Partida Rol por web

El Medallón de Lolth

Creación del personaje

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09/01/2012, 20:23
Director

Son poquitos pasos los que hay que seguir para hacerse un personaje. Si a cada paso le dedicamos unos poquitos días, es factible que en dos semanas comencemos a jugar, que es lo que todos deseamos hacer, jejeje :)

No tenéis acceso de escritura en esta escena (creo, si lo configuré bien así es), pues quiero que todas las reglas os queden bien claras en unos pocos posts, y que no queden enterradas bajo decenas de posts que crucemos para dudas/respuestas/tiradas etc, para que las podáis consultar en medio minuto cuando sintáis que lo necesitáis.

Eso quiere decir que todas las tiradas y dudas las resolveremos en el off-topic, ¿okis?

 

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09/01/2012, 20:27
Director

PRIMER PASO: ATRIBUTOS

Calculando mis características

Si consultáis vuestra hoja de personaje en blanco, veréis que en Embelyon existen 4 atributos básicos:

  • FUERZA (FUE)
  • DESTREZA (DES)
  • CARISMA (CAR)
  • INTELIGENCIA (INT)

¿Cómo calculamos los valores iniciales para cada una de ellas? Muy sencillo:

Para calcular los valores iniciales de las características que definirán a tu PJ, lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los otros 3 valores y obtendrás la primera de ellas, en este caso, la FUE.

Repite este proceso para cada una de las características.

 

Anotando estos datos en la hoja de PJ

Busca la sección de características en la hoja de PJ. Debéis anotar estos resultados en la línea que NO está entre paréntesis, es decir, en la primera.

FUERZA _____ (_____)

DESTREZA _____ (_____)

CARISMA _____ (_____)

INTELIGENCIA _____ (_____)

 

El bono de Atributo

Cuando veamos las habilidades (trepar, persuasión, disfraz, seducción etc...) más adelante, veréis que todas ellas dependen de vuestras características.

Dependiendo de lo buenas o malas que las características sean, os darán (u os restarán) puntos a dichas habilidades.

Para saber lo que "valen" vuestras características, calculad lo siguiente:

(Atributo - 10)/2. Si es impar, redondead hacia abajo. Calculad esto para los 4 atributos.

Para tenerlo más claro, podéis consultar el ejemplo, más abajo.

 

Anotando estos datos en la hoja de PJ

FUERZA _____ (_____)

DESTREZA _____ (_____)

CARISMA _____ (_____)

INTELIGENCIA _____ (_____)

El bono que obtengáis para cada característica habéis de anotarlo en las características, sección entre paréntesis.

 

Notas de juego

Ejemplo:

Voy a crearme un PJ.

Para la FUE: Tomo 4 dados de 6 caras y los lanzo. Obtengo un 2, dos 5 y un 6. Descarto el 2, así que me quedan: 5 + 5 + 6 = 16. ¡Vaya fuerte que me ha salido!

Para la DES: Vuelvo a lanzar 4d6: 1, 1, 2 y 4. Descarto un 1, lo que me deja: 1 + 2 + 4 = 7. Ejem... Digamos, por ser piadosos, que no es el sujeto más hábil del universo. No le confiaría ese jarrón tan caro que me traje de mis últimas vacaciones...

Para el CAR: Lanzo 4d6: 2, 3, 5 y 5. Descarto el 2, y me quedan: 3 + 5 + 5 = 13. Bueno, es más bien salao y simpático. No destaca mucho, pero no se le intimidaría por darle una simple voz.

Y por último, la INT. 4d6: 1, 2, 3 y 4. Descarto el uno, así que: 2 + 3 + 4 = 9. Vamos, que sabe buscarse el ombligo sin necesidad de un mapa, pero que no es una lumbrera.

Así, tengo un PJ con:

  • FUE 16
  • DES 7
  • CAR 13
  • INT 9

Ahora, voy a calcular los bonos de atributo.

  • El de FUE: 16 - 10 = 6 / 2 = 3. En FUE tengo un bono de +3.
  • El de DES: 7 - 10 = -3 / 2 = -2. En DES tengo un malus de -2.
  • El de CAR: 13 - 10 = 3 / 2 = 1. En CAR tengo un bonus de +1.
  • El de INT: 9 - 10 = -1. -1 / 2 = -1. En INT tengo un malus de -1.

Ahora, con todo hecho, lo apunto en la hoja de PJ:

FUERZA 16 (+3)

DESTREZA 7 (-2)

CARISMA 13 (+1)

INTELIGENCIA 9 (-1)

Y con esto y un bizcocho, he acabado el paso 1.

 

 

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12/01/2012, 19:57
Director

PASO 2: DETERMINAR LA RAZA DEL PJ

Como en la mayoría de juegos de fantasía medieval, hay una serie de razas entre las que podemos elegir a la hora de crear nuestro PJ. En embelyon, las razas disponibles son las siguientes:

  • Humanos: +1 en dos atributos diferentes
  • Elfos: +1 INT y +1 DES
  • Enanos: +2 FUE
  • Medianos: +2 DES
  • Gnomos: +2 INT
  • Trolls: +4 FUE y -2 CAR
  • Semi-elfos: +1 DES y +1 CAR
  • Semi-orcos: +3 FUE y -1 CAR

¡RECUERDA!

Habías calculado el bono de atributo de tus características. Al subirte/bajarte los puntos que te otorga tu raza, revisa a ver si tienes que modificar también ese bono de atributo.

En la sección de notas tenéis un ejemplo de este paso.

Notas de juego

Ejemplo:

Estas eran las características del PJ que he estado creando en el paso 1:

FUERZA 16 (+3)

DESTREZA 7 (-2)

CARISMA 13 (+1)

INTELIGENCIA 9 (-1)

He decidido que me voy a hacer un humano. Voy a sumarme un punto en destreza, y el otro en inteligencia, con lo que me queda:

DESTREZA 8 (-2)

INTELIGENCIA 10 (0)

Al subirme un punto en la destreza, no he tenido que ajustar el bono de atributo, ya que tenga 7 o tenga 8, el bono sigue siendo -2. No obstante, en inteligencia, al subirme de 9 a 10, sí que tengo que ajustar el bonificador, ya que 10 -10 = 0/ 2 = 0. Bueno, ahora sí que tengo la inteligencia en la media :P

 

 

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22/01/2012, 20:16
Director

PASO 3: CLASES

En Embelyon existen estas clases: Guerrero, pícaro, mago, clérigo, paladín, explorador y druida.

Yo he creado también, para añadir, las reglas para crearse un bardo, que no existía la posibilidad. Las cuelgo todas juntas, pero lo comento ahora, dado que en el manual oficial NO viene.

GUERRERO

  • +1 en Atletismo, Cabalgar y Herrero/Flechero.
  • +1 a todas las tiradas de Ataque y Daño.

PÍCARO

  • Sólo puede usar armadura ligera.
  • +1 en Atletismo, Sigilo y Robar bolsillos.
  • Si realizan un primer ataque sigiloso (acechar) con éxito, le pueden añadir el valor de su habilidad Sigilo al daño (obviamente, sólo sirve para el primer ataque).

MAGO

  • NO pueden usar armadura.
  • Poseen Magia Arcana.
  • +1 en Saber Arcano, Saber Historia y Leer/Escribir.

CLÉRIGO

  • Pueden usar armadura ligera o media.
  • Poseen Magia Divina.
  • +1 a Saber Religión, Sanación/Hierbas y Leer/Escribir.
  • Expulsan muertos vivientes (2 + Nivel + Bono de CAR) veces al día con una tirada de Ataque Mágico. La Clase de Dificultad (CD) es igual a la cantidad de Puntos de Vida (PV) actuales del Muerto Vivente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido.

PALADÍN

  • +1 Cabalgar, Etiqueta y Leyes.
  • Inmunes a enfermedades.
  • +1 en tiradas de Salvación.
  • Pueden detectar el mal en 20m
  • Pueden curar 2PV una vez al día (conjuro llamado Imposición de Manos)

EXPLORADOR

  • +1 en Advertir, Rastrear y Supervivencia/Cazar.
  • Pueden usar armadura ligera o media.
  • Pueden portar escudos.
  • +1 atacando a distancia
  • Solamente -1 de malus si atacan con 2 armas
  • +1 a sigilo cada 3 niveles en el terreno preferido

DRUIDA

  • Pueden llevar toda armadura y escudo que no sea de metal
  • Acceso a Magia de Druida
  • +1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y Sanación/Hierbas.
  • Inmunes a todo hechizo de duendes, hadas y similares.
  • A 3º nivel los druidas no dejan rastro.
  • A 7º nivel pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelve a su forma humana.

BARDO

  • Pueden usar armadura ligera.
  • +1 en Música, Saber Historia en Rumores.

 

Notas de juego

AVISO: No hace falta que entendáis gran cosa de las habilidades especiales de cada clase. Eso se entiende bien a medida que vamos conociendo el reglamento. Con que me digáis qué queréis ser, ya os completo yo la hoja de PJ anotando donde corresponda estos datos.

Las listas de magia las colgaré en breve solamente si es necesario (si escogéis un PJ con magia). Si no escogéis un PJ con acceso a conjuros, entonces ya las iré colgando en un futuro, ya que no correrían prisa.

Escoged una clase en el off-topic.

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26/01/2012, 00:10
Director

PASO 4: HABILIDADES

En cada hoja de PJ veréis una lista con distintas habilidades, entre ellas: saber..., atletismo, nadar, leyes, mecánica, y un largo etcétera.

Debéis marcar 6 de esas habilidades como PREFERIDAS. Escoged las 6 que creáis que se ajustan mejor a vuestro personaje.

Cada punto que te quieras subir en esas habilidades, te costará 1 punto de tu reserva. El resto de habilidades te costarán 2 puntos de tu reserva.

Para comenzar tenéis 8 puntos a repartir entre las habilidades.

Los puntos que os ponéis de esos 8 que os he dicho, se han de colocar en la columna RANGO.

Notas de juego

La columna ATR no la toquéis. Ya anoto yo lo que hace falta.

De todos modos, os explico lo que es:

Cada habilidad se relaciona con una característica. Por ejemplo, Leyes está relacionada con Inteligencia, mientras que Nadar se relaciona con Destreza.

La letra que yo os he puesto junto a cada habilidad determina con qué atributo se relaciona: D(estreza), I(nteligencia) y C(arisma).

El bono de atributo correspondiente es el que se suma o resta a vuestra puntuación en esa habilidad.

Ejemplo: Nadar se relaciona con D(estreza). Si vuestro bono de atributo es +2, ese bono se le suma a la habilidad, así que de partida tendríais un +2 en Nadar, le pongáis puntos extra o no.

Por el contrario, si vuestro bonificador de D(estreza) fuera 0, no tendríais de partida ningún puntete en Nadar, salvo que vosotros le añadáis alguno de esos 8 que podéis sumar al comenzar.

P.D.: Los 3 puntos extras en habilidades que os ha dado la profesión que habéis escogido ya los he anotado yo en la hoja, en la columna ATR.

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03/02/2012, 15:58
Director

Notas de juego

En vuestra hoja de PJ aún quedan espacios por completar.

Estos espacios, en vez de explicarlos ahora, es preferible verlos dentro de las normas de juego, para que se comprendan mejor.

Tenéis acceso ya a dicha escena :)