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EL TÚMULO DEL REY ELFO (Cairn 2E)

REGLAS GENERALES

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12/07/2024, 18:05
Director

REGLAS

REGLAS BÁSICAS

ATRIBUTOS

Cada uno de los tres atributos se usa en diferentes circunstancias (ver Tiradas de Salvación).

  • FUERZA (FUE): Se utiliza para salvarse de situaciones que requieren fuerza física, como levantar puertas, doblar barras, resistir veneno, etc.
  • DESTREZA (DES): Se utiliza para salvarse de situaciones que requieren equilibrio, velocidad y reflejos, como esquivar, trepar, acechar, equilibrarse, etc.
  • VOLUNTAD (VOL): Se utiliza para salvarse de situaciones que requieren persuasión, engaño, interrogatorio, intimidación, encanto, provocación, manipulación de hechizos, etc.

 

TIRADAS DE SALVACIÓN

  • Una tirada de salvación es un lanzamiento de dado para tratar de evitar resultados negativos en elecciones y circunstancias arriesgadas.
  • Los PJS lanzan un d20 y comparan el resultado con el atributo apropiado. Si obtienen un valor igual o menor que ese atributo, tienen éxito. De lo contrario, fallan. Un 1 siempre es un éxito, y un 20 siempre es un fracaso.
  • Si dos oponentes intentan superarse mutuamente, quien esté en mayor riesgo de fallar realizar la tirada de salvación.

 

CURACIÓN Y RECUPERACIÓN

  • Descansar unos momentos y beber agua restaura los Puntos contra Impacto perdidos, pero puede dejar al grupo expuesto. Las vendas pueden estabilizar a un personaje que ha sufrido daño crítico.
  • La pérdida de atributos (ver Daño Crítico) generalmente se puede restaurar con una semana de descanso, facilitada por un sanador u otra fuente de experiencia apropiada.
  • Algunos servicios de curación son gratuitos, mientras que los medios mágicos o más expeditos de recuperación pueden tener un coste.

 

PRIVACIÓN Y FATIGA

  • Un PJ que carece de una necesidad crucial (como comida o descanso) está privado. Cualquiera que esté privado durante más de un día agrega Fatiga a su inventario, un espacio por cada día. Un PJ privado no puede recuperar PI, atributos o espacios de inventario ocupados por Fatiga.
  • Un PJ también puede verse obligado a agregar Fatiga después de lanzar hechizos o debido a eventos que ocurran en la ficción. Cada Fatiga ocupa un espacio y dura hasta que el PJ pueda recuperarse (Con una noche completa de descanso en un lugar seguro).
  • Si un personaje se ve obligado a agregar Fatiga a su inventario pero no tiene espacios libres, debe eliminar un objeto de su inventario.

 

ARMADURA

  • Antes de restar el daño a los PI, resta el valor de la Armadura del resultado de los lanzamientos de daño.
  • Los escudos y armaduras similares proporcionan una defensa adicional (por ejemplo, +1 Armadura), pero solo mientras el objeto se sostenga o se lleva puesto. Algunos también pueden proporcionar beneficios adicionales según su uso.
  • Un PC, NPC o monstruo no puede tener más de 3 de Armadura.

 

REACCIONES

Cuando los PC se encuentran con un NPC cuya reacción hacia el grupo no es obvia, el Guardián puede tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla:

2D6 REACCIONES
2 Hostil
3-5 Precavido
6-8 Curioso
9-11 Amable
12 De ayuda

 

MORAL

  • Los enemigos deben pasar una salvación de VOL para evitar huir cuando sufren su primera baja y nuevamente cuando pierden la mitad de su número.
  • Algunos grupos pueden usar la VOL de su líder en lugar de la suya propia. Los oponentes solitarios deben tirar Salvación cuando sus PI se reducen a 0.
  • La moral no afecta a los PCs.

 

ASALARIADOS

  • Los grupos de aventureros pueden reclutar asalariados, confiando en sus habilidades únicas, conocimientos y entrenamiento para ayudarles en las expediciones.
  • Para crear un asalariado, elige un rol apropiado de la tabla de Asalariados en del Mercado. Tira 3d6 para cada atributo y 1d6 para sus PI. Dale el equipo apropiado para su posición, luego tira en las tablas de Rasgos del Personaje para desarrollarlos aún más.
  • Alternativamente, elige un trasfondo y nombre apropiados. Tira o elige de las tablas para ese trasfondo. Luego, tira para Raciones, Piezas de Oro, Atributos, PI y edad.

 

DADO DE DESTINO

 

  • Puedes tirar 1d6 cada vez que el resultado de un evento sea incierto o para simular un elemento de azar y oportunidad.
  • Un resultado de 4 o más generalmente favorece a los PJS, mientras que un resultado de 3 o menos generalmente significa mala suerte para los PJS. 

 

MAGIA

 

LIBROS DE HECHIZOS

  • Los libros de hechizos contienen un solo hechizo y ocupan un espacio de inventario. No pueden ser fácilmente transcritos o creados; han de ser recuperados de lugares como tumbas, mazmorras y mansiones.
  • A veces, los libros de hechizos muestran propiedades o limitaciones inusuales, como producir un olor fétido o sobrenatural al abrirse, poseer una inteligencia innata o ser legibles solo cuando se sostienen a la luz de la luna.
  • Los libros de hechizos atraerán la atención de aquellos que buscan el poder arcano dentro de ellos, y se considera peligroso mostrarlos abiertamente.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

  • Cualquiera puede lanzar un hechizo sosteniendo un libro de hechizos con ambas manos y leyendo su contenido en voz alta. Luego, deben agregar una Fatiga a su inventario.
  • Con tiempo y seguridad, los PJ pueden mejorar el impacto de un hechizo (por ejemplo, afectando a múltiples objetivos, aumentando su poder, etc.) sin costo adicional.
  • Si el PJ está Privado o en peligro (como durante el combate), el Guardián puede requerir que hagan una tirada de salvación de VOL para evitar cualquier efecto negativo al lanzar el hechizo. Las consecuencias del fallo están a la par con el efecto previsto, y pueden resultar en Fatiga adicional, la destrucción del libro de hechizos, lesiones o incluso la muerte.

 

PERGAMINOS

Los pergaminos son similares a los libros de hechizos, sin embargo:

  • Son de menor importancia.
  • No causan Fatiga.
  • Desaparecen después de un uso.

 

RELIQUIAS

  •  Las reliquias son objetos imbuidos con un hechizo o poder mágico. No causan Fatiga. Las reliquias generalmente tienen usos limitados, así como una condición de Recarga.