Partida Rol por web

El Reino de Barro

Rápido y Fácil 3.0 Modificado

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14/07/2019, 10:36
Narrador

Reglas

(RyF 3.0 Medieval modificado)

Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.

Cuando la acción de un personaje puede salir mal, es necesario hacer una tirada para saber qué sucede.

Tiradas

Se lanzan 3 dados de 10 caras guardando el dado objetivo, que puede ser el mediano o el más bajo, dependiendo del Estado de salud (mediano para Sano y bajo para Malherido).

Al valor de este dado se suma el valor del Atributo más relacionado con la acción, y el valor de Ocupación o Habilidad si fuese oportuno.

Dado + Atributo + ¿Ocupación o Habilidad?

Contra dificultad establecida:

10 Fácil / 15 Media / 20 Difícil / 25 Heroica

Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.

El Master puede aplicar modificadores a las dificultades.

Tiradas enfrentadas:

Gana el jugador que saque la tirada más alta.

Críticos y Pifias

Un Crítico (10, 5+) (algo que sale MUY bien) es un 10 en el dado guardado y 5 o más en el siguiente.

Una Pifia (1, 5-) es un 1 en el dado guardado y 5 o menos en el siguiente (peligrosísimo estando Malherido).

Combate

Se hace una tirada de Iniciativa para conocer el orden de narración de los jugadores.

Ataque cuerpo a cuerpo

El personaje que ataca realiza una tirada de Fue contra una dificultad Defensa del defensor:

Tirada(Fue) vs Defensa

Si tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma (1d6 si ataca sin arma), restándole la Absorción de la protección del defensor.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca hace una tirada de Des:

Tirada(Des) vs dificultad

en función de la distancia del objetivo (rangos):

5 Bocajarro / 10 Corta / 15 Media / 20 Larga

Pueden aplicarse modificadores: cobertura, visibilidad...

Estorbo

El Estorbo se resta a todas las habilidades de Destreza cuando no se está en combate. También se aplica a las tiradas de Iniciativa y al lanzamiento de hechizos.

Magia

Cada hechizo se trata como si fuese una Habilidad. Dependiendo del tipo de magia se utilizará el atributo Astucia, Carisma o Sabiduría para las tiradas.

Cada hechizo consume una cantidad de Maná al ser lanzado.

Las pifias en magia son muy peligrosas.

Curación natural

Se curan 1d6 Heridas por cada día de reposo.

Normas de narración

  1. Intentad narrar en primera persona. Evita confusiones.
  2. NUNCA manejéis el PJ de otro jugador. No digáis que le veis hacer algo si no ha dicho que lo hace.
  3. Si realizáis alguna acción que implique a otro personaje esperad a su respuesta/reacción.
  4. Cuando queráis hacer algo narradlo en términos de "hago esto de esta manera" y esperad a que el DJ os diga lo que ocurre u os pida una tirada, no deis por hecho que tenéis éxito en las acciones.
  5. Si por alguna razón queréis que el personaje piense en hacer algo pero no lo hace, o está pensando hacerlo pero todavía no lo va a hacer, tened en cuenta que los demás jugadores pueden pensar que sí lo ha hecho. Para evitar confusiones utilizad el apartado "Notas de juego" para dejar bien claro lo que se hace y lo que no.
  6. Intentad utilizar las negritas para lo que el personaje dice y las cursivas para lo que piensa.
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14/07/2019, 11:11
Narrador

Creación del personaje

Crear un personaje consiste en darle historia y números que la acompañen. Recuerda siempre que los números son un medio, no un fin.

 Darle un Nombre, escribir una Descripción física y psicológica y una breve Historia.

 Escribir 3 Adjetivos que definan su personalidad y sus Motivaciones en la vida.

 Repartir 30 puntos entre los 6 Atributos.

(mínimo 3 y máximo 10 en cada uno)

 Elegir una Ocupación de 1d4+2 puntos.

 Elegir 3 Habilidades y repartir 10 puntos entre ellas.

(mínimo 1 y máximo 5 en cada una)

 Calcular Rasgos de naturaleza y Estados de salud.

Adjetivos

Definen los rasgos generales de la personalidad del personaje. Sirven de guía al jugador a la hora de tomar decisiones o reaccionar ante algún suceso. Tienen una utilidad narrativa.

Atributos

Son las capacidades innatas del personaje:

Destreza: agilidad, disparar, equilibrio, saltar...

Fuerza: golpear, cargar, cuerpo a cuerpo...

Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...

Astucia: artimañas, ingenio, percepción...

Carisma: negociar, convencer, atractivo...

Sabiduría: ciencia, historia, medicina...

Ocupación

Es lo que mejor sabe hacer el personaje por encima de todo. Su ocupación es su profesión, su clase... incluye las habilidades propias de la Ocupación.

Habilidades

Son las cosas que mejor se le dan al personaje, además de su Ocupación. Son cosas como advertir, buscar, nadar, cabalgar, disparar, rastrear, curar, cazar...

Los Hechizos también son Habilidades.

Rasgos de naturaleza

Vida: Des + Fue + Res + Car + Sab

Defensa: Des + Res

Iniciativa: Des + Ast

Maná: Ast + Car + Sab

Estados de salud

Sano (dado medio): Heridas desde 0.

Malherido (dado menor): Heridas desde Res + Fue

Inconsciente: Heridas desde Res + Fue + Des

Muerto: Heridas en Res + Fue + Des + Car + Sab

Recuerda que las Heridas son el daño recibido, no la resta con puntos de vida.

Nombre  
Motivaciones  
Adjetivos
     
     
Rasgos 0 Vida 0 Defensa 0 Iniciativa
0 Heridas Sano desde 0, Malherido desde 0, Inconsciente desde 0, Muerto en 0
0 Estorbo 0 Reserva de Maná 0 Maná máximo
Atributos
0 Destreza 0 Fuerza 0 Resistencia
0 Astucia 0 Carisma 0 Sabiduría
Ocupación 0  
Habilidades
0  
0  
0  
0  
0  
0  
0  
0  
Equipo