Partida Rol por web

EL TÚMULO DEL REY ELFO (Cairn 2E)

DESCANSO Y CRECIMIENTO

Cargando editor
12/07/2024, 18:09
Director

TIEMPO LIBRE

Entre sesiones de juego, los jugadores pueden realizar actividades como investigar, seguir pistas, mejorar habilidades o construir de relaciones. Un PJ está limitado a una Acción de Tiempo Libre a la vez. Estas acciones no pueden emprenderse en condiciones inseguras o mientras un personaje se está recuperando. Un personaje no puede realizar una de estas acciones si eso pone en peligro su seguridad.

 

HITOS

Para actividades que requieren varios pasos, el Guardián asigna de 1 a 5 Hitos para que los jugadores sigan el progreso. Cada Hito representa una tarea exhaustiva y no interactiva. El Guardián puede presentar diferentes estrategias para lograr estos objetivos, cada una con Hitos distintos. Dependiendo de los eventos que se desarrollen en el juego, el Guardián también tiene el poder de introducir nuevos Hitos o desechar los existentes.

 

COSTE

Los PJs pueden completar Hitos individuales tomando una Acción de Tiempo Libre y pagando su Coste respectivo. Si un personaje no puede pagar el Coste, puede tener que encontrar otra forma de alcanzar su objetivo. Algunos ejemplos de Coste son:

  • Oro: Pago directo de oro del inventario de un personaje.
  • Recursos: Costes no monetarios, como bienes materiales, artículos comunes específicos, etc.
  • Reputación: Apostar por la fama de un personaje, personalidad, presencia, conexiones sociales, etc.
  • Pérdida: Ofrecer algo específico y único. Un dedo, un alma, una Reliquia, etc.

Algunos Costes pueden reducirse o ignorarse mediante habilidades de personaje, conexiones o fuerza de voluntad. Por ejemplo, un PJ puede haber adquirido previamente la reputación necesaria para obtener acceso a una institución de renombre, y así el coste se reduce. Por otro lado, otro personaje puede no tener tanta suerte y tener que depender de su personalidad. En este caso, el Guardián debe indicar el riesgo (una prohibición permanente de entrada, una pérdida de reputación, etc.). El PJ luego realiza una tirada de VOL; si tiene éxito, el coste se reduce o se elimina por completo.

 

ACCIONES DE TIEMPO LIBRE

Las siguientes actividades representan algunas de las acciones de tiempo libre más comunes que los jugadores pueden elegir. El Guardián también puede crear acciones personalizadas basadas en las necesidades del juego.

 

INVESTIGACIÓN

Un personaje responde a una sola pregunta sobre un fragmento de sabiduría perdida u olvidada, la ubicación de un objeto perdido, el paradero de un PNJ importante, etc. Para tomar esta acción, el jugador debe tener una pregunta claramente formulada que le gustaría responder, y una Fuente de conocimiento en el mundo del juego con la que su personaje pueda interactuar. Si el PC no tiene una Fuente, entonces puede pasar usar una acción durante el tiempo libre tratando de encontrar una. No hay garantía de que tenga éxito. Una vez que se ha planteado una pregunta y se ha identificado una Fuente adecuada, el Guardián debe proporcionar cualquier Hito y Coste asociado.

 

PREGUNTAS

Como siempre, la pregunta debe surgir de una experiencia que ocurrió durante el juego. Ejemplos:

  • "¿Dónde está el Templo Perdido de East Nipoor?"
  • "¿Quién en la Ciudad de la Fortuna podría saber cómo abrir una bóveda antigua?"
  • "¿Dónde puedo encontrar la cura para la enfermedad rizada?"

 

FUENTES

Una Fuente es una persona, lugar, facción o entidad que posee parte o toda la respuesta que el personaje busca. Puede ser un PNJ, Facciones, espíritus, e incluso otros PJs. Ejemplos:

  • Kewr el Boca, un contacto frecuente para el Cónclave de Comerciantes. A pesar de su excelente relación con esta facción, pedir ayuda en una actividad ilícita podría tener un alto costo.
  • Un sabio verde que tiene su hogar en lo profundo del Bosque de los Cuchillos. El grupo lo encontró en una expedición anterior, y el encuentro no terminó bien. Aún así, se dice que él conoce la naturaleza de cada hierba y sus propiedades curativas.
  • El Templo de los Títeres, una troupe circense nómada que ha viajado por tierras conocidas y desconocidas. El grupo ayudó a uno de sus miembros durante la Lluvia de Fuego, cuando incluso las criaturas del Bosque estaban preparándose para huir de sus hogares. Si alguien ha oído hablar de lugares olvidados, son ellos.

 

ENTRENAMIENTO

Un personaje puede mejorar sus habilidades con un objeto o habilidad, con resultados narrativos o mecánicos claros. Podrían estar interesados en infligir un mayor daño con un arma en particular, disminuir sus posibilidades de perderse en un clima adverso, o aprender a leer los idiomas de los antiguos. Un PJ podría emplear varias acciones de tiempo Libre entrenando con un arma en particular, mejorando sus habilidades semana tras semana. O pueden necesitar viajar a la casa de un sabio distante, mejorándose a través de un estudio corto pero intenso. El jugador debe describir precisamente qué les gustaría mejorar, y un Maestro con quien podría entrenar. Y, por supuesto, la inspiración del personaje para mejorar debe provenir de una experiencia en el juego. El Guardián debe proporcionar cualquier Hito y Costo asociado. Ejemplos:

  • La Parry de Dos Manos: Cuando luchan con una mano libre, los PI de un PJ aumentan en 1d4 (tirar una vez). El grupo contrató a un mercenario de las Tierras de Cráteres, cuyos combatientes enfatizan evitar los ataques enemigos. Ella ha accedido a entrenar a cualquiera que pueda vencerla en combate cuerpo a cuerpo.
  • Herbología: Dados los ingredientes adecuados, un PJ puede crear un Ungüento Curativo (restaura 1d4 puntos de FUE, 1 uso) como una acción durante su tiempo libre. Después de recibir cuidados de un herbolario anciano en los Claros Verdes, el PJ herido pidió ser entrenado en las artes curativas. El Maestro estuvo de acuerdo, pero pide que recolecten tres hierbas raras antes de que pueda comenzar el entrenamiento.
  • Maestro de Truchas: Al tomar la acción de Suministro, las raciones recolectadas cerca de fuentes de agua dulce fría aumentan un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6). El grupo escoltó a una naturalista varado desde los famosos y temibles Desiertos de Plata de manera segura de regreso a la ciudad. Como agradecimiento, ella ofrece entrenar a un PJ para identificar y capturar un pez de lago común que frecuenta aguas más frías.

 

FORTALECER LAZOS

Un personaje fomenta una conexión con un PNJ o facción en el mundo del juego. Primero, deben identificar la entidad con la que desean fortalecer los lazos, así como un objetivo específico (por ejemplo, construir confianza, reparar una amistad, buscar membresía en una Facción, formar una alianza, etc.). Luego, el Guardián proporciona medidas concretas (descritas como Hitos y Costes) que el PC puede emprender para avanzar en la relación. Con cada Hito completado, el Guardián describe cómo ha crecido o cambiado la relación del PJ. Ejemplos:

  • Después de regresar de una incursión infructuosa en las Raíces, un PJ descubre que había traído sin saberlo a un polizón: un devorador sin ojos, apenas eclosionado. Decide quedarse con la criatura y entrenarla en secreto.
  • Durante una sesión de juego, un PJ se hace amigo del Senescal de la Orden del Yelmo. Impresionado por los valores de la Orden, el PC pregunta cuáles son los requisitos para unirse.
  • Un poderoso Senescal murió durante la Batalla de las Ranas mientras estaba bajo el cuidado del grupo. Ahora, aquellos responsables desean proporcionar reparaciones, para que el grupo pueda volver a realizar tareas para esa Facción.