El Valle de Corazón de Piedra recibe su nombre por el clan enano que habitaba las montañas que lo rodeaban y que trajeron paz y prosperidad a sus habitantes. La súbita desaparición de los enanos a causa de una amenaza venida desde la Oscuridad Inferior ha sumido el valle en tiempos peligrosos e inciertos. Sus salones, que fueron precipitadamente sellados, aún conservan tesoros que han atraído a ladrones y buscadores de tesoros, pero pocos vuelven para compartir sus hallazgos con la comunidad. Las viejas rutas comerciales ya no son seguras, puesto que los bandidos atacan a comerciantes, granjeros y gente sencilla. Se susurra acerca de cultos a dioses malvados, que practican sus oscuros ritos en las montañas. Aberraciones mutantes atacan desde las Colinas del Güiverno, aterrorizando a los granjeros del cauce del Río de la Plata. El Bosque de Durk está infestado de arañas gigantes y de trasgoides, y amenazan a los asentamientos humanos de la zona. Son tiempos de lucha y miedo, de desesperación y de esperanza, tiempos en los que se forjan leyendas… ¡la tuya!
Bienvenidos a Vascava
Nuestra historia comienza con los personajes recién llegados a Vascava. Han llegado por el río, en barca, atraídos por los rumores de aventura, oportunidades, fortuna y gloria que abundan en el Valle de Corazón de Piedra. Con más de 600 habitantes, Vascava es el mayor de los asentamientos del Valle. La ribera proporciona tierras fértiles para la agricultura, el bosque de Durk buena madera y el Río Grande, pesca abundante y comercio. Vascava se levanta allí donde se encuentran el Río Grande y el Río de la Plata, y tiene varios puertos y almacenes para las barcazas y chalupas que recorren el río, transportando mercancías de un sitio a otro. Su actividad diaria se centra en la plaza del mercado, donde los vascavanos pueden encontrar todo aquello que necesiten. Los aventureros suelen abastecerse de armas y armaduras de buen acero enano en la herrería de Thormir, y de artículos mágicos y consumibles alquímicos en la tienda aledaña de una hojalatera gnoma llamada Caleddingla. Aquellos que quieren pasar la noche en Vascava y tienen dinero en el bolsillo se suelen alojar en la posada de La Piedra del Río, después de tomarse una cerveza y disfrutar del ambiente animado de El Güiverno Hambriento o, si consiguen mesa (cosa nada fácil), degustar las deliciosas y exóticas especialidades culinarias del Huevo de Cocatriz. Vascava está gobernada por Lady Arlaina Calaelen, una muchacha fascinada por las historias de aventureros. La patrona de la ciudad es la diosa Kamien, que tiene una capilla a la que suelen ir los aventureros cuando necesitan curación.
Breve historia del Valle de Corazón de Piedra
Corazón de Piedra era el nombre del clan enano que habitaba el valle desde las antiguas y profundas montañas del oeste, conocido más allá de sus fronteras por su habilidad en la metalurgia y la cantería en la paz, y por su coraje y su honor en la guerra. Sus gentiles reyes permitieron hace generaciones que los colonos humanos provenientes del sur se asentaran en la superficie y cultivaran el fértil cauce de los ríos que descendían desde las montañas. Comerciaron con ellos y juntos mantuvieron a raya a los monstruos y humanoides que poblaban estas tierras salvajes. Fueron tiempos de prosperidad para ambos pueblos.
La guerra llegó desde la Oscuridad Inferior y el Clan del Corazón de Piedra reunió a su ejército y convocó a sus aliados humanos para defender sus hogares. Pero cuando los humanos llegaron, encontraron que los enanos se habían esfumado. Sus salones estaban desiertos, sus forjas frías y sus hogares vacíos. Temiendo que los invasores llegaran a la superficie, se sellaron rápidamente la gran mayoría de pasajes conocidos a la Oscuridad Inferior. El Valle entero ha contenido el aliento durante años, con una tensa expectación contestada con silencio y una opresiva sensación de peligro.
El tiempo pasa y el miedo ha desaparecido del corazón de los hombres, pero los enanos de Corazón de Piedra no han regresado para recuperar sus antiguos bastiones. Lo que fuera que destruyó a los enanos fue a su vez extinguido, o convenientemente sellado bajo la superficie. Aventureros y ladrones de tumbas dirigen ahora su codiciosa mirada a los salones olvidados de los enanos, repletos aún de tesoros y magníficas obras de metal que ningún herrero de la superficie puede imitar.
¿Quiénes sois vosotros?
Sois extranjeros, aventureros y buscavidas recién llegados al Valle para explorarlo, desfaciendo entuertos por el camino. Queréis internaros en ruinas abandonadas y descender a las profundidades de la tierra en busca de nueva magia y poderosos objetos encantados.
Puedes ser un erudito aventurero, un estudioso de la cultura enana con agallas y habilidad para ir a recuperar personalmente muestras de los registros enanos y catalogarlas sobre el campo, que ha financiado la expedición del resto del grupo.
Puedes ser un cazador de tesoros y el experto en trampas del grupo, un coleccionista de antigüedades raras y exóticas que busca la pieza estrella de su colección, esa valiosa reliquia que te asegurará un retiro tranquilo o cambiar la historia que conoces.
Puedes ser un enano de un clan vecino, el experto del grupo en la cultura y tradiciones de su pueblo, que busca investigar las circunstancias del hundimiento del reino enano en el Valle de Corazón de Piedra y comprobar si es seguro volver a habitar los antiguos salones.
Puedes pertenecer a la Orden del Sol Invencible, una organización paramilitar formada por clérigos y paladines de deidades benignas que se creó hace siglos para repeler una amenaza demoníaca extraplanar.
Puedes ser un lanzador de conjuros que busca la protección de un grupo para poder desatar mortíferos hechizos sobre las criaturas de las cavernas y quedarte con sus tesoros.
Puedes ser un mercenario, un valiente y leal guardaespaldas que protege a otro de los miembros del grupo, una rica heredera que busca aventuras en lejanas tierras de su reino.
Puedes ser una valkiria, una de las famosas doncellas guerreras consagradas a Freyja, en busca de aventuras, fama y gloria.
Puedes ser un clérigo de los hermanos Thyr o Muir, en busca del antiguo lugar de enterramiento de un santo de tu fe, que sospechas que se halla en algún punto de las montañas del oeste.
Puedes ser un druida, preocupado por el obvio desequilibrio natural en la zona, con la corrupción del Lago Cristalino y el Bosque de las Arañas y las criaturas mutantes de las Colinas del Güiverno.
Puedes ser un hombre inocente que huye de un crimen que no cometió y se une a un grupo de aventureros en busca del tesoro marcado en el mapa encontrado entre los restos de un pobre desgraciado que falleció en extrañas circunstancias.
LOCALIZACIONES CONOCIDAS
01.07. El Infierno de Piedra. Antigua prisión del Imperio, hoy día infestada de monstruos, bandidos y antiguos reclusos.
02.01. Los Salones de Enterramiento. Tumba de Abysthor.
03.02. El Lago Cristalino. Está "lleno de caca".
03.05. La Antorcha Solitaria. La antigua base de operaciones de una banda de forajidos que se hacían llamar Los Filos Nocturnos. Se ha visto merodear a Ralavaz, su antiguo líder, por la zona. Habéis echado a los bandidos de allí y entregado a las autoridades a su auténtico líder, Gardren. Entrada a la Oscuridad Inferior.
03.06. ¿Khosura?
03.07. Aldea de Crimmor.
04.01. Las Puertas de Dalgeddin (Puerta del Rey). Una de las entradas a Gundgathol, la gran ciudad enana en las entrañas de la tierra.
04.02. Capillas a Thyr y Muir, granja de Gjorring.
04.03. Castillo de Calaelen. Antigua fortaleza de la familia que rige Vascava, actualmente tomada por una banda de gnolls.
04.04. Vascava. Hay una entrada sellada a la Oscuridad Inferior a través de la posada de La Ronda del Río.
04.05. La Casa Fausen. Residencia del tío de Lady Arlaina.
04.07. El Castillo de Mechiev. Una fortaleza habitada por coldbolds. Presunto refugio de Jackar Thrunn, un mago fugitivo.
05.01. Embarcadero de Zelkor. Una aldea de karles sin señor, que están siendo chantajeados por una banda de mercenarios. Hay rumores sobre actividad de cultistas de Orcus por la zona.
05.02. Casa de postas arruinada. La tribu de gnolls de los Colmillos Negros está emboscando a los viajeros que pasan por aquí, fundamentalmente a los que viajan a pie, pero a veces también montan emboscadas a las barcazas.
05.05. La casa de los hermanos Minx. Los hermanos conocen el bosque de Durk como la palma de su mano y suelen viajar por las Colinas del Güiverno a matar orcos.
06.05. Las estribaciones de las Colinas del Güiverno. Aquí está la aldea amurallada de Malthyn, asediada por aberraciones mutantes.
Con más de 600 habitantes, Vascava es el mayor de los asentamientos del Valle. Todas las ciudades del valle utilizan tejados a dos aguas, útiles para la nieve en los meses fríos, pero Vascava es famosa por sus hermosos tejados que llegan hasta el suelo y están decorados con tallas de cabezas de animales en la viga cumbrera. La ribera proporciona tierras fértiles para la agricultura, el bosque de Durk buena madera y el Río Grande, pesca abundante y comercio. Vascava se levanta allí donde se encuentran el Río Grande y el Río de la Plata, y tiene varios puertos y almacenes para las barcazas y chalupas que recorren el río transportando mercancías de un sitio a otro. Su actividad diaria se centra en la plaza del mercado, donde los vascavanos pueden encontrar todo aquello que necesiten. Los aventureros suelen abastecerse de armas y armaduras de buen acero enano en la herrería de Thormir, de artículos mágicos y consumibles alquímicos en la tiendecita aledaña de una hojalatera gnoma llamada Caleddingla y de equipo de aventura en La Mochila Indispensable de Kyla Rund. Aquellos que quieren pasar la noche en la ciudad y tienen dinero en el bolsillo se suelen alojar en La Bienvenida de Vascava, después de tomarse una cerveza y disfrutar del ambiente animado de El Güiverno Hambriento o, si consiguen mesa (cosa nada fácil), degustar las deliciosas y exóticas especialidades culinarias del Huevo de Cocatriz. Vascava está gobernada por Lady Arlaina Calaelen, una muchacha fascinada por las historias de aventureros. La patrona de la ciudad es la diosa Kamien, que tiene un templo en la ciudad, aunque es a la capilla de Ceres a la que suelen ir los aventureros cuando necesitan curación.
LOCALIZACIONES CONOCIDAS
El Güiverno Hambriento. Este antiguo caserón ha sido ampliado con los años hasta convertirse en un complejo de cuadras, dependencias, habitaciones y (tras un desastroso incendio) cocinas separadas y graneros. Gracias a tal incendio, el edificio principal tiene una altísima sala central y un gran salón de baile de gran reputación. Estas estancias están decoradas con más lujo que gran parte de Vascava. El Güiverno fue en su día el secreto mejor guardado de la ciudad, un lugar donde los ciudadanos podían juntarse a jugar a las cartas o alquilar habitaciones para celebrar reuniones privadas. La popularidad del Güiverno ha crecido con rapidez dadas las fiestas que celebran en él los comerciantes ricos que buscan ganarse una reputación en el valle. Es un sitio divertido y el lugar ideal para presenciar una función.
El Huevo de Cocatriz. Restaurante de especialidades culinarias cuya fama trasciende las fronteras del Valle, y es una de las atracciones de Vascava. Está especializado en huevos y tortillas preparados de todas las maneras imaginables, pero también tiene otros platos en la carta como las alitas de estirge crujientes o las almohadillas de bestia desplazadora salteadas.
La Hacienda de Lady Arlaina. Edificio de tres plantas rodeado de terrenos de cultivo, coto de caza privado y una arboleda de naranjos. Lady Arlaina es la figura de autoridad de la ciudad. Posee todas las granjas y cobra los impuestos de las barcazas que navegan por el río.
Buen Acero Enano. Herrería tanto para utensilios cotidianos como para armas y armaduras. Todos los objetos están fabricados para durar varias generaciones… de enano.
Tienda de Curiosidades de la Maravillosa Caleddingla. Aledaña a la herrería de su socio Thormir, con el que colabora en la elaboración de objetos mágicos. Caleddingla vende objetos mágicos como varitas y pergaminos arcanos, objetos maravillosos y bisutería encantada y puede identificar objetos mágicos.
La Mochila Indispensable de Kyla Rund. Aquí se venden productos tanto mundanos como mágicos para el viajero y aventurero... cuando está abierto. Hay cuerdas, pitones, varitas de soportar los elementos, raciones perpetuas… Su dueña es una aventurera semielfa llamada Kyla Rund.
Templo de Kamien. Patrona de la ciudad. Sus clérigos están muy involucrados en el templo, en el mercado y en la actividad comercial diaria de la ciudad, mediando en negociaciones y ofreciendo traducciones cuando hacen falta. Es un buen sitio para comprar pociones, pergaminos y varitas divinas por un precio justo.
Templo de Ceres. Aunque Kamien es la patrona de la ciudad, los vascavanos están encantados de tener una congregación de la diosa de la misericordia. Sus sacerdotes, que comparten todo lo que tienen, son muy queridos en el pueblo. Poseen un tablón donde ponen anuncios con trabajos para la comunidad.
La Bienvenida de Vascava. La posada preferida por los mercaderes con algo de oro en el bolsillo. Por un alto precio, esta gran posada con tradición en la ciudad, ofrece habitaciones amplias, bien ventiladas e iluminadas, bellos muebles de fabricación local, un ambiente limpio y una plantilla numerosa y eficaz. En el precio que cuesta una habitación van incluidas las cuadras, un servicio de ayuda de cámara para limpiar y arreglar ropa y botas, una botella de vino por noche y huésped, si bien nada de comida. Siendo unos de los primeros edificios que ve el viajero cuando llega desde el sur se trata de un buen lugar para aquellos mercaderes adinerados que no deseen perder el tiempo buscando dónde alejarse.
Puerto del Oeste. El puerto principal y más grande está en el oeste, en el que atracan los barcos que viajan de Norgood a Vascava y más al sur. Es un lugar que bulle de actividad excepto en los meses de invierno más duro, cuando el hielo en algunos tramos previene el viaje seguro hacia Norgood. No obstante, el Río Grande es lo suficientemente ancho como para no congelarse del todo, de modo que aún entonces recibe la visita de algún barco. El encargado del puerto se llama Marsh, y sus dos hijos son los mozos de puerto encargados de desembarcar las mercancías.
Cuarteles de la guardia. Es un edificio sólido de granito que se alza donde se encuentran los dos ríos. Hace las veces también de prisión para criminales de poca monta. Los más peligrosos se mandaban a la Mazmorra del Infierno de Piedra, pero esto no se hace desde hace muchos años porque la antigua prisión imperial fue abandonada.
Mercado de abastos. Centro de la actividad del pueblo, es donde se distribuyen los productos a la población, en su mayor parte de alimentación (fundamentalmente peces de río, carne de caza, verduras de hoja verde y tubérculos). Es frecuente la presencia de sacerdotes de Kamien, ayudando en disputas y mediando en tratos comerciales de importancia. Está junto al puerto oeste.
La Campana. El establecimiento está especializado en los precios reducidos y el servicio rápido, lo que ha resultado un completo éxito, ya que el local está siempre atestado. La gente aprovecha cualquier espacio para sentarse y charlar o bien para hacer negocios, aunque también suelen parar aquí para proveerse de comida y bebida antes de apresurarse a comenzar el día. A los parroquianos no se les anima a quedarse mucho tiempo, por lo que hay taburetes y lugares en que apoyar los codos en lugar de reservados o asientos, y se sirve poca comida. Solo hay disponibles fuentes de embutidos, salsa de ajo, encurtidos, quesos y galletas calientes recubiertas de manteca fundida. Las bebidas están igualmente limitadas: cerveza rubia, amarga, negra o vaso de vino blanco o tinto. Debe su nombre a que tañen una pequeña campana cada vez que alguien paga su consumición.
La Ronda del Río. Es una posada vieja y laberíntica, que debe su nombre a los balcones corridos que miran al río y recorren todo el exterior del edificio. Su interior está bastante gastado y puede que algo destartalado, pero posadero, alegre y comprensivo, consigue compensar este hecho. Para aquella gente que solo desee un lugar cómodo y hogareño en el que quedarse, este será uno de los mejores alojamientos de la ciudad.
Arboleda druídica. Es un conjunto de cerezos a las afueras de la ciudad, con un círculo de piedras talladas en honor a los viejos dioses. La atiende un druida llamado Thimfyrd y sus dos aprendices.
Muralla Norte. Es una empalizada de madera con un foso con estacas que protege la ciudad en su linde norte. Hay varias plataformas de observación de tres metros y medio de altura. Los soldados tienen linternas con las que se comunican con los cuarteles del otro lado del pueblo.
Establos Umar. En un amplio prado se encuentra este complejo, grande y eficaz. Los letreros de su puerta dicen “Se compran, venden, curan y alojan caballos”. Su dueño Denn Umar hace todas estas cosas ayudado por un experto grupo de unos doce mozos de cuadra y adiestradores. Su especialidad es la diagnosis y tratamiento, rápido y adecuado, de enfermedades y heridas en caballos, ponis, mulas y borricos.
Buen Aguamiel de Regold Berard. Bodega, casa del aguamiel y licorería.
Nueva localización descubierta: Buen Aguamiel de Regold Berard.
En el calendario hiperbóreo una semana consiste en siete días. Una quincena consiste en dos semanas con un día de festival entre ambas. Dos quincenas componen un mes de 30 días. 12 meses hacen el año, que incluye también 4 festivales en los dos solsticios y los dos equinoccios. De este modo los años tienen 364 días, bastante aproximado al año solar.
Meses
Oneros - Enero
Foeros - Febrero
Freyrmond - Marzo
Eostre - Abril
Tiwemond - Mayo
Daan - Junio
Haymond - Julio
Hummidos - Agosto
Mithrond - Septiembre
Blotmond - Octubre
Winterfyll - Noviembre
Yule - Diciembre
Días de la semana
Solsdag
Arsdag
Djinsdag
Mootsdag
Manesdag
Sistersdag
Thingsdag