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EL TÚMULO DEL REY ELFO (Cairn 2E)

CREACIÓN DE PERSONAJES

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12/07/2024, 13:13
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

TRASFONDOS

• Tira en la tabla de Trasfondos que se encuentra a continuación. Anota el resultado del dado, ya que necesitarás consultarlo en los próximos pasos.
• Elige un nombre de la lista disponible, luego registra cada uno de los objetos iniciales de tu personaje. Consulta Inventario y Espacios de Inventario para saber cómo apuntar los objetos.
• Tira en cada una de las tablas incluidas en el Trasfondo. Registra los objetos, habilidades o capacidades de tu personaje según cada resultado. Algunos antecedentes pueden requerir que consultes también las tablas del Mercado.

 

  TRASFONDO DESCRIPCIÓN EQUIPO
INICIAL
TIRA A MAYORES NOMBRES
1 AURIFEX Eres un artesano de lo arcano, un forjador de fuerzas sutiles. En el crisol de tu taller, las leyes que rigen este mundo se distorsionan para satisfacer tus necesidades. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Cuchillo-Aguja (d6)
• Guantes Protectores (insignificante)

¿QUÉ EXPERIMENTO SALIÓ HORRIBLEMENTE MAL?

 

1

Hubo una explosión y perdiste tu sentido del olfato. Bueno, casi: puedes rastrear el oro como un cerdo busca trufas. Toma una Lata de Rapé (6 usos) para mitigar el impacto. Úsala cada día o quedas exhausto.

2

Desmaterializaste una mascota querida. Ahora te sigue, invisible pero siempre presente. Aunque no puede interactuar con el reino físico, puedes compartir sus sentidos (añade una Fatiga cada vez). Sigue comandos básicos.

3

Estuviste expuesto a un suero de la verdad de larga duración cuyos efectos aún no se han disipado. El trastorno tiene sus ventajas: no puedes repetir mentiras que hayas escuchado.

4

Eres hábil en crear oro falso, que es casi tan bueno como el real. Eventualmente, tu engaño fue descubierto y tuviste que huir apresuradamente. Toma un Lingote de Metal pesado y Polvo de Oro (3 usos).

5

Tu receta funcionó, pero un rival robó los planos antes de que se pudieran probar tus afirmaciones. Toma un prototipo de Escopeta de Mecha (d12, estallido, voluminosa, lleva un turno recargarla), y gusto por la venganza.

6

Ridiculizado por descubrir cómo convertir el oro en plomo, te convertiste en un hazmerreír. Toma una botella de Disolvente Universal (2 usos) que disuelve todo lo que toca en sus partes constituyentes.

 

¿QUÉ MARAVILLA ALQUÍMICA ES TU ÚLTIMA CREACIÓN?

 

1

Gel Pirofórico: Un fluido verde pegajoso que se enciende al estar expuesto al aire, Arde durante 8 horas. No se puede extinguir (1 uso).

2

Esfera Explosiva: Una bola de hierro del tamaño de una cabeza, llena de pólvora, que estalla al impactar (d12, estallido, voluminosa, 1 uso).

3

Aqua Vita: Purifica cualquier líquido, convirtiéndolo en agua pura. Beberlo cura 1d6 de Fuerza (1 uso).

4

Piedra Mimética: Graba una frase corta que luego puede reproducir.

5

Polvo Chispeante: Se prende al instante. Útil para encender un fuego o como dispositivo incendiario (3 usos).

6

Homúnculo: Una réplica en miniatura de arcilla de ti mismo que sigue cada uno de tus mandatos al pie de la letra. Odia estar subordinado a ti y se queja amargamente siempre que puede. Cualquier daño hecho al homúnculo también se te hace a ti.

Hestia, Basil, Rune, Prism, Ember, Quintess, Aludel, Mordant, Salaman, Jazia
2 BARBERO-CIRUJANO Caminas en la delgada línea entre sanador y desollador, conociendo la fragilidad de la carne, pero también los secretos que yacen en su interior. Con las herramientas adecuadas, vida y muerte son solo palabras. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Cuchillo de Amputación (d6)
• Vendajes (3 usos)
• Sanguijuela (restaura 1 FUE, 3 usos)
• Atuendo Médico Manchado (insignificante)

¿CÓMO TE HAS MEJORADO?

 

1

Tienes un ojo de reemplazo que puede magnificar objetos, actúa como un telescopio y proporciona una visión nocturna mínima. No puedes llevar nada de metal en la cabeza, y los imanes fuertes te dejan exhausto.

2

Uno de tus pies es casi todo de metal (patada, d6), y esto hace que algun Terreno Difícil sea para tí Fácil. Llevas una Lata de Aceite (6 usos). Sin una aplicación diaria, quedas exhausto y haces ruido.

3

Uno de tus dedos ha sido sustituido: el hueso ha sido reemplazado por oro y hierro. Toma un Gancho y un Destornillador que pueden ajustarse a la punta del dedo.

4

Ambos oídos han sido mejorados quirúrgicamente, triplicando tu audición. Puedes concentrarte en un sonido específico a gran distancia, como una conversación. Llevas una solapa para proteger tus oídos contra ruidos fuertes repentinos (Tirada de Salvación de VOL para evitar parálisis temporal).

5

Tu pecho está forrado con sellos alquímicos, endureciendo la piel (Armadura 1). Usar otra armadura metálica anula el efecto.

6

Uno de tus brazo es completamente metálico, y se puede desprender del hombro. Puede ser usado como arma (d8, voluminoso cuando no está unido) y puede moverse independientemente si está a la vista.

 

¿QUÉ HERRAMIENTA SINGULAR ES NECESARIA EN TU TRABAJO?

 

1

Ungüento regenerador: Regenera completamente una parte del cuerpo a lo largo de un día (1 uso).

2

Injerto anélido: Un gusano pequeño que puede fusionar objetos inanimados con partes del cuerpo (1 uso).

3

Cera para heridas: Sana heridas causadas por fuego o productos químicos (restaurando toda la Fuerza), pero nada más (2 usos).

4

Mercurio: Un estimulante. Vas primero en combate y pasas automáticamente cualquier Tirada de Salvación de VOL durante una hora. Adictivo: Haz una Tirada de Salvación de FUE o quedas exhausto tras de 24 horas sin consumir más (4 usos).

5

Bomba neumática: Pulmones de hierro portátiles (voluminosos). Permite cirugías para salvar la vida o respirar bajo el agua.

6

Piedra magnética: Extrae elementos peligrosos del cuerpo y actúa como una fuerza magnética poderosa.

Wilmot, Patch, Lancet, Sawbones, Theo, Cutwell, Humor, Landsford, Goodeye, Johanna
3 MANIPULADOR DE BESTIAS Solo tú puedes caminar entre las criaturas del bosque, sin miedo y bajo control. Compartes una conexión con los animales que otros solo pueden soñar... siempre y cuando no te conviertas en su bocado.

• 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Látigo de Cuero (d6)
• Dardos Somníferos (salvación FUE o quedarse dormido, 6 usos)
• Señuelo
• Cuerda (8 metros)

¿QUÉ CRIATURA ES TU ESPECIALIDAD?

 

1

Arácnidos: Toma una Vara de Llama Rápida y una Lata de Aceite (6 usos). Puede destruir un nido grande de arañas en segundos.

2

Felinos: Toma un saco de Hierbaloca. Su olor puede calmar y controlar incluso al más grande de los gatos.

3

Caninos: Toma una corona de Acónito y una Red Grande. ¡También efectivo contra hombres lobo!

4

Aves: Toma un Silbato de llamada (3 cargas). Puede imitar el canto de cualquier pájaro, e incluso puede usarse para enviar mensajes simples. Recarga: Alimenta a un polluelo como lo haría su madre, y luego sopla.

5

Roedores: Toma un Flautín que emite un sonido agudo, que sólo los roedores pueden escuchar. Mientras toques, te seguirán. Incluso hasta su muerte.

6

Serpientes: Toma una Piedra Calefactora que genera un calor irresistible y un vial de Antitoxina (2 usos).

 

¿QUÉ ENTIENDEN LAS CRIATURAS SALVAJES QUE LOS HUMANOS NO PUEDEN?

 

1

El mundo es mucho más de lo que parece a simple vista. Con concentración silenciosa, puedes tomar prestados los sentidos de una criatura cercana de tu especialidad.

2

El comportamiento de las bestias es un lenguaje en sí mismo. Cuando observes bestias de tu especialidad, obtendrás información sobre patrones climáticos y desastres inminentes.

3

El pulso de la caza es un impulso poderoso. Tienes un sentido para detectar cuando los depredadores, incluso aquellos que no son de tu especialidad, están cerca.

4

Conoces algunas tierras con mucha familiaridad. Tu probabilidad de perderte en un terreno dominado por las bestias de tu especialidad se reduce en un paso (por ejemplo, en una tirada de d6, 4+ se convierte en 3+).

5

La sinfonía de la naturaleza se puede escuchar si entras en sintonía con su ritmo. Cuando estás rodeado de criaturas de tu especialidad, pueden alertarte sobre peligros inminentes antes de que lleguen.

6

La adaptación lo es todo en supervivencia. Una vez al día, puedes adquirir una característica simple de una criatura de tu especialidad (dedos palmeados, visión nocturna, etc.). Agrega una Fatiga cada vez.

Amara, Wulf, Mireille, Soren, Freki, Aster, Gerrik, Boreas, Delphine, Matheus
4 GUARDA HUESOS Eres un pastor de los difuntos. Escuchas los susurros finales de los muertos mientras descienden a la fría e implacable tierra. Sabes que para celebrar plenamente el regalo de la vida, también debemos honrar su final. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Estaca (d6)
• Cadenas (8 metros)

¿QUÉ QUITASTE A LOS MUERTOS?

 

1

Un Amuleto con Forma de Cuervo. Puedes hacer una pregunta a los muertos, pero debes agregar una Fatiga cada vez.

2

Una herida mortal de un resucitado liberado. Fuiste sanado, pero la deformidad te ha convertido en un paria. No necesitas ni aire ni sustento, pero aún eres vulnerable al dolor y la muerte. Atrapado entre dos mundos, los muertos te ven como uno de ellos.

3

Un Cubo de Sangre (voluminoso) de un culto de muerte local. Vacíalo para invocar una criatura, que estará hecha de los objetos enterrados bajo el líquido (huesos, rocas, cerámica, etc.), que obedece tus órdenes. Tiene 6 PG, Armadura 1, FUE 13, DES 11, VOL 4, puños con fragmentos afilados (d8+d8). Si es destruido, pierdes permanentemente 1d4 FUE. Recarga: Llena el cubo con sangre de un guerrero moribundo. Sólo se puede invocar una criatura cada vez.

4

Un Carro Fúnebre (+6 espacios) de tu último trabajo. Viene con un viejo y terco Burro (+4 espacios, +2 espacios si tira del carro, lento).

5

El libro de Hechizos Detectar Magia, robado de una biblioteca antigua. Tu familia trabajaba al servicio de una oscura deidad del inframundo, pero perdiste tu fe. Aunque estés exiliado, sigues sirviendo, incluso como apóstata.

Detectar Magia: Puedes ver u oír auras mágicas cercanas. El libro se calienta cuando se utiliza magia cerca.

6

Una Máscara de Doctor de la Peste, después de que su dueño sucumbió a la enfermedad que acabó con todo a quien conocía. Debió habérsela dejado puesta.

 

¿QUÉ HERRAMIENTA ERA IMPRESCINDIBLE EN TU TRABAJO?

 

1

Esposas: Aunque viejas, aún son efectivas incluso contra los muy fuertes. No tienes la llave.

2

Esponja: Supuestamente hecha de los restos de una rara criatura marina. Nunca parece secarse.

3

Polea: Ideal para mover lápidas, rocas o incluso cuerpos.

4

Incienso: Perfecto para rituales, o para mantener a raya a las moscas. Enfría la sangre.

5

Palanca: d6 de daño. ¡A veces solo necesitas abrir esa maldita cosa!

6

Repelente: Su etiqueta descolorida hace que no esté claro qué repele. Tal vez lo repela todo. 3 usos.

Rook, Ebon, Moro, Yew, Pall, Leth, Nix, Barnaby, Vesper, Leder
5 CORTABOLSAS Vives en el espacio gris entre aquellos que tienen poder y aquellos que no lo tienen. Encuentras oportunidades donde otros solo ven caos. Con dedos ágiles, despojas tanto al comerciante más rico como al guardia más humilde. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Dagas Gemelas (d6+d6, voluminosas)
• Cuero Acolchado (1 Armadura)
• Cerraduras
• Atuendo Negro (insignificante)

¿CÚAL FUE TU ÚLTIMO GRAN GOLPE?

 

1

La casa de verano de un noble. El lugar estaba lleno de vino del bueno (+20 monedas de oro) pero no mucho más. Toma Cizallas.

2

Un banco (te atraparon). Llevas una marca solo visible a la luz del fuego, y cualquiera que la vea puede pedirte una cerveza. Toma Cables Retráctiles.

3

Un almacén gremial. Toma una Escalera (voluminosa, 3 metros) y Polvo Cegador (1 uso).

4

Prestamista de dinero. Alguien se te adelantó, pero dejó atrás un Pergamino de Ojo Arcano (insignificante).

Ojo Arcano: Puedes ver a través de un ojo mágico flotante que vuela a tu discrección.

5

Aposentos del alguacil. Escapaste, pero dejaste a algunos amigos atrás. Toma Cuerda de Seda Resistente y una sensación de malestar.

6

Una universidad. Te vieron, pero no te persiguieron. Todavía no sabes por qué. Toma Bolas de Humo (3 usos).

 

¿QUÉ TE AYUDA A ROBAR?

 

1

Anillo felino (2 cargas). Escalas paredes y caes con seguridad. Recarga: Coloca el anillo en la cola de un gato callejero.

2

Dedo Dorado (1 carga). Un dedal que imita cualquier llave mundana. Recarga: Envuélvelo con al menos 100 monedas de oro durante una noche.

3

Lente Fisgona (3 cargas). Un monóculo que te permite ver a través de paredes u otras obstrucciones. Se rompe después del último uso.

4

Silbido Dulce (1 carga). Los oyentes escuchan una voz suave y familiar a lo lejos que no pueden resistir seguir. Recarga: Pierde un recuerdo querido (descríbelo).

5

Velo del Vagabundo (1 carga, insignificante). Úsalo para mezclarte perfectamente en las multitudes, pareciendo como un simple pordiosero. Recarga: Dona todas las ganancias del día a los pobres.

6

Peonza del Reverso (1 usos). Cuando la giras, el tiempo retrocede 30 segundos. Todo el mundo recuerda lo que ha ocurrido.

Sable, Lyra, Eamon, Salina, Elara, Freya, Isolde, Sparrow, Ivy, Silas
6 GUARDABOSQUES Protectores de la cosecha, defensa contra plagas, ladrones y bestias. Una posición de gran honor, mientras dure: muchos guardianes no alcanzan a vivir sus vidas naturales. Tira una segunda vez en la tabla de Vínculos. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Brigantina (1 Armadura, voluminosa)
• Honda (d6)
• Hacha de Mano (d6)
• Repelente (mencionar la criatura, 3 usos)

¿QUÉ USURPÓ LO QUE MÁS QUERÍAS?

 

1

Plaga voraz que devoró campos y animales a su paso. Al quedarte sin nada que defender, te fuiste. Toma Extracto de Semilla de Viento (3 usos). Ingerir uno te permite correr cuatro veces tu velocidad normal. Después, agrega dos Fatigas.

2

Espíritu de los cultivos, enojado por un diezmo pobre. El fuego consumió casi todo, y después pudiste reunir una bolsa de Semillas de Fuego (d8, estallido, 4 usos).

3

Un demonio cornudo y dentado que casi acaba contigo. Toma un Cuchillo de Hueso Ensangrentado (d6). Al hacer Daño Crítico, tu próximo ataque tiene ventaja por contacto con la sangre.

4

La Marchitez, un tipo de putrefacción de raíces proveniente de Las Raíces. Toma una Muestra Enferma (6 usos) que descompone cualquier planta que toca.

5

Lobos, o eso pensabas. Ahora eres un Hombre Lobo [8 PG, FUE 15, DES 14, garras (d6+d6) o mordisco (d8)]. Tu VOL permanece igual. Puedes transformarte a voluntad (una vez al día) pero debes hacer una Tirada de Salvación de VOL para revertir. Cualquiera que sobreviva a tus ataques debe hacer una Tirada de Salvación de VOL para evitar infectarse.

6

Ladrones de cultivos. Acabaste con algunos, pero te superaban en número. Recibes +d4 PG y un Mandoble (d8, voluminosa).

 

¿QUÉ HERRAMIENTA SALVÓ TU VIDA?

 

1

Látigo de Viñasangre (d8). Al hacer Daño Crítico drena la sangre del objetivo, y el siguiente ataque de esa arma tiene la cualidad de estallido.

2

Guardián Ruidoso: Un mecanismo de manivela que emite un sonido fuerte, ahuyentando a la mayoría de las criaturas.

3

Bastón Solar: Proporciona calor y luz abundantes durante una hora (1 uso). Recarga: Dejar a pleno sol durante un día completo.

4

Atadura de Raíces: Al ser lanzada, engancha a una criatura del tamaño de un lobo al suelo durante un tiempo breve.

5

Flauta Verde: Una pequeña flauta que calma a las plantas, facilitando el paso por áreas de vegetación densa.

6

Banda de Siempreflor: Una diadema adornada con flores que nunca se marchitan. Al recibir Daño Crítico, las flores se descomponen, pero actúas como si tu Tirada de Salvación hubiera tenido éxito (la pérdida de FUE ocurre de todos modos).

Seed, Thresh, Dibber, Sow, Stalk, Harrow, Cobb, Flax, Briar, Rye
7 VIENTOFLECHA Atacas desde lejos, pero eso no te hace un cobarde. Eres un músico, la canción de la cuerda de tu arco es la promesa silenciosa de una muerte rápida. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Arco (ver tabla)
• Cuchillo Serrado (d6)
• Cuero Hervido (1 Armadura)
• Ungüento de Raíz del Corazón (restaura 1d4 FUE, 1 uso)

¿CÓMO OBTUVISTE TU ARCO?

 

1

Guerra: Si eres el primero en atacar, tu arco adquiere la propiedad de estallido durante la primera ronda.

2

Cetrería: Tienes un halcón [3 PG, FUE 5, DES 16, VOL 4, garras (d6+d6), picotazo (d6)]. Solo come presas vivas.

3

Caza: Al realizar la acción de Suministros, tu capacidad para obtener Provisiones aumenta en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6).

4

Torneos: Los ataques con tu arco tienen Ventaja si el objetivo está inmovil.

5

Entrenamiento: Si eres el primero en atacar, los ataques cuerpo a cuerpo contra ti tienen desventaja hasta que recibas daño en tu FUE.

6

Exploración: Al realizar la acción de Viajar, tu presencia reduce la probabilidad de perderte en un paso (por ejemplo, en una tirada de d6, 4+ se convierte en 3+).

¿DE QUÉ MADERA ES TU ARCO?

 

1

Acebo Occidental (d6, voluminoso). Puede ser usado como un arma contundente (d6). Ruidoso.

2

Roble Sésil (d8, voluminoso). Embiste a los objetivos. Al causar Daño Crítico, arranca algo del objetivo.

3

Pino Carrasco (d6, voluminoso). Produce Resina Pegajosa, un uso por día. Es altamente explosiva.

4

Fresno Blanco (d6, voluminoso). Puede ser usado en lugar de un escudo en combate cuerpo a cuerpo (+1 a Armadura).

5

Bambú Rayado (d6). Plegable, solo requiere un espacio (pero aún así requiere ambas manos).

6

Olmo de los Brujos (d6, voluminoso). Protege al portador de venenos y toxinas, siempre y cuando lo esté sosteniendo.

Flint, Feather, Crier, Thunder, Falcon, Pluck, Needle, Warsong, Hawk, Cai
8 HUÉRFANO Una extraña marca de nacimiento, un olor extraño: de alguna manera, el toque de otro lugar aún perdura. Nunca encajarás, al menos no donde estás ahora. Tira en la tabla de Presagios, pero mantén los resultados ocultos por ahora. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Bolsa de Sal
• Amuleto Antiguo (insignificante, brilla en presencia de magia)
• Honda (d6)
• Daga (d6)

¿QUIÉN TE ACOGIÓ?

 

1

Viejo cazador. Fuisteis felices, mientras duró. Toma un Arco Largo Desgastado (d8, voluminoso) y un Jubón de Cuero (Armadura 1).

2

Apotecario anciano. Te enseñó las artes curativas. Mantenía hacia tí un desapego clínico. Toma un Ungüento Curativo (restaura d4 FUE).

3

Druida. Te enseñó el lenguaje de los árboles. Cuando partiste, solo te llevaste un Bastón Retorcido (d8) y la promesa de un día volver.

4

Rudo herrero de un adormilado pueblo ribereño. Siempre guardó las distancias. Ahora la fragua está fría, y tú has pasado página. Toma un Delantal de Herrero (insignificante) y una Cota de Malla Remendada (Armadura 2, voluminosa).

5

Artistas itinerantes. Mientras duró, fueron como una familia para tí. Un día te despertaste y se habían ido. Toma un Libro de Cuentos, un Puñal (d6), y algunas preguntas candentes.

6

Monjes de un monasterio aislado en el bosque. Llegó un punto en que sus reglas se volvieron demasiado estrictas, y te escapaste. Toma un Hábito de Monje (cálido, insignificante) y un Libro de Hechizos de Controlar Plantas.

Controlar Plantas: Los árboles y plantas cercanas te obedecen y obtienen la habilidad de moverse lentamente. Hojas crecen a lo largo de su lomo, y huele ligeramente a descomposición.

 

¿QUÉ MANTIENE LOS MALOS AUGURIOS A RAYA?

 

1

Hierba de Pipa: Las conversaciones tienden a fluir más fácilmente después de fumar (6 usos).

2

Tarro de Hedor: Al romper este tarro se libera un olor tan fétido que quien esté cerca ha de hacer una Tirada de Salvación de FUE o vomitar inmediatamente (1 uso).

3

Gusano de Hiedra: Un gusano verde a menudo confundido con una hierba. Tragado entero, absorbe cualquier toxina o podredumbre del cuerpo antes de salir por el camino habitual.

4

Piedra de los Sueños: Una piedra azul lisa que ayuda a recordar los sueños. El uso excesivo puede causar adicción a los sueños.

5

Varilla de Ahogamiento: Un palillo de madera del tamaño de un dedo que duplica su tamaño cada vez que se sumerge completamente en agua. No vuelve a encoger.

6

Pata de Conejo: Lo llevabas puesto cuando te encontraron. Dicen que es el pie de quien te abandonó, y que te protege de la magia de las brujas (insignificante).

Faunus, Snowdrop, Wisp, Silverdew, Brim, Solstice, Steeleye, Sileas, Gossamer, Hazel
9 RECOLECTOR FÚNGICO Sigues los susurros de la tierra profunda, el pulso rítmico del bosque de micelios que crece bajo la superficie. La oscuridad no te aterroriza. Además, realmente amas los hongos. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Paleta Afilada (d6)
• Casco de Vela (+1 Armadura, tenue, 6 usos)
• Cuerda (8 metros)
• Cubo de Metal

¿QUÉ EXTRAÑO HONGO HAS DESCUBIERTO?

 

1

Trompeta Chillona: Cuando se expone a la luz, grita tan fuerte que todos los ataques cercanos (incluyendo los tuyos) tienen Desventaja (2 usos).

2

Hongo Antorcha: Al aplastarlo crea una luz fría azulada durante un periodo corto de tiempo (2 usos).

3

Trufa Asesina: Apestosa, altamente tóxica y muy rara (vale 50 monedas de oro para asesinos). Ilegal en casi todos los lugares (1 uso).

4

Chapelo Infernal: La exposición a su aroma causa intensa náusea, llegando al vómito. En cualquier caso, despeja la habitación. Embotellado (1 uso).

5

Sombrero del Brote: Ingiérela para encoger hasta el tamaño de un ratón (tus pertenencias mantienen el mismo tamaño). Recuperas tu tamaño tras una hora, a menudo de forma irregular (1 uso).

6

Flor de Raíz: Un hongo blanco encontrado en cadáveres profundamente bajo tierra. Ingiérelo para restaurar d6 puntos de VOL. Soñarás con los muertos y sus historias (1 uso).

¿QUÉ TE MANTIENE CUERDO INCLUSO EN LA ABSOLUTA OSCURIDAD?

 

1

Caracol Brillante: Proyecta una luz bioluminiscente suave. Se alimenta de una ración cada dos días.

2

Chal de Polilla de Seda: Una manta resistente a la intemperie, puede apagar un fuego sin dañarse.

3

Flor de Leche: Un estimulante suave. Masticar te hace inmune al pánico durante la próxima hora (3 usos).

4

Brújula de Lux: Zumba suavemente a medida que se acerca al Sol. Al final, el ruido se vuelve insoportablemente fuerte.

5

Lona de Perezoso: Una tela resistente a la intemperie, útil para colgar de los árboles. Cuando estás dentro, obtienes +1 de Armadura.

6

Grasa de Minero: Ideal para desencajar una gema, herramienta o miembro de una grieta estrecha. Altamente explosiva (3 usos).

Unther, Woozy, Hilda, Current, Leif, Ratan, Mourella, Lal, Per, Madrigal
10 SABIO VERDE Te adentras en lo profundo de El Bosque, desentrañando sus secretos entre ramas ásperas y hojas susurrantes. En este reino verde, no eres solo un erudito, sino también su confidente. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Olla de Hierro
• Cuchillo de Raíz (d6)
• Ungüento Curativo (restaura 1d4 FUE, 1 uso)
• Colgante de Cordel (insignificante, Proteger una vez al día)
Proteger: Un círculo plateado de 15 metros de diámetro aparece en el suelo. Elige una especie que no pueda cruzarlo.

¿CÓMO TE FALLÓ EL BOSQUE?

 

1

Un espíritu del bosque malhumorado te maldijo por robar, marcándote como enemigo de su especie. Toma una Piedra de Bezoar. Ingerirla cura cualquier veneno (1 uso, a menos que la recuperes).

2

Un amigo cercano, tragado entero. Ahora ves su rostro en cualquier té que prepares. Toma una Poción Somnífera (3 usos).

3

Fuiste envenenado, perdiendo tus sentidos del gusto y olfato. Ahora puedes resistir gases tóxicos y siempre llevas Antitoxina (2 usos).

4

Tus experimentos radicales volvieron tu piel verde, y ahora te nutres como las plantas. No necesitas raciones, pero un día sin suficiente luz solar y agua te deja exhausto.

5

Tu impresionante flor-de-cadáver ganó un concurso local, y luego mató a un juez. Huyes, pero con el Dinero del Premio (100 monedas de oro) y una orden de arresto sobre tu cabeza.

6

Creaste un tónico restaurador que también causa infertilidad accidental. Toma una Poción Curativa que restaura completamente la FUE. Solo tú conoces sus efectos secundarios...

¿QUÉ TE MANTIENE A SALVO EN EL BOSQUE?

 

1

Amadou: Un hongo bermellón que se incendia bastante fácilmente (3 usos).

2

Delphinium: Respira agua durante una hora (1 uso, pero se puede dividir en dosis fraccionadas).

3

Tallo Pegajoso: Un junco leñoso que se endurece en un adhesivo permanente cuando se mastica (2 usos).

4

Lámpara de Fuego Fatuo: Enjaulada en hierro forjado, proporciona una luz tenue siempre que el fuego fatuo pueda alimentarse del dolor y el miedo cercanos.

5

Bomba de Semillas: Un saco de lona lleno de semillas que explota al impacto. Daño de d6 (estallido, 3 usos).

6

Zarza: Enreda a cualquier criatura de tamaño inferior al de un caballo (FUE para liberarse, reutilizable).

Briar, Moss, Fern, Lichen, Root, Willow, Sage, Yarrow, Rowan, Ash
11 MEDIO BRUJA Nacida tanto del mundo mortal como del invisible, un cruce de velos que te convierte en un enigma para muchos. Eres a la vez un conducto y una advertencia de lo que sucede cuando dos mundos chocan. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Libro de Hechizos (Espesura: De repente, surge un espeso bosque de árboles y densa maleza de hasta 5 metros de ancho.)
• Daga de Hierro (d6)
• Bolsa de Hierbas (restaura 1 FUE, 3 usos)
• Traje Ghillie

¿QUÉ TRAJISTE CONTIGO DE LA CORTE INVISIBLE?

 

1

Violín de Rosa Negra (voluminoso): Su música causa una intensa tristeza e inmovilidad a los mortales cercanos (el resto quedan fascinados). No sabes tocarlo.

2

Piernas de Papel: Eres extremadamente ligero, puedes caer varios pisos sin dañarte. Trata de evitar rasgarlas o mojarlas.

3

Una Pesadilla Viviente que reside dentro de ti. Se manifiesta cuando estás en peligro. Tiene tus mismas Características y PG, y ataca con garras (d8+d8). Desaparece al recibir Daño Crítico (recibes 1d4 de daño a VOL), volviendo a aparecer en la próxima luna llena.

4

Un Cuervo Familiar [8 PG, FUE 3, DES 11, VOL 13, pico (d6)]. Habla como un ser inteligente y está completamente dedicado a ti.

5

Una Espina de Zarza: Puede perforar cualquier material orgánico (provocando bastante dolor), pero al ser retirada no deja rastro de la intrusión.

6

El Nombre Verdadero de una criatura feérica: Úsalo para convocarla para un acto de gran servicio, pero solo una vez. También podrías venderla por un precio elevado, para el comprador adecuado.

 

¿QUÉ BREBAJE PORTAS Y QUÉ INGREDIENTES RECOLECTAS PARA ELABORARLO?

 

1

Ceniza del Renacer: Restos de un espíritu de corteza. Espolvorea para reavivar un fuego apagado, o devolver la vida a una criatura muerta recientemente (3 usos).

2

Pluma de Encanto: Pluma de un pájaro de fuego. Hace que cualquier criatura parezca otra persona (u objeto) distinto de forma convincente (1 uso).

3

Semilla de Espino: Una bellota del Otro Lado, recogida en el equinoccio de primavera. Cuando se planta, brota un refugio lujoso, que se colapsa al amanecer del día siguiente (1 uso).

4

Savia de Árbol de Piedra: Savia obtenida a cambio de sangre. Se endurece al frotarse sobre cualquier superficie (+1 a la Armadura, 3 usos).

5

Polvo Nocturno: Hecho de la quema ritual de seis búhos. Cuando se arroja al aire, el día se convierte en noche por un corto lapso de tiempo (2 usos).

6

Piedra de Mal de Ojo: Recogida de un río que fluye desde el Otro Lado. Si se extrae de su estuche de hierro, puede absorber los efectos de un efecto mágico activo. Al destruirse, se libera la magia absorbida (1 uso).

Solena, Veles, Bryn, Sabine, Razvan, Rowena, Galen, Nyx, Vex, Iwan
12 HEXENBANE Eres solo un dígito de la infalible mano de la justicia. Vas donde otros temen ir, íntegro e inquebrantable. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Vestimentas del Orden (pequeño)
• Tinturas Benditas
• Cuchillo de Plata (d6)
• Ballesta (d8, voluminosa)

¿A QUÉ ORDEN PERTENECES?

 

1

Orden de la Encrucijada: Toma un Buscalíneas de Bolsillo. Apunta a líneas ley cercanas y otras fuentes de poder arcanas. Si lo pierdes, el castigo es la muerte.

2

Orden de la Estrella Sangrante: Toma una Maza de Hierro Estelar (d8). Brilla débilmente en la oscuridad y se calienta mucho en presencia de brujería.

3

Orden del Sello de Cristal: Toma una Espada Corta (d8) y Cota de Malla (Armadura 2, voluminosa). Tienes contactos en la mayoría de los pueblos (cuanto más rurales, mejor) dispuestos a proporcionar ayuda, comida o incluso armas.

4

Orden del Ojo en Blanco: Toma un Fragmento de Vidrio Vacío. Mira a través de él para ver marcas invisibles, criaturas y otros efectos mágicos. Pierdes el uso de tu ojo durante una hora después (quedas exhausto).

5

Orden de Canaas: Una vez al día puedes convertirte en lobo. Toma una Cadena de Mercurio. Sin ella, no puedes recuperar tu forma original.

6

Orden del Velo Silencioso: Toma una Piedra de Sofocación (2 usos) envuelta en arpillera. Extingue cualquier llama cercana una vez expuesta al aire.

 

¿CÚAL FUE TU JURAMENTO?

 

1

Honestidad: Elige un tipo de arma (contundente, de filo, etc.). Los ataques contra tí con este tipo de arma tienen Deventaja. Si rompes tu voto, pierdes d4 de VOL.

2

Pobreza: Llevas el Libro de Hechizos Desmontar. Solo tú puedes usarlo. Si rompes tu voto, explota (d12 de daño de FUE).

Desmontar: Puedes separar y volver a unir cualquier parte de tu cuerpo a voluntad, sin causar daño ni dolor. Mantienes el control sobre las partes separadas.

3

Altruismo: Eres inmune a efectos mágicos como encanto, odio, frenesí, y similares. Si rompes tu voto, pierdes d6 de VOL.

4

Misericordia: Elige un tipo de arma (contundente, de filo, etc.). Los ataques con esta arma tienen Ventaja. Si rompes tu voto, nunca más podrás usar ese tipo de arma.

5

Caridad: Una vez al día puedes ignorar una Fatiga. Si rompes tu voto, pierdes permanentemente un espacio de inventario.

6

Valor: La primera vez que infliges Daño Crítico, recibes d4 de PG. Al final del combate, vuelves al valor anterior. Si rompes tu voto, mueres.

Percival, Felix, Isolde, Wolfram, Aldric, Eira, Oswin, Ivor, Brunhilda, Beatrix
13 JUGLAR ¿Qué inspira más al alma que la canción, las palabras y el espectáculo? ¿Por qué practicar durante años para dominar lo arcano cuando ya hay magia real dentro de ti? • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Disfraz
• Maquillaje
• Jubón de la Suerte (1 Armadura)
• Espada de atrezo (parece real, sin daño)

¿QUÉ PASÓ EN TU ACTUACIÓN FINAL?

 

1

A pesar de tu preparación para escenas letales, un actor murió y te culparon. Toma una Estoque (d6) y una identidad falsa.

2

A la multitud le encantó tu pegadiza canción sobre un noble y sus fracasos románticos. Toma el Libro de Hechizos de Leer Mentes y una orden de arresto.

Leer Mentes: Puedes escuchar los pensamientos superficiales de criaturas cercanas. Su uso continuado puede hacer que el lector tome pensamientos ajenos como propios.

3

Tu debut dejó al público convertido en una masa balbuceante, murmurando sobre brillantes criaturas descendiendo en la noche. Más adelante, te diste cuenta de que la partitura se asemejaba a constelaciones. Toma un Libro de Astronomía y muchas preguntas.

4

Te burlaste de un dios bromista olvidado, y quedaste maldito. Solo hablas en rima consonante. Irónicamente, esto solo te ha hecho más popular entre tus pares. Toma un Diccionario de Sinónimos (20 monedas de oro). Sin él, te ves exhausto.

5

Resultaste herido en un accidente en el escenario. La multitud aplaudió, pensando que era parte del acto. Toma una Cota de Atrezo muy usada (Armadura 1), una cicatriz memorable, y miedo a los aplausos.

6

Tus respetables habilidades de titiritero tan sólo se veían igualadas por tu habilidad de mimetismo. Eras tan bueno que te tildaron de brujo (literalmente) y te desterraron. Toma un Títere de Mano Insólito y un Cráneo de Conejo (cosido con hierba, insignificante) que protege contra encantamientos.

 

¿QUÉ BARATIJA FUISTE INCAPAZ DE DEJAR ATRÁS?

 

 

1

Esposas falsas: Cómodas con aspecto realista. Solo tú conoces el truco para quitártelas.

2

Teatro de Bolsillo: Un conjunto de pequeños títeres y un escenario plegable. Bueno para distracciones rápidas.

3

Violín Fantasma: Un violín gris oscuro que toca una melodía inquietante, repetida por otro violín invisible y distante.

4

Volumen de Cuentos Trágicos: Prohibido en según qué círculos, se vuelve menos vulgar y más desgarrador hacia el final. Vale 100mo.

5

Máscara del Mito: Una máscara de yeso que permite adoptar la apariencia de un monstruo. Una vez que se quita, agrega una Fatiga.

6

Vidrio Re-rompible: Una copa de vino que puede romperse varias veces, reformándose después de 24 horas. Hace un ruido muy fuerte.

Jax, Selene, Baladria, Ada, Felix, Saylor, Tripp, Lantos, Echo, Jubilo
14 CALDERERO Eres conocido por tu olor a metal fundido y el tintineo del estaño. No eres solo un mercader, sino un artesano del fuego y el metal. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Tenazas
• Rollo de Estaño
• Tienda de Campaña (para 2 personas)
• Martillo (d6)

¿CON QUÉ COMERCIAS?

 

1

Constructor de pequeños dispositivos para gremios locales (no haces demasiadas preguntas). Toma 40 monedas de oro adicionales y un cartel de “se busca” con tu rostro. Con tiempo y materiales adecuados, puedes abrir casi cualquier puerta o caja fuerte.

2

Vendedor de bienes y herramientas para el hogar, comerciando por todo el país. Toma artículos por valor de 20 monedas de oro de las tablas de Listado de Equipo. Hablas fluidamente el Argot del Viajero.

3

Fuiste fundidor Militar, antes de que la paz destruyera tu sustento. Toma un Martillo de Fundición (d10, voluminoso) y un Yelmo de Estaño (+1 de Armadura). Con tiempo y materiales adecuados, puedes reparar armaduras.

4

Compras y vendes artículos exóticos de alta calidad a nobles y clérigos. Toma un Catalejo, un Collar (insignificante) de valor de 20 monedas de oro, y un Pergamino de Puerta Espejo (insignificante).

Puerta Espejo: Conviertes un espejo en un portal que conduce a otro espejo donde te hayas mirado hoy.

5

Ofreces protección como servicio, observando discretamente las amenazas mientras el dinero cambia de manos. Comienzas con +d4 PG y llevas una Espada Larga (d10, voluminosa) y una Brigantina (Armadura 1, voluminosa).

6

Chatarrero, recoges hierro y estaño de campos de batalla, arrancando dientes de cadáveres aún frescos. Tienes un Burro (+4 espacios, lento), una Ballesta (daño d8, voluminosa) y una Sierra (d6).

¿QUÉ TE SACA SIEMPRE DE LOS LÍOS?

 

1

Huevos de Fuego: Seis pequeñas bolas hechas de sal marina, madera y polvo de loza. Explotan a baja temperatura (d8, estallido) pero se disipan rápidamente.

2

Alquitrán Negro: Versátil: pegajoso y altamente inflamable (3 usos).

3

Botas con Púas: Parten cabezas (d8) tan fácilmente como lo hace con hielo y barro. El viaje es un poco más lento, pero más fácil.

4

Pasta del Hojalatero: Sella cualquier abertura del tamaño de un puño (3 usos).

5

Fuegos Artificiales: Un espectáculo deslumbrante, aunque peligroso. Suficientes explosivos para hacer estallar un dedo o tres (2 usos).

6

Gato Carroñero: Una mascota inteligente, la puedes esconder en tu mochila (voluminosa) y es suficiente fuerte como para ahuyentar a pequeños depredadores. Requiere una Ración al día, y debe ser carne.

Fergus, Eamon, Bram, Idris, Elara, Darragh, Seren, Rónán, Berek, Lorenz
15 GUARDA FRONTERIZO Atado por juramento de sangre a patrullar la frontera y proteger el reino. Una vez jurado, el pacto no puede romperse. El Guarda siempre encuentra a los suyos. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Espada Larga (d10, voluminosa)
• Cuero Hervido (1 Armadura)

¿POR QUÉ PRESTASTE JURAMENTO?

 

1

Tu familia tiene una larga tradición de servicio, y desde pequeño fuiste entrenado para sobrevivir en la naturaleza. Al tomar la acción de Suministro, tu rendimiento aumenta en un paso (por ejemplo, 1d4 > 1d6).

2

Como convicto, el Juramento fue un medio para evitar el castigo. Toma Ganzúas y la Llave (insignificante) de un refugio seguro.

3

De noble cuna, te uniste para escapar de problemas familiares. Toma una Lona de Felpa de Ganso (para dos personas) que robaste antes de salir de casa.

4

Cuando tu familia lo perdió todo, prestaste Juramento para evitar convertirte en una carga. Toma Raciones adicionales (3 usos) y Cuchillos Arrojadizos (d6).

5

Un miembro de La Guardia te salvó la vida, y te inspiró para unirte a sus filas. Toma un Cepo y un Cuaderno de Bocetos lleno de dibujos detallados.

6

Estabas en lo más bajo, y decidiste que tu vida necesitaba una nueva dirección. Todavía no estás seguro de si fue una buena elección. Toma un Abrigo de Hule y Papel Cartográfico.

¿QUÉ PORTAS COMO MUESTRA DE TU JURAMENTO?

 

1

Insignia Impresionante: Un distintivo de honor metálico de la Guardia. Puede abrir puertas, pero deja un rastro (insignificante).

2

Brújula del Juramento: No apunta hacia el norte, sino hacia el miembro más cercano de La Guardia. También te avisa cuando se están acercando.

3

Piedras de Tiro: Dos piedras completamente negras. Cuando se separan, siempre ruedan la una hacia la otra.

4

Frasco de Fuego: Altamente alcohólico, pero extrañamente delicioso. Al lanzarlo, crea una pared de llamas de 3 metros de altura que se consume tras unos minutos (1 uso).

5

Banda del Dolor: Toca a una criatura herida para absorber sus heridas (intercambia su FUE perdida con la tuya). Recarga: Lleva el anillo cuando tengas salud perfecta. Te costará 1 de FUE permanentemente (insignificante).

6

Lamento del Furtivo: Flechas con un olor fuerte (3 usos). El olor es lo suficientemente potente como para ser rastreado con facilidad.

Gann, Light, Gale, Frost, Thorn, Reed, Flint, Brook, Brie, Aasim
16 EMBUSTERO Tu ingenio es tu arma más afilada, una fachada tu escudo más fuerte. Pero cuando pierdes, pierdes mal. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Carro (+4 espacios, voluminoso cuando se arrastra)
• Cartas de Juego (trucadas)
• Sombrero Elegante (insignificante)
• Espada Bastón (d6)

¿CÓMO DESCUBRIERON TU ESTAFA?

 

1

Los "pacientes" decían recuperarse milagrosamente, a pesar de tu falta de formación. Comienza con Vendajes (3 usos) y talento para curar.

2

Tras seducir a un rico mecenas, su familia contrató a una banda para capturarte. Escapaste y debes mantenerte en la sombra. Comienza con Crema de Belleza (2 usos). Aplícala para verte irresistiblemente hermoso durante 12 horas.

3

Vendías falsas profecías, pero cuando una se cumplió, atrajo atención no deseada. Tira en la tabla de Presagios, pero mantén el resultado para ti mismo. Comienza con un Cuchillo (d6, insignificante) ocultable.

4

Tu última acrobacia destruyó un artefacto de incalculable valor e hirió a una docena de transeúntes. Comienza con un Uniforme de Capitán (insignificante), una Espada Ceremonial (inofensiva, 60 monedas de oro) y un Ramo de Flores.

5

Fuiste maldecido por una hechicera del campo por engañar a unos aldeanos inocentes. Ahora la magia actúa de manera impredecible en tus manos (Tirada de Salvación de VOL para evitar  el desastres). Si eres el objetivo de la magia, lo mismo le ocurre a su conjurador.

6

Tus "sesiones espiritistas" con los muertos eran en realidad un estratagema en la que usabas un Libro de Hechizos de Ilusión Auditiva ingeniosamente oculto. Un cliente descubrió tu secreto. Comienza con el libro de y un Lote de Pañuelos. Ilusión Auditiva: Creas sonidos ilusorios que parecen venir de una dirección a tu elección.

¿QUÉ DETALLE TE DELATA?

 

1

Escudo Real: Nacido en la realeza, elegiste otra vida. El escudo te permite acceder a sitios, pero también alerta a tu familia sobre tu paradero.

2

Aceite Milagroso: Una mezcla maloliente y resbaladiza (2 usos).

3

Jabón de Cirujano: Un bloque de sosa y ceniza que vuelve la piel temporalmente transparente, revelando la anatomía interna (4 usos).

4

Polvo de Cabra: De la placenta de una cabra bebé. Cura temporalmente cualquier dolencia, pero los síntomas regresan en unas horas.

5

Zafiro Maldito: Vale 200 monedas de oro, y vuelve visiblemente a tu bolsillo poco después de gastarlo. No pareces poder deshacerte de él.

6

Tatuaje Alquímico: Un perro, gato o pájaro que puede salir de tu cuerpo a voluntad. Sigue tus órdenes lo mejor que puede, y puede recibes sus lesiones como pérdida de FUE (insignificante).

Ambrose, Lucius, Beauregard, Cornelius, Aria, Seren, Indigo, Delphine, Solene, Noa
17 VIGILANTE Tu moneda proviene de escoltar caravanas, rastrear fugitivos o prestar tu espada a una causa. Has sido un salvador, un verdugo, un héroe e incluso un villano. Sin embargo, tu camino no es solitario: siempre tendrás tu caballo. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Espada Larga (d10, voluminosa)
• Jubón de Cuero (1 Armadura)
• Ballesta (d8, voluminosa)
• Catalejo

¿QUÉ CÓDIGO O PRINCIPIO GENERAL SIGUES?

 

1

Sin sangre inocente: Ningún inocente debe recibir daño alguno. Toma un Escudo Firme (+1 Armadura). Mientras lo sostengas, no podrás ser movido, siempre que tus pies estén plantados en tierra firme.

2

Dedicación a las herramientas de la muerte: Las armas deben cuidarse y respetarse. Toma una Piedra de Afilado de Hueso de Dragón. Tras un ritual de media hora afilando, los ataques con el arma tienen Ventaja hasta que llegues a hacer daño a FUE.

3

Hasta la muerte, siempre: Nunca te echas atrás de una pelea,. Toma un Silbato de la Muerte (1 carga). Su grito ahuyenta a quien lo escuchen (Tirada de Salvación de VOL o huye). Recarga: Captura el último aliento de un guerrero moribundo.

4

Respeto a los muertos: La muerte es un viaje que todos tomamos, y merece respeto. Toma 30 monedas de oro adicionales. Siempre pones dos monedas de oro sobre los párpados de un enemigo abatido. De algún modo, siempre consigues tener suficientes monedas.

5

Lealtad al trabajo: Tu palabra es un juramento. Una vez que has aceptado un trabajo, lo llevas a cabo. Toma una Tarja (palo de conteo) desgastado. Cuando se marca un juramento en su superficie, el palo se endurece (d8) hasta que el juramento se lleve a cabo. El palo se romperá por la mitad si se rompe el voto.

6

Siempre pagas tus deudas. Ya sea en moneda o en especie. No esperas nada menos de los demás. Toma un Libro de Cuentas Ennegrecido, luego tira una segunda vez en la tabla de Vínculos.

¿DE QUÉ VARIEDAD ES TU CABALLO?

 

1

Caballo de Guerra Pesado: Una bestia de guerra; una criatura imponente. 8 PG, Armadura 1, cascos (d10+d10). +2 espacios.

2

Elegante de Patas Negras: Resistente y adaptable, los terrenos Difíciles o Peligrosos son un paso más fáciles. 6 PG. +4 espacios.

3

Diente de Río: Muy fuerte, capaz de llevar cargas pesadas. 4 PG. +6 espacios (+2 si lleva a dos personas).

4

Cob Pintado: Inteligente, puede entender órdenes simples, incluso tiene un instinto para el peligro. 6 PG. +4 espacios.

5

Linde Blanco: Altamente entrenado y ágil, puede realizar maniobras intrincadas en momentos de necesidad (sin Tirada de Salvación de DES para huir). +3 espacios.

6

Brumoso Errante: Salvaje, pero muy rápido, incluso en terrenos Difíciles. Ligero de montar. 4 PG. +2 espacios.

Drake, Cyra, Keir, Darius, Valen, Rorik, Yara, Rui, Talon, Jory
18 ACECHADOR Eres un espectro en la noche, una sombra fugaz que se desliza junto a su presa sin ser vista. Cada asesinato es una prueba de astucia y determinación animal, un enfrentamiento entre vida y muerte. Sabes que algún día perderás. Lo esperas con ansias. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Lona (alberga a 1 persona)
• Cuero Hervido (1 Armadura)
• Espada Corta (d6)
• Trampa de Resorte (4 de daño de FUE)

¿QUÉ FUE LO ÚLTIMO QUE CAZASTE?

 

1

Luciérnaga falsa, que atraía a portadores de agua con su luz. Para remplazar el miembro que te arrancó, toma un Miembro Alquímico (d8, indiferente cuando lo llevas puesto) , y una Lata de Aceite (6 usos). Es inmune al calor y al veneno. Debes echarle aceite a diario.

2

Una ortiga de hielo, que atrapaba y desangraba ovejas. Perdiste tu comisión cuando el hongo que introdujiste mató la mitad del rebaño. Toma una Semilla de Escarcha (1 uso). Congela cualquier masa de agua, sin importar el tamaño. No te la comas.

3

Un reptador de pantanos de plata que mató a alguien cercano a ti. Ahora llevas su Diente (insignificante) en una cadena alrededor de tu cuello como advertencia a otros de su especie. El diente murmura suavemente cuando algo te acecha.

4

Un espíritu del bosque maligno, que envenenó una finca. Salvaste una Semilla de Corazón de las raíces de un árbol moribundo (plántala para crear un nuevo bosque). Además, toma Brazaletes de Hierro (+1 Armadura, voluminosos).

5

Un lobo hueco que asustaba a los viajeros. Te dió lástima y la cuidaste hasta que se recuperó. Ahora te es leal hasta la muerte. Es un gran excavador. 5 PG, FUE 11, DES 13, VOL 8, dientes (d6).

6

Una curruca azul. Sus huevos se pueden vender por un alto precio, si se extraen adecuadamente. Tuviste éxito, pero dejaste su nido a los lobos. Toma un Cuchillo de Pelar (d6), un extra de 20 monedas de oro y un pellizco de arrepentimiento.

¿QUÉ HERRAMIENTA ESTÁ SIEMPRE EN TU EQUIPAJE?

 

1

Licores Fermentados: Te mantiene caliente en los mejores momentos, y puede ser usado como un explosivo (3 usos).

2

Sacudidor de Senderos: Un instrumento ruidoso que revela senderos cercanos, incluso aunque estén ocultos.

3

Bálsamo Adormecedor: Una barra de cera. Si se hierve en agua, el vapor actúa como un agente soporífero.

4

Pica y Cordón: Para atravesar o asegurar terrenos difíciles, o para crear trampas y estructuras improvisadas.

5

Sonajero de Hierro: Hace ruido para distraer o asustar a tu presa. Suena como una serpiente, de forma convincente.

6

Pegamento Endurecedor: Hace que cualquier material plano (tela, cuero, arena) sea tan duro como la piedra. Caro (20 monedas de oro por botella, 3 usos).

Winda, Brielle, Theron, Chayse, Nuja, Dev, Raven, Lyra, Sable
19 SORTEADOR DE ARROYOS Cantas las historias de ríos y lagos, tus talentos calman tanto a los amigos como a los elementos. Has visto más que la mayoría, pero de alguna manera nunca estás satisfecho. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Zapatos de Agua
• Brigantina (1 Armadura, voluminosa)
• Brújula
• Daga (d6)

¿POR QUÉ CANCIÓN ERES CONOCIDO?

 

1

El Dos-Pasos del Hojalatero: Un cuento de hadas humorístico sobre un viajero que da regalos. Comienza con una Flauta de Caña. Cualquiera que te oiga debe superar una Tirada de Salvación de VOL para poder actuar de forma violenta.

2

La Sílfide y su Amante: Un cuento obsceno sobre el amor perdido. Comienza con un Nudo de Brisa (3 cargas). Crea una brisa fuerte. Recarga: Átalo a un mástil durante una tormenta.

3

La Devoción del Arpista: Un triste y corto relato sobre un músico que se enamora de una estrella. Comienza con un Laúd Celestial. Revela las constelaciones en el cielo, sin importar el clima.

4

El Pescador de Caña: Una célebre canción sobre una enorme carpa que siempre parece conseguir escapar. Comienza con Hilo de Pesca en Río (5 usos). Cada vez que se sumerge en un río garantiza una captura, aunque podría no ser agradable.

5

Canción del Arroyo Plateado: Una canción de cuna sin palabras que imita el flujo del agua. Toma una Flauta de Piedra que puede calmar casi cualquier río.

6

El Zorzal y el Prado: Un cuento malhumorado contado a coro alternante. Comienza con una Pluma de Escritura (1 uso, insignificante). Un mapa dibujado con esta pluma revela el trayecto más conveniente entre dos puntos cualesquiera.

¿CÓMO COSTEAS TUS VIAJES POR TIERRA?

 

1

Actuaciones: Actuar en tabernas siempre garantiza tanto alojamiento como comida. ¡A veces incluso recibes propinas! Comienza con un extra de d6 de oro.

2

Guardaespaldas: Eres un protector para aquellos que temen viajar solos. Comienza con una Estoque (d8).

3

Mercader: Compras barato y vendes caro, ganando lo justo para sobrevivir. Toma un solo objeto que valga 20 monedas o menos de la tabla de equipamiento.

4

Transporte: Entregas paquetes "delicados" por todo el país. Tienes al menos un contacto en cada ciudad importante.

5

Amigo del Marino: Ya sea agua, viento o vela, tu ayuda lleva a los barcos a su destino. Para ti, el pasaje siempre es gratis.

6

Guía: Conduces a caravanas y viajeros a través de tierras empapadas de agua. Comienza con un Mapa relevante para tu próximo viaje.

Gale, Piper, Brook, Adair, Stone, Dale, Wren, Cliff, Rain, Robin
20 ESCRIBANO Copias textos antiguos e iluminas manuscritos, registrando las voces de los inteligentes, los grandes y los poderosos. Demostrarás que la pluma realmente es más poderosa que la espada. • 3d6 Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Pluma y Tinta
• Libro en Blanco
• Punzón (d6)
• Insignia (insignificante)

¿QUÉ GUARDAS PARA TI?

 

1

La Lengua Salvaje: Un manojo de pergaminos encuadernados en cuero. Una obra seminal, que cataloga los idiomas ocultos de las bestias y cómo entenderlos.

2

La Sinfonía Silenciosa: Encuadernada en papel fluorescente. Muy rara, compila los sutiles símbolos utilizados por aquellos que emplean magia de invisibilidad.

3

Tratado sobre el Abismo: Un libro negro no descriptivo. Un texto  describiendo Las Raíces de forma detallada, y fundamentalmente teórica, así como información sobre la ubicación de una Puerta cercana.

4

El Vals de las Estrellas: Un broche en forma de cometa abraza su fina cubierta de cuero. Contiene gráficos astronómicos detallados, movimientos celestiales y festivales estelares. Muy valorado (100 monedas de oro) por su utilidad para los viajeros.

5

La Catedral y el Dosel: Encuadernación en grandes hojas de pergamino. Esencialmente un libro de cuentos infantiles, aunque los márgenes detallan información sobre cómo viajar, comer y dormir en los bosques de las nubes.

6

Jardín de Cristal: Encuadernado con la cubierta de otro libro. Una obra herética que describe los materiales, procedimientos y ubicaciones óptimas para abrir una Puerta.

 

¿CÓMO TRANSCRIBES INFORMACIÓN SENSIBLE?

 

1

Tinta de la Verdad: Brilla cuando se usa para escribir verdades, pero se desvanece si se usa para escribir mentiras.

2

Piedras de Cifrado: Un par de piedras negras afiladas. Descifra cualquier mensaje escrito por la otra piedra.

3

Pluma Eterna: Una pluma que escribe en cualquier superficie. Para usarla necesitas tinta (insignificante).

4

Frasco Susurrante: Susurra un mensaje en el frasco, y se reproducirá para quien lo abra.

5

Jeringa del Voyeur: Extrae sangre de un objetivo sin que este se perciba. Una gota robada colocada en el ojo revela recuerdos del día anterior.

6

Hoja de Eco: Un pergamino en blanco. Quien lo desenrolle verá lentamente sus acciones del día reveladas en una escritura apretada.

Per, Stilo, Akshara, Pisa, Ji-Yun, Kalamos, Hugo, Shui, Kalam, Julius
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12/07/2024, 14:56
Director

CARACTERÍSTICAS, PROTECCIÓN CONTRA GOLPES Y RASGOS

• Tira las Características y la Protección contra Golpes de tu personaje.

• Tira por el resto de los Rasgos de tu personaje, y luego en la tabla de Vínculos

• Finalmente, tira por la Edad de tu personaje (2d20+10). Si eres el personaje más joven, tira en la tabla de Presagios. El resultado debe ser leído en voz alta a los otros jugadores.

 

CARACTERÍSTICAS

• Los Personajes Jugadores (PJ) tienen solo tres características: Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Voluntad (VOL).

• Tira 3d6 para cada una de las características de tu personaje, en orden. Luego puedes intercambiar dos resultados entre si.

• Las características no son descripciones absolutas. Un personaje con poca FUE no es necesariamente débil; aún puede intentar levantar una puerta o sobrevivir a una pelea mortal. Simplemente, su riesgo de fallar es más alto.

 

PROTECCIÓN CONTRA GOLPES

• Tira 1d6 para determinar la Protección contra Golpes (PG) inicial de tu PJ, que refleja su capacidad para evitar daño en combate. No indica la salud o fortaleza de un personaje, ni la pierden por mucho tiempo.

• Si un PJ recibiría daño fuera del combate, en su lugar sufriría daño en una caractrística (normalmente FUE).

• Si un ataque reduce la PG de un PJ exactamente a 0, el jugador debe consultar la tabla de Cicatrices.

 

INVENTARIO

• Los personajes tienen un total de 10 espacios de inventario, pero solo pueden llevar cómodamente cuatro objetos sin la ayuda de bolsas, mochilas, caballos, carros, etc.

• Cada PJ comienza con una Mochila que puede con 6 espacios para objetos o Fatiga. Los carros (que deben ser usados con ambas manos), caballos o mulas pueden ayudar a acarrear mayor cantidad de objetos durante la aventura. También se puede contratar a ayudantes para llevar equipo.

• El inventario es abstracto, depende solo de la ficción según lo adjudique el Guardián. Cualquiera que lleve un inventario repleto (es decir, llenando sus 10 espacios) queda con Protección contra Impactos reducida a 0. Un personaje no puede llenar más de 10 espacios.

 

ESPACIOS DE INVENTARIO

• La mayoría de los objetos ocupan 1 espacio, a menos que se indique lo contrario.

• Los objetos insignificantes no ocupan ningún espacio. Los objetos voluminosos ocupan 2 espacios.

• Una bolsa de monedas que valga menos de 100 piezas de oro es pequeña y no ocupa 1 espacio.

 

RASGOS DEL PERSONAJE

 

FÍSICO
1 Atlético 6 Delgado
2 Musculoso 7 Bajo
3 Fofo 8 Estatuario
4 Espigado 9 Robusto
5 Resistente 10 Imponente

 

PIEL
1 Marca de nacimiento 6 Marcado
2 Aceitoso 7 Sonrosado
3 Cicatrices 8 Suave
4 Bronceado 9 Tatuado
5 Palmeado 10 Curtido

 

CABELLO
1 Calvo 6 Largo
2 Trenzado 7 Cuidado
3 Rizado 8 Aceitoso
4 Sucio 9 Ondulado
5 Encrespado 10 Ralo

 

ROSTRO
1 Huesudo 6 Perfecto
2 Roto 7 Galante
3 Cincelado 8 Afilado
4 Alargado 9 Cuadrado
5 Pálldo 10 Hundido

 

HABLA
1 Tajante 6 Grave
2 Sonoro 7 Preciso
3 Críptico 8 Agudo
4 Monótono 9 Tartamudo
5 Formal 10 Susurrante

 

VESTIMENTA
1 Anticuada 6 Raída
2 Ensangrentada 7 Descuidada
3 Elegante 8 Uniformada
4 Asquerosa 9 Apestosa
5 Extraña 10 Manchada

 

VIRTUD
1 Ambicioso 6 Honorable
2 Cauteloso 7 Humilde
3 Valiente 8 Misericordioso
4 Disciplinado 9 Sereno
5 Sociable 10 Tolerante

 

VICIO
1 Agresivo 6 Perezoso
2 Amargado 7 Nervioso
3 Cobarde 8 Grosero
4 Engañoso 9 Vanidoso
5 Codicioso 10 Vengativo

 

 

VÍNCULOS

 

1 Heredaste una única Gema (500 piezas de oro, fría y quebradiza) de un pariente fallecido hace mucho tiempo. Llegó con una advertencia: malgasta tus nuevas riquezas y una deuda hace mucho olvidada será reclamada.
2 Un primo lejano te dejó una pequeña herencia. Toma 20 piezas de oro y una Brújula Pequeña (menor) que siempre apunta hacia algo profundo en El Bosque.
3 Llevas un Retrato dibujado a mano (menor) de un amor pasado que desapareció en El Bosque hace mucho tiempo. De alguna manera, sabes que todavía están vivos.
4 Encontraste un Prismático de Cristal Pequeño (menor) enterrado en la tierra. Cuando se sostiene a contraluz, muestra visiones de una ubicación desconocida en lo más profundo de El Bosque. A veces, sientes una presencia que te mira de vuelta.
5 Una vez liberaste a una Náyade de un arroyo obstruido. A cambio, te dio un poco de Musgo de Plata (menor). Trágalo cerca del agua y la criatura vendrá, una vez, para pagar su deuda.
6 Heredaste un viejo Diario, encuadernado en corteza. Cada noche, sus páginas se llenan con los eventos del día, escritos de forma grosera desde la perspectiva del diario. La escritura es rudimentaria, pero precisa.
7 Proteges un secreto familiar dormido desde hace mucho tiempo. Toma una mitad de una Llave Antigua (menor). Dicen que si se une con su gemela, abre una Puerta a través de cualquier puerta.
8 Recibiste una Carta (menor) que detalla pruebas incontrovertibles de que tu verdadera descendencia es la nobleza Fae. La nota también indica una fecha y un lugar donde debes encontrarte con ellos, en lo profundo de El Bosque.
9 Tienes una gran deuda con un miembro de la nobleza y llevas su Anillo de Sello (menor), que sirve como prueba de su protección, así como de tu obligación.
10 Consumiste un espíritu travieso que periódicamente causa estragos en tu interior, exigiendo ser llevado a casa. Quiere mantenerte con vida, al menos hasta que sea libre. Puede detectar la magia y sabe bastante sobre El Bosque.
11 Un cuentacuentos itinerante una vez te narró historias de un gran tesoro oculto en lo profundo de El Bosque. Pensaste que era solo fantasía, hasta que te entregaron un Mapa Enrollado (menor) marcado con una X.
12 Durante tus viajes, conociste a un cazador moribundo que te pidió que entregases un mensaje a sus seres queridos. Toma una Carta (menor), sellada con savia de árbol. Está dirigida solo al Señor del Invierno.
13 Encontraste una bestia herida en el bosque, pero elegiste ignorarla. Ahora la ves en todas partes, pero solo cuando estás solo/a. Parece triste, pero no enojada.
14 Prometiste a un amigo de la infancia que le traerías un regalo raro, algo único en todo el mundo. Toma un Brazalete (menor) tejido con cuerda y flores silvestres.
15 Te enfrentaste a una criatura de El Bosque, y te maldijo con un Corazón de Piedra. Con cada mes que pasa, la piedra se vuelve más pesada en un espacio. Hasta que tu deuda sea levantada, no puedes morir realmente.
16 Tallaste un Silbato (menor) de una rama de Señor del Roble. Tu acto no pasó desapercibido. Tampoco puedes deshacerte del silbato.
17 La Brigada del Amanecer le hizo un favor a tu familia, dándote una Flor Roja Sangre seca (menor) como prueba. Cuando la flor se vuelve blanca, significa que la deuda está pendiente.
18 Una vez, un artista visitó tu hogar, llenándolo de historias y canciones. Se fue un día sin decir una palabra, dejando atrás solo un Laúd en Miniatura. Algo suena dentro.
19 Un cuervo blanco apareció en tus sueños, sosteniendo una ramita en el pico. Te despertaste al día siguiente con La Ramita (menor) en tu mano. Crees que te trae suerte. Huele ligeramente a azufre.
20 Uno de tus antepasados ​​ofendió a una Bruja del Musgo, que maldijo su linaje. Tu imagen causa que los espejos se rompan. Has notado que los fragmentos a veces pueden revelar ilusiones.

 

AUGURIOS

 

1 Las aguas antes ricas de un río que daba vida se han vuelto negras y pútridas, contaminando la tierra y enfermando a quienes beben de él. Un anciano del pueblo señala alguna reciente profanación como la causa, pero la mayoría no prestan atención a sus palabras.
2 Parece que el invierno ha llegado demasiado pronto este año, las heladas y nevadas haciendo su aparición mucho antes de lo esperado. Se habla de un patrón en la escarcha encontrada en las ventanas, estanques y grietas en el suelo. Casi parece un mapa.
3 Una niebla densa y antinatural ha comenzado a invadir un bosque sagrado y antiguo. Se dice que es obra de un gran espíritu del bosque, enfadado por la deforestación cercana.
4 El cielo nocturno se oscurece cada tarde, como si las estrellas estuvieran desapareciendo una por una. Rumores de criaturas infernales capturando a los granjeros y arrastrándolos hacia Las Raíces se están extendiendo como un reguero de pólvora. Los ancianos del pueblo creen que los dos están conectados.
5 Los pájaros cantores del bosque han caído en un silencio inquietante últimamente. Los cazadores afirman que una figura espectral ha sido vista deambulando por el bosque, mirando con anhelo a cualquiera que encuentre.
6 Extrañas piedras en forma de lágrima han sido encontradas en toda la región, desatando una especie de "fiebre del oro" para joyeros y ladrones por igual. Los lugareños creen que son las lágrimas de la tierra misma, llorando por una gran tragedia por venir.
7 Plagas que enjambrean mordisquean los bordes de los sueños, y los granjeros hablan de un fuerte zumbido que emana desde lo más profundo del bosque. También dicen que el sonido se acerca.
8 Hay un pueblo conocido en todas partes por su impresionante "árbol madre", que se dice que protege los secretos del pueblo en sus ramas. Recientemente, ha comenzado a sangrar savia roja, preocupando a los ancianos.
9 La luna se vuelve de un rojo profundo, bañando la noche en una luz roja y siniestra. Algunos dicen que anuncia un tiempo de caos y lucha, a medida que los límites entre El Bosque y el reino mortal se vuelven delgados.
10 Extrañas grietas han aparecido en el cielo nocturno, revelando un remolino de luz y color. Algunos dicen que la división entre los reinos está en su punto más débil en siglos, y temen lo que pueda surgir del otro lado.
11 Una flor que florece por la noche, una vez considerada extinta, está brotando por todo el bosque. Su aroma es embriagador, pero también causa pesadillas vívidas.
12 El ganado local se ha vuelto cada vez más inquieto e ingobernable últimamente. Un anciano pastor dice que se debe a un aullido inquietante que emana del bosque cada luna llena.
13 Enjambres de insectos están huyendo del bosque en masa, destruyendo cualquier estructura de madera que encuentren. El sonido de sus alas tararea una melodía familiar mientras pasan por encima, como una vieja canción de cuna olvidada.
14 Los cazadores hablan de una maldición que cae sobre cualquiera que mate a una bestia vestida de blanco: poco después, son encontrados muertos en sus hogares. Cada día, hay menos y menos criaturas para cazar.
15 La gente dice que se puede escuchar una risa tenue que resuena desde los pozos de toda la ciudad. Por la noche, dicen que los ecos cambian a sollozos.
16 Las constelaciones han comenzado a desplazarse lentamente en el cielo nocturno, formando patrones desconocidos que tienen perplejos a los observadores de estrellas y sabios. Incluso los animales parecen perturbados.
17 Un árbol antiguo en el corazón de un pueblo somnoliento ha marchitado y muerto de repente, a pesar de no mostrar signos de enfermedad. Después de que su tronco fue cortado, se encontró una mano ensangrentada en su núcleo.
18 Las estatuas han estado llorando sangre durante meses, y los vientres de la aldea han permanecido estériles desde que comenzaron a caer. Un solo niño ha sido la única excepción, tomado por ancianos sobrecogidos de miedo y terror.
19 La fauna local se está comportando de manera extraña, mostrando una agresión intensificada o huyendo del área por completo. Los cazadores hablan de una figura sombría que deambula por el bosque, llamando a los animales.
20 Las ciudades fronterizas se han vuelto tumultuosas en las últimas semanas, después de múltiples afirmaciones de una figura vestida de rojo que aparece en los sueños de sus hijos, pronunciando la misma advertencia: Un fuego se acerca, y los consumirá a todos.