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EL TÚMULO DEL REY ELFO (Cairn 2E)

COMBATE

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12/07/2024, 18:06
Director

COMBATE

RONDAS

  • Una ronda equivale aproximadamente a diez segundos de tiempo en el juego y avanza por turnos. Cada ronda comienza con cualquier PJ que pueda actuar, seguido por sus oponentes. El resultado de las acciones de cada lado ocurre simultáneamente.
  • Durante la primera ronda de combate, cada PJ debe realizar una tirada de salvación de DES para poder actuar. Circunstancias especiales, habilidades u objetos pueden negar este requisito. Los PCs que no superen la tirada pierden su turno en esta ronda.
  • Luego, sus oponentes toman su turno, y la primera ronda termina. La siguiente ronda comienza con los PJS tomando su turno, seguido por sus oponentes, y así sucesivamente hasta que el combate haya terminado con un lado derrotado o a la fuga.

 

ACCIONES

  • En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una acción. Esto puede ser lanzar un hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento o alguna otra acción razonable. Cada ronda, los PJS declaran qué hacen antes de que se tiren los dados. Si un personaje intenta algo arriesgado, el Guardián solicita una tirada de salvación para los jugadores o PNJS correspondientes.

 

ATAQUE Y DAÑO

  • El atacante tira su dado de arma y resta la armadura del objetivo del resultado, luego inflige el total restante a los puntos de Protección contra Impacto (PI) de su oponente. Los ataques en combate siempre impactan automáticamente.
  • Si varios atacantes tienen como objetivo al mismo enemigo, se tiran todos los dados de daño y se conserva el resultado más alto. Todas las acciones se declaran antes de resolverse.
  • Si un ataque causa que un PC se quede con exactamente 0 PI, consulta la tabla de Cicatrices para ver de qué manera se ve afectado.

 

MODIFICADORES AL ATAQUE

  • Si se está luchando desde una posición de debilidad (como a través de cobertura o con las manos atadas), el ataque está Impedido y el atacante debe tirar 1d4 de daño independientemente del dado de daño de su arma. Los ataques desarmados siempre hacen 1d4 de daño.
  • Si se está luchando desde una posición de ventaja (como contra un oponente indefenso o mediante una maniobra audaz), el ataque está Mejorado, lo que permite al atacante tirar 1d12 de daño en lugar de su dado normal.
  • Los ataques con la cualidad Explosión afectan a todos los objetivos en el área indicada, tirando los dados de daño por separado para cada personaje afectado. Esto puede ser por explosiones, el aliento de un dragón o el impacto de un meteorito. Si no estás seguro de cuántos objetivos pueden verse afectados, tira el dado de daño correspondiente para usar su resultado para determinarlo.
  • Si se ataca con dos armas al mismo tiempo, se tiran ambos dados de daño y se conserva el resultado más alto (indicado con un símbolo de suma, por ejemplo, d8+d8).

 

DAÑO CRÍTICO

  • Si el daño recibido reduce los puntos de Protección contra Impacto (PI) de un objetivo por debajo de cero, de quedar más puntos de daño, se restarían de su FUE. El objetivo debe realizar inmediatamente una tirada de salvación de FUE para evitar sufrir Daño Crítico, utilizando su nueva puntuación de FUE. En caso de éxito, el objetivo aún está en la pelea (aunque con una puntuación de FUE más baja) y debe seguir realizando tiradas de salvación de Daño Crítico cuando reciba daño.
  • Cualquier PC que sufra Daño Crítico no puede hacer nada más que arrastrarse débilmente, luchando por su vida. Si se le proporciona ayuda (como vendajes), se estabilizará. Si se deja sin tratamiento, morirá dentro de una hora. Los PNJS y monstruos que no superen una tirada de salvación de Daño Crítico se consideran muertos, según el criterio del Guardián. Además, algunos enemigos tendrán habilidades especiales o efectos que se activarán cuando su objetivo no supere una tirada de salvamento de daño crítico.

 

CICATRICES

 

Si el daño a un PJ reduce sus PI exactamente a 0, busca el resultado en la siguiente tabla, consultando la cantidad de PI perdidos en el ataque. Por ejemplo, si un PJ pasó de tener 3 HP a 0 HP, debería buscar la entrada #3 (Golpeado).

 

¿Cuántos PI perdiste? Efecto
1 HP Cicatriz Duradera: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Manos, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Piernas, 6: Oreja. Tira 1d6. Si el resultado total es mayor que tus PI máximos, toma el nuevo resultado.
2 HP Golpe Desconcertante: Estás desorientado y aturdido. Describe cómo te repones. Tira 1d6. Si el resultado total es mayor que tus PI máximos, toma el nuevo resultado.
3 HP Arrojado: Eres enviado volando y caes de bruces, sin aliento. Estás Privado hasta que descanses durante unas horas. Luego, tira 1d6. Suma esa cantidad a tus PI máximos.
4 HP Miembro Roto: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. Una vez que se haya curado, tira 2d6. Si el resultado total es mayor que tus PI máximos, toma el nuevo resultado.
5 HP Enfermo: Estás afectado por una infección desagradable y repugnante. Cuando te recuperes, tira 2d6. Si el resultado total es mayor que tus PI máximos, toma el nuevo resultado.
6 HP Herida en la Cabeza: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Si el resultado total es mayor que tu atributo actual, toma el nuevo resultado.
7 HP Desgarrado: Apenas puedes moverte hasta que recibas ayuda seria y descanses. Después de recuperarte, tira 3d6. Si el resultado total es mayor que tu DES máxima, toma el nuevo resultado.
8 HP Sordo: No puedes escuchar nada hasta que encuentres ayuda extraordinaria. Independientemente, haz una tirada de salvación de VOL. Si pasas, aumenta tu VOL máxima en 1d4.
9 HP Recableado: Alguna parte oculta de tu psique se suelta. Tira 3d6. Si el resultado total es mayor que tu VOL máxima, toma el nuevo resultado.
10 HP Rasgado: Un apéndice es arrancado, mutilado o queda inútil. El Guardián te dirá cuál. Luego, haz una salvación de VOL. Si pasas, aumenta tu VOL máxima en 1d6.
11 HP Herida Mortal: Estás Privado y fuera de acción. Mueres en una hora a menos que te curen. Después de recuperarte, tira 2d6. Toma el nuevo resultado como tus PI máximos.
12 HP Condenado: La muerte parecía estar tan cerca, pero de alguna manera sobreviviste. Si tu próxima tirada de salvación contra daño crítico es un fracaso, mueres horriblemente. Si pasas, tira 3d6. Si el resultado total es mayor que tus PI máximos, toma el nuevo resultado.

 

PÉRDIDA DE ATRIBUTOS

  • Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si su VOL se reduce a 0, está delirando. La pérdida total de DES y VOL deja al personaje incapaz de actuar hasta que sea restaurada mediante un descanso prolongado o por medios extraordinarios.
  • Si un PJ recibiría daño fuera del combate, en su lugar recibiría daño en un Atributo (normalmente FUE).

 

MUERTE DEL PERSONAJE

  • Cuando un personaje muere, el jugador es libre de crear un nuevo personaje o tomar el control de un salariado. Se unen inmediatamente al grupo para reducir el tiempo de inactividad.

 

DESTACAMENTOS

  • Grandes grupos de combatientes similares que luchan juntos se tratan como un único Destacamento. Cuando un destacamento sufre Daño Crítico, se retira o se debilita significativamente. Cuando llega a 0 de FUE, es destruido.
  • Los ataques contra destacamentos por parte de un solo individuo se consideran Impedidos (excluyendo el daño por Explosión).
  • Los ataques contra individuos por parte de destacamentos se consideran Mejorados y causan daño por Explosión.

 

RETIRADA

  • Huir de una situación peligrosa siempre requiere una tirada de salvación de Destreza exitosa, así como un destino seguro al que huir.