Este es el hilo de creación de Megan Walker.
En el apartado Ficha de tu hoja de personaje puedes encontrar una tabla como la siguiente, que puedes ir rellenando durante la creación de personaje. Puedes editarla directamente en tu ficha.
Las habilidades con un asterisco (*) son las habilidades profesionales de la clase profesora, así que por cada punto gastado en ellas, la habilidad sube en 2 niveles. Para el resto de habilidades (no-profesionales), cada punto gastado sube 1 nivel.
En este caso, además de las habilidades profesionales marcadas, debes elegir una habilidad interpersonal adicional y tres habilidades académicas a tu elección (también sirven Astronomía y Química aún siendo técnicas) como profesionales (excluyendo Crédito). También, puedes añadir los idiomas que consideres que Megan conoce, probablemente por haber estudiado el idioma o haber trabajado en el extranjero, cada uno de ellos considerado una habilidad profesional.
Ninguna habilidad puede superar los 12 puntos.
Nombre | Megan Walker | ||||
Ocupación | Profesora | ||||
Edad | Ciudad de origen | ||||
Habilidades académicas | Habilidades interpersonales | Habilidades generales | |||
Antropología | Adulación | Armas | |||
Arqueología | Bajos fondos | Armas de fuego | |||
Arquitectura | Burocracia (*) | Atletismo | |||
Biología | Consuelo | Birlar | |||
Buscar libros (*) | Crédito (3-5) | 3 | Conducción | ||
Ciencias ocultas | Evaluar sinceridad | Cordura | 4 | ||
Contabilidad | Historia oral | Disfraz | |||
Criptografía | Interrogatorio | Electricidad | |||
Derecho | Intimidación | Escaramuza | |||
Física | Jerga policial | Estabilidad | 1 | ||
Geología | Regatear | Explosivos | |||
Historia | Habilidades técnicas | Huida | |||
Historia del arte | Astronomía | Mecánica | |||
Medicina | Cerrajería | Monta | |||
Mitos de Cthulhu | Farmacología | Ocultar | |||
Teología | Fotografía | Pilotaje | |||
Idioma: especificar (*) | Habilidad artesanal | Preparación | |||
Habilidad artística | Primeros auxilios | ||||
Medicina forense | Psicoanálisis | ||||
Química | Salud | 1 | |||
Recogida de pruebas | Seguir | ||||
Supervivencia | Sentir el peligro | ||||
Sigilo |
Habilidades de investigación (académicas, personales y técnicas): 16 puntos a repartir
Las habilidades de investigación son la base de todo investigador. Estas son las habilidades utilizadas para recoger todo tipo de pruebas interesantes. En la mayoría de los casos bastará con tener algún punto en la habilidad necesaria y narrar la acción que realiza el personaje para que éste consiga el resultado esperado. Por este motivo, lo mejor es repartirse las habilidades con los compañeros de investigación para abarcar el mayor número posible de ellas.
El uso de estas habilidades nunca va a necesitar tirada de dados. Ante la duda, cuando se intente utilizar una habilidad de este tipo, lo mejor es declararlo en las notas del post.
Por ejemplo, si un personaje tiene Geología, probablemente sepa que esa extraña piedra cubierta de musgo no pertenece al desierto de Arizona.
El Guardián puede ofrecer la posibilidad de gastar un punto de Geología en este caso a cambio de obtener información adicional, como por ejemplo que ese musgo pertenece realmente a la parte septentrional de la jungla amazónica, que es precisamente de donde acaba de volver el principal sospechoso.
- Crédito: Credibilidad del investigador, poder adquisitivo, ese tipo de cosas. Se considera habilidad interpersonal y cada profesión tiene un rango en esta habilidad, ya reflejado en la ficha. Esta habilidad empieza gratuitamente en el nivel mínimo de la profesión y puede subirse hasta el máximo.
Habilidades generales: 65 puntos a repartir
Las habilidades generales no se suelen utilizar para la recogida de pruebas (aunque bien roleado todo es posible), sino que son más bien físicas, de combate o incluso estadísticas (salud, estabilidad y cordura). Estas habilidades sí permiten tirada de dados (1d6) y se explicará su funcionamiento sobre la marcha, cuando sea necesario en la partida.
Por otro lado, todo investigador comienza con Salud 1, Estabilidad 1 y Cordura 4.
- Salud: Número de daño que un investigador puede recibir. Queda incapacitado cuando su salud llega a cero y muere cuando llega a -12.
- Estabilidad: Salud mental a corto plazo. A lo largo de una investigación, un personaje puede ver u oír cosas que escapan a su comprensión y le hacen perder estabilidad. Cuando llega a cero, el investigador está conmocionado y, cuando llega a -12, pierde definitivamente la cabeza.
- Cordura: La joya de la corona de toda aventura lovecraftiana. Se trata de la salud mental del investigador. Cuando llega a cero, el personaje se vuelve loco (e inutilizable) al descubrir la verdad sobre los Mitos. Se pierde cordura al experimentar eventos relacionados con los mitos, sobretodo en un estado de estabilidad negativa.
Habilidad especial
Cada profesión tiene una o varias habilidades especial. Las de un investigador profesor son las siguientes:
- Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales.
- Si tienes un Crédito de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.
Veo que ya has rellenado la ficha. ¿Qué habilidades profesionales adicionales has escogido?
Hola Megan, vamos a partir de cero y asignar de nuevo los puntos de habilidad. Si quieres, podemos hacerlo por pasos en este mismo hilo. ;)
Primero debes decidir qué habilidades quieres que conozca Megan de forma profesional, además, de las ya marcadas con asterisco. Tienes para escoger 4 de ellas extras:
Una vez escojas eso (dímelas en este mismo hilo), márcalas con un asterisco (*) en tu ficha.
Después de eso, debes repartir 16 puntos entre las habilidades de investigación (académicas, interpersonales y técnicas). Cada punto que asignes a una habilidad, sube 2 puntos de habilidad si es una habilidad profesional marcada con asterisco o 1 punto si no lo es.
Después, tienes 65 puntos a repartir entre las habilidades generales, aplicando la misma regla de que cada punto sube 1 punto en la habilidad o 2 si es profesional.
Los puntos en Crédito, Cordura, Salud y Estabilidad tienen ya un valor, pero se trata del valor del que partes. Puedes subirlas todas hasta los 12 puntos, a excepción de Crédito, cuyo valor máximo para un profesor es 5.
Nombre | Megan Walker | ||||
Ocupación | Profesora | ||||
Edad | 27 | Ciudad de origen | |||
Habilidades académicas | Habilidades interpersonales | Habilidades generales | |||
Antropología | 3 | Adulación | Armas | 3 | |
Arqueología | Bajos fondos | Armas de fuego | |||
Arquitectura | Burocracia (*) | Atletismo | 4 | ||
Biología | Consuelo | 2 | Birlar | 2 | |
Buscar libros (*) | 3 | Crédito (3-5) | Conducción | 4 | |
Ciencias ocultas | Evaluar sinceridad | Cordura | 7 | ||
Contabilidad | Historia oral | Disfraz | 3 | ||
Criptografía | Interrogatorio | Electricidad | |||
Derecho | Intimidación | Escaramuza | |||
Física | Jerga policial | Estabilidad | 8 | ||
Geología | Regatear | Explosivos | |||
Historia | Habilidades técnicas | Huida | 4 | ||
Historia del arte | Astronomía | Mecánica | |||
Medicina | Cerrajería | Monta | 5 | ||
Mitos de Cthulhu | Farmacología | 2 | Ocultar | 3 | |
Teología | Fotografía | Pilotaje | |||
Idioma: español (*) | 2 | Habilidad artesanal | Preparación | ||
Habilidad artística | Primeros auxilios | 5 | |||
Medicina forense | 4 | Psicoanálisis | 7 | ||
Química | Salud | 7 | |||
Recogida de pruebas | Seguir | ||||
Supervivencia | Sentir el peligro | 3 | |||
Creo que esta vez lo hice bien, pero aún así revísamelo porfavor, y gracias.