El Bosque rodea y divide el reino, representando no solo un bosque, sino todos los bosques. Los habitantes del Bosque son ferozmente independientes, creyendo que están sujetos únicamente a sus reglas. Sus diversos pueblos, criaturas y elementos naturales implacables han mantenido al mundo exterior a raya desde tiempos inmemoriales. El Bosque es el espíritu de todos los bosques, y ellos a su vez son su carne, y la vida que apoyan es un signo de su salud.
En el corazón de cada bosque hay un Árbol del Corazón, el lugar donde el bosque es más poderoso y peligroso. Cada Árbol del Corazón nace de una sola Semilla del Corazón, adquirida exclusivamente de un Árbol del Corazón que está enfermo o muerto. El Árbol del Corazón actúa como un eje para las plantas, árboles y animales a su alrededor, observando y reaccionando ante cualquier incursión problemática en su dominio. En particular, los Árboles del Corazón temen a los humanos.
Los bosques nunca viven aislados y se comunicarán entre sí para dar advertencias o pedir ayuda. La ayuda puede tener muchas formas, ya que la Semilla del Corazón tiene un gran alcance. Los defensores del Pueblo del Cuervo pueden colocar trampas de savia para capturar cazadores extraviados, mientras que las Dríadas roban el hacha de la caja de herramientas del leñador. Pero ninguno es más poderoso ni más temido que los Woodwose, criaturas humanoides creadas por el Bosque para cazar a aquellos que han dañado su Árbol del Corazón.
A través de las zarzas y sobre los arbustos, hay un espacio liminal donde los reinos de los mortales y los Fae se tocan. Si lo buscas, no lo encontrarás. Pero si necesitas cruzarlo, lo harás. Las criaturas que habitan este lugar pueden parecer y sonar familiares, pero no te equivoques: no son como nosotros. Altos, esbeltos, pálidos como el hielo y extrañamente hermosos, los Fae no obedecen ninguna ley mortal, ni se someten a su moralidad. Y, sin embargo, están paralizados por la esterilidad, careciendo de la capacidad de perpetuar su propia especie. Para este propósito, deben cruzar el umbral hacia el reino mortal. Hay muchos nombres para su clase, pero solo uno ha escapado de sus labios: Vecinos.
Los Vecinos están envueltos en misterio, y a menudo puede ser difícil separar la realidad del rumor. Hay quienes dicen que los Vecinos roban bebés de sus cunas, reemplazándolos con un niño Changeling. Otros afirman que pagarán grandes sumas de riqueza o otorgarán un poder enorme a aquellos dispuestos a entregar su propia carne y sangre. Hay una verdad en la que todos están de acuerdo: hacer tratos con los suyos es invitar a la mala suerte, no solo para ti, sino también a la de tus descendientes.
Los cazadores juran que ocasionalmente animales del mundo Fae pasan al nuestro, con una marca blanca quemada en su pelaje. Dicen que su carne es la más dulce que jamás probarás y que después te morirás de hambre por la falta de ella. Peor aún, ser atrapado cazando furtivamente estas criaturas xonlleva un destino peor que la muerte. Los eruditos han escrito que los Vecinos pueden derramar magia como si fuera agua, sin necesidad de Libros de Hechizos o incluso Relicarios. También afirman que toda la magia tiene su origen en la tierra de los Pálidos y que dentro de cada Libro de Hechizos están los espíritus atrapados de sus delincuentes más cobardes.
Aquellos que hacen sus vidas en el Bosque llevan amuletos, regalos y artículos similares en caso de un encuentro fortuito. Y aunque los Vecinos rara vez molestan las fronteras de su reino, se sabe que otorgan castigos severos a aquellos que cruzan sus fronteras sin invitación. Sin embargo, es de conocimiento común que los Vecinos están aterrorizados por las Raíces y evitarán las Puertas siempre que sea posible.
Las Raíces es un reino de misterio y horror subterráneo, indiferente a las divisiones arbitrarias de las civilizaciones de la superficie. Abajo, huecos laberínticos se extienden por distancias inconmensurables, conectando humildes alcantarillas de pueblos con ruinas lejanas, más allá de las fronteras. Solo los valientes o los tontos se atreven a entrar en las Raíces en busca de Relicarios olvidados o riquezas de las profundidades, y los pocos que regresan susurran sobre los horrores indescriptibles y la inteligencia maligna que guarda estos tesoros perdidos. Las historias hablan de aventureros perdidos durante siglos en las profundidades, solo para emerger afirmando que solo han pasado unas pocas horas. Otros afirman haber hecho un viaje de una semana sobre la tierra en solo un día, viajando a través de los túneles subterráneos.
Las entradas a las Raíces, conocidas como Puertas, están esparcidas por las tierras y usualmente están ocultas o protegidas por fuerzas poderosas. Además, las Puertas no pueden abrirse sin una llave adecuada o un patrón alquímico, y una vez abiertas, nunca pueden cerrarse nuevamente. Las historias populares cuentan sus aperturas como presagios de grandes desgracias, donde criaturas más viles que la peor pesadilla se deslizan, devorando hogares y aldeas cercanas. Otros cuentan de grandes héroes que levantan sus espadas contra estos terrores, sellando las Puertas con escombros, montañas, lagos u otras barreras impenetrables.
Se sabe que las Raíces están formadas por vastas cuevas subterráneas tan grandes como un océano vacío, sin ni siquiera un rayo de luz solar. Una variedad de crecimientos fúngicos proporcionan luz tenue en algunos lugares, al igual que varios minerales y extrañas fosas poco profundas de llama azul. Se sabe muy poco sobre estas fosas, aparte de que son atendidas por terribles Ogros de tres ojos que tienen sed de sangre como si fuera el vino más dulce. Las diversas criaturas y animales salvajes que sobreviven en tan duras condiciones han desarrollado medios naturales para vivir en completa oscuridad, adaptando su vista para poder actuar incluso en la luz más tenue o prescindiendo de la visión por completo.
De los diversos pueblos y tribus, se dice que hablan un lenguaje áspero y gutural, salpicado de palabras y frases familiares. Sus guerreros llevan armas que giran por su propia voluntad, brillando más con cada rotación. Cuando las cuchillas finalmente son liberadas, sus bordes calientes pueden dividir la carne e incluso la roca con facilidad mortal. Hasta la fecha, nadie ha negociado con éxito con el Pueblo que Vive Abajo. Algunos sostienen que hay ciudades bulliciosas y grandes palacios en las Raíces. Por supuesto, pocos eruditos les creen, y aquellos que lo hacen han sido ostracizados hasta la oscuridad por sus compañeros. Aun así, los exploradores no pueden negar las antiguas carcasas de impresionante arquitectura encontradas en las Raíces, las antiguas ciudades y enormes barcos de un mundo inimaginable. Informes nebulosos afirman que una de esas ruinas, un gigantesco zigurat con cientos de niveles, aún parpadea con luz y vida. Estos rumores aún no se han corroborado.
Hoy en día, la mayoría sabe evitar cualquier mención de Puertas, llaves o alquimia relacionada. Pero, por supuesto, siempre hay quienes no pueden resistir su atracción...
Una asamblea de damas y señores ricos y propietarios de tierras. Astutos, asertivos y convencidos de su propia superioridad, pueden lograr grandes cosas cuando actúan como un solo cuerpo. Desafortunadamente, sus esfuerzos a menudo se ven socavados por disputas individuales, disputas mezquinas y su interminable lujuria por el poder y el prestigio. Aunque hay una desconfianza saludable hacia la Orden de los Nueve en la Casa, un Burgués rara vez hablará mal de ellos en público. Por su parte, la Casa es abiertamente amistosa con los Nacidos de la Marea, aunque internamente hay mucha consternación por el reciente aumento de popularidad de la religión emergente.
Un consorcio de comerciantes, eruditos y los muy poderosos, la Orden se basa en su considerable riqueza y una vasta red de espías para lograr sus objetivos. Su enfoque principal es el descubrimiento, identificación y regulación de Relicarios. En los últimos años, han centrado su atención en las Raíces, ya que creen que este es el origen de la mayoría de los Relicarios, y pagan generosamente por cualquier información sobre Puertas. La organización debe su nombre a los miembros fundadores de la Orden, cuyos nombres y títulos se mantienen en secreto. La Orden detesta los Libros de Hechizos y a cualquiera que los lleve. Ven poca razón para involucrarse abiertamente en la política, pero mantienen espías en casi todas las facciones.
La Orden emplea varios rangos y títulos distintos (en orden de primacía):
En los márgenes del reino y más allá del Bosque yace un lugar tan salvaje, tan peligroso, que solo los extremadamente valientes o extremadamente tontos se atreven a poner un pie allí. Las fronteras de estas tierras están siempre cambiando, creciendo y cambiando con el paso del tiempo. Así nació la Guardia de la Marca. Nadie puede recordar cuándo se formó la Guardia ni quién trabajó para crearla, pero todos conocen su propósito: proteger el reino de cualquier incursión que pueda cruzar la frontera y prevenir a aquellos que intentan cruzar sin guía.
La Guardia no se doblega ante ningún rey, no conoce religión y no obedece leyes más que las suyas propias. Ni siquiera tienen un liderazgo central, en su lugar proporcionando un voluntario enmascarado para representarlos en negociaciones externas. Los nuevos miembros adoptan un Juramento de Sangre tan poderoso que se dice que es inescapable salvo por la muerte misma.
Por supuesto, unirse a la Guardia rara vez es una elección, ya que sus filas están compuestas en su mayoría por ex matones, eruditos deshonrados, caballeros descuidados, guardabosques mal nacidos y similares. Esto es como debe ser, por supuesto. ¿Quién más dedicaría voluntariamente sus vidas a enfrentarse a horrores tan desconocidos?
Los sabuesos son miembros de la Guardia que han recibido condecoraciones especiales o han demostrado verdadera creencia en su causa. Estos cazadores han adoptado un único propósito de deber: hacer cumplir el Juramento. Utilizando una red de espías, informantes y plantas, aseguran que cualquiera que escape de la Guardia sea forzado a regresar o morir.
La Guardia ve poca razón para involucrarse en política u otras disputas tan cortas de miras con las demás facciones. Sin embargo, décadas de vivir cerca de las fronteras les han llevado a establecer una amistad incómoda con aquellos que llaman hogar al Bosque, y ocasionalmente tratarán con ellos. Y aunque nunca se discute, en raras ocasiones la Guardia acudirá en ayuda de aquellos que viven en el Bosque también.
Hay varias religiones principales y creencias espirituales populares entre la gente común.
Una secta religiosa jerárquica que adora a Rivulus, un dios menor de ríos y lagos. Incluso los no afiliados están familiarizados con la ceremonia de iniciación del grupo, un ahogamiento ritual que ocasionalmente mata a los participantes. Los supervivientes son llamados Nacidos de la Marea y adoptan un nuevo apodo relacionado con el agua (Carpa, Junco, Meandro, etc.). Solo el clero necesita participar en el ritual; sin embargo, en los últimos años, su seguimiento entre la gente rural ha aumentado, especialmente en las aldeas cercanas a cuerpos de agua. Dentro del clero, hay poca jerarquía, salvo el Aqua Primaris, a quien todos obedecen sin cuestionar.
Los Nacidos de la Marea no son la única fe en el reino, pero su crecimiento constante y su fanatismo les han ganado el respeto de algunas otras facciones, particularmente la Casa de los Burgueses. La expansión continua de su membresía les ha ganado algunos enemigos, especialmente de otras facciones. Su enemistad es tal que hoy en día el clero de los Nacidos de la Marea nunca viaja solo por áreas boscosas, por temor a ser golpeado o algo peor.
Popular entre los que viven cerca del Bosque, los seguidores del Cuervo Blanco (o La Bandada, como prefieren) creen firmemente en el poder del Bosque y en mantener protegidas sus tierras y criaturas. Están aterrorizados por los Woodwose y obedecen la voluntad del Bosque sin cuestionarla. Se pueden identificar por tatuajes de un pájaro blanco en sus muñecas, cuellos o espaldas. Cada asentamiento tiene una Bandada única para su comunidad, y sus devotos desconfían de la religión organizada en su conjunto.
Una religión más antigua que debe su origen a los primeros pueblos del reino, que construyeron estructuras de piedra para mapear las estrellas y las constelaciones. Sus adoradores se adhieren estrictamente a un conjunto de principios religiosos que niegan la legitimidad de todas las demás creencias, y la historia local está marcada por sus guerras y conversiones forzadas. Hoy en día, la Estrella de Cinco Puntas mantiene templos en todos los asentamientos importantes, que a menudo brindan servicios necesarios, particularmente para los pobres. En los últimos años, su prominencia ha disminuido a medida que otras fes han aumentado, lo que ha llevado a algunos de sus seguidores más devotos a seguir una orden reaccionaria conocida como la Estrella Sangrante.
El día tiene 24 horas y las semanas son de 6 días. Cada mes tiene 24 días, 12 meses conforman 1 año. El año se divide en 4 estaciones (Muerta, Seca, Húmeda y Cosecha), cada una dura 72 días. Cada 10 años, se añade una "Semana de Intercalación" de 6 días (Reclamación), y no pertenece a ningún mes en particular. Esto hace que la longitud promedio de un año durante una década sea de 288,6 días. Cada año comienza justo antes del comienzo de la estación Seca.
Semana de Reclamación (Una vez por década)
Mes | Fecha | Evento |
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Duelo | ||
Medianoche del 4º (Día de Mercado) | Comienza la estación Muerta. | |
Anochecer del 24º (Día de Descanso) | Primera Luz: Conmemoración del final del primer mes del nuevo año. Se encienden antorchas y fuego toda la noche, convirtiendo la noche en día. | |
Silencio | ||
Medianoche del 10º (Día del Diezmo) | Equinoccio Muerto: Marca el punto medio de la estación Muerta. | |
Amanecer hasta el anochecer del 11º (Día de Baño) | Susurro: Hablar en voz alta es tabú. Son comunes las subastas silenciosas. | |
Velo | ||
Medianoche del 9º (Día de Descanso) | Levanta el Velo: El final de la estación Muerta se celebra con votos solemnes y gestos humildes. | |
Tarde hasta el crepúsculo del 17º (Día de Canción) | Borde del Velo: Un día para honrar a los antepasados con ofrendas y oraciones en los altares familiares. | |
Amanecer | ||
Medianoche del 4º (Día de Mercado) | Comienza la estación Seca. | |
Mañana del 14º (Día de Baño) | Bartermoot: Representantes de los pueblos y aldeas más pequeñas intercambian acero por madera en un arreglo ritual con los habitantes del Bosque. | |
Brillo | ||
Tarde hasta la medianoche del 9º (Día del Diezmo) | Caída de Polvo: Un carnaval marcado por desfiles y mascaradas, donde los participantes usan máscaras para protegerse del polvo y el viento. | |
Medianoche del 10º (Día de Baño) | Equinoccio Seco: Marca el punto medio de la estación Seca. | |
Caída de Ceniza | ||
Amanecer hasta la tarde del 16º (Día de Canción) | Boughmeal: Un día de mercado celebrado exclusivamente en el Bosque, donde artesanos y comerciantes de todo el reino se reúnen para intercambiar sus mercancías. | |
Tarde del 24º (Día de Descanso) | Desfile de Ceniza: En celebración del último día de la estación Seca, los participantes marcan sus rostros con ceniza y tocan música. Se desaconsejan la mayoría de las labores. | |
Inundación | ||
Medianoche del 4º (Día de Mercado) | Comienza la estación Húmeda. | |
3 días comenzando el 5º (Día de Jardín a Día de Canción) | Festival de Salpicaduras: Celebra la abundancia de agua, con carreras de botes, concursos, regalos y bendiciones de agua. | |
Todo el día el 14º (Día del Diezmo) | Flotar: Las comunidades construyen y decoran enormes botes o balsas para flotar río abajo. | |
Alta Mar | ||
Amanecer hasta medianoche del 1º (Día de Mercado) | Feria de Alta Mar: Un evento comercial importante que tiene lugar cuando las aguas están más altas. Cada pueblo y ciudad importante celebra con ferias y mercados. | |
Medianoche del 10º (Día de Descanso) | Equinoccio Húmedo: Marca el punto medio de la estación Húmeda. | |
Tarde del 18º (Día de Canción) | Primera Planta: Un festival que marca el comienzo de la temporada de siembra. Las comunidades se reúnen para plantar las primeras semillas del año juntos. | |
Subida | ||
Hora del almuerzo el 14º (Día de Baño) | Deseo de Agua: Los participantes escriben deseos en pergaminos, los colocan en agujeros en una roca y la hacen rodar cuesta abajo. Cuando se detiene, se cree que los deseos restantes se harán realidad. | |
Cinco días comenzando el 19º (Día de Mercado a Día de Descanso) | Baile de Tormenta: Bailes y compromisos destinados a complacer a los maestros de la tormenta y la lluvia para una fructífera temporada de Cosecha por venir. | |
Sofocar | ||
Medianoche del 1º (Día de Mercado) | Comienza la estación de Cosecha. | |
Tarde del 4º (Día de Jardín) | Festival de la Cosecha: Celebra el inicio de la cosecha con festines y reuniones comunitarias para comenzar a recolectar las cosechas. | |
Anochecer del 24º (Día de Descanso) | Noche de Recolección: Las comunidades se reúnen para recolectar y almacenar las cosechas, seguida de una noche de cuentos y música. | |
Veneno | ||
Horas de luz del 12º (de Veneno) | La Cierva Dorada: Cazadores de todas partes se unen en una gran cacería en busca de un ciervo mítico en medio de gran celebración. | |
Todo el día el 18º (Día de Baño) | Luz de Fuego: Un día de volar cometas, campanillas de viento y ruidosos. Por la noche, se encienden enormes hogueras mientras los bailarines realizan impresionantes danzas de fuego. | |
Puesta de Sol | ||
Medianoche del 10º (Día de Canción) | Equinoccio de Cosecha: Marca el punto medio de la estación de Cosecha. | |
Tarde del 11º (Día de Descanso) | Brasa: Rinde homenaje al sol poniente y al arduo trabajo que se avecina preparando la estación Muerta. Las ceremonias de liberación de linternas son una práctica común. | |
Tarde del 24º (Día de Descanso) | Fiesta de Veneno: El último gran banquete del año, celebrando la gratitud por la cosecha, con el sol como pieza central. Los embarazos son comunes. |
d6 | Muerta | Seca | Húmeda | Cosecha |
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1 | Frío y despejado | Caluroso y soleado | Lluvia ligera | Suave y soleado |
2 | Mañanas heladas | Cálido y soleado | Nublado | Fresco y despejado |
3 | Cielos nublados | Cálido y ventoso | Ventoso | Cálido y soleado |
4 | Nieve ligera | Caluroso y húmedo | Lluvia intensa | Cálido y ventoso |
5 | Nevadas | Ocasional ola de calor | Tormentas | Lluvia ligera |
6 | Lluvia helada | Seco y ventoso | Chubascos ocasionales | Lluvia intensa |
El entorno implícito de Cairn se llama Vald, abarcando todas las tierras desarrolladas o asentadas, ciudades, pueblos, bosques, etc. El gobernante específico es irrelevante, ya que la mayoría de las aventuras tendrán lugar en pueblos y aldeas más pequeñas, el bosque y los márgenes del reino. La mayoría de los habitantes (independientemente de la región) se refieren a los centros locales de poder como LAS CIUDADES, ocasionalmente de manera peyorativa.
La mayoría de los pueblos y aldeas están construidos a un día de caminata uno del otro, cerca de fuentes de agua y madera. Las aldeas más grandes tratan de ser autosuficientes, pero aún pueden depender de granjas cercanas y cazadores locales para obtener alimentos. La mayoría de los asentamientos se organizaron originalmente alrededor de una industria específica como la madera, la cerveza, la pesca o la minería, y a menudo se asigna un Guarda Fronterizo o un Manipulador de Bestias para proteger los activos más valiosos de una comunidad.
Los pueblos más grandes eligen un Juez Local responsable del bienestar de la comunidad y las relaciones externas. En caso de crimen o violencia, un alguacil tiene el poder de hacer cumplir las leyes locales. Las tabernas y posadas son comunes en las aldeas cercanas a las rutas comerciales, mientras que los grandes asentamientos a menudo cuentan con al menos un templo o santuario.
Los caminos establecidos entre pueblos más grandes son bastante comunes, mientras que los caminos mantenidos son casi inexistentes, excepto hacia las ciudades distantes. Comerciantes itinerantes, Caldereros y varios vendedores ambulantes pasan por los asentamientos de manera semiregular, a veces contratando Forajidos para proteger y escoltar caravanas más grandes, o Corredores de Ríos para ayudar a transportar pasajeros en las tierras ribereñas.
Incluso el pueblo más pequeño puede albergar tipos eruditos de las ciudades: un Escribano, Aurifex, o Sabio Verde con un interés especial en tumbas cercanas, túmulos y Puertas. A menudo se contrata a un Guardián de Huesos o a un Recolector de Hongos por su experiencia, mientras que los aventureros inteligentes se aseguran de que un Cirujano-Barbero nunca esté lejos, o un Ratero si hay algún asunto turbio que atender. Por supuesto, Charlatanes y Juglares a menudo acompañan a estos tipos, aprovechando sus hazañas con la esperanza de beneficiarse también del próximo gran descubrimiento.
Aquellos que entran en el Bosque contratan a un guía familiarizado con el territorio, como un Merodeador o un Vientoflecha, mientras que el viajero verdaderamente decidido buscará la sabiduría de una Medio Bruja o un Huérfano con alguna conexión a sus secretos más oscuros. Más cerca de la frontera, la Guardia Fronteriza trabaja para mantener el reino libre de influencias externas, mientras que el Hexenbane busca protegerlo de fuerzas internas.