Este es el hilo de creación de William Bennet.
En el apartado Ficha de tu hoja de personaje puedes encontrar una tabla como la siguiente, que puedes ir rellenando durante la creación de personaje. Puedes editarla directamente en tu ficha.
Las habilidades con un asterisco (*) son las habilidades profesionales de la clase detective de policía, así que por cada punto gastado en ellas, la habilidad sube en 2 niveles. Para el resto de habilidades (no-profesionales), cada punto gastado sube 1 nivel.
Ninguna habilidad puede superar los 12 puntos.
Nombre | William Bennet | ||||
Ocupación | Detective de policía | ||||
Edad | Ciudad de origen | ||||
Habilidades académicas | Habilidades interpersonales | Habilidades generales | |||
Antropología | Adulación | Armas | |||
Arqueología | Bajos fondos | Armas de fuego (*) | |||
Arquitectura | Burocracia | Atletismo (*) | |||
Biología | Consuelo | Birlar | |||
Buscar libros | Crédito (3-4) | 3 | Conducción (*) | ||
Ciencias ocultas | Evaluar sinceridad (*) | Cordura | 4 | ||
Contabilidad | Historia oral | Disfraz | |||
Criptografía | Interrogatorio (*) | Electricidad | |||
Derecho (*) | Intimidación | Escaramuza | |||
Física | Jerga policial (*) | Estabilidad | 1 | ||
Geología | Regatear | Explosivos | |||
Historia | Habilidades técnicas | Huida | |||
Historia del arte | Astronomía | Mecánica | |||
Medicina | Cerrajería | Monta | |||
Mitos de Cthulhu | Farmacología | Ocultar | |||
Teología | Fotografía | Pilotaje | |||
Idioma: especificar | Habilidad artesanal | Preparación | |||
Habilidad artística | Primeros auxilios | ||||
Medicina forense | Psicoanálisis | ||||
Química | Salud | 1 | |||
Recogida de pruebas (*) | Seguir | ||||
Supervivencia | Sentir el peligro (*) | ||||
Sigilo |
Habilidades de investigación (académicas, personales y técnicas): 16 puntos a repartir
Las habilidades de investigación son la base de todo investigador. Estas son las habilidades utilizadas para recoger todo tipo de pruebas interesantes. En la mayoría de los casos bastará con tener algún punto en la habilidad necesaria y narrar la acción que realiza el personaje para que éste consiga el resultado esperado. Por este motivo, lo mejor es repartirse las habilidades con los compañeros de investigación para abarcar el mayor número posible de ellas.
El uso de estas habilidades nunca va a necesitar tirada de dados. Ante la duda, cuando se intente utilizar una habilidad de este tipo, lo mejor es declararlo en las notas del post.
Por ejemplo, si un personaje tiene Geología, probablemente sepa que esa extraña piedra cubierta de musgo no pertenece al desierto de Arizona.
El Guardián puede ofrecer la posibilidad de gastar un punto de Geología en este caso a cambio de obtener información adicional, como por ejemplo que ese musgo pertenece realmente a la parte septentrional de la jungla amazónica, que es precisamente de donde acaba de volver el principal sospechoso.
- Crédito: Credibilidad del investigador, poder adquisitivo, ese tipo de cosas. Se considera habilidad interpersonal y cada profesión tiene un rango en esta habilidad, ya reflejado en la ficha. Esta habilidad empieza gratuitamente en el nivel mínimo de la profesión y puede subirse hasta el máximo.
Habilidades generales: 65 puntos a repartir
Las habilidades generales no se suelen utilizar para la recogida de pruebas (aunque bien roleado todo es posible), sino que son más bien físicas, de combate o incluso estadísticas (salud, estabilidad y cordura). Estas habilidades sí permiten tirada de dados (1d6) y se explicará su funcionamiento sobre la marcha, cuando sea necesario en la partida.
Por otro lado, todo investigador comienza con Salud 1, Estabilidad 1 y Cordura 4.
- Salud: Número de daño que un investigador puede recibir. Queda incapacitado cuando su salud llega a cero y muere cuando llega a -12.
- Estabilidad: Salud mental a corto plazo. A lo largo de una investigación, un personaje puede ver u oír cosas que escapan a su comprensión y le hacen perder estabilidad. Cuando llega a cero, el investigador está conmocionado y, cuando llega a -12, pierde definitivamente la cabeza.
- Cordura: La joya de la corona de toda aventura lovecraftiana. Se trata de la salud mental del investigador. Cuando llega a cero, el personaje se vuelve loco (e inutilizable) al descubrir la verdad sobre los Mitos. Se pierde cordura al experimentar eventos relacionados con los mitos, sobretodo en un estado de estabilidad negativa.
Habilidad especial
Cada profesión tiene una o varias habilidades especial. Las de un investigador profesor son las siguientes:
- Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial puedes, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles.
- Si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial y un buen plan.
- Dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los laboratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.