Las Skills (Habilidades) son aquellas capacidades que tiene el personaje para realizar cierta tarea y que ademas va mejorando según su experiencia. Para usar una Skill el jugador solo debe declarar que cosa desea hacer y realizar la tirada pertinente, el director impondrá una dificultad dependiendo de lo que el jugador desee hacer y en caso de que el resultado de la tirada sea mayor que la dificultad impuesta, el personaje habrá tenido éxito en realizar la tarea deseada. Para realizar la tirada de una habilidad se debe tirar lo siguiente:
Valor de la tirada = 1D20 + Rango en la habilidad + Mod de atributo asociado + extras.
Clasificacion de las habilidades:
Habilidades de clase: En la hoja de personaje hay ciertas habilidades que tienen una X a la izquierda, esta marca indica que dicha habilidad es una habilidad de uso comun para el infante en su profesion y que ademas ha resivido cierto entranamiento para potenciarla. Estas habilidades se llaman de clase. Debido a que el infante las conoce bien subir un rango en esta habilidad solo cuesta un punto para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel).
Habilidades no de clase: Todas las habilidades que aparecen en la hoja de personaje sin una X a su izquierda se consideran que son habilidades no comunes a su profesion y por ende son no de clase. Ya que estas habilidades les son desconocidas el infante debe pagar 2 puntos para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel) para poder subir en un solo rango esta habilidad. A la par estas habilidades siempre deberan tener la mitad del rango maximo que se tenga para las habilidades de clase.
Habilidades entranadas y no entrenadas: Una habilidad entranada es aquella habilidad en la que se tiene por lo menos un rango, si no se tiene ningun rango en la habilidad se le considera no entrenada. En general un jugador puede usar cualquier habilidad salvo en el caso de las que requieren entrenamiento previo, dichas habilidades siemplemente no pueden ser usadas. Las habilidades que aparecen en la hoja de personaje con un asterisco despues del nombre de la habilidad son consideradas habilidades que requieren entrenamiento.
Penalizaciones para las habilidades:
Habilidades de clase entrenadas: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 3 o mayor y que exigen entrenamiento: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 1 o mayor y que exigen entrenamiento: -2
Habilidades no entrenadas: -4
Habilidades no entrenadas que exigen entrenamiento: No se pueden usar
Importante: En caso de que el jugador consideré necesaria la información respecto al uso de alguna habilidad en especifico, favor de solicitarla.
Uso de la habilidad Acrobatics
Esta habilidad se emplea para llevar a cabo diversas acciones acrobáticas tales como grandes saltos, carrera con obstáculos, alejarse de situaciones peligrosas, etc.
Salto de longitud: El salto de longitud es un salto horizontal hecho comúnmente para librar obstáculos en el terreno o para saltar algún tipo de precipicio. La dificultad base es de 5 para saltar 5ft. (una casilla o metro y medio), por cada 5ft extras la DC aumentará en 5.
Salto de altura: El salto de altura es un salto vertical, el cual puede ser hecho para ya sea alcanzar algo por encima de la cabeza del personaje o bien para levantarse por encima del suelo una cierta distancia (entre otras cosas). La dificultad base es de 4 para levantarse una altura total de 1ft. (una casilla o metro y medio) por encima del suelo, por cada ft. extra la DC aumentará en 4. Para sostenerse de algo a mayor altura tras saltar exitosamente se debe hacer una tirada de Atletics.
Desprenderse de un combate cuerpo a cuerpo: El personaje puede hacer uso de su destreza acrobática para reaccionar de forma adecuada y separarse del enemigo sin que este logre atacarle efectivamente (no es que anule el ataque); hacer esto consume una acción de movimiento. La DC para llevar a acabo esto depende de la velocidad de reacción del enemigo; a continuación se muestran algunos valores comunes.
Worker Bug: 13
Warrior Bug: 18
Tiger Warrior Bug: 20
Tanker Bug: 13
Rippler Bug: 24
Hopper Bug: 22
Firefry Bug: 21
Cliff Mite Bug: 23
Burrowe Bug: 11
El fallar en esta acción, implica un automático ataque de oportunidad. En caso de que el personaje desee separarse del combate de mas de un bicho deberá tomar el valor mas alto en dificultad y hace sumarle la mitad de la dificultad de todos los otros bichos presentes (aun cuando sean del mismo tipo).
Uso de la habilidad Atletics
Esta habilidad se usa principalmente para tres acciones comunes: escalar, nadar y saltar. También puede ser utilizada para todas aquellas acciones donde el estado atlético del personaje se ponga de manifiesto.
Salto de longitud: El salto de longitud es un salto horizontal hecho comúnmente para librar obstáculos en el terreno o para saltar algún tipo de precipicio. La dificultad base es de 7 para saltar 5ft. (una casilla o metro y medio), por cada 5ft extras la DC aumentará en 5.
Salto de altura: El salto de altura es un salto vertical, el cual puede ser hecho para ya sea alcanzar algo por encima de la cabeza del personaje o bien para levantarse por encima del suelo una cierta distancia (entre otras cosas). La dificultad base es de 6 para levantarse una altura total de 1ft. (una casilla o metro y medio) por encima del suelo, por cada ft. extra la DC aumentará en 4. Para sostenerse de algo a mayor altura tras saltar exitosamente se debe hacer una nueva tirada de Atletics.
Uso de la habilidad Demolitions
Colocar un detonador: En caso de que el detonador no esté preparado, o en el caso de que se le desee implementar un detonador alterno o modificado al explosivo; se deberá hacer una tirada de demolitions. Colocar el detonador tiene una DC 10 salvo los casos en que el personaje se encuentra bajo suma tensión o que el detonador es complejo. En caso de que el detonador sea complejo la DC dependerá del director; en caso de que se encuentre el personaje en un momento de tensión se deberá hacer una tirada de concentration para establecer el aumento en la DC.
Un fallo en esta acción implicará que el detonador se ha colocado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el detonador. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el detonador usando la habilidad Demolitions y con una DC igual a la DC inicial mas el rango de fallo. De superarlo podrá hacer uso de la habilidad repair para repararlo e intentarlo de nuevo o por otro lado podría simplemente montar otro detonador.
Un fallo crítico a la hora de colocar el detonador o a la hora de quitar un detonador mal armado implicará una detonación automática del explosivo.
Fabricar un detonador se lleva a cabo con una habilidad técnica y no con demolitions.
Emplazar un dispositivo explosivo: Para plantar/emplazar un explosivo, el personaje primero deberá/podrá encontrar el lugar adecuado para hacerlo, esto se lleva a cabo mediante la habilidad survival y/o technical structural. Una vez se tenga fijado el lugar de la detonación o no sea necesario establecer uno, el personaje podrá plantar el dispositivo explosivo, para hacerlo deberá realizar una tirada de demolitions con una DC base de 10 para dispositivos que simplemente requieran colocarse y activarse allí mismo. Para dispositivos complicados o que requieran trabajo de montaje en el lugar de emplazamiento la dificultad aumentará a criterio del director.
En caso de obtener 15 puntos por encima de la dificultad en la tirada de demolitions hecha para plantar el explosivo, el explosivo causará doble daño; a su vez en caso de obtener 25 puntos por encima el explosivo causará triple daño.
Un fallo en esta acción implicará que el explosivo se ha montado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el explosivo. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el explosivo usando la habilidad Demolitions, ver abajo para mas detalles sobre como desarmar/desmontar explosivos.
Un fallo crítico a la hora de montar un explosivo implicará una detonación automática del mismo.
Fabricar un explosivo se lleva a cabo con una habilidad técnica principalmente, aunque a discreción del director se podría hacer con demoliciones o en combinación.
Desarmar un dispositivo explosivo: Desarmar explosivos requiere de mucho autocontrol por lo que todo personaje que se disponga a hacer esto deberá superar primero una tirada de salvación por voluntad con una DC 13 (la cual podría aumentar dependiendo del tipo de explosivo, si es que se conoce). Superada esta dificultad, el personaje deberá realizar una tirada de demolitions con DC 15 como base para explosivos sencillos. En caso de superar la dificultad el personaje se hará con el explosivo; si este estuviera defectuoso podría intentarlo repararlo con la habilidad repair o con la mas adecuada dependiendo del tipo de explosivo.
Un fallo en el uso de está acción implicará que el dispositivo se ha deteriorado y probablemente detonará (tirada de suerte). El personaje podrá remediar el fallo superando una tirada de desarmar como la anterior pero con un valor doble en la DC.
Un fallo crítico a la hora de desmontar un explosivo implicará una detonación automática del mismo
Condiciones especiales:
1.- Todo personaje que este realizando labores con explosivos durante un combate o durante una situación que lo distraiga deberá llevar a cabo una tirada de concentration para poder continuar y no equivocarse.
Uso de la habilidad Survival
Navegación: Este uso de la habilidad Survival le permite al personaje orientarse con respecto a cosas familiares o con respecto a sus conocimientos base del terreno o de la climatología y relieve característico del lugar para elegir la mejor forma de llegar a de un punto a otro.
Supervivencia en un medio hostil: Este uso de la habilidad survival es el mas común y permite al personaje encontrar las condiciones necesarias para preservar la vida en un medio hostil. Esto podría representar cosas como cazar, conseguir alimentos de la naturaleza, armar refugios, generar fuego, etc.
Rastreo: El uso de esta versión de la habilidad Survival requiere de la adquisición del feat adecuado. Con esta acción el personaje podrá analizar el terreno para encontrar pequeñas marcas o rastros en el terreno que le servirán para orientarse con respecto a la situación actual y pasada de dicho terreno. Esto es, el personaje podrá entender que cosas han andado por allí y que han estado haciendo a su vez de que podrá saber que dirección han tomado y de donde han venido.
Uso de la habilidad Treat Injury
Esta habilidad se usa para tratar personajes que han sufrido heridas o están bajo el efecto de venenos, enfermedades o radiación. La tirada necesaria para usar esta habilidad depende del modo de empleo que se le de; dichos modos se describen a continuación.
Cuidado a largo plazo (DC 17 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “Medical Kit”, el medico puede permitir al personaje recuperar tanto hit points como puntos de habilidades y atributos perdidos debido al daño sufrido. Esto a un ritmo de 3 hit points por nivel del medico o 3 puntos de habilidad (solo 3), por día. Para que esto se lleve a cabo el medico deberá atender todo el día al paciente el cual deberá estar completamente en reposo durante dicho tiempo.
Los chequeos se realizan cada día, en caso de que la tirada se falle, el paciente solo recuperar puntos al ritmo normal de haber estado descansando todo el día.
El medico puede atender tantos pacientes como rangos tenga en habilidad. El medico deberá atender personalmente al menos una hora a cada paciente.
Restaurar Hit Points (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “medical Kit”, si un personaje ha perdido hits points, el medico podrá restaurarlos. Mediante una tirada exitosa en la que se deberá invertir todo un turno, el medico podrá restaurar 1d4 hits points + un valor extra por su nivel como medico (de la clase avanzada de medico de campo o la clase civil medico, no de infante).
Esta habilidad solo puede ser usada una vez por personaje en un mismo día de forma exitosa. En caso de fallar la tirada, solo se podrá hacer un nuevo intento en la siguiente escena de combate, y esto solo al final de la misma o cuando sea claro que el personaje ha sido herido.
Auxiliar a aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “First aid kit” o un “medical kit”, tu puedes anular los efectos de estar aturdido, inconsciente o afectado mentalmente que sufra algún personaje. Esta acción se considera una acción de ataque. Considera que no es posible anular el efecto de estar inconsciente si el personaje afectado esta muriendo; deberás estabilizarlo primero.
Estabilizar a moribundos (DC 16 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “medical kit” puedes ayudar a un personaje que este muriendo. Como acción de ataque, puedes realizar una tirada de Treat Injury para estabilizar al personaje moribundo. Un personaje estabilizado no recupera hit points pero deja de perderlos.
Cirugía (DC 20 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “Surgery kit”, podrás realizar una cirugía de campo. Este uso de la habilidad Treat Injury impone un penalizador de -4, el cual se anula al tomar el feat “surgery”. Hacer cirugías requiere un tiempo de 1d4 horas + una hora por cada punto que tenga el personaje atendido por debajo de 0. Realizar una cirugía restaura al personaje un total de 1d6 hit points a lo que se le debe sumar un +1 por cada nivel del medico. Las cirugías solo pueden ser realizadas sobre un mismo personaje una única vez cada 24 horas. A la par un personaje que ha recibido una cirugía estará automáticamente fatigado por un periodo de 24 horas menos dos horas por cada punto con que el medico supere la dificultad; no obstante dicho periodo jamás podrá ser reducido por debajo de 6 horas.
Tratar enfermedades (DC 15 + Modificadores circunstanciales):
Tratar venenos (DC 15 + Modificadores circunstanciales):
Restaurando Hit points con el Kit del cuchillo de combate: El kit mini básico que está en el cuchillo de combate, permite recuperar 1d4 heridas instantáneamente pero es de un solo uso y solo puede aplicarse en sustitución de la habilidad “restaurar hit points”.
A la par de ello solo puede aplicarse uno cada 24 horas sin sufrir efectos alternos por sobredosis. Un infante que emplee un segundo kit del cuchillo de combate en un periodo menor al señalado, deberá de inmediato hacer una tirada de salvación por fortaleza con una DC 13+, en caso de fallar caerá desmallado y no despertará por un tiempo igual a 1d6 horas – mod de constitución. El uso de un nuevo kit sube consecutivamente la DC de fortaleza en (+3 +numero de kit usado después del primero) y el numero de dados para las horas es igual al numero de kit usado después del primero. En caso de sobredosis por está causa el personaje podrá ser atendido del mismo modo que en el caso de que hubiera sido envenenado.
Solo se puede emplear un número total de kits por día igual al valor del mod de constitución del personaje. En caso de que el personaje consuma un kit por encima de dicho valor deberá tirar inmediatamente una tirada de salvación por fortaleza (independiente a la anteriormente descrita) con una DC 20+ para evitar morir en 1d10 minutos (-mod de constitución) por un ataque cardiaco debido a la sobredosis. La DC aumentará en 10 por cada uso extra del kit por encima de lo anterior descrito.
El kit basico no se puede usar sobre personajes que estén muriendo, en caso de hacerlo, dicho personaje morirá en 1d20 segundos por un ataque cardiaco.
Condiciones especiales:
1.- Los siguientes usos pueden volver a intentarse posteriormente en caso de fallar la tirada: Restaurar Hit points, Auxiliar personajes, estabilizar moribundos y en cirugías.
2.- Cirugía requiere que se tenga un Surgery Kit
3.- Cuidados a largo plazo, restaurar hit points, tratar enfermedades, tratar venenos, o estabilizar a personajes moribundos requiere del uso de un “medical kit”. Auxiliar a personajes aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente requiere un “medical kit” o bien un “first aid kit”. Si no cuentas con el kit apropiado pero tienes la habilidad entrenada, sufrirás una penalización de -4 en su uso. Si cuentas con un first aid kit dicha penalización se reduce a solo -2.
4.- La habilidad puede ser usada en si mismo solo en el modo de “restaurar hit points”, tratar enfermedades o tratar venenos. Hacer esto impone una penalización automática de -5 a las tiradas.
5.- Se puede usar esta habilidad en el modo de auxiliar personajes aturdidos, inconscientes o afectados mentalmente sin que la habilidad esté entrenada.
6.- Los infantes especializados como médicos se consideran tienen un nivel base de 1 como medico cuando se utiliza el nivel de medico para sanar heridos. Por ejemplo, cuando un infante especializado como medico intenta restaurar hit points su nivel como medico será considerado igual a 1 y por tanto curará 1d4 +1; a si mismo, cuando el mismo infante realiza cuidados a largo plazo su nivel de medico también será considerado como 1 y por tanto curará 3 hit points por día.
7.- Todo medico que intente emplear esta habilidad durante un combate deberá inmediatamente realizar una tirada de concentración con DC 12 (+ modificadores circunstanciales), a fin de garantizar que pone toda su atención en ello; en caso de fallar tendrá que suspender su accionar y perderá una acción de movimiento en el proceso.