Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.
Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo por cada ataque del personaje a menos que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo. Se debe considerar que conforme un personaje sube de nivel este va obtniendo ataques extras dependiendo del valor de sus ataque base, asi por ejemplo con ataque base +6 se obtiene un segundo ataque a +1; con lo cual declarando que usa fuego semiautomático y usando una accion completa se puede disparar una bala por cada uno de estos ataques (se debe tirar por cada ataque).
Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en específico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.
Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.
A continuación enlisto las armas mas comunes que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.
Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Underslung Shotgun XW-103.S7: Sencillo (1)
Belcher Shotgun TW-99-S: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Peacemaker TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Tinderbox TW-121-F: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Emancipator Heavy TW-109-E: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque),
SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque, 3 si se usa la misma granada)
El daño producido por un arma de fuego es proporcional al numero de balas que impacten. En general el daño de un arma por un solo proyectil que impacte esta detallado en la descripción de las armas donde dice "Damage". En el caso de un ataque en el que se dispare un solo proyectil se hará una sola tirada de daño, pero cuando se realiza una acción de fuego automático e impacta mas de una bala se deberá tirar daño por cada bala que impacte.
En una ráfaga automática, con el feat Burst Fire o en fuego supresivo se obtiene un impacto extra por cada punto superior en la tirada con respecto a la dificultad para impactar. En el uso del feat Double Tap se obtendrá un impacto extra cada 2 puntos por encima del valor de dificultad en el uso de fuego semiautomatico.
Así, si por ejemplo se porta un rifle Morita TW-203-A y en la tirada para impactar en fuego automático se obtiene en total un 19 contra una defensa de 16, se habrán obtenido 4 impactos y por tanto el daño 2d8 del rifle se aplicará por cada bala para un total de 4x2d8= 8d8.
1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque completo empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)
2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.
3.-Usar un arma larga (rifles, lanza-granadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)
Rifles Morita: -4
Lanzagranadas Triple GL: -6
Rifles Hawkeye: -6
4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.
5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.
6.- Debe hacerse notar que este modo no estipula el combate cuerpo a cuerpo; sin embargo se puede considerar que para estas se aplica el punto 2 atacando a un solo objetivo. No esta posibilitada la mexcla estre armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.
Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:
Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14
La tirada de desencasquillar un arma emplea la habilidad Repair, sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.
En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.