Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 13

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05/07/2022, 21:18
Narrador

Cruzas el umbral de la primera puerta y notas un súbito cambio en la temperatura y en la presión del aire. Algo apenas perceptible, pero hace que el ambiente cambie. Ahora te encuentras en una estancia hexagonal de techo abovedado. Al norte se abre una puerta por la que discurre un largo y oscuro corredor. En la pared sudeste hay otra puerta idéntica y justo detrás de ti se abre la puerta por la que has entrado. La única diferencia entre las puertas son los materiales que conforman el dintel de cada una de ellas. La puerta norte está decorada con cadenas doradas que cuando las examinas parece como si los eslabones se movieran solos, retorciéndose lentamente como serpientes en su redil, una sensación que te causa un ligero mareo. La puerta sudeste es de metal bruñido, como el de una espada, pero al fijarte con más detenimiento descubres que su superficie parece ondular, como si oscilara ligeramente al ritmo de una respiración tranquila.

Notas de juego

Te pongo el post donde has entrado al Templo de las Mil Puertas. ¿Es desde aquí desde donde querías empezar?

Pon el mismo avatar que Rohak 11, por favor.


Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.
Si avanzas por la puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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05/07/2022, 23:40
Rohak 13

La visión del oráculo aún siendo confusa reflejaba el color de la piedra del templo de las Mil Puertas por lo que, consideré que claramente me conducía hacia allí. Tras aprovisionarme marché en dirección al Templo. 

Al igual que la caminata hasta el Oráculo fue un viaje intenso y que me llevó su tiempo, agradecí de todas maneras que no estuviera cerca porque me dio tiempo para pensar y reflexionar todo lo que estaba ocurriendo. De alguna forma los relatos de mi padre iban cambiando sin una explicación y a la vez parecía que el pasado, de igual manera, se modificaba. De ese modo, se explicaría que el gigante Polifemo siguiera aún con vida, pues en muchos otros relatos antiguos estaba claramente muerto. 

Llegué por fin a la explanada del Templo, era enorme. Según contaba la leyenda, por allí habría multitud de artefactos perdidos y olvidados del Imperio Cobra, muchos eran peligrosos, otros valiosos. Muchos piratas y bandidos se aventuraban por aquellos lugares para tratar de robar cualquier cosa que pareciera lujosa.

Según subí la escalinata, atravesé las puertas y me encontré con unas instancias dignas de gigantes. Era fácil perderse allí y procuré identificar rasgos únicos para cuando tuviera que regresar. Pero sin más me encontré con un pasillo largo que conducía a dos puertas, una al norte y otra al sudeste. 

Uhmmm - mi intuición no me aclaró nada pues los dos caminos parecían bastante misteriosos, aunque viendo los eslabones de ambas puertas, al final me decidí por los de la puerta norte, así que por allí fui.

Notas de juego

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.

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06/07/2022, 22:29
Narrador

Cruzas el umbral decorado con cadenas que conduce hacia el norte y avanzas por el corredor. La claridad que llega del exterior a través de las ventanas es cada vez más tenue, así que decides prender la lámpara de aceite que llevas contigo. Como llevar la lámpara y el hacha es algo incómodo, decides enfundar el hacha de plomo y desenvainar tu cuchillo.

Avanzas por el corredor hasta cruzar otro umbral de piedra lisa, sin ningún tipo de decoración, que te conduce a una nueva estancia hexagonal de techo abovedado. En paredes alternas se abren sendas puertas, exactamente igual que en la estancia anterior. Te fijas en la dirección de las baldosas para orientarte y te das cuenta de que las nuevas puertas están alienadas hacia el noreste y el noroeste. La puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Notas de juego

Sección 19

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.
Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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06/07/2022, 23:17
Rohak 13

Traspasé aquella puerta para encontrarme un corredor en penumbra. Avancé y fui comprobando que la luz escapaba a pesar de los ventanales, motivo por el cual decido encender la lámpara que llevo conmigo, una vez que enfundo el hacha.

Sea como fuere, avancé y me encontré nuevamente con una sala exagonal con dos puertas. Me acerqué a ver cada una de ellas: la puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Nuevamente la incertidumbre en la selección del camino surgió delante de mí. 

Mi intuición me hizo decidirme por la que había notado una suave brisa.

Notas de juego

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.

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07/07/2022, 20:19
Narrador

Atraviesas la puerta noroeste, que no tiene ningún tipo de decoración, y continúas por su corredor. El zumbido que antes escuchabas se hace cada vez más intenso y a medida que avanzas distingues un resplandor al final del corredor que se hace cada vez más brillante. ¿Será el exterior? ¿Es aún de día ahí fuera? Te mueves con cautela hasta que llegas al umbral de una enorme puerta por la que puedes ver la selva; estabas en lo cierto, piensas aliviado. Una brillante luz verdosa se cuela por la enorme abertura y el zumbido, ahora claramente producido por algún tipo de insecto, se escucha muy cercano. Decides que no es el momento de averiguar qué tipo de insecto produce ese sonido y retrocedes hacia la oscuridad protectora del corredor. Al menos sabes que por aquí hay una salida a la selva y podrás usarla en caso de que tengas que huir precipitadamente, así que deshaces lo andado, vuelves a la última habitación hexagonal y coges la puerta en dirección noreste.

Notas de juego

Ya he leído que has cogido el Covid. Espero que te sea leve y te recuperes pronto. Mucho ánimo y fuerza.


Sección 29

Pasa a la sección 21.

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07/07/2022, 20:23
Narrador

Atraviesas el umbral de metal negro con remaches y continúas por el corredor. Sientes que el aire se vuelve más frío, pero no más fresco, lo que significa que te estás adentrando en el interior del templo y que el aire comienza a volverse enrarecido. La propia arquitectura del lugar desprende un frío antinatural que aumenta a medida que te adentras más en el corazón de sus ruinas. De pronto, un fogonazo de luz te coge desprevenido y el interior del corredor cambia, que ahora está iluminado por una serie de cristales de luz adosados al techo abovedado. Ahora puedes observar con todo detalle que las paredes de piedra están cubiertas de imágenes y grabados dorados que narran historias ancestrales. Todo el corredor resplandece con un tono dorado y de las paredes penden tapices con extraños símbolos.

Pero algo atrae tu atención de repente, escuchas unos pasos que se acercan. Soplas la lámpara de aceite para apagarla, la cierras para evitar en la medida de lo posible su grasiento olor y después te ocultas rápidamente tras uno de los tapices. Durante un breve momento tienes la sensación de que ya has revivido esta situación en otra ocasión, como si este mismo instante se repitiese en el tiempo una y otra vez en un bucle, pero pronto alejas esos pensamientos de tu mente.

El ruido que escuchas corresponde a dos criaturas que avanzan por el corredor. Te asomas a observar con mucho cuidado y descubres que las criaturas son ¡hombres serpiente! Uno de ellos tiene un tono dorado en su piel y el otro negro, aunque ninguno tiene la corona que adorna las cabezas de los demás de su especie y son mucho más altos de lo normal. Caminan con paso altanero al tiempo que parecen dialogar en su extraño dialecto en el que combinan fragmentos de frases sibilinas con movimientos súbitos de sus lenguas viperinas, que no dejan de entrar y salir de sus morros chatos y escamosos. Al llegar junto al tapiz en el que te ocultas, la criatura negra se detiene y comienza a otear el ambiente. Sin duda, ha debido detectar el olor de tu lámpara de aceite. Puedes oír cómo comenta algo a su compañero y el otro, en respuesta, estira su cuello al tiempo que hace vibrar rápidamente su cola, de la que suena un macabro cascabel. Van a descubrirte, empiezas a notar cómo se tensan todos tus músculos y la lengua se te reseca. Es el momento de atacar, tal vez aprovechando la sorpresa tengas opciones de derrotarlos.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 26.

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07/07/2022, 20:24
Narrador

Decides actuar antes de darles más tiempo a que reaccionen, así que arrancas con fuerza el tapiz de la pared y lo dejas caer sobre los dos hombres serpiente. Por suerte, tu maniobra los coge por sorpresa y solo aciertan a cubrirse sus reptilianas cabezas con los brazos. Te enfrentas primero al hombre serpiente dorado, el del cascabel, que asoma su cabeza por encima de la pesada tela intentando ver la causa de esta sorpresa. Te lanzas con el cuchillo a su largo cuello y con un ágil movimiento le abres un terrible corte que casi le separa la cabeza del torso. La herida apenas sangra, pero la criatura se desploma entre estertores en el suelo mientras sus cascabeles suenan al compás. Mientras tanto, el otro hombre serpiente ya se ha desembarazado del tapiz y comienza a ser consciente de lo que ocurre. Te abalanzas rápidamente sobre él, pero de repente te chocas de bruces con sus ojos rojos clavados en ti, que brillan con un maligno resplandor rojizo. Temes que pueda tener alguna clase de poder, pero es demasiado tarde; sin saber por qué, tu mano derecha se abre y dejas caer tu sûr al suelo. ¡Te está dominando! Intentas retroceder y al menos tus piernas te obedecen, aunque con lentitud. Con mucho esfuerzo, y antes de que tome total posesión de tu cuerpo, le arrojas el aceite de la lámpara que tenías en la mano izquierda, que cae abrasadora sobre su rostro. El hombre serpiente se lleva ambas manos escamosas a la cara en un gruñido de dolor mientras tú giras aparatosamente para desengancharte de la espalda el hacha de plomo, que remata la faena con la serpiente negra. Todo ha ocurrido en un instante, pero ha sido lo suficientemente ruidoso como para llamar la atención. De hecho, no te extraña escuchar más ruido proveniente del fondo del pasillo y decides echar a correr. Sabes que no deberías hacer esto en un laberinto, ya que es la primera norma para no perderse, pero la otra opción probablemente acabaría con tu vida.

Al llegar a una bifurcación, oyes cómo las pisadas que se dirigían a donde tú estabas antes apresuran su paso hacia ti, cada vez más cercanas, así que coges una puerta al azar sin fijarte bien a dónde te diriges; de todas formas, intentas retener en tu mente que había otra salida, crees que al sudeste. Sigues corriendo, cegado por el pánico, hasta que llegas a otra habitación hexagonal con una puerta frente a ti.

Notas de juego

Sección 26

Pasa a la sección 27.

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07/07/2022, 20:24
Narrador

Sin detenerte a pensar, corres por instinto y cruzas el umbral antes de que más criaturas te alcancen, esperando despistarlas y tener una oportunidad de salir vivo de aquí. Habías oído leyendas de otros hombres con aspecto de reptil que habitaron el mundo antes que los humanos, pero nunca esperaste encontrártelos aquí, dentro de los templos.

De súbito, sientes un fuerte fogonazo de luz que te ciega y todo el corredor vuelve a quedar en penumbras. La piedra vuelve a su aspecto vetusto y el aire se torna rancio y húmedo. Otro cambio se ha manifestado en la propia estructura del espacio y el tiempo, lo sientes en tu interior como una náusea que se forma en tu estómago y trepa por tus entrañas. Desorientado, avanzas hasta alcanzar otra de las habitaciones hexagonales, a la que entras por la puerta sudeste; dentro de la estancia puedes ver que se abre otro umbral hacia el sudoeste. Parece que se va repitiendo el mismo esquema hexagonal desde el principio, como un panal de abejas, pero tienes la sensación de que la huida alocada te ha hecho perder totalmente el sentido de la orientación; ya no sabes bien dónde estás ni qué umbrales has cruzado.

Otra opción sería retroceder. Piensas que, tras el fogonazo de luz y el cambio que notaste, lo más probable es que no haya ni rastro de tus perseguidores ni de las criaturas a las que atacaste. Sin saber por qué, tienes la sensación de que esos hechos ocurrieron hace mucho, muchísimo tiempo.

Notas de juego

Sección 27

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.
Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.

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07/07/2022, 23:11
Rohak 13

Todo era muy extraño, tan pronto atravieso aquella puerta me encuentro un pasillo que acaba en una puerta que da salida a la selva. Si bien cuando estoy al borde de salir a ella, escucho los ruidos de algún tipo de insecto enorme. Presa de cierto temor, me vuelvo por el pasillo hasta la sala hexagonal anterior.

De camino me sorprende un fogonazo verde que me hace desorientarme. Llego a la sala hexagonal y escojo la otra salida. Avanzo por ella y al poco escucho como unas pisadas que van en mi dirección. Por suerte, en aquella estancia hay una especie de tapices narrando la historia de los pueblos. Decido esconderme tras uno de ellos, de la que apago la lámpara. Se trata de dos hombres serpiente, uno de escamas doradas y otro negras. Por desgracia, se acercan a donde me encuentro, por lo que ante el temor de ser atrapado, les ataco antes.

Consigo derrotarlos y matarlos tras una pelea intensa en que el de escamas negras ha tratado de dominarme tras mirarme a los ojos con aquella mirada. No lo consigue del todo y consigo vencerlo. Huyo a la desesperada por aquel laberinto de túneles y salas. Otro fogonazo verde.

 

Notas de juego

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.


gracias, se hace incómodo el covid, el termómetro no ha bajado en todo el día de 38, por ahora mucho calor, mucho dolor de garganta y sensación de atasco nasal. Pero respiro, así que, por el momento espero que no vaya a peor.

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07/07/2022, 23:54
Narrador

Cruzas el umbral que no estaba decorado y avanzas por el corredor. No tardas en ver luz al final del camino, el aire se vuelve más puro y te das cuenta de que conduce a otra de las salidas del templo. Esta vez avanzas a la carrerilla tan solo para asomarte al exterior y mirar el cielo, tragas una bocanada de aire fresco que te renueva todas las fuerzas y vuelves a adentrarte en el opresivo interior del templo. Ya te parece haber revivido este momento antes, o tal vez tu mente está comenzando a jugarte malas pasadas. No solo es el hecho de que pases una y otra vez por los mismos corredores, sino que te da la sensación de haber vivido las mismas situaciones. Esa sensación se acrecienta cuando llegas de nuevo a la habitación hexagonal anterior y continúas por la puerta noreste, la que estaba decorada de forma tan particular.

Notas de juego

Hidrátate mucho: agua, zumos e infusiones. Ten paciencia y descansa.


Sección 34

Pasa a la sección 20.

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07/07/2022, 23:58
Narrador

Atraviesas la puerta noreste con su exótica decoración inspirada en los artefactos de perditecnia animado porque quizás este dintel indique que este corredor conduce a algún lugar con objetos de este estilo. Hasta el momento, las pistas de los dinteles no te han servido de gran ayuda y te has movido a través de las puertas más bien al azar. Continúas avanzando y el propio corredor pasa de ser de piedra a estar fabricado en metal. Un metal casi cálido al tacto. El corredor se estrecha y la factura cambia. En lugar del corredor de un templo ahora parece más bien un enorme conducto de metal remachado. El suelo está hecho de un entramado de varillas de metal trenzadas como el mimbre. Sobre el suelo metálico te resulta difícil esconder el sonido de tus pasos. En un momento dado, al eco de tu andar te parece que se suma otro sonido, mucho más sutil. Unos pasos descalzos se solapan con los tuyos. Te detienes un par de veces a escuchar, pero cuando lo haces, los pasos también se detienen. Sin embargo, están ahí. Los escuchas claramente. Avanzas a paso ligero para obligar a tu perseguidor a apretar el paso y súbitamente te giras y corres en sentido contrario, chocándote de bruces con él y encontrándote cara a cara con un hombre flaco vestido con una gruesa túnica con capucha. Lo tienes fuertemente agarrado por el cuello y tienes apoyada la hoja de tu cuchillo sobre su mejilla.

-"¿Quién eres?" Preguntas al tiempo que le sueltas del cuello y le retiras la capucha hacia detrás.

Es un hombre enjuto con barba rala. Lleva la cabeza afeitada y no sabrías decir su edad, pero sin duda es mucha.

-"Mi nombre es Utnaspishtim." Te responde. "Muchos hombres sabios son los que acuden a mí para hacerme preguntas, mas es la primera vez que me preguntan por mi nombre."

-"¿Utnaspishtim?" Exclamas sorprendido. "¿El oráculo?"

Notas de juego

Sección 20

Si ya has visitado al oráculo en esta aventura, pasa a la sección 36.
Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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09/07/2022, 22:17
Rohak 13

Perdido. Avancé por pasillos y corredores hasta un punto en que creía ya haber pasado por allí. Sin duda el templo era conocido como "de las mil puertas" seguramente por la cantidad de ellas que tenía. Y era fácil perderse o desorientarse, no ya sólo por la inexistencia de un mapa sino porque casi todas las puertas se parecían entre sí, lo mismo las salas exagonales y los corredores. Para colmo cada poco surgía aquel fogonazo de luz verde que me cegaba completamente y a la vez se escuchaba ruido de rocas moverse.

Vagando sin orden ni concierto fue así como me encontré con otro humano allí dentro y no uno cualquiera - ¿El oráculo? 

Notas de juego

Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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09/07/2022, 23:55
Narrador

-"¿Un oráculo? ¡Oh, no! ¡Válganme los dioses! Solo soy un viejo ermitaño que vive del buen consejo en la medida que lo puede aportar. No era más que un aguador de joven, pero dejé la vida mundana y me retiré a las montañas."

El anciano decide acompañarte y juntos continuáis avanzando por el corredor metálico hasta que desemboca en una amplia estancia cuyo techo abovedado se pierde entre las sombras. La parte inferior de la sala, en cambio, está bastante bien iluminada y se extiende un nivel por debajo de donde os encontráis; podéis ver que se trata de una amplia cámara dividida en dos por un arco central en forma especular. Y no solo te parece que la decoración de ambas salas sea idéntica, parece más bien que una es el reflejo de la otra.

Os agacháis rápidamente al daros cuenta que en una de las salas, la de la derecha y orientada hacia el sur, hay varios hombres cobra manipulando unas consolas de perditecnia. Sin embargo, los hombres cobra no son reflejados en la otra sala. Son cuatro, pero están tan concentrados en lo que hacen que no han reparado en vosotros. Manipulan una serie de palancas, manecillas y gemas de luz, girando ruedecillas y colocando todo el instrumental en lo que parece un orden preciso y muy concreto.

-"¿Qué hacen?" Le susurras a Utnaspishtim.

-"Cosas de hombres cobra, sin duda alguna."

Te fijas en el detalle de que los hombres cobra visten de una forma diferente y portan espadas en lugar de las armas de rayos que suelen usar. Algo en tu interior te indica que lo que estás viendo no pertenece a este tiempo. La otra sala simétrica, que ahora está vacía, está cubierta por una gruesa capa de polvo, aunque las luces de sus gemas brillan con la misma frecuencia e intensidad que sus reflejos al otro lado.

-"¿Qué hacemos?" Vuelves a susurrarle a Utnaspishtim.

-"Pues sí que te hace falta un oráculo, hijo, no haces más que preguntas..." Te responde mientras observa detenidamente los movimientos de los hombres cobra. "Creo que están programando algo para que ocurra en un futuro." Dice finalmente el anciano.

-"¿A qué te refieres?"

-"Creo que estamos viendo una escena del pasado en la que esos hombres cobra manipularon los artefactos para que ocurriese algo o simplemente para que funcionase como tiene que funcionar. Como ya sospechabas, este templo es un enorme artefacto de gran poder. Necesita unos cuidados, un mantenimiento, igual que tu hacha. ¿Qué ocurre si no afilas tu hacha? Acabará siendo menos efectiva."

No entiendes muy bien la comparación con tu hacha, pero básicamente coges la idea.

-"Bueno... ¿Y entonces qué debemos hacer?"

-"Creo que ellos ya lo hicieron. De hecho, lo están haciendo en este preciso instante. Sea lo que sea, durará todo este tiempo, hasta este preciso instante. Justo hasta ahora, que comenzaron a suceder estos hechos extraños."

-"¿Las visiones?"

-"Son algo más que eso. Son fragmentos de espacio y tiempo que se materializan o se desintegran sin un patrón definido. Es el caos."

-"Los hombres cobra han intentado acceder al Templo de Las Mil Puertas desde hace décadas, siempre tuvieron planeado hacer esto."

-"Puede que en un intento por impedir la catástrofe. Ellos conocen el funcionamiento de la perditecnia e intentaban acceder para evitar esta situación, que no solo nos afecta a nosotros sino que seguramente les afecta a ellos también. E incluso podría llegar a destruirlos."

-"Entonces deberíamos dejar que ocurra."

-"¿Tanto odio hay en ti que prefieres que no exista un mundo a que ellos estén en él?" Reflexiona el anciano.

-"¡Ahora entiendo la alianza con los gigantes! A los hombres cobra no les interesan lo más mínimo los gigantes, tan solo pretendían distraernos para tomar el templo y corregir lo que no está funcionando."

-"Pues si la distracción hubiera surtido efecto, ellos ya habrían solucionado el problema. Ahora no nos queda otra que hacerlo por nosotros mismos."

-"¿Nosotros? ¿Y qué vamos a hacer? Nunca he tenido entre mis manos ninguno de esos artefactos." Repones. "No seremos capaces de hacer lo que ellos tenían previsto hacer."

-"¡Bobadas!" Dice Utnaspishtim. "No hay nada que no pueda hacerse. Una vez conocí a un hombre que construyó un navío enorme, el mayor que he visto, porque pretendía conservar dentro de él una pareja de cada especie de animal que existía en el mundo."

-"¿Y lo consiguió?"

-"No lo sé, después llegaron las épocas de lluvia y tuvo que zarpar. No sé qué habrá sido de él. Probablemente haya llegado a la conclusión de que la mejor opción de conservar una muestra de cada especie animal sea una isla y no un barco. Bueno, muchacho, céntrate. Tenemos trabajo. Aunque tengo una duda."

-"¿Solo una?" Te asombras.

-"Podemos confiar en que lo que hacen esos hombres cobra está bien y copiamos exactamente la posición de todas las ruedas, manecillas y gemas de ese lado en este otro..."

-"O hacemos lo contrario y deshacemos lo que hacen los hombres cobra para dejarlo todo tal y como está en la cámara vacía." Añades, sin poder evitarlo. "Aunque también podríamos atacar a esos hombres cobra y dejar las cosas tal y como están confiando en que no vayan a más."

-"Eso podría hacer que el continuo se mantuviese estable... pero también podría seguir aumentando en esta espiral hacia el caos y la nada." Medita el anciano.

Ahora mismo tienes la cabeza embotada y darías lo que fuera por dejarlo todo en manos del anciano y salir de allí, pero tienes que tomar una decisión. ¿Cuál será la colocación correcta de las manecillas del artefacto para que deje de provocar este tipo de distorsiones temporales?

Notas de juego

Sección 40

Si te fijas en lo que hacen los hombres cobra y copias la secuencia de manecillas, palancas, ruedecillas y gemas en la misma configuración que en la habitación vacía, pasa a la sección 28.
Si cruzas la cámara y corriges los ajustes que han realizado los hombres cobra para dejar la posición de las manecillas y palancas tal y como estaban anteriormente, pasa a la sección 38.
Si decides no esperar a que los hombres cobra terminen de reorientar todos esos artefactos y les atacas, pasa a la sección 48.

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10/07/2022, 22:51
Rohak 13

Había encontrado al oráculo, vivo. Sin embargo ya lo había conocido en el pasado y estaba muerto. Aquella incoherencia espacio-temporal me perturbaba la mente, y así se lo expuse al anciano que, en un principio creyó que estaba loco para luego acabar dudando de su propia existencia.

Lo acompañé por un pasillo y nos encontramos con hombres cobra que estaban accionando una máquina. Los espiamos y tratamos de darle sentido a aquellos comportamientos. Según el oráculo, lo que estábamos viendo no se correspondía con nuestro presente, pues al otro lado había una habitación exactamente igual pero vacía de hombres, también con una máquina parecida.

Al parecer se trataba de un desdoblamiento temporal, o espacial. Era todo muy extraño. Aún así, que el tiempo se pudiera doblar y/o que hubiera dos personas iguales generaba un caos que podía destruir el mundo, tal y como lo conocíamos. De ahí la preocupación porque había dos hachas iguales o dos oráculos a la vez. O dos máquinas. Aquella máquina que manipulaban los hombrescobra quizá fuesen máquinas para viajar en el tiempo.

El oráculo me planteó diferentes opciones para resolver aquella situación, dependiendo de que los valorase como aliados o enemigos tendría que decidirme por ajustar en la habitación vacía todos los controles exactamente como los tenían en la otra habitación o al revés, colocarlos de manera opuesta para inutilizarlos. También tenía la opción de atacarles

Notas de juego

 pasa a la sección 48


si muriera, me gustaría volver a continuar la aventura en: 

Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.

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11/07/2022, 19:05
Narrador

Pierdes la paciencia y te lanzas al ataque. ¿Desde cuándo los hombres cobra han hecho algo bien? Hagan lo que hagan allá abajo, solo acarreará dolor y sufrimiento. Bajas apresuradamente por la escalerilla de metal mientras gritas balanceando el hacha sobre tu cabeza. Coges a los hombres cobra desprevenidos y el primero que se cruza en tu camino cae sin ni siquiera llevarse la mano a la espada. Al resto le da tiempo a desenvainar, pero un tajo bajo de barrido de tu hacha les provoca tales tajos en las piernas que hace caer a dos de ellos y logras rematarlos con golpes secos, como si cortaras leña. El cuarto consigue lanzarte una estocada que intentas esquivar, no sin evitar un corte que consigue lacerarte el torso. Tus ropajes de cuero te han protegido y el golpe no ha sido mortal, pero su espada te ha producido un corte en el costado que comienza a sangrar. En respuesta, descargas el hacha con furia sobre su cabeza y el combate termina.

Jadeando, le haces una señal al anciano para que baje. Utnaspishtim baja apresuradamente la escalerilla, remangándose la túnica para no tropezar. Las luces de las gemas y palancas que hasta hace un instante manipulaban los hombres cobra continúan parpadeando.

-"¿Y ahora qué?" Preguntas.

El anciano se encoge de hombros.

Notas de juego

¿Qué tal estás? ¿Vas mejorando?


Sección 48

Pasa a la sección 41.

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11/07/2022, 19:10
Narrador

Un ruido atronador, como el de un cuerno de latón abollado, comienza a sonar repetidamente. Las luces se sincronizan y parpadean al mismo ritmo que el desagradable sonido. El suelo comienza a temblar y caen cascotes del techo. Las sacudidas se vuelven cada vez más violentas hasta que el techo entero acaba por desmoronarse.

El temblor se siente desde fuera del templo y casi desde todas las zonas altas de Khytya, como un rugido de fondo. Pronto, los altos pináculos y las bóvedas milenarias del Templo de las Mil Puertas se resquebrajan y comienzan a desmoronarse. Todo ocurre en un instante, pero para un observador que estuviera contemplando el derrumbe le parecería que transcurre con una lentitud pasmosa. Las bóvedas se desmoronan en una columna de polvo rojizo que se eleva en volutas hacia el cielo. Y con un rugido apagado, las entrañas de la tierra engullen al templo llevándose consigo todos sus secretos y a los que allí estuvieran. Y con ello la realidad volvió a ser lo que era, mas si preguntan en toda Khytya nadie podría decir quiénes fueron Rohak o Utnaspishtim ni si alguna vez existieron.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Te abro nueva escena, con nuevo PJ, en la sección 19.


Sección 41

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado Rohak 13 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!