El reglamento de combate es también muy parecido al de D&D, con obvias diferencias.
Por turno de combate se cuenta con una de las siguientes combinaciones:
-Dos acciones de movimiento
-Una acción de movimiento y una acción de ataque
-Una acción de ataque completo, sin desplazamiento.
Iniciativa
La tirada de iniciativa es una tirada de destreza por lo que emplea el modificador de destreza (ya incluido) mas cualquier otro modificador. Si surge un empate iniciara quien tenga más alto el modificador de iniciativa.
Acciones libres
Son las acciones que toman poco tiempo y se pueden mientras se hace algo mas importante, hablar (frases cortas), dejar caer cosas, echarse pecho a tierra, etc.
Ataques de oportunidad
Los ataques de oportunidad serán siempre ataques libres. Un objetivo puede recibir cualquier número de ataques de oportunidad por turno, pero solo podrá recibir un solo ataque de oportunidad proveniente de un enemigo en el mismo turno. Cosas que causan ataques de oportunidad:
-Recargar un arma si el feat Quick Reload
-Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin el feat disengage
-Disparar un rifle o arma pesada mientras se esta en combate cuerpo a cuerpo
-Sacar un objeto de cualquier lugar que no sea su cinturón de combate
-Levantarse del suelo cuando se esta en combate cuerpo a cuerpo
Los infantes desarmados no pueden llevar acabo ataques de oportunidad.
Además del desplazamiento hay acciones que se consideran de movimiento, recargar armas, coger objetos de algún lado que no sea su equipamiento portátil, operar maquinaria pesada.
Emplear 2 acciones de movimiento en un turno se conoce como doble movimiento; algunas acciones requieren de esto, tal es el caso de correr o realizar un sprint (en un sprint un personaje pierde su modificador de destreza a la defensa). Algunas acciones de movimiento otorgan la posibilidad de llevar acabo acciones libres al mismo tiempo, tal es el caso de: Enfundar un arma, mover a paso normal, mover un objeto pesado, recoger un objeto, recargar un arma, levantarse del suelo. La acción de cargar contra un enemigo es el caso especial de una acción de movimiento que permite despezarse al doble del índice normal a la par de que si se avanza en línea recta durante las ultimas 4 casillas será posible realizar un ataque contra un objetivo en especifico.
Mantenerse en guardia: Un personaje puede ponerse en guardia consumiendo su acción completa. Si durante el turno llegase a ser atacado por algún enemigo cuerpo a cuerpo podrá “anteponerse” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible). En caso de ser atacado a distancia podrá “responder” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible); esto solo en el caso de que el ataque haya venido de un punto sobre su línea de visión actual. En caso de no ser atacado, el turno se pierde. Mantenerse en guardia otorga +3 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción puede acumular bonos de apuntar en zona y apuntar rápido (solo una de las dos) siempre y cuando las acciones de apuntar previas hayan sido hechas justamente sobre el objetivo que está atacando al personaje.
Compatibilidad atacando: Mantenerse en guardia permite los modos de disparo Burst fire, semiautomático y automático solamente; por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.
Vigilar: Como una acción completa vigilas una zona específica con un ángulo no superior a 45º frente a ti. Si durante el actual turno llegase a aparecer algún enemigo en dicha zona el personaje podrá disparar en modo automático (o semiautomático de no ser posible) sobre los objetivos en la zona. En caso de no aparecer ningún enemigo el turno se pierde. Vigilar otorga +2 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción “no” compagina con ninguna otra acción de apuntar hecha sobre bichos previamente, esto puesto que su fin es disparar al primer bicho que surja en cierta región y no en si esperar hasta tenerlo bien en la mira.
Compatibilidad atacando: Vigilar permite el uso del fuego automático, supresivo y Strafe solamente. Se podrá usar fuego semiautomático solo cuando el arma casi no tenga balas ya y no se pueda usar fuego automático. Por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.
Nota: Para las acciones vigilar y mantenerse en guardia, el jugador que las lleve a cabo deberá realizar las correspondientes tiradas de ataque y daño en cuanto declare la acción a fin de no atrasar el desarrollo del turno en la espera de que se le indique que lo haga.
Apuntar en zona: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a una zona para dar más precisión a tu siguiente disparo dirigido sobre dicha zona, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar en zona permite el uso de Strafe, fuego automático y supresivo. Se puede usar fuego semiautomático cuando el arma deje por sentado que puede disparar a varios objetivos a la vez, se puede usar en modo sencillo cuando se usa con armas de dispersión (escopetas) o con armas de artillería.
Apuntar rápido: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a un objetivo para dar mas precisión a tu siguiente disparo dirigido a dicho objetivo, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de Burst fire, fuego sencillo y semiautomático. Se puede usar con fuego automático o Strafe cuando el objetivo es masivo y no hay más “objetivos” en las proximidades.
Apuntar con precisión: Como una acción completa puedes apuntar detenidamente a un objetivo que no se haya desplazado más de 20 casillas en su ultimo turno para ganar una máxima precisión en tu siguiente disparo hecho contra dicho objetivo. Dicho ataque obtiene una bonificación de +5. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +10.
Se usa para ataques simples o semiautomáticos.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de fuego sencillo y semiautomático.
Embrazar
Si bien cualquier arma pesada puede ser usada sin problemas una vez que han sido posicionadas en una base (a lo que se le llama montar el arma), a su vez no todas pueden ser usadas para dispararse desde el brazo con naturalidad. Para poder usar estas armas sin una base es necesario embrazar el arma, lo cual implica afianzarse con el arma en la posición donde se ha colocado el infante permitiéndose poder así usar el arma pesada como si se tratara de un rifle cualquiera.
Para embrazar un arma se debe hacer una tirada de atletismo con una DC que depende del peso y estabilidad del arma; a la par, embrazar puede consumir dos, una o ninguna acción de movimiento según el resultado que se consiga en dicha tirada. En el caso de las armas montadas, también es posible usarlas desde el brazo, solo que la DC de la acción Embrazar será muy alta.
Una vez embrazada el arma el infante podrá usarla con completa libertad siempre que no se mueva. En caso de que el infante necesite moverse a otra posición, tendrá que embrazar de nuevo su arma cuando desee usarla.
En la siguiente tabla se indica la DC necesaria para embrazar cada arma; el primer valor indica la DC para embrazar con una acción completa, el segundo valor indica la DC para embrazar con una sola acción de movimiento y el tercer valor indica la DC para embrazar con una acción gratuita.
Armas pesadas:
SW-226-f “Hell” (DC: 12/18/24)
SW-228 Yinimina Bugbroom Support Láser (DC: 15/30/45)
SW-401 Longbow Missile Launcher (DC: 6/8/12)
SW-402 ‘Triple GL’ Grenade Launcher ((DC: Auto/5/10)
SW-403 “Thud Gun” Rocket Launcher (DC: 4/6/8)
SW-404 “Javelin” Missile Launcher (DC: 9/14/18)
SW-408 Shredder Squad Support Cannon (DC: 10/20/30)
SW-414 Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher (DC: 11/16/22)
SW-420 Triple Thud Granade Launcher (DC: Auto/5/10)
Armas montadas:
MW-97 ThunderStrike Canon (DC: 33/66/99)
IW-203-a Twin Morita Ape Special (DC: Imposible)
IW-272-Plasmatic Canon (Imposible)
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon (DC: 18/36/54)
MW-206-a Light Rotatory Canon (DC: 20/40/60)
MW-209 Trip Hammer Grenade Launcher (DC: 30/60/90)
MW-211 Hail Mary Mortar (Imposible)
MW-219-f Inferno Support Flamer (DC 39/78/107)
MW-220 Trip Hammer Mortar (Imposible)
MW-226-f Twin Fireballs (Imposible)
MW-265 Sixgun Rotatory Cannon ((DC: 30/60/90)
MW-268 Firestorm Missile System (DC: Imposible)
MW-269 Thermic Lance (DC: 24/48/72)
MW-275 Electric Eight (DC: 40/80/120)
MW-411 Spud Gun Grenade Launcher (DC: 35/70/105)
MW-414 Rapier Heavy AntiAerial Missile Launcher (Imposible )
MW-422 Hellseed Y Rack Grenade Launcher (Imposible)
MW-428 Y Rack Missile Launcher (Imposible )
MW-490 Blizzard Missile Launcher (Imposible)
MW-490-p Blizzard Missile Pack (Imposible )
MW-558 Spitball Rocket Launcer (DC: 30/60/90)
MW-5050 Brunham ‘Twin 50’ Autocannon (DC: 35/70/105)
MW-5029 Yinimina Scythe Láser Canon (DC: 40/80/120)
MW-X28 Yinimina Heavy Bugbroom Support Láser (DC: 32/64/96)
MW-X28 Yinimina Scythe X Láser Canon (DC: 42/84/128)
Emplazar:
Para poder usar con eficacia un arma montada, es necesario emplazar a ésta (Montarla) en una posición adecuada. Toda arma montada que ya ha sido posicionada puede ser usada sin penalizaciones por cualquiera con el entrenamiento adecuado.
Para emplazar un arma se requiere realizar una tirada de emplazar que es una tirada de Repair. La DC de esta tirada es genérica y no depende del arma pero si depende del tipo de base que se emplee; se debe recalcar que no todas las armas pueden usar la misma base y que ningún arma montada puede emplear una base improvisada. Las armas pesadas a excepción de los lanzamisiles o lanzacohetes pueden ser emplazadas en una Micro Support Weapon Platform o de forma improvisada.
A continuación se detallan las DCs y el tiempo invertido para emplazar según el tipo de arma en relación a la dedicación y prisa que se tenga. Al hacer la tirada de emplazar se debe indicar en la misma el tipo de emplazamiento que se llevará a cabo (Rápido, seguro o cuidadoso).
Armas montadas emplazadas en una Reliant Weapon Platform:
Emplazamiento rápido: Dos acciones completas con DC 30
Emplazamiento seguro: Un minuto con DC 20
Emplazamiento cuidadoso: Cinco minutos con DC 10
Armas montadas emplazadas en una Micro Support Weapon Platform:
Emplazamiento rápido: Una acción completa con DC 15
Emplazamiento seguro: Tres acciones completas con DC 10
Emplazamiento cuidadoso: Dos minutos con DC 5
Armas pesadas emplazadas en una Micro Support Weapon Platform:
Emplazamiento rápido: Una acción completa con DC 15
Emplazamiento seguro: Tres acciones completas con DC 10
Emplazamiento cuidadoso: Dos minutos con DC 5
Armas pesadas emplazadas de forma improvisada
Emplazamiento rápido: Dos acciones completas con DC 21
Emplazamiento seguro: Un minuto con DC 14
Emplazamiento cuidadoso: Cinco minutos con DC 7
Si se falla la tirada de emplazamiento el arma no se habrá emplazado correctamente y no podrá ser usada. Aun cuando se falle la tirada se tendrá que invertir todo el tiempo indicado para el emplazamiento. Una vez se ha fallado la tirada el arma podrá ser emplazada de forma automática invirtiendo el mismo tiempo que el necesario para la tirada fallida; en caso de que no se desee invertir este tiempo se podrá usar otro tipo de emplazamiento pero se tendrá que tirar de nuevo.
Para desmontar un arma no se requiere tirada alguna pero se debe invertir la mitad del tiempo que se emplea para emplazarla de modo seguro.
Notas:
1.- La SW-228 Bugbroom Support Láser requiere que con ella siempre se traslade una caja muy pesada que es su generador de energía; éste contiene las celdas que funcionan como cargadores y que deben ser reemplazadas cuando se gasten. Una vez el arma sea emplazada o antes de que vaya a ser embrazada, dicho generador de energía debe ser encendido para que después de 1d6 turnos pueda ser usada el arma con normalidad. Es posible mover el arma junto con el generador sin tener que apagar a este ultimo pero solo si se transporta entre dos personas o en un vehiculo.
Las acciones de ataque son de 2 tipos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Ataque cuerpo a cuerpo
Los combates cuerpo a cuerpo emplean el modificador de fuerza tanto para el ataque como para el daño (Independientemente de cualquier otro modificador)
-Si un personaje combate desarmado o con armas naturales puede usar el modificador de destreza en lugar del de fuerza para atacar. El modificador de fuerza se mantiene en lo que respecta al daño.
-Un personaje puede decidir atacar defensivamente empleando una acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de su próximo turno obtendrá -4 a sus ataques y +2 al valor de defensa.
Combatiendo desarmado
Personajes sin power suit que combatan desarmados contra enemigos armados o con armas naturales siempre otorgaran golpes de oportunidad. El daño desarmado se considera no letal salvo en el caso de que el enemigo este inconsciente. El daño desarmado es de 1d3, con power suit es de 1d4.
Ataque a distancia
Para atacar a distancia el personaje debe ver a su objetivo y estar en el rango de alcance del arma o solo se gastaran municiones en vano. Como regla personal, pasado el rango normal del arma se penaliza con -2 al ataque, 2 veces el rango con un -4, 3 veces el rango con -6, 4 veces el rango con -8, 5 veces el rango con -10, mas allá de eso es fallo automático. Por otro lado todo disparo a no mas de 10 casillas se considerara en corto alcance y obtendrá un +2, todo disparo a no mas de 3 casillas se considerara a quemarropa y obtendrá un +7.
La tirada de ataque y daño con armas de largo alcance se benefician del modificador de destreza (independientemente de cualquier otro modificador)
Un personaje puede usar como cobertura cualquier cosa que tenga enfrente, donde los valores de defensa y DC varían según el tamaño y resistencia de la cobertura.
Estas acciones requieren de toda la concentración del personaje y solo le permiten el movimiento de 1 casilla para acomodarse. Manejar vehículos, o naves, usar equipo pesado, armas montadas o equipo complejo requiere el uso de estas acciones.
-Un personaje desarmado puede intentar atacar con ambas manos adquierendo un penalizador de -4 en cada ataque.
-Un personaje armado con 2 armas pequeñas puede intentar atacar con ambas aplicando un penalizador de -4 a cada ataque.
-Toda criatura con mas de un arma natural puede realizar 2 ataques en vez de solo uno sin penalizador alguno.
Impactos Críticos
Si en una tirada para impactar se saca un 20, el personaje debe tirar de nuevo con los mismos modificadores y si en esta tirada el personaje consigue impactar el ataque se considerara un crítico, de lo contrario solo habrá impactado.
Aun cuando algún arma tenga valor de crítico menor a 20 solo un 20 se considera un impacto automático.
Cuando un ataque es crítico se tirada daño 2 veces y se aplica la suma del valor como el daño total producido.
El daño producido por un ataque se resta al total actual de Hit points que posea un personaje o enemigo. El daño solo puede ser reducido por algún rasgo que indique esto (un ejemplo es la armadura del infante que reduce el daño en 4). En el caso de fuego o explosiones siempre que el master lo permita se podrá tirar salvación por reflejos para tomar solo medio daño.
Existen varias fases que representan la salud del infante, que son las siguientes:
-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.
-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.
-Muriendo: Entre los -1 y los -9 puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.
-Muerto: Cuando llega a los -10 PV.
Un ataque lanzando una granada es un ataque de largo alcance común hecho contra una casilla específica donde puede o no encontrarse un objetivo hostil. Lanzar una granada cuenta como una acción de ataque. La tirada de ataque a realizar depende de la distancia a la que se encuentra la casilla objetivo, esto se esquematiza a continuación.
Objetivo dentro del rango base (generalmente es de 8 casillas): La tirada de ataque se pasa automáticamente por lo que solo hay que señalar que se lanza la granada a x casilla. A la par se debe tirar 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del primer incremento en rango base (generalmente entre 9 y 16 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del segundo y tercer incremento en rango base (generalmente entre 17 y 32): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del cuarto incremento en rango base (generalmente entre 33 y 40casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 2d8 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del quinto incremento en adelante en rango base (generalmente entre 41 y 48 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 3d12 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Acciones Psíquicas
La mecánica (de reglas) de la capacidad psíquica es considerablemente menos complicada de lo que la ciencia dice detrás del fenómeno. La regla básica para determinar el éxito o fracaso de una acción psíquica (que es siempre una acción de ataque a menos que se indique lo contrario en el texto de un poder dado) es una simple tirada d20 que funciona exactamente igual que adjudicar una habilidad. En su forma explicita, realizar una acción psíquica implica:
Tirada de acción psíquica: D20 + Bono psíquico base + Mod Carisma
El bono psíquico de base se determina por el nivel del psíquico que realiza la acción y es similar a un bono de ataque base, esto en el sentido de que está exclusivamente ligado al nivel del personaje.
Resistencia psíquica
Al igual que un ataque se opone al valor de defensa de un objetivo, las acciones psíquicas contra un ser sensible deben alcanzar o superar el valor de Resistencia psíquica del objetivo.
Resistencia psíquica: 10 + Salvación por voluntad.
Puntos de mentalidad
El reglamento original considera que el coste de usar los poderes psíquicos se debe pagar con puntos de salud. Esto puede llevar a que un psíquico que de por si tiene poca vida sea un inútil en combate. Por ello he optado por implementar los puntos de mentalidad.
Estos puntos representan la capacidad nata del psíquico para emplear sus capacidades psíquicas. Cada poder psíquico tendrá un coste en puntos de mentalidad para ser usado (independientemente de que se falle o no el poder).
Puntos de mentalidad: 7 + Mod Sabiduría
Los puntos de habilidad aumentaran al subir de nivel dependiendo de la clase en la que el personaje desee subir de nivel. A continuación se indican valores de puntos de mentalidad que otorgan algunas clases cuando se sube de nivel:
Agente de los servicios especiales: 2/nivel
Infante pesado: 0/nivel
Infante ligero: 1/nivel impar
Un psíquico que ha consumido sus puntos de mentalidad hasta llegar a 0 caerá desmallado debido a la fatiga. Los puntos de mentalidad se recuperan de forma natural descansando; un psíquico deberá dormir una hora por cada punto de mentalidad gastado que desee recuperar.
Un psíquico puede intentar una vez por hora, recuperar de forma inmediata un único punto de mentalidad gastado. Para esto debe realizar una tirada de concentración con dificultad 20 y meditar durante cinco minutos interrumpidos.
En modo narrativo los Jump Jets pueden ser usados mediante simplemente su descripción base. No obstante para muchas circunstancias de combate será necesario detallar su funcionamiento.
Saltos verticales: En combate el infante que salte verticalmente no se ve obligado a realizar ninguna tirada pues los Jump Jets lo ayudaran a caer en el mismo sitio. En caso de que use el salto vertical para ascender a alguna superficie mas alta deberá tirar concentración con DC 13+ para mantener el equilibrio tras su rápido movimiento.
Saltos parabólicos: El infante que use sus Jump Jets para realizar saltos verticales en combate deberá superar una tirada de acrobacias para llegar a la posición final deseada. La DC será de 12+ si avanza solo 10 casillas y de 17+ si avanza 20 casillas.