SUBIR DE NIVEL
En Embelyon todos los personajes comienzan en nivel 1.
Norma de la casa: Embelyon no especifica cómo subir de nivel. Como norma, yo tengo establecido que esta subida tenga lugar de la siguiente manera: Cada partida que un PJ termina, sube un nivel.
Privilegios por subir de nivel
Niveles múltiplos de 3
Niveles múltiplos de 5
Niveles impares
No os tenéis que preocupar por esto. Lo pongo para que sepáis cómo va.
Todos tenéis, en el momento de comenzar la partida, NIVEL 1.
TIRADAS DE HABILIDAD
La inmensa mayoría de las tiradas que vais a hacer, serán de habilidad. La forma de hacerlo es:
Así de simple y de sencillo.
Cuanto más salga, mejor. Un 1 es una pifia, y un 20 es un crítico. Una pifia suele tener consecuencias negativas para el PJ o sus compañeros, mientras que un crítico es hacerlo lo mejor posible, por lo que se obtendrán beneficios adicionales. Tanto las consecuencias desastrosas de una pifia como los beneficios especiales de sacar un crítico los determina el máster en cada situación.
Clase de dificultad
¿Cómo sé si la tirada me ha salido bien o mal? ¿Cómo sé si he conseguido lo que me proponía? Muy fácil. Cuando tengáis que hacer una tirada, la máster os determinará una clase de dificultad, depende de lo que se desee hacer. Algo muy sencillo tendría una CD (clase de dificultad) de 5, mientras que algo difícil la tendría de 15 para arriba.
Ejemplos:
Si quiero trepar un muro muy alto, el máster me pedirá hacer una tirada de escalar, y le asignará una determinada dificultad, en este caso: CD 12.
Tengo 3 en escalar. Tiro 1d20 y sale 5. A esos 5 le sumo mi bono +3 a escalar, quedándome en 8. Es demasiado complicado escalar el muro, y no lo consigo.
Luego intento sustraer una bolsa de oro a un gordo ricachón de muy mal carácter que siempre está vanagloriándose de su fortuna entre los más pobres. La máster me dice que haga una tirada de Robar bolsillos, con una CD de 15. Yo tengo un +4 en robar bolsillos. Tiro 1d20, me sale 12, y le sumo mi +4 = 16. Mi PJ coge la bolsa de oro con delicadeza, sin que el orondo ricachón se entere, y pongo tierra de por medio con el botín en mano, antes de que el hombre se entere de su ausencia.
TIRADAS DE SALVACIÓN
En Embeyon existen unas tiradas llamadas "de salvación".
Existen 2 salvaciones, físicas y de voluntad.
Cuando sea necesario hacer una, el máster lo solicitará.
Estamos deslizándonos por un pasadizo oscuro. No detectamos una trampa que hay por el camino, y ésta se activa. Para evitar que nos alcance, la máster pide una tirada de Salvación Física, CD 14.
Tiramos 1d20, y sale 9. A ello le sumamos nuestra puntuación en atletismo, que es 3, y nuestro bono de DES o FUE. Como tenemos la DES mayor, nos quedamos con ésta, que es +2 --> 9 + 3 + 2 = 14. ¡Fiuuuuu! ¡La flecha que se activó con la trampa nos ha hecho la raya del pelo! Afortunadamente no hay que lamentar heridas. Nos hemos librado por poco.
LA INICIATIVA
La iniciativa, en Embelyon, determina el orden en que se ataca.
En la hoja de PJ debéis anotar vuestro valor de iniciativa. Se calcula: Bono de DES + Bono de INT.
Cuando determinemos la iniciativa en un combate, lanzaréis 1d20 y le sumaréis este bono de iniciativa. A más puntuación, se actúa antes.
BONOS DE ATAQUE
Según el tipo de arma que utilices, deberás añadirle un bono u otro a tu tirada. Estos son los tres tipos de bonos a añadir:
Se tira 1d20, le sumas el bono que sea (CaC, a distancia o mágico).
Si tu tirada supera la clase de armadura (CA) del rival, tu enemigo recibe un impacto.
CRÍTICO: Si sacas un 20 al tirar el dado, se considera crítico, y haces el máximo de daño posible.
Ejemplo:
Mi bonificador de FUE es +3, y mi nivel es 1. Por lo tanto, mi bonificador de ataque cuerpo a cuerpo (CaC) es 3 + 1 = 4. Cuando ataque CaC, le tengo que sumar +4 a mi tirada.
Mi bonificador de DES es -2. Por lo tanto, mi bonificador de ataque a distancia es -2 +1 = -1. Debo restar 1 a todas mis tiradas de ataque a distancia.
Mi bonificador de INT es 0, y el de carisma +1, así que decido utilizar el de carisma para la magia. Sumo el bono de carisma y el nivel y me da: 1 + 1 = 2. Si tengo la capacidad de lanzar magia, cuando lo haga debo lanzar 1d20 y sumar 2 a mi tirada.
Por lo tanto, resumiendo, tengo:
Bono ataque CaC: +4
Bono ataque a distancia: -1
Bono ataque mágico: +2
(Veréis que en la hoja de PJ los bonos tienen 3 casillas cada uno. Debéis apuntar vuestros bonos en la primera de cada tipo. Los otros dos sirven para hacer más ataques por turno, pero piden unos requisitos que, desgraciadamente, a nivel 1 no suele ser factible cumplir, así que eso os lo explicaré más adelante, pero no tendrá utilidad en esta partida).
NOTA PARAEL EXPLORADOR: Recuerda que tú tienes un +1 extra que te tienes que sumar al atacar a distancia, precisamente porque eres explorador :)
ATACAR CON DOS ARMAS
Es factible que un PJ utilice dos armas, una en cada mano. No obstante, hay unos requisitos que cumplir:
ATACAR DOS O TRES VECES DENTRO DEL MISMO TURNO
Me parece que a ninguno os alcanza de momento con vuestros bonificadores para optar a ello, pero yo lo explico por si las moscas. Además, os vale de cara a futuras partidas, conmigo o con otros masters :)
Si quieres atacar varias veces por asalto con un arma, podrás hacer un ataque extra con un penalizador de -5 a tu bonus de ataque (sea de CaC, a distancia o magia) SIEMPRE Y CUANDO el bono que te quede para ese segundo ataque sea mínimo +1.
Por ejemplo, si tienes un bonus para atacar CaC de +6, cuando ataques con tu espada sumarás ese +6 a tu 1d20. Si dices que quieres hacer dos ataques en ese mismo turno, el segundo lo harías sumando solamente un +1, ya que habrías de restarle 5 a tu bonus.
Si tu bonus de ataque no es mínimo +6, me temo que utilizar esta posibilidad aún no está a tu alcance.
BONO AL DAÑO (BD)
Tu BD es tu bonificador de FUE. Se lo sumas al daño que infringes con tu arma cuando logras impactar.
Ejemplo: Si tienes una fuerza de 12, tu bonificador de FUE es +1. Bien, cuando haces daño, ese +1 lo sumas al daño de un arma.
Si utilizando una espada larga logro impactar en mi enemigo, ésta hace 1d10 puntos de daño. A ese 1d10 le sumo mi BD, que era 1.
CLASE DE ARMADURA (CA)
La clase de armadura (CA) es lo difícil que es darle a un enemigo o que ese enemigo te dé a ti. Depende de tu destreza y de las protecciones adicionales que lleves (armaduras, escudos...).
¿Cómo se calcula?
CA = 10 + Bono de DES + bonificadores que te den armaduras/escudos que lleves.
Si no llevas armadura y tu destreza es de 14, tienes un bono de DES de 2.
10 + 2 = 12. Tu clase de armadura sería 12.
Ahora bien, imagínate que matas a un enemigo que llevaba una estupenda armadura de cuero que le sustraes. Esta armadura de cuero te daría un +2 extra a la armadura, por lo que tu CA subiría a 12 + 2 = 14.
PUNTOS DE VIDA
PV = Atributo de FUE + 1d6/nivel.
¡ATENCIÓN!
Siempre estamos sumandos los bonos de FUE, los bonos de DEs... En este caso, no sumamos el bono de FUE, sino la FUE en sí, ¿okis?
Si tenéis una FUE de 14, a primer nivel tenéis 14 + 1d6 PV. Si tenéis una FUE de 8, tenéis 8 + 1d6 PV. ¿Comprendido?
Si tu FUE llega a 0, adiós muy buenas al PJ. Vete preparando una hoja de PJ en blanco, que hay que comenzar con otro PJ nuevo mientras le damos sepultura al anterior :)