos en la materia.
Nivel 4: el personaje podría impartir clases sobre la materia.
Nivel 5: el personaje es una autoridad mundial en la materia en cuestión.
Falta por añadir que los Supervivientes tienen opción a 1 tiradas de Ventajas (o 2 cogiendo una desventaja o perdiendo un Punto de Superviviente) en unas tablas secretas y maravillosas :D