Explorar una mazmorra siempre es peligroso, y el tiempo siempre debe ser tenido en cuenta, pues corres el riesgo de despertar a los habitantes del lugar, desencadenar peligros naturales o cosas peores. Cuando el grupo:
Tira en la siguiente tabla:
D6 EVENTOS EN LA MAZMORRA | ||
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1 | ENCUENTRO | Realiza un lanzamiento en una tabla de encuentros. Posiblemente hostil (ver Reacciones). |
2 | SEÑAL | Se descubre una pista, rastro, guarida abandonada, olor, víctima, excrementos, etc. |
3 | ENTORNO | El entorno cambia o se intensifica. El agua sube, los techos colapsan, un ritual se acerca a su finalización, etc. |
4 | PÉRDIDA | Las antorchas se apagan, un hechizo en curso se desvanece, etc. El grupo debe resolver los efectos antes de continuar. |
5 | AGOTAMIENTO | El grupo debe hacer un breve descanso (volver a lanzar en esta tabla), añadir una Fatiga o consumir una ración. |
6 | TRANQUILIDAD | El grupo está solo (y seguro) por el momento. |
2D6 | REACCIONES |
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2 | Hostil |
3-5 | Precavido |
6-8 | Curioso |
9-11 | Amable |
12 | De ayuda |
TIPO DE CAMINO | PENALIZACIÓN | PROBABILIDAD DE PERDERSE |
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Carreteras | Ninguna | Ninguna |
Senderos | +1 Guardia | 2 de 6 |
Naturaleza | +2 Guardias | 3 de 6 |
DISTANCIA | PENALIZACIÓN |
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Corto | +1 Guardia |
Medio | +2 Guardias |
Largo | +3 Guardias |
DIFICULTAD DEL TERRENO | TERRENO | PENALIZACIÓN | FACTORES |
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Fácil | Llanuras, mesetas, valles | Ninguna | Áreas seguras para descansar, compañeros de viaje, buena visibilidad |
Difícil | Bosques, desiertos, colinas | +1 Guardia | Animales salvajes, inundaciones, equipo dañado, caída de rocas, refugios inseguros, trampas de cazadores |
Peligroso | Montañas, selvas, pantanos | +2 Guardias | Hundimiento en arenas movedizas, lodo traidor, enredaderas asfixiantes, agua no potable, plantas y animales venenosos, mala navegación |
Cada día, el Guardián debería tirar en la tabla del clima para la estación correspondiente. Si el resultado del clima "Extremo" se obtiene dos veces seguidas, el clima se vuelve "Catastrófico". Un chubasco se convierte en un huracán, una tormenta inunda el valle, etc.
d6 | Primavera | Verano | Otoño | Invierno |
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1 | Agradable | Agradable | Aceptable | Aceptable |
2 | Aceptable | Agradable | Aceptable | Desagradable |
3 | Aceptable | Aceptable | Desagradable | Inclemente |
4 | Desagradable | Desagradable | Inclemente | Inclemente |
5 | Inclemente | Inclemente | Inclemente | Extremo |
6 | Extremo | Extremo | Extremo | Extremo |
DIFICULTAD METEOROLÓGICA | EFECTO METEOROLÓGICO | EJEMPLOS |
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Agradable | Condiciones favorables para viajar. | Cielos despejados, soleado |
Aceptable | Condiciones favorables para viajar. | Nublado, brisa |
Desagradable | Añade una Fatiga o +1 guardia. | Vientos racheados, lluvias esporádicas, calor sofocante, aire frío |
Inclemente | Añade una Fatiga o +1 guardia. Aumenta la dificultad del terreno. | Tormentas eléctricas, relámpagos, lluvia, suelo embarrado |
Extremo | Añade una Fatiga y +1 guardia. Aumenta la dificultad del terreno. | Nevadas, vientos helados, inundaciones, deslizamientos de lodo |
Catastrófico | La mayoría de los grupos no pueden viajar bajo estas condiciones. | Tornados, maremotos, huracanes, erupciones volcánicas |
D6 EVENTOS EN LA NATURALEZA | ||
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1 | ENCUENTRO | Tira en una tabla de encuentros para ese tipo de terreno o ubicación. No olvides tirar por las reacciones de los PNJs si corresponde. |
2 | SEÑAL | El grupo descubre una pista, rastro o indicación de un encuentro cercano, localidad, característica oculta o información sobre un área cercana. |
3 | ENTORNO | Un cambio en el clima o terreno. |
4 | PÉRDIDA | El grupo se enfrenta a una elección que les cuesta un recurso (raciones, herramientas, etc.), tiempo o esfuerzo. |
5 | AGOTAMIENTO | El grupo encuentra una barrera, lo que requiere esfuerzo, cuidado o retrasos. Esto podría significar pasar más tiempo (y una Acción adicional en la Naturaleza) o agregar Fatiga al inventario de los PJ para representar sus dificultades. |
6 | DESCUBRIMIENTO | El grupo encuentra comida, tesoro u otros recursos útiles. El Guardián puede optar por revelar la característica principal del área. |