Este es el hilo de creación de Ahmad Jamal.
En el apartado Ficha de tu hoja de personaje puedes encontrar una tabla como la siguiente, que puedes ir rellenando durante la creación de personaje. Puedes editarla directamente en tu ficha.
Las habilidades con un asterisco (*) son las habilidades profesionales de la clase alienista, así que por cada punto gastado en ellas, la habilidad sube en 2 niveles. Para el resto de habilidades (no-profesionales), cada punto gastado sube 1 nivel.
En este caso, además de las habilidades profesionales marcadas, debes elegir otras dos habilidades interpersonales como profesionales (excluyendo Crédito).
Ninguna habilidad puede superar los 12 puntos.
Nombre | Ahmad Jamal | ||||
Ocupación | Alienista | ||||
Edad | Ciudad de origen | ||||
Habilidades académicas | Habilidades interpersonales | Habilidades generales | |||
Antropología | Adulación | Armas | |||
Arqueología | Bajos fondos | Armas de fuego | |||
Arquitectura | Burocracia | Atletismo | |||
Biología (*) | Consuelo | Birlar | |||
Buscar libros (*) | Crédito (3-4) | 3 | Conducción | ||
Ciencias ocultas | Evaluar sinceridad (*) | Cordura | 4 | ||
Contabilidad | Historia oral | Disfraz | |||
Criptografía | Interrogatorio | Electricidad | |||
Derecho | Intimidación | Escaramuza | |||
Física | Jerga policial | Estabilidad | 1 | ||
Geología | Regatear | Explosivos | |||
Historia | Habilidades técnicas | Huida | |||
Historia del arte | Astronomía | Mecánica | |||
Medicina (*) | Cerrajería | Monta | |||
Mitos de Cthulhu | Farmacología (*) | Ocultar | |||
Teología | Fotografía | Pilotaje | |||
Idioma: Latín (*) | Habilidad artesanal | Preparación | |||
Idioma: Alemán (*) | Habilidad artística | Primeros auxilios | |||
Medicina forense | Psicoanálisis (*) | ||||
Química | Salud | 1 | |||
Recogida de pruebas | Seguir | ||||
Supervivencia | Sentir el peligro | ||||
Sigilo |
Habilidades de investigación (académicas, personales y técnicas): 16 puntos a repartir
Las habilidades de investigación son la base de todo investigador. Estas son las habilidades utilizadas para recoger todo tipo de pruebas interesantes. En la mayoría de los casos bastará con tener algún punto en la habilidad necesaria y narrar la acción que realiza el personaje para que éste consiga el resultado esperado. Por este motivo, lo mejor es repartirse las habilidades con los compañeros de investigación para abarcar el mayor número posible de ellas.
El uso de estas habilidades nunca va a necesitar tirada de dados. Ante la duda, cuando se intente utilizar una habilidad de este tipo, lo mejor es declararlo en las notas del post.
Por ejemplo, si un personaje tiene Geología, probablemente sepa que esa extraña piedra cubierta de musgo no pertenece al desierto de Arizona.
El Guardián puede ofrecer la posibilidad de gastar un punto de Geología en este caso a cambio de obtener información adicional, como por ejemplo que ese musgo pertenece realmente a la parte septentrional de la jungla amazónica, que es precisamente de donde acaba de volver el principal sospechoso.
- Crédito: Credibilidad del investigador, poder adquisitivo, ese tipo de cosas. Se considera habilidad interpersonal y cada profesión tiene un rango en esta habilidad, ya reflejado en la ficha. Esta habilidad empieza gratuitamente en el nivel mínimo de la profesión y puede subirse hasta el máximo.
Habilidades generales: 65 puntos a repartir
Las habilidades generales no se suelen utilizar para la recogida de pruebas (aunque bien roleado todo es posible), sino que son más bien físicas, de combate o incluso estadísticas (salud, estabilidad y cordura). Estas habilidades sí permiten tirada de dados (1d6) y se explicará su funcionamiento sobre la marcha, cuando sea necesario en la partida.
Por otro lado, todo investigador comienza con Salud 1, Estabilidad 1 y Cordura 4.
- Salud: Número de daño que un investigador puede recibir. Queda incapacitado cuando su salud llega a cero y muere cuando llega a -12.
- Estabilidad: Salud mental a corto plazo. A lo largo de una investigación, un personaje puede ver u oír cosas que escapan a su comprensión y le hacen perder estabilidad. Cuando llega a cero, el investigador está conmocionado y, cuando llega a -12, pierde definitivamente la cabeza.
- Cordura: La joya de la corona de toda aventura lovecraftiana. Se trata de la salud mental del investigador. Cuando llega a cero, el personaje se vuelve loco (e inutilizable) al descubrir la verdad sobre los Mitos. Se pierde cordura al experimentar eventos relacionados con los mitos, sobretodo en un estado de estabilidad negativa.
Habilidad especial
Cada profesión tiene una o varias habilidades especial. Las de un investigador alienista son las siguientes:
- Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público.
- Si tienes una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.
- Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una Dificultad de 3, en vez de la normal de 4.
- Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales.
- Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas.
¿Cómo vas con la creación de personaje? ¿Alguna duda?
No tengo muchas dudas. Es gestionar los puntos y voy a dejarlo listo ahora después de comer ;)
Entiendo que la partida la jugamos en modo Purista salvo que me digas lo contrario, por lo que muy a mi pesar, no voy a invertir en Hipnosis xDDDDD
Voy a comentar en el Off mi idea para el PJ para evitar solaparme con otros investigadores ;)
Ni qué decir tiene que si quieres recomendarme alguna habilidad para el Dr. J. soy todo oídos. Lo que voy leyendo del juego me está encantando ^^
Sí, la partida va a ser purista, así que no hay hipnosis.
En cuanto a lo que comentas de las armas de fuego en el Off-topic, la segunda enmienda de la Constitución de los Estados Unidos sostiene que todo ciudadano americano tiene el derecho a poseer y portar armas.
Por tanto, Ahmad puede tener un revólver u otra pistola de mano de la época sin ningún problema. Siempre entendiéndose que lo tiene por defensa propia. Es decir, no lo lleva al trabajo en un día habitual, sino que la guarda en casa. No sería la primera vez que ha recibido amenazas tras declarar como profesional médico en un juicio contra algún loco.
Para portarla durante el día, debería haber una razón de peso y Ahmad tendría que ir a su piso a por ella primero.
Todo aclarado estupendamente ;)
Ficha preparada y lista para rock n' rolear.
Última duda: ¿el tema de la motivación/fuentes de estabilidad y cordura lo añado a la ficha? ¿O no es relevante?
Para esta aventura vamos a ignorar las reglas de los pilares de cordura y estabilidad, puesto que se trata de una aventura relativamente corta. Me da la sensación de que están pensadas para campañas más largas.
En cuanto a las motivaciones, haber sido asignados a un caso por el gobierno es motivación más que suficiente para cumplir con vuestra tarea como buenos profesionales.
Estupendo, Semplax ;)
A salvo de ver si rectifico algún puntito para subir Crédito a 4, el Dr. Jamal está listo.