Crearemos de forma aleatoria (con dados) los personajes:
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1. Determinar la Posición Social de la familia.
Lanzar 1d10 para determinar la posición social de la familia del PJ.
1. Alta Nobleza. Lanzar otro d10:
2. Baja Nobleza. Igualmente lanzaremos otro DIO:
3/4. Burguesía.
5/6. Villanos.
7/8/9110. Campesinos.
2. Elegir Profesión, según Posición Social.
Tabla de profesiones por clase social
Alta Nobleza * Clérigo * Cortesano * Gentilhombre * Mercenario * Militar * Tapada |
Villano * Artesano * Comediante * Estudiante * Ladrón * Marino * Mercenario * Pícaro * Soldado |
Baja Nobleza * Cortesano * Gentilhombre * Inquisidor * Mercenario * Militar * Sabio * Tapada |
Campesino * Bandolero * Cazador * Médico/Cirujano * Mercenario * Pícaro * Soldado |
Burguesía * Comerciante * Inquisidor * Marino * Médico/Cirujano * Mercenario * Notario * Sabio * Soldado * Tapada |
3. Determinar la profesión paterna.
Lanzar 1d10 y consultar la tabla de Profesión Paterna según el origen social del Pj:
Tabla de Profesión Paterna
Alta Nobleza 1 Clérigo (*) 2 Cortesano 3 Cortesano 4 Cortesano 5 Gentilhombre 6 Gentilhombre 7 Mercenario 8 Militar 9 Militar OMilitar |
Villano 1 Artesano 2 Artesano 3 Comediante 4 Estudiante (*) 5 Ladrón 6 Marino 7 Mercenario 8 Pícaro 9 Pícaro OSoldado |
Baja Nobleza 1 Cortesano 2 Gentilhombre 3 Gentilhombre 4 Inquisidor 5 Inquisidor 6 Mercenario 7 Militar 8 Militar 9 Militar OSabio |
Campesino 1 Bandolero 2 Cazador 3 Jornalero 4 Jornalero 5 Jornalero 6 Jornalero 7 Médico/Cirujano 8 Mercenario 9 Pícaro OSoldado |
Burguesía 1 Comerciante 2 Comerciante 3 Inquisidor 4 Médico/Cirujano 5 Marino 6 Mercenario 7 Notario 8 Notario 9 Sabio OSoldado |
(*) En caso de que salga este resultado el Pj es un bastardo (ver resultado 2 en la tabla de Padres)
Conocimientos mágicos paternos:
En caso de que salga en 1D100 el porcentaje correspondiente el Jugador podrá asignarle a su Pj el doble de la base de Conocimiento Mágico que normalmente le correspondería (es decir, su Cultura x 2). Esta competencia será considerada además como competencia normal.
Artesano 10%
Bandolero 5%
Cazador 5%
Clérigo 25%
Comediante 15%
Comerciante 10%
Cortesano 10%
Estudiante 25%
Gentilhombre 10%
Inquisidor 25%
Ladrón 5%
Marino 15%
Médico-Cirujano 15%
Mercenario 5%
Militar 5%
Notario 10%
Pícaro 5%
Sabio 40%
Soldado 5%
4. Determinar Situación Familiar
La que quiera el jugador (que la detalle brevemente)
5. Elegir Nacionalidad y Grupo étnico
El Jugador debe elegir en cuál de los reinos y territorios que forman el Imperio de las Españas en Europa ha nacido su Pj, y el grupo étnico en el que se ha criado. Algunas profesiones y orígenes sociales son incompatibles con determinados grupos étnicos.
Todo Pj habla la lengua de su grupo étnico al 100%, sin que sea necesario que lo anote en su Hoja de Personaje. Además,
tiene un porcentaje igual a su Cultura x 5 en la competencia de "Idioma Castellano", usado como lenguafranca del imperio.
6. Asignar los puntos de las características principales
Un Pj de Aquelarre tiene 100 puntos de generación para repartir entre sus características principales (Fue, Agi, Hab, Res, Per, Com, Cul). Los puntos se reparten otorgando un máximo de 20 puntos en una sola característica, y un mínimo 5, con la excepción en Resistencia, cuyo mínimo es 10. Al asignar los puntos tendremos que tener presente los mínimos de características de la profesión o profesiones que hallamos elegido.
7. Determinar las características secundarias
Lanzar 1D10:
Peso Altura
1-2 55 Kg 1'50
3-8 70Kg 1'65
9-10 85 Kg 1'80
Al Peso y la Altura de nuestro Pj le sumaremos (o restaremos, a elección) el resultado de otro lDIO.
La edad habitual de un Pj de Aquelarre está entre los 17 y los 22 años.
Lanzar 406. En caso de Pjs femeninos, sumar +2 al resultado. El resultado lo dará el Director.
8. Determinar Racionalidad e Irracionalidad
Repartir 100 puntos entre ambas, asignando un mínimo de 25 a una de ellas.
9. Calcular la Suerte
Sumar las características de Percepción, Comunicación y Cultura.
10. Repartir los P. Ap. entre las diversas competencias
Cada Competencia depende de una de las siete Características principales (salvo la Seducción). Dicha característica marca la base de la Competencia, y también su máximo: no se puede tener en esa Competencia más de su base multiplicada por 5, excepto en las competencias de la característica Cultura, que pueden llegar al 100% sin limitación alguna. Según la profeión elegida, el director os dará sus competencias Primarias y Secundarias para que hagáis el reparto.
El jugador dispone de 100 puntos de aprendizaje para repartir entre las competencias de su elección. Además, tiene 25 puntos para repartir entre las cuatro competencias básicas de la profesión del padre, al coste de una competencia normal.
11. Asignar el dinero inicial del Pj
Al menos la mitad debe gastarse en equipo.
Alta Nobleza 2.500 reales
Baja Nobleza 1.300 reales
Burguesía 1.500 reales
Villanos 200 reales
Campesinos 100 reales
12. Magia y cálculo de PC
Si el Pj tiene 50 o más puntos de Conocimiento mágico y mas de 50 en Irracionalidad tiene derecho a conocer y usar la magia. Para emplear la magia se necesitan los puntos de Concentración (PC), que equivalen al 20% de la IRR del PJ. Consultese el Capítulo IV del Manual.
13. Los Rasgos de Carácter
Lanzar ID100 y consultar la tabla de las págs. 15-16 del manual, tantas veces como esté obligado por su edad:
Aparte de esas tiradas se pueden hacer, si así lo desea, otras dos más.