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EL TÚMULO DEL REY ELFO (Cairn 2E)

PROCEDIMIENTOS DE EXPLORACIÓN

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12/07/2024, 18:07
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PROCEDIMIENTOS

EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS

CONCEPTOS BÁSICOS

  • El ciclo de exploración de mazmorras se divide en una serie de Turnos, Acciones y sus consecuencias.
  • En su Turno, un personaje puede moverse a una distancia igual al perímetro de la luz de su antorcha (aproximadamente 12 metros), y realizar una acción. Los jugadores pueden usar su acción para moverse hasta tres veces esa distancia, aunque eso aumentará la probabilidad de desencadenar un evento en la tabla de Eventos de la Mazmorra.
  • El Guardián debe proporcionar información obvia sobre un área y sus peligros libremente y sin costo alguno. Moverse rápidamente o sin precaución puede aumentar la probabilidad de encontrarse con un monstruo errante, activar una trampa o desencadenar un evento en la tabla de Eventos de la Mazmorra. Aunque aquí se utiliza el término "mazmorra", puede intercambiarse por cualquier lugar peligroso (mansiones, granjas, sitios de aventuras, etc.).

 

CICLO DE EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS

  1. El Guardián describe el entorno del grupo y cualquier peligro inmediato (combate, trampas, sorpresas, etc.). Luego, los jugadores declaran los movimientos y acciones que prevén para sus personajes.
  2. El Guardián resuelve las acciones de cada personaje simultáneamente, junto con cualquier acción que ya esté en progreso. ¡Recuerda, el Dado del Destino puede ser una herramienta útil cuando el Guardián tenga dudas!
  3. Los jugadores registran cualquier pérdida de recursos y cualquier nueva condición (es decir, uso de objetos, privación, etc.). Luego, el ciclo comienza de nuevo. Si es apropiado, el Guardián debería lanzar el Dado de Eventos de la Mazmorra. ¡Usa el sentido común al interpretar los resultados!

 

EVENTOS EN LA MAZMORRA

Explorar una mazmorra siempre es peligroso, y el tiempo siempre debe ser tenido en cuenta, pues corres el riesgo de despertar a los habitantes del lugar, desencadenar peligros naturales o cosas peores. Cuando el grupo:

  • Pasa más de un ciclo de mazmorra en una sola habitación o ubicación.
  • Se mueve rápidamente o de manera descuidada por una habitación.
  • Se traslada a una nueva área, nivel o zona.
  • Crea una perturbación ruidosa. 

Tira en la siguiente tabla:

 
D6 EVENTOS EN LA MAZMORRA
1 ENCUENTRO Realiza un lanzamiento en una tabla de encuentros. Posiblemente hostil (ver Reacciones).
2 SEÑAL Se descubre una pista, rastro, guarida abandonada, olor, víctima, excrementos, etc.
3 ENTORNO El entorno cambia o se intensifica. El agua sube, los techos colapsan, un ritual se acerca a su finalización, etc.
4 PÉRDIDA Las antorchas se apagan, un hechizo en curso se desvanece, etc. El grupo debe resolver los efectos antes de continuar.
5 AGOTAMIENTO El grupo debe hacer un breve descanso (volver a lanzar en esta tabla), añadir una Fatiga o consumir una ración.
6 TRANQUILIDAD El grupo está solo (y seguro) por el momento.

 

2D6 REACCIONES
2 Hostil
3-5 Precavido
6-8 Curioso
9-11 Amable
12 De ayuda

 

 

ACCIONES

  • Las acciones son cualquier actividad no pasiva, como buscar trampas, forzar una puerta, escuchar peligros, desarmar una trampa, enfrentarse a un enemigo en combate, lanzar un hechizo, esquivar una trampa, huir, descansar, etc.
  • Algunas acciones tienen reglas especiales (ver abajo), mientras que otras pueden necesitar varios turnos para ser completadas.
  • Las acciones ruidosas o perceptibles pueden provocar un encuentro con los habitantes de la mazmorra.

 

BÚSQUEDA

  • Un personaje puede dedicar un turno a realizar una búsqueda exhaustiva de un objeto o ubicación en un área, revelando cualquier tesoro oculto relevante, trampas, puertas secretas, etc.
  • Las habitaciones más grandes y los terrenos de mazmorra difíciles o complejos pueden necesitar varios turnos de búsqueda.
  • Buscar en una habitación es la forma más segura de explorar la mazmorra, pero tiene un costo elevado: tiempo.

 

DESCANSO

  • Un personaje puede dedicar un turno a descansar para restaurar todos sus PI.
  • Se requiere una fuente de luz y una ubicación segura para descansar. El peligro presente o inminente imposibilita el descanso.
  • Descansar no restaura la Fatiga, ya que es imposible acampar de forma segura en una mazmorra.

 

PÁNICO

  • Un personaje que está rodeado por enemigos, envuelto por la oscuridad o enfrentando sus mayores miedos puede experimentar pánico. Se requiere una salvación de VOL para evitar perder el control y entrar en pánico.
  • Un personaje en pánico debe hacer una salvación de VOL para superar su condición como una acción en su turno.
  • Un personaje en pánico tiene 0 PI, no actúa en la primera ronda de combate y todos sus ataques están impedidos.

 

ELEMENTOS DE LA MAZMORRA

LUZ

  • Las antorchas y otras fuentes radiales de luz iluminan 12 metros de mazmorra, más allá de eso solo se ve un contorno débil de los objetos. Las antorchas duran hasta que son apagadas por un personaje o su entorno.
  • Una antorcha puede encenderse 3 veces antes de degradarse permanentemente. Una linterna puede encenderse indefinidamente, pero requiere un frasco de aceite (6 usos).
  • Los personajes sin una fuente de luz pueden sufrir pánico hasta que su situación se remedie.

 

PUERTAS

  • Las puertas y entradas pueden estar cerradas con llave, atascadas, en movimiento o bloqueadas por completo. Los personajes pueden intentar forzar una puerta abierta (o atascarla) usando recursos disponibles (clavos, pegamento), o mediante habilidades en bruto.
  • El personaje que esté más en riesgo deberá hacer sus tiradas de salvación para evitar cualquier peligro que pueda acontecerle.
  • Un personaje puede detectar, a través de una observación cuidadosa (escuchando, oliendo, etc.), signos de vida y otros peligros a través de puertas y paredes cercanas.

 

TRAMPAS

  • Un personaje cauteloso debería recibir toda la información que le permita evitar activar una trampa. Un personaje desprevenido activará una trampa según la narrativa, o de lo contrario tendrá una probabilidad de 2 en 6 de activarla.
  • Las trampas generalmente se pueden detectar buscando cuidadosamente en una habitación.
  • El daño causado por las trampas se resta de los atributos (generalmente FUE o DES) y no de los PI. La armadura puede reducir el daño, pero solo si es aplicable (por ejemplo, un escudo no reduciría el daño causado por gas nocivo).
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12/07/2024, 18:08
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EXPLORACIÓN EN LA NATURALEZA

GUARDIAS

  • Un día se divide en tres guardias: mañana, tarde y noche.
  • Cada personaje puede elegir una Acción en la Naturaleza por guardia.
  • Si los personajes se separan, cada grupo se trata como una entidad independiente.

 

PUNTOS

  • Los posibles destinos en un mapa se llaman puntos.
  • Se puede requerir una o más guardias para viajar entre dos puntos en un mapa, dependiendo del camino, terreno, clima y estado del grupo.
  • El grupo debería tener una idea aproximada de los desafíos involucrados para llegar a su destino, pero rara vez detalles específicos.

 

DURACIÓN DEL VIAJE

  • El tiempo de viaje en Cairn se cuenta en guardias, dividido en tres segmentos de ocho horas por día. Sin embargo, como la mayoría de los grupos eligen pasar la tercera guardia del día descansando, se puede usar "días" como un atajo para el tiempo de viaje. Por ejemplo, si la distancia entre dos puntos es igual a cuatro guardias, el grupo necesitaría viajar durante dos días, llegando por la tarde del segundo día.
  • Para determinar la distancia entre dos puntos, combina todas las penalizaciones de la ruta, terreno y tablas de Dificultad del Clima, teniendo en cuenta cualquier cambio en esos elementos a lo largo de la ruta. Para viajar a través de vías fluviales, consulta la dificultad del terreno circundante. Para terrenos especialmente vastos, asigna una penalización de hasta +2 guardias al viaje.
  • ¡El clima, el terreno, la oscuridad, los miembros del grupo heridos y otros obstáculos pueden afectar el viaje o incluso hacerlo imposible! En algunos casos, el grupo puede necesitar agregar Fatiga o gastar recursos para mantener su ritmo. Monturas, guías y mapas pueden aumentar la velocidad de viaje del grupo o incluso anular ciertas penalizaciones.
TIPO DE CAMINO PENALIZACIÓN PROBABILIDAD DE PERDERSE
Carreteras Ninguna Ninguna
Senderos +1 Guardia 2 de 6
Naturaleza +2 Guardias 3 de 6

 

DISTANCIA PENALIZACIÓN
Corto +1 Guardia
Medio +2 Guardias
Largo +3 Guardias

 

DIFICULTAD DEL TERRENO TERRENO PENALIZACIÓN FACTORES
Fácil Llanuras, mesetas, valles Ninguna Áreas seguras para descansar, compañeros de viaje, buena visibilidad
Difícil Bosques, desiertos, colinas +1 Guardia Animales salvajes, inundaciones, equipo dañado, caída de rocas, refugios inseguros, trampas de cazadores
Peligroso Montañas, selvas, pantanos +2 Guardias Hundimiento en arenas movedizas, lodo traidor, enredaderas asfixiantes, agua no potable, plantas y animales venenosos, mala navegación

 

CLIMA

Cada día, el Guardián debería tirar en la tabla del clima para la estación correspondiente. Si el resultado del clima "Extremo" se obtiene dos veces seguidas, el clima se vuelve "Catastrófico". Un chubasco se convierte en un huracán, una tormenta inunda el valle, etc.

d6 Primavera Verano Otoño Invierno
1 Agradable Agradable Aceptable Aceptable
2 Aceptable Agradable Aceptable Desagradable
3 Aceptable Aceptable Desagradable Inclemente
4 Desagradable Desagradable Inclemente Inclemente
5 Inclemente Inclemente Inclemente Extremo
6 Extremo Extremo Extremo Extremo

 

DIFICULTAD METEOROLÓGICA EFECTO METEOROLÓGICO EJEMPLOS
Agradable Condiciones favorables para viajar. Cielos despejados, soleado
Aceptable Condiciones favorables para viajar. Nublado, brisa
Desagradable Añade una Fatiga o +1 guardia. Vientos racheados, lluvias esporádicas, calor sofocante, aire frío
Inclemente Añade una Fatiga o +1 guardia. Aumenta la dificultad del terreno. Tormentas eléctricas, relámpagos, lluvia, suelo embarrado
Extremo Añade una Fatiga y +1 guardia. Aumenta la dificultad del terreno. Nevadas, vientos helados, inundaciones, deslizamientos de lodo
Catastrófico La mayoría de los grupos no pueden viajar bajo estas condiciones. Tornados, maremotos, huracanes, erupciones volcánicas

 

ELEMENTOS DE LA NATURALEZA

NOCHE

  • El grupo puede optar por viajar durante la noche y descansar durante el día, ¡pero el viaje nocturno es mucho más lento y peligroso!
  • ¡Viajar de noche siempre es más peligroso! El Guardián debería tirar dos veces en la tabla de Eventos del Área Silvestre.
  • Algunos terrenos y climas pueden ser más fáciles de atravesar durante la noche (por ejemplo, el desierto). El Guardián debe equilibrar estos desafíos junto con cualquier otro.

 

SUEÑO

  • La última guardia del día suele reservarse para la acción Hacer Campamento.
  • Los personajes suelen necesitar dormir cada día. Cualquier cosa más allá de una mínima interrupción puede negar o cancelar los beneficios del sueño.
  • Si el grupo se salta la acción Hacer Campamento, cada uno añade una Fatiga a su inventario y se siente privado de sueño. Además, viajar estando privado de sueño aumenta la Dificultad del terreno en un paso (es decir, Fácil se convierte en Difícil).

 

LUZ

  • Las antorchas y otras fuentes radiales de luz iluminan 12 metros delante del grupo, pero más allá solo proporcionan un esbozo tenue de los objetos.
  • Los personajes sin una fuente de luz pueden sufrir pánico hasta que se resuelva su situación.
  • Las condiciones ambientales (ráfagas repentinas de viento, polvo, agua, etc.) pueden apagar fácilmente una antorcha.

 

FUENTES DE LUZ

  • Una antorcha se puede encender 3 veces antes de degradarse.
  • Una linterna se puede encender indefinidamente, pero requiere una nueva lata de aceite (6 usos). 

 

CICLO DE EXPLORACIÓN EN LA NATURALEZA

  1. El Guardián describe el punto o región actual en el mapa y cómo el camino, el clima, el terreno o el estado del grupo pueden afectar la velocidad de viaje. El grupo traza o ajusta un curso dado hacia su destino.
  2. Cada personaje elige una sola Acción en la Naturaleza. El Guardián narra los resultados y luego tira en la tabla de Eventos en la Naturaleza. El grupo responde a los resultados.
  3. Los jugadores y el Guardián registran cualquier pérdida de recursos y nuevas condiciones (es decir, uso de antorchas, privación, etc.), y el ciclo se repite.

 

ACCIONES EN LA NATURALEZA

VIAJAR

  • Comienza el viaje. Las ubicaciones, características y terrenos obvios de las áreas cercanas se revelan según su distancia. Esta acción generalmente la realiza todo el grupo.
  • El grupo tira 1d6 para ver si se pierden en el camino. Este riesgo puede aumentar o disminuir, según la dificultad del camino, mapas, habilidades del grupo y guías.
  • Si se pierde, es posible que el grupo necesite gastar una Acción en la Naturaleza para recuperar el rumbo. De lo contrario, el grupo llega al siguiente punto en su ruta. Recuerda comparar los resultados de perderse con la Dificultad del Camino relevante.

 

EXPLORAR

  • Uno o más miembros del grupo exploran un área grande, buscando características ocultas, yendo de avanzadilla o avanzando con cuidado.
  • Se descubre una Ubicación (refugio, pueblo, cueva, etc.) o Característica (géiser, río subterráneo, barco varado, etc.).
  • Aún se requiere la acción de Viajar para salir del área actual, incluso si se ha explorado por completo.

 

ABASTECERSE

  • Los personajes pueden cazar, pescar o recolectar alimentos, el primer PJ que realice esta acción consigue 1d4 Raciones (3 usos cada una).
  • La posibilidad de obtener un botín mayor aumenta con cada participante adicional (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6, hasta un máximo de 1d12). La experiencia o el equipo relevante también pueden aumentar el botín.
  • El grupo puede encontrarse con hogares y pequeños pueblos, gastando oro y una guardia completa para reabastecerse.

 

HACER CAMPAMENTO

  • El grupo se detiene para armar un campamento en la naturaleza. Cada miembro del grupo (y sus monturas) consume una Ración.
  • Se establece una rotación de vigilancia para que el grupo pueda dormir sin ser molestado. Se necesitan al menos 3 rotaciones para asegurar que todos los miembros del grupo puedan descansar. Un grupo más pequeño puede necesitar arriesgarse a dormir sin vigilancia o alternar el sueño durante varios días.
  • Los miembros del grupo que pudieron descansar eliminan toda la Fatiga de su inventario.

 

D6 EVENTOS EN LA NATURALEZA
1 ENCUENTRO Tira en una tabla de encuentros para ese tipo de terreno o ubicación. No olvides tirar por las reacciones de los PNJs si corresponde.
2 SEÑAL El grupo descubre una pista, rastro o indicación de un encuentro cercano, localidad, característica oculta o información sobre un área cercana.
3 ENTORNO Un cambio en el clima o terreno.
4 PÉRDIDA El grupo se enfrenta a una elección que les cuesta un recurso (raciones, herramientas, etc.), tiempo o esfuerzo.
5 AGOTAMIENTO El grupo encuentra una barrera, lo que requiere esfuerzo, cuidado o retrasos. Esto podría significar pasar más tiempo (y una Acción adicional en la Naturaleza) o agregar Fatiga al inventario de los PJ para representar sus dificultades.
6 DESCUBRIMIENTO El grupo encuentra comida, tesoro u otros recursos útiles. El Guardián puede optar por revelar la característica principal del área.