Reglas
(RyF 3.0 Medieval modificado)
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando la acción de un personaje puede salir mal, es necesario hacer una tirada para saber qué sucede.
Tiradas
Se lanzan 3 dados de 10 caras guardando el dado objetivo, que puede ser el mediano o el más bajo, dependiendo del Estado de salud (mediano para Sano y bajo para Malherido).
Al valor de este dado se suma el valor del Atributo más relacionado con la acción, y el valor de Ocupación o Habilidad si fuese oportuno.
Dado + Atributo + ¿Ocupación o Habilidad?
Contra dificultad establecida:
10 Fácil / 15 Media / 20 Difícil / 25 Heroica
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
El Master puede aplicar modificadores a las dificultades.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que saque la tirada más alta.
Críticos y Pifias
Un Crítico (10, 5+) (algo que sale MUY bien) es un 10 en el dado guardado y 5 o más en el siguiente.
Una Pifia (1, 5-) es un 1 en el dado guardado y 5 o menos en el siguiente (peligrosísimo estando Malherido).
Combate
Se hace una tirada de Iniciativa para conocer el orden de narración de los jugadores.
Ataque cuerpo a cuerpo
El personaje que ataca realiza una tirada de Fue contra una dificultad Defensa del defensor:
Tirada(Fue) vs Defensa
Si tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma (1d6 si ataca sin arma), restándole la Absorción de la protección del defensor.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca hace una tirada de Des:
Tirada(Des) vs dificultad
en función de la distancia del objetivo (rangos):
5 Bocajarro / 10 Corta / 15 Media / 20 Larga
Pueden aplicarse modificadores: cobertura, visibilidad...
Estorbo
El Estorbo se resta a todas las habilidades de Destreza cuando no se está en combate. También se aplica a las tiradas de Iniciativa y al lanzamiento de hechizos.
Magia
Cada hechizo se trata como si fuese una Habilidad. Dependiendo del tipo de magia se utilizará el atributo Astucia, Carisma o Sabiduría para las tiradas.
Cada hechizo consume una cantidad de Maná al ser lanzado.
Las pifias en magia son muy peligrosas.
Curación natural
Se curan 1d6 Heridas por cada día de reposo.
Normas de narración
Creación del personaje
Crear un personaje consiste en darle historia y números que la acompañen. Recuerda siempre que los números son un medio, no un fin.
1º Darle un Nombre, escribir una Descripción física y psicológica y una breve Historia.
2º Escribir 3 Adjetivos que definan su personalidad y sus Motivaciones en la vida.
3º Repartir 30 puntos entre los 6 Atributos.
(mínimo 3 y máximo 10 en cada uno)
4º Elegir una Ocupación de 1d4+2 puntos.
5º Elegir 3 Habilidades y repartir 10 puntos entre ellas.
(mínimo 1 y máximo 5 en cada una)
6º Calcular Rasgos de naturaleza y Estados de salud.
Adjetivos
Definen los rasgos generales de la personalidad del personaje. Sirven de guía al jugador a la hora de tomar decisiones o reaccionar ante algún suceso. Tienen una utilidad narrativa.
Atributos
Son las capacidades innatas del personaje:
Destreza: agilidad, disparar, equilibrio, saltar...
Fuerza: golpear, cargar, cuerpo a cuerpo...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Astucia: artimañas, ingenio, percepción...
Carisma: negociar, convencer, atractivo...
Sabiduría: ciencia, historia, medicina...
Ocupación
Es lo que mejor sabe hacer el personaje por encima de todo. Su ocupación es su profesión, su clase... incluye las habilidades propias de la Ocupación.
Habilidades
Son las cosas que mejor se le dan al personaje, además de su Ocupación. Son cosas como advertir, buscar, nadar, cabalgar, disparar, rastrear, curar, cazar...
Los Hechizos también son Habilidades.
Rasgos de naturaleza
Vida: Des + Fue + Res + Car + Sab
Defensa: Des + Res
Iniciativa: Des + Ast
Maná: Ast + Car + Sab
Estados de salud
Sano (dado medio): Heridas desde 0.
Malherido (dado menor): Heridas desde Res + Fue
Inconsciente: Heridas desde Res + Fue + Des
Muerto: Heridas en Res + Fue + Des + Car + Sab
Recuerda que las Heridas son el daño recibido, no la resta con puntos de vida.
Nombre | |||||||
Motivaciones | |||||||
Adjetivos
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Rasgos | 0 | Vida | 0 | Defensa | 0 | Iniciativa | |
0 | Heridas | Sano desde 0, Malherido desde 0, Inconsciente desde 0, Muerto en 0 | |||||
0 | Estorbo | 0 | Reserva de Maná | 0 | Maná máximo | ||
Atributos
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0 | Destreza | 0 | Fuerza | 0 | Resistencia | |
0 | Astucia | 0 | Carisma | 0 | Sabiduría | ||
Ocupación | 0 | ||||||
Habilidades
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0 | |||||||
0 | |||||||
0 | |||||||
0 | |||||||
0 | |||||||
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Equipo | |||||||