La mayoría del equipamiento del infante es sencillo de entender en cuanto a su uso y las armas vienen ya descritas. Sin embargo si surge alguna duda al respecto no duden en preguntar. A continuación agrego aquellos ítems que puedan estar sujetos a duda.
Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.
Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.
Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.
Combat Belt: Cinturón para el infante que va unido a su armadura por sobre de ella y que permite tener 5 compartimientos mas para cargadores, 2 para granadas, 2 para objetos miscelaneos y uno para la pistola.. Permite sacar o guardar en él objetos de forma gratuita. Esto aplica a un solo objeto por turno.
Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para cargadores. Permite sacar y colocar cargadores de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a un solo cargador por turno.
Grenade Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para granadas (o Rounds). Permite sacar y colocar granadas (o Rounds) de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a una sola granada (o Round) por turno. A la par, permite reducir el tiempo de recarga del arma pesada si todas las granadas (o Rounds) están en la bandolera.
Bolt Cutter: Pequeño cortador láser
Chemical Kit: Kit de herramientas para químicos
Demolitions Kit: Kit de herramientas para demoliciones.
Disguise Kit: Kit de herramientas para disfrazarse.
Duck Tape: Cinta adhesiva de gran poder.
Electrical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para electricistas.
Evidence Kit Basic: Kit básico de análisis de pruebas.
First aid Kit: Kit de primeros auxilios
Lockpick Set: Kit de ganzúas
Mechanical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para mecánico
Medical Kit: Kit de instrumentos de medicina.
Pharmacist Kit: Kit de diversos instrumentos y fármacos.
Search-and-Rescue Kit: Kit de búsqueda y rescate.
Surgery Kit: Kit de cirujano.
Neodog Pannier Bags: Cinturón de combate para el Neodog.
Databox: Una bonita y moderna laptop
Jump Jets: Aditamento extra para las armaduras de los infantes que consiste en un conjunto de cohetes propulsores que le permiten elevarse hasta una altura de 200ft (40 casillas). Este aditamento utiliza combustible, el cual solo funciona para recorrer hasta 1000ft (200 casillas) antes de tener que ser recargado. Los Jump Jets no permiten al infante volar, ellos simplemente ayudan al infante a “saltar”. Con unos Jump Jets un infante puede moverse (en línea recta) una distancia máxima de 10 casillas (Parabolicamente(horizontalmente) o verticalmente) mediante una acción de movimiento, lo que implica un desplazamiento máximo de 20 casillas por turno (dos saltos consecutivos). Si el infante es impactado en el aire no sufrirá daño por la caída y se considerará que flota a fin de establecer la DC del atacante. El director usara un redondeo mediante el teorema de Pitagóricas para establecer el gasto de combustible usado en un salto parabólico (lo que es menor al gasto real).
Company Standard: Estandarte de la compañía, la cual puede portar solo el sargento de cada escuadrón. Todo infante a no mas de 16 casillas del estandarte obtiene un +4 a toda tirada de miedo que deba realizar. En caso de que el estandarte haya sido mancillado o haya caído en batalla (tras la muerte del sargento por ejemplo), todo infante en a los mas 16 casillas de este obtiene un -4 a toda tirada de miedo que deba realizar durante los próximos 1d4 +1 turnos (siempre que surjan un nuevo sargento).
Camilla: Permite transportar a un herido entre dos personas sin que sea necesario hacer tiradas de atletismo y pudiendo avanzar una distancia igual a la que avanzarían si estuvieran corriendo. A la par estabiliza de forma automática a cualquier moribundo colocado en ella.
DropCapusule: Capsula de desembarco orbital que permite al infante montado en una armadura M-1A4 llegar al suelo de forma segura tras realizar un desembarco desde el espacio o desde una lanzadera a gran altura. Contiene sistemas que conectados a la armadura permite maniobrar al infante mientras desciende mediante poderosos campos electromagnéticos. Con alto blindaje y sistemas de protección, otorga gran protección al infante durante el descenso.
Algunos objetos pudieron haber sido modificados o corregidos con respecto a su versión en el manual. Otros son una adaptación necesaria para el desarrollo de las partidas basada en diversas armas ya existentes. Solo se han agregado aquí las armas de las cuales se ha considerado es necesaria una explicación a detalle.
Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.
Pistola TinderBox: Pistola de daño de 1d8 de fuego, con alcance de 15ft/3 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 12 balas.
Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 3 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo daño por 1d4 turnos.
Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de una casilla y 4 de largo. El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada). Este modo no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.
Rifle Morita Carabine: Las estadísticas de la TW-244-s Morita Carabine son: Daño 3d4, Crit. 19-20, rango/casillas 70ft/14, Cadencia S, Cartucho 30.
Rifle Trench Sweeper : Estadísticas idénticas a las del aditamento para los rifles morita salvo por que este rifle puede ser usado en modos de disparo S y A, y por que tiene un alcance de 75ft./15.
Rifle Morita Sniper Fusil TW-201-L: Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 202-l y el 201-L que sera un modificación del anterior; El 201-L es similar al Hawkeye salvo porque cuenta con probabilidad de Critico de 18-20, únicos modos de disparo sencillo y S, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulará.
Morita Underslung Granade Launcher: Aditamento para rifle morita, daño según granada (Round), alcance de 70ft/14, con modo S y capacidad para 6 granadas.
Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.
Thud Gun: Debe ser embrazada para poder ser usada. Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-707A2, M-711A1, M-719A1.
Shredder Squad Support Cannon: La SW-408 Shredder tendrá los siguientes atributos modificados: Daño 2d8, gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en modo automático).
Triple Thud Grenade Launcher: Lanza cohetes ligero que dispara “micro-rockets” de uso particular para esta arma. Puede ser usado en modo sencillo o en semiautomático que es como tiene más letalidad. Sus estadísticas son: Daño 3d20, Crit. 20, rango/casillas 50ft/10, Cadencia S, Cargador 3, radio de explosión 10ft/2. A fin de obtener munición cuenta como rifle por lo que los microrockets se consiguen de 3 en 3 y el arma ya viene con 3 de inicio.
Bugbroom Support Láser: Ametralladora láser pesada de estadísticas idénticas a las del manual. Esta arma dispara 15 balas en modo automático en vez de las 10 que se contabilizan con normalidad.
Longbow Missile Launcher: Lanzamisiles compacto y versátil. El mal uso de esta arma puede conllevar a una corte marcial. A diferencial de Javelin no admite mas que disparo sencillo y solo un misil en su cargador. El LongBow admite los siguientes misiles: M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.
“Javelin” Missile Launcher: Lanzamisiles de alto poder (según munición) que debe ser usado con precaución y que tienen una capacidad de alojar 3 misiles al mismo tiempo. El mal uso de esta arma podría conllevar a una corte marcial. El Javelin admite los siguientes misiles: M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile, M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, Reaver Heat Missile M-791A1.
Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher: Lanzamisiles antiaéreo que admite el uso de los siguientes misiles: M-780A5 Birdbolt AA Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.
Hell: Lanzallamas de daño de 3d12 de fuego, con alcance de 45ft/9 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 15 igniciones.
Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 7 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d12 de daño por 1d4 turnos.
Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 2 casillas y 8 de largo. El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d12 por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).
Derringer Light Rotatory Cannon: La Derringer tendrá los siguientes atributos: Daño 3D6, critico de 20, rango de 90ft/18casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 150 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).
Light Rotatory Cannon: Esta arma tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 20, rango de 90ft/18casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 300 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 3 balas llegando a disparar 30 balas en su modo automático).
Twin 50’Autocannon: El Twin 50 tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 19-20, rango de 150ft/30casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 500 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).
Sixgun Rotatory Cannon: La Sixgun tendrá los siguientes atributos: Daño 4D6, critico de 19-20, rango de 175ft/35casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 800 balas por cargador. Gasta el sextuple de balas (cada impacto normal vale por 6 balas llegando a disparar 60 balas en su modo automático).
Inferno: Lanzallamas de daño de 3d20 de fuego, con alcance de 90ft/18 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 30 igniciones.
Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 18 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d20 de daño por 1d4 turnos.
Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 3 casillas y 12 de largo. El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d20 por 1d6 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).
Trip Hammer Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara dos granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 100ft/20, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.
Spud Gun Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara cuatro granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 150ft/30, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.
Spitball Rocket Launcher: La Spitball tendrá los siguientes atributos Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles. Fabricado para una gran precisión, otorga un +2 a todo ataque.
Scythe Láser Canon: El Scythe tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 18-20, rango de 200ft/40casillas, puede disparar en modo S y A, tiene una capacidad para 120 balas por cargador. Gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en su modo automático).
M-901 HE Grenade: Daño de 4d12, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft
M-902 Frag Grenade: Daño de 2d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft
M-904C Chem Grenade: Daño variable según el agente químico dentro, alcance 10ft a la redonda, rango 40ft
M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft
M-290 Flechete Round: Daño de 1d20, alcance 10ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
M-291 Fragmentation Round: Daño de 3d8, alcance 15ft a la redonda.
M-295 Bugshot Launched Round: Daño de 6d12, alcance 10ft a la redonda. (Solo puede cargarse de una en una por sobrecalentamiento del arma).
M-298 HE Round: Daño de 3d12, alcance 10ft a la redonda.
M-707A2 “Firewall” Rocket: Daño de 3d20, crea una esfera de plasma de 10x10 por 1d8 turnos.
M-711A1 “Scatterjack” Rocket : Daño de 6d12 en 6 casillas a la redonda.
M-719A1 “Plasma” Rocket: 5d20 de daño en 4 casillas de radio.
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile: Daño de 4d20 en 2 casillas de radio. Ignora reducción de daño. DC 18.
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile: Daño de 5d20 en 4 casillas de radio.
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile: Daño de 10d10 en 6 casillas de radio. Permite fuego indirecto.
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: Evapora todo objeto en un área de 24 casillas.
M-766A1 Holepunch Heap Missile: Daño de 12d10 en 2casillas de radio. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
M-780A5 Birdbolt AA Missile: Daño de 6d20 en 4 casillas de radio. Ignora 1/2 de reducción de daño. Critico de 18.
M-781A1 Falcon AA Missile: Daño de 8d10 en 2 casillas de radio.
M-791a1Reaver Heat Misile: Daño 8d20 en 2 casillas de radio por 1d4 turnos. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
Toad Charge: Daño de 6d10, alcance 30ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Thermo Charge: Daño de 8d20, alcance 15ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Pee-Wee Toad Charge: Evapora todo objeto en un área de 30 casillas.
Nota: El daño de las granadas ha sido modificado a fin de hacer de estar algo mas lógicamente letal.
M-1A4 Power Suit:
Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 4 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +4 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: -8 a percepción, -3 a acrobacias y -3 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -1 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
M-1A5 Engineer Power Suit
Activada otorga +5 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 5 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +3 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: -8 a percepción, -6 a acrobacias y -6 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -4 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Belt Readout: Sistema de computacional ubicado en el cinturón de la armadura.
M-1S7 Stryker Suit
Activada otorga +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa.
Defense value: +5
Damage reduction: 2 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +8 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: -4 a percepción, -1 a acrobacias y -1 a sigilo. (Con el visor activo o con el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a 0 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Rebreather: Sistema de respiración artificial para situaciones de ambientes hostiles, dura un máximo de 2 horas.
M-1F2 Rayder Armour
Defense value: +4
Damage reduction: 1 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +6 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: Ninguna
Equipo integrado:
M2A Tactical Helmet: Casco de combate que otorga un +1 al ataque a distancia cuando el eyepiece funciona de forma correcta.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 15 grados y un alcance de 120ft
Eyepiece: Lente especial conectado al casco que sirve como filtro que permite al infante ver en modo infrarroja hasta una distancia de 30ft.
Prosthetic Arm
Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio.
Dureza/HitPoints: 3/5
DC Requerida: --
Prosthetic Leg
Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio. A la par en caso de que ambas piernas hayan sido reemplazadas el desplazamiento decrece en 20 pies.
Dureza/HitPoints: 3/7
DC Requerida: --
Artificial Organ
Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio.
Dureza/HitPoints: -/2
DC Requerida: --
Power Arm
Descripción: Replica las funciones de su contraparte biológica. Otorga daño por ataque desarmado de 1d8+2 y un +4 a los chequeos para trepar.
Dureza/HitPoints: 4/8
DC Requerida: 22
Internal Comm System
Descripción: Sistema de comunicaciones compacto de un solo canal que debe ser preprogramado antes de cada misión. Tiene un rango de 3 millas a la redonda, de alta calidad y que puede ser usado tanto en tierra como en órbita.
Dureza/HitPoints: -/1
DC Requerida: 19
Advanced Prosthetic Leg
Descripción: Replica las funciones de su contraparte orgánica. Si ambas piernas han sido reemplazadas, no se sufre penalización a su desplazamiento. Mas aun, otorga un desplazamiento extra de 2 casillas y otorga un +4 a todas las tiradas de atletismo y acrobacias.
Dureza/HitPoints: 3/8
DC Requerida: 22
Artificial Digestive System
Descripción: El portador puede subsistir por 7 días sin necesidad de agua o alimentos. A la par solo requiere consumir la mitad de los alimentos que un infante normal requiere para subsistir.
Dureza/HitPoints: -/3
DC Requerida: 20
Advanced Bionic Lungs
Descripción: Pulmones artificiales que replican las funciones de su contraparte orgánica. Otorga inmunidad a respirar toxinas o venenos. Otorga 2 horas de oxigeno suplementario.
Dureza/HitPoints: -/2
DC Requerida: 18
Advanced Bionic Eye
Descripción: Replica los rangos de visión del casco táctico en todos sus modos por si mismo.
Dureza/HitPoints: -/2
DC Requerida: 20
Cyberarmour
Descripción: Flexible armadura sintética que reemplaza a la ultima capa muscular del organismo y permite proteger órganos internos vitales. Otorga una reducción natural al daño de 2.
Dureza/HitPoints: 2/4
DC Requerida: 24
Integrated Gyro System
Descripción: Sistema de equilibrio sensorial que permite un mejor desempeño del infante. Otorga un +2 a toda tirada de acrobacias. A la par si se esta empleando algún tipo de jet para flotar/volar, el sistema anula toda penalización debida a un ataque durante el uso de estos equipamientos.
Dureza/HitPoints: -/2
DC Requerida: 24
Integrated Weapon Mount
Descripción: Arma interna integrada al prothestic arm. Esta puede ser un cuchillo de combate (daño 1d4 +Str) o una pequeño pero avanzado láser (daño 1d4 + Dex). Liberar o guardar el arma es una acción gratuita.
Dureza/HitPoints: 10/5
DC Requerida: 18
Reflex Enhancement
Descripción: Sistema cibernetico que se conecta al sistema nervioso a lo largo de la columna vertebral a fin de potenciar el desempeño del mismo. Permite anular cualquier daño sobre la columna vertebral a la par de que otorga un +4 a toda tirada de salvación por reflejos y a toda tirada de iniciativa.
Dureza/HitPoints: -/2
DC Requerida: 24
Scent Analyser
Descripción: Sistema cibernetico que reemplaza al sistema olfativo otorgándole la capacidad de percibir oponentes a cierta distancia. Mediante el sentido del olfato el usuario puede percibir oponentes a una distancia máxima de 120ft. La distancia se duplica si se esta a favor del viento y se reduce a la mitad si se esta en contra. El usuario no percibe la posición exacta si no solo percibe la posición aproximada en cierta dirección. El usuario debe emplear un turno completo para realizar un análisis con su nuevo sentido del olfato. Debe recalcarse que este sistema no funciona si se usa una armadura cerrada.
Dureza/HitPoints: 1/2
DC Requerida: 24
A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Bandolera: 6 espacios para cargadores o granadas según sea el caso.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
20 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.
Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representan espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios slots/espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.
4.- Para el acomodo del equipo se le suministrara a cada escuadrón una hoja de excel rellenable.
La siguiente lista incluye el costo en puntos de experiencia de todos los objetos extras de cualquier tipo que se quieran llevar en una misión. Se debe tomar en cuenta que muchos objetos requieren una solicitud previa al regimiento. La descripción de estos se incluye al inicio de esta escena. Las reglas que describen como adquirir equipamiento extra están detalladas en la escena “Como gastar puntos de experiencia”.
Armas (C/C):
Combat Knife (75 PE, DC 3)
Wyman Arms CC-176-ER “Shock Stick” (270 PE, DC 7)
Heavy Duty Machete (140 PE, DC 5)
Armas (Pistolas):
TW-102-s ‘Peacemaker’ (100 PE, DC 5)
TW-109-e ‘Emancipator’ (220 PE, DC 12)
TW-111-p ‘Reaper’ (180 PE, DC 9)
TW 121-f ‘Tinderbox’ (400 PE, DC 14)
Armas (Rifles):
TW-99-S Belcher Shotgun (640PE, DC 12)
TW-137-A Yanimina Rifle “Trench Sweeper” (1310 PE, DC 20)
TW-201-s Morita Fusil (160 PE, DC 5)
TW-201-L Morita Sniper Fusil (1120PE, DC 20)
TW-202-l Morita Hawkeye (840 PE, DC 17)
TW-203-a Morita Rifle (300 PE, DC 3)
TW-244-s Morita Carabine (250PE, DC 9)
Armas (Pesadas):
SW-226-f “Hell” (700 PE, DC 17)
SW-228 Yinimina Bugbroom Support Láser (1960 PE, DC 22)
SW-401 Longbow Missile Launcher (850 PE, DC 14)
SW-402 ‘Triple GL’ Grenade Launcher(620 PE, DC 15)
SW-403 “Thud Gun” Rocket Launcher(760 PE, DC 17)
SW-404 “Javelin” Missile Launcher(1000 PE, DC 19)
SW-408 Shredder Squad Support Cannon (810 PE, DC 20)
SW-414 Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher (825 PE, DC 18)
SW-420 Triple Thud Granade Launcher (840 PE, DC 15)
Armas (Aditamentos para Morita):
XW-110-G1 Fedcom Underslung Grenade Launcher (470 PE, DC 12)
XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (340 PE, DC 10)
XW-137-A3 Yanimina Underlung“Trench Sweeper” (660 PE, DC 16)
Armas (Montadas):
ChickenHawk Utility Claws (Bloqueado)
Micro Support Weapon Platform (300 PE, DC 14)
Reliant Weapons Plataform (600 PE, DC 20)
MW-97 ThunderStrike Canon (Bloqueado)
IW-203-a Twin Morita Ape Special (Bloqueado)
IW-272-Plasmatic Canon (Bloqueado)
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon (1780 PE, DC 16)
MW-206-a Ligth Rotatory Canon (2060 PE, DC 18)
MW-209 Trip Hammer Grenade Launcher (950 PE, DC 16)
MW-211 Hail Mary Mortar (Bloqueado)
MW-219-f Inferno Support Flamer (2160 PE, DC 19)
MW-220 Trip Hammer Mortar (Bloqueado)
MW-226-f Twin Fireballs (Bloqueado)
MW-265 Sixgun Rotatory Cannon (3020 PE, DC 23)
MW-268 Firestorm Missile System (Bloqueado)
MW-269 Thermic Lance (Bloqueado)
MW-275 Electrict Eight (Bloqueado)
MW-411 Spud Gun Grenade Launcher (1225 PE, DC 18)
MW-414 Rapier Heavy AntiAerial Missile Launcher (Bloqueado)
MW-422 Hellseed Y Rack Grenade Launcher (Bloqueado)
MW-428 Y Rack Missile Launcher (Bloqueado)
MW-490 Blizzard Missile Launcher (Bloqueado)
MW-490-p Blizzard Missile Pack (Bloqueado)
MW-558 Spitball Rocket Launcer (1040 PE, DC 15)
MW-5050 Brunham ‘Twin 50’ Autocannon (2460 PE, DC 20)
MW-5029 Yinimina Scythe Láser Canon (2400 PE, DC 20)
MW-X28 Yinimina Heavy Bugbroom Support Láser (Bloqueado)
MW-X28 Yinimina Scythe X Láser Canon (Bloqueado)
Granadas y explosivos:
M-901 HE grenade (105 PE, DC 15)
M-902F Frag Grenade (75 PE, DC 12)
M-904C Chem Granade (65PE, DC 10)
M-909S Fog Grenade (60 PE, DC 7)
M-290 Flechette Round (75 PE, DC 13)
M-291 Fragmentation Round (60 PE, DC 3)
M-295 Bugshot Launched Round (110 PE, DC 15)
M-298 HE Round (80 PE, DC 10)
M-707A2 “Firewall” Rocket (340 PE, DC 20)
M-711A1 “Scatterjack” Rocket (125PE, DC 16)
M-719A1 “Plasma” Rocket (210 PE, DC 19)
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile (195 PE, DC 18)
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile (210 PE, DC 17)
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile (240 PE, DC 18)
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: (3000 PE, DC 25)
M-766A1 Holepunch Heap Missile (220 PE, DC 19)
M-780A5 Birdbolt AA Missile (280 PE, DC 20)
M-781A1 Falcon AA Missile (130 PE, DC 17)
Toad Charge (260 PE, DC 18)
M-095T Thermo Charge (450 PE, DC 20)
Pee Wee Toad Charge (3000 PE, DC 25)
M-791A1 Reaver Heat Misile (360 PE, DC 25)
Varios:
Ammunition Bandoleer (940 PE, DC 12)
Grenade Ammunition Bandoleer (940 PE, DC12)
Bolt Cutter (60 PE, DC 6)
Chemical Kit (610 PE, DC 16)
Demolitions Kit (560 PE, DC 16)
Disguise Kit (250 PE, DC 12)
Duck Tape (50 PE, DC 3)
Electrical Toolkit Basic (500 PE, DC 14)
Electrical Toolkit Deluxe (850 PE, DC 21)
Evidence Kit Basic (240 PE, DC 7)
Evidence Kit Deluxe (460 PE, DC 15)
First aid Kit (150 PE, DC 5)
Lockpick Set (175 PE, DC 9)
Mechanical Toolkit Basic (460 PE, DC 13)
Mechanical Toolkit Deluxe (780 PE, DC 20)
Medical Kit (670 PE, DC 15)
Multipurpose Tool (220 PE, DC 9)
Pharmacist Kit (650 PE, DC 17)
Search-and-Rescue Kit (390 PE, DC 12)
Surgery Kit (860 PE, DC 18)
Lizard Line (55 PE, DC 3)
Communications Set (550 PE, DC 16)
Cantinflora (65 PE, DC 3)
Camilla (285 PE, DC 10)
Databox (820 PE, DC 12)
Company Standard (1100PE, DC 3)
M2 Drop Capsule (1250PE, DC 15)
Neodog Pannier Bags (Bloqueado)
Neodog MKI (Bloqueado)
Neodog MKII (Bloqueado)
Cybernetics
Prosthetic Arm (450 PE, DC 3)
Prosthetic Leg (225 PE, DC 3)
Artificial Organ (525 PE, DC 3)
Power Arm (810 PE, DC 21)
Internal Comm System (540 PE, DC 18)
Advanced Prosthetic Leg (420 PE, DC 21)
Artificial Digestive System (615 PE, DC 19)
Advanced Bionic Lungs (720 PE, DC 17)
Advanced Bionic Eye (630 PE, DC 19)
Cyberarmour (650 PE, DC 23)
Integrated Gyro System (750 PE, DC 23)
Integrated Weapon Mount (465 PE, DC 17)
Reflex Enhancement (840 PE, DC 23)
Scent Analyser (765 PE, DC 23)
Armour
Jump Jets (1260 PE, DC 17)
M-1F2 Rayder Armour (650 PE, Solo Infantería ligera )
M-1S7 Stryker Suit (1510 PE, DC 17)
M-1A5 Engineer Power Suit (1840 PE, Solo ingenieros )
Wasp Pack (Bloqueado)
Notas:
1.-El XW-103-S7, el XW-137-A3 y el XW-110-G1 pueden equiparse en algunas armas como aditamentos. Toda arma que permite aditamentos puede llevar un único aditamento.
2.- Estos no son todos los ítems que existen en los manuales, mas bien solos que por así decirlo habrán desbloqueado hasta este momento.
3.- Los lanza-granadas y lanza-misiles tienen la capacidad de disparar distintos tipos de granada. Revisen la información sobre esto mas atrás en esta escena.
4.- Se ha modificado la DC para conseguir diversos objetos debido a errores e incongruencias en los manuales.
5.-Algunas armas se repiten en las listas de los manuales, para cualquier confusión preguntenme con confianza.
6.- Dispersión: Toda escopeta cuenta con la propiedad de causar que las esquirlas del disparo se dispersen causando mas impacto. Por cada 3 puntos arriba del valor de dificultad de impacto se adjudicara un impacto extra.
En cierto momento sera posible que un infante ya no necesite cierto objeto y desee deshacerse del mismo. Esto ya sea por que no le cabe en su inventario, por que desea equiparse con nuevas cosas o simplemente por que quiere deshacerse de ellos.
Para facilitar este proceso y no perjudicar al jugador que ha invertido experiencia adquiriendo equipamiento se establecerá un valor de reembolso en PE al “vender” sus objetos innecesarios. A fines de trasfondo, este proceso representará que los susodichos solicitan al Sicon se les retire la asignación de cierto equipamiento que ya no necesitan.
Los valores de reembolso de la PE invertida originalmente en los objetos son los siguientes:
Pistolas: 40%
Rifles: 35%
Armas pesadas y montadas: 30%
Municiones: 50%
Explosivos: 40%
Armaduras: 40%
Cibernetica: No es posible deshacerse de esto y en caso de fallo se tendrá que adquirir uno nuevo pagando de nuevo.
Miscelaneos: 35%
Las medallas se otorgan a un infante por la federación en reconocimiento a sus acciones y logros en batalla. Estas medallas pueden otorgar al infante ciertos beneficios, tal como se indica a continuación. Estas reglas han sido agregadas por el director (no existen en la realidad).
Citation for Meritorious Service: Este emblema aumenta la probabilidad de que el infante obtenga en el futuro alguna medalla debido a sus logros acumulados. En caso de conseguir una medalla por este medio, todas las citaciones anteriores le serán retiradas.
Insignias de campaña: Salvo casos especiales, solo otorgan un +1 a prestigio cuando se interactua con un militar o con un civil, pero siempre y cuando se este conversando a cerca de la misión donde se obtuvo la insignia.
Purple Heart: Incrementa en 1% la experiencia de combate entregada tras cada escena.
Distinguished Service Medal: +1 a prestigio cuando se interactua con militares.
Combact Action Medal: +1 al ataque base.
Meritorious Unit Medal: +2 a toda tirada de prestigio cuando se hace referencia al escuadrón (compañía o pelotón según sea el caso). +1 Hit Point.
Good Conduct Medal: +1 a las tiradas de salvación por voluntad. +1 al prestigio cuando se interactua con un militar.
Veteran Combat Medal: Incrementa en 10% la experiencia de combate entregada tras cada escena.
Legion of Merit Medal: +1 a prestigio cuando se interactua con alguien o cuando se intenta conseguir equipamiento nuevo.
War College Medal: +1 a Carisma. +2 a prestigio cuando se interactua con sus subordinados. +2 Hit points.
Valorous Unit Medal: +1 a toda tirada de prestigio cuando se hace referencia a los logros del escuadrón (compañía o pelotón según sea el caso)
Meritorious Service Medal: +2 a las tiradas de prestigio. +1 Hit Point. +1 punto de acción. Esta medalla puede ser entrega por servicios especiales como medico, ingeniero, zapador, etc.; en dado caso el +2 a prestigio solo aplicara en relación a la especialización por la que se le ha otorgado.
Mobile Infantry Cross: +2 a las tiradas de salvación. +3 a las tiradas de prestigio. +1 un punto para comandar si se es oficial cadete. +3 a salvación por voluntad si se es capellán. +2 a Concentration, Computer use y Code Breaking si es Comms Trooper. +1 a Inteligencia si se es ingeniero. +3 a Treat injuries si se es Medico de campo. +7% de bono al total de experiencia obtenido tras cada escena si se es Héroe de la Federación. +15% de descuento en costos para adquirir equipamiento si se es un piloto de Marauder. +2 a Hadle animal y +5% de descuento en la compra de Neodogs si se es Neogod Handler. +2 a Sabotege, Domolitions y Survival si se es un Pathfinder. +2 a sigilo y +1 al ataque a distancia si se es Sniper.
Medal of Valour: +2 a acrobacias, atletismo, tiradas del salvación y al ataque base. +5 al prestigio. +3 Hit Points. +1 punto de acción.
Insignias de campaña:
Fuerte Helado