Este será el nuevo centro neurálgico de los recursos de partida, aunando los antiguos hilos de Creación de Personajes y Ambientación. Más que poner un montón de posts con la información en dos hilos separados, dejaré aquí los enlaces a los documentos pertinentes y archivaré los anteriores por si los necesitáramos para algo en el futuro. Tendréis que actualizar el trasfondo de los personajes y retocar las fichas, os pondré un post a cada uno con los detalles. Permitiría cambiar el personaje completamente en vez de revisar el actual, si alguien lo prefiere.
También usaremos este post para las eventuales subidas de nivel.
Creación de PJ y Reglas Caseras
Escenario de Campaña de Arkadia
Escenario de Campaña de Revraine
Todo está en continuo proceso de revisión, ampliación y, por tanto, sujeto a cambios y retcons.
LOCALIZACIONES CONOCIDAS
01.10. El Infierno de Piedra. Antigua prisión del Imperio, hoy día infestada de monstruos, bandidos y antiguos reclusos.
02.04. Los Salones de Enterramiento. Tumba de Abysthorius.
03.05. El Lago Cristalino. Está "lleno de caca".
03.08. La Antorcha Solitaria. La antigua base de operaciones de una banda de forajidos que se hacían llamar Los Filos Nocturnos. Se ha visto merodear a Ralavaz, su antiguo líder, por la zona. Habéis echado a los bandidos de allí y entregado a las autoridades a su auténtico líder, Gardren. Actualmente se cree vacía. Entrada a la Oscuridad Inferior.
03.09. ¿Khosura?
03.10. Aldea de Crimmor.
04.03. Las Puertas del Infierno. Una fortaleza subterránea en las colinas al noroeste de Embarcadero de Zelkor.
04.04. Las Puertas de Dalgeddin (Puerta del Rey). Una de las entradas a Gundgathol, la gran civilización enana en las entrañas de la tierra.
04.05. Capillas abandonadas a dos semidioses arkadios, granja de Gjorring.
04.06. Castillo de Calaelen. Antigua fortaleza de la familia que rige Vascava.
04.07. Vascava. Hay una entrada sellada a la Oscuridad Inferior a través de la posada de La Ronda del Río.
04.08. La Casa Fausen. Residencia del tío de Lady Arlaina.
04.10. El Castillo de Mechiev. Una fortaleza habitada por coldbolds. Presunto refugio de Jackar Thrunn, un mago fugitivo.
05.04. Embarcadero de Zelkor. Una aldea de karles sin señor, que están siendo chantajeados por una banda de mercenarios. Hay rumores sobre actividad de cultistas de Y'thal por la zona.
05.05. Casa de postas arruinada. La tribu de gnolls de los Colmillos Negros estaba emboscando a los viajeros que pasan por aquí, fundamentalmente a los que viajan a pie, pero a veces también montan emboscadas a las barcazas. Habéis diezmado a los gnolls y matado a sus líderes. Actualmente se cree vacía.
05.08. La casa de los hermanos Minx. Los hermanos conocen el bosque de Durk como la palma de su mano y suelen viajar por las Colinas del Güiverno a matar orcos.
06.08. Las estribaciones de las Colinas del Güiverno. Aquí está la aldea amurallada de Malthyn, asediada por aberraciones mutantes.
07.05. Gorthak’Gur. Antigua ciudadela de los orcos de Durk-Uruth de la que apenas queda en pie una fortaleza. Supuesta base de operaciones de los mercenarios del Jabalí Rojo.
Con más de 6.000 habitantes, Vascava es uno de los mayores asentamientos del Valle. Todas las ciudades del valle utilizan tejados a dos aguas, útiles para la nieve en los meses fríos, pero Vascava es famosa por sus hermosos tejados que llegan hasta el suelo y están decorados con tallas de cabezas de animales en la viga cumbrera. La ribera proporciona tierras fértiles para la agricultura, el bosque de Durk buena madera y el Río Grande, pesca abundante y comercio. Vascava se levanta allí donde se encuentran el Río Grande y el Río de la Plata, y tiene varios puertos y almacenes para las barcazas y chalupas que recorren el río transportando mercancías de un sitio a otro. Su actividad diaria se centra en la plaza del mercado, donde los vascavanos pueden encontrar todo aquello que necesiten. Los aventureros suelen abastecerse de armas y armaduras de buen acero enano en la herrería de Thormir, de artículos mágicos y consumibles alquímicos en la tiendecita aledaña de una hojalatera gnoma llamada Caleddingla y de equipo de aventura en La Mochila Indispensable de Kyla Rund. Aquellos que quieren pasar la noche en la ciudad y tienen dinero en el bolsillo se suelen alojar en La Bienvenida de Vascava, después de tomarse una cerveza y disfrutar del ambiente animado de El Güiverno Hambriento o, si consiguen mesa (cosa nada fácil), degustar las deliciosas y exóticas especialidades culinarias del Huevo de Cocatriz. Vascava está gobernada por Lady Arlaina Calaelen, una muchacha fascinada por las historias de aventureros. La patrona de la ciudad es la diosa Kamien, que tiene un templo en la ciudad, aunque es a la capilla de Ceres a la que suelen ir los aventureros cuando necesitan curación.
LOCALIZACIONES CONOCIDAS
El Güiverno Hambriento. Este antiguo caserón ha sido ampliado con los años hasta convertirse en un complejo de cuadras, dependencias, habitaciones y (tras un desastroso incendio) cocinas separadas y graneros. Gracias a tal incendio, el edificio principal tiene una altísima sala central y un gran salón de baile de gran reputación. Estas estancias están decoradas con más lujo que gran parte de Vascava. El Güiverno fue en su día el secreto mejor guardado de la ciudad, un lugar donde los ciudadanos podían juntarse a jugar a las cartas o alquilar habitaciones para celebrar reuniones privadas. La popularidad del Güiverno ha crecido con rapidez dadas las fiestas que celebran en él los comerciantes ricos que buscan ganarse una reputación en el valle. Es un sitio divertido y el lugar ideal para presenciar una función.
El Huevo de Cocatriz. Restaurante de especialidades culinarias cuya fama trasciende las fronteras del Valle, y es una de las atracciones de Vascava. Está especializado en huevos y tortillas preparados de todas las maneras imaginables, pero también tiene otros platos en la carta como las alitas de estirge crujientes o las almohadillas de bestia desplazadora salteadas.
La Hacienda de Lady Arlaina. Edificio de tres plantas rodeado de terrenos de cultivo, coto de caza privado y una arboleda de naranjos. Lady Arlaina es la figura de autoridad de la ciudad. Posee todas las granjas y cobra los impuestos de las barcazas que navegan por el río.
Buen Acero Enano. Herrería tanto para utensilios cotidianos como para armas y armaduras. Todos los objetos están fabricados para durar varias generaciones… de enano.
Tienda de Curiosidades de la Maravillosa Caleddingla. Aledaña a la herrería de su socio Thormir, con el que colabora en la elaboración de objetos mágicos. Caleddingla vende objetos mágicos como varitas y pergaminos arcanos, objetos maravillosos y bisutería encantada y puede identificar objetos mágicos.
La Mochila Indispensable de Kyla Rund. Aquí se venden productos tanto mundanos como mágicos para el viajero y aventurero... cuando está abierto. Hay cuerdas, pitones, varitas de soportar los elementos, raciones perpetuas… Su dueña es una aventurera semielfa llamada Kyla Rund.
Templo de Kamien. Patrona de la ciudad. Sus clérigos están muy involucrados en el templo, en el mercado y en la actividad comercial diaria de la ciudad, mediando en negociaciones y ofreciendo traducciones cuando hacen falta. Es un buen sitio para comprar pociones, pergaminos y varitas divinas por un precio justo.
Templo de Ceres. Aunque Kamien es la patrona de la ciudad, los vascavanos están encantados de tener una congregación de la diosa de la misericordia. Sus sacerdotes, que comparten todo lo que tienen, son muy queridos en el pueblo. Poseen un tablón donde ponen anuncios con trabajos para la comunidad.
La Bienvenida de Vascava. La posada preferida por los mercaderes con algo de oro en el bolsillo. Por un alto precio, esta gran posada con tradición en la ciudad, ofrece habitaciones amplias, bien ventiladas e iluminadas, bellos muebles de fabricación local, un ambiente limpio y una plantilla numerosa y eficaz. En el precio que cuesta una habitación van incluidas las cuadras, un servicio de ayuda de cámara para limpiar y arreglar ropa y botas, una botella de vino por noche y huésped, si bien nada de comida. Siendo unos de los primeros edificios que ve el viajero cuando llega desde el sur se trata de un buen lugar para aquellos mercaderes adinerados que no deseen perder el tiempo buscando dónde alejarse.
Puerto del Oeste. El puerto principal y más grande está en el oeste, en el que atracan los barcos que viajan de Norgood a Vascava y más al sur. Es un lugar que bulle de actividad excepto en los meses de invierno más duro, cuando el hielo en algunos tramos previene el viaje seguro hacia Norgood. No obstante, el Río Grande es lo suficientemente ancho como para no congelarse del todo, de modo que aún entonces recibe la visita de algún barco. El encargado del puerto se llama Marsh, y sus dos hijos son los mozos de puerto encargados de desembarcar las mercancías.
Cuarteles de la guardia. Es un edificio sólido de granito que se alza donde se encuentran los dos ríos. Hace las veces también de prisión para criminales de poca monta. Los más peligrosos se mandaban a la Mazmorra del Infierno de Piedra, pero esto no se hace desde hace muchos años porque la antigua prisión imperial fue abandonada.
Mercado de abastos. Centro de la actividad del pueblo, es donde se distribuyen los productos a la población, en su mayor parte de alimentación (fundamentalmente peces de río, carne de caza, verduras de hoja verde y tubérculos). Es frecuente la presencia de sacerdotes de Kamien, ayudando en disputas y mediando en tratos comerciales de importancia. Está junto al puerto oeste.
La Campana. El establecimiento está especializado en los precios reducidos y el servicio rápido, lo que ha resultado un completo éxito, ya que el local está siempre atestado. La gente aprovecha cualquier espacio para sentarse y charlar o bien para hacer negocios, aunque también suelen parar aquí para proveerse de comida y bebida antes de apresurarse a comenzar el día. A los parroquianos no se les anima a quedarse mucho tiempo, por lo que hay taburetes y lugares en que apoyar los codos en lugar de reservados o asientos, y se sirve poca comida. Solo hay disponibles fuentes de embutidos, salsa de ajo, encurtidos, quesos y galletas calientes recubiertas de manteca fundida. Las bebidas están igualmente limitadas: cerveza rubia, amarga, negra o vaso de vino blanco o tinto. Debe su nombre a que tañen una pequeña campana cada vez que alguien paga su consumición.
La Ronda del Río. Es una posada vieja y laberíntica, que debe su nombre a los balcones corridos que miran al río y recorren todo el exterior del edificio. Su interior está bastante gastado y puede que algo destartalado, pero posadero, alegre y comprensivo, consigue compensar este hecho. Para aquella gente que solo desee un lugar cómodo y hogareño en el que quedarse, este será uno de los mejores alojamientos de la ciudad.
Arboleda druídica. Es un conjunto de cerezos a las afueras de la ciudad, con un círculo de piedras talladas en honor a los viejos dioses. La atiende un druida llamado Thimfyrd y sus dos aprendices.
Muralla Norte. Es una empalizada de madera con un foso con estacas que protege la ciudad en su linde norte. Hay varias plataformas de observación de tres metros y medio de altura. Los soldados tienen linternas con las que se comunican con los cuarteles del otro lado del pueblo.
Buen Aguamiel de Regold Berard. Bodega, casa del aguamiel y licorería.
El Establo de Fjellbrann. El Establo de Fjellbrann, propiedad de una pareja de nórdicos llamados Bjorn y Astrid, se erige en las afueras de Vascava, próximo a la arboleda druídica. La pareja, conocida por su profundo respeto por la naturaleza, ha establecido este establo como un santuario para los animales que allí residen. En muy buenas relaciones con Thimfyrd, el druida local, Bjorn y Astrid colaboran estrechamente con él para garantizar el bienestar de sus animales. Thimfyrd, quien frecuentemente acude a ayudar en la atención de los animales heridos o enfermos, enseña a su hijo Dercin, los secretos del camino del druida, de la curación natural y el cuidado de las criaturas del bosque.
Vamos a sustituir a Orcus por Y'thal. En el documento pone que es adorado como deidad patrona de los gnoll porque tengo una partida en torno a eso, pero también le adoran otras especies humanoides (incluidos humano como tu padre).
En cuanto a la nacionalidad, lo más lógico es que sea arkadio, que pilla cerca del Valle de Corazón de Piedra. Arixelia podría venirte bien, creo, con esa idea del culto al valor y a los héroes. En Melephos (Iretia) tienes una ciudad volcada al hedonismo.
Alternativamente, te puedes mover a Revraine, ya que sabes de qué va. Tendrías que cruzarte todo el continente, pero en tu caso no tienes mucho problema: se supone que has viajado con los Vindicadores de todas formas.
Tendrás acceso, además, a los rasgos de la etnia de humanos a la que decidas pertenecer.
La gran decisión que tienes que hacer con respecto a Reliah es si la haces iralesa o la mantienes como felfa. Por lo demás, te planteo dos opciones:
1. En Uthorgard hay una tribu de iraleses que habitan en La Ciénaga de los Murciélagos. Es una turbera cubierta de musgo y vegetación, con una red de canales de agua oscura y fangosa que la atraviesan, rodeada de árboles retorcidos y enredaderas espinosas. Los murciélagos gigantes sobrevuelan la ciénaga, cazando insectos y peces, y sirviendo como monturas para los iraleses que viven en la zona. Los iraleses han construido sus hogares sobre plataformas de madera para vigilar la ciénaga y mantener a raya a las criaturas peligrosas que se esconden en ella, como los cocodrilos gigantes y las serpientes venenosas. Los iraleses que viven aquí son conocidos por sus habilidades para fabricar joyas a partir de los cristales luminosos que se encuentran en la turbera, y por sus tradiciones de danza bajo la luz de la luna llena. Ellos llaman a la turbera Lunnorn, el Fango de la Luna Nueva. Sin embargo, los pantanos son también el hogar de una misteriosa criatura conocida como el “Devorador de almas”, que se dice que se alimenta de los iraleses que se aventuran demasiado lejos en su territorio. Os pedí que fuerais extranjeros, pero podría justificarse el poco conocimiento que tiene Reliah de la cultura nórdica por el aislamiento de su tribu. En este caso, tendrías que cambiar que veneras a Iral y no a Belonius. Iral no tiene el dominio Saber, pero como no eres clériga, no creo que haya demasiado problema.
2. Otra posibilidad es que procedieras del Bosque de Iral, tanto si decides ser iralesa como si mantienes la idea de felfa, porque son bosques feéricos que aunque están dominados por los primeros, aún existen de los segundos. En este caso, serías una rareza porque no quedan muchos de los tuyos después de que la mayoría de los tuyos se convirtieran en drow. El caso es que desde allí, terminaste en Arkadia, como muchos otros habitantes de los Bosques de Iral, y ahí te verías expuesta a la religión y filosofía de Belonius.
Os propongo dos opciones para vuestros personajes. Como es lógico, al ser hermanos, tendréis que poneros de acuerdo en qué hacéis.
1. Sois revraínos y adoráis a Celestar (o la nueva o la antigua). Sería la opción más coherente, porque hay muchos aasimares en el Sacro Reino. Eso sí, estáis en la otra punta del continente. En algún momento tendríais que haber ido a Arkadia y, desde allí, al Valle de Corazón. Es la solución ideal, pero tendríais que leer más trasfondo.
2. Sois arkadios y adoráis a Solanus. En este caso lo más fácil. Probablemente vuestros personajes tuvieran un ascendente revraíno, pero llevaran toda su vida (o gran parte) viviendo en el imperio. Mi sugerencia sería Akronia, dado que es la más civilizada y tiene como patrón a Solanus.
Ni Celestar ni Solanus tienen acceso, a la vez, a los dominios de Sol y Gloria, así que Soundwave tendría que hacer algún cambio menor en su ficha en ese aspecto. La clase de prestigio a la que aspiraba Amelia, Sirviente Radiante, seguiría disponible si eligierais la Antigua Celestar o Solanus, pero no la Nueva Celestar.
En vuestro caso no hay que hacer cambios con respecto a la raza porque los aasimares siguen funcionando mecánicamente igual.
Vosotros dos conocéis más mi ambientación, así que os daré más manga ancha para elegir de dónde provenís (salvo de Uthorgard, por continuidad). Dado que vuestras historias necesitan una escuela de magia, mi sugerencia sería Akronia. Otra opción sería hacer vuestro propio Reino-Isla poniéndole una skin griega a Tragamante. O bien Iretia.
Domy, además, tendrá acceso a los rasgos raciales de los arkadios y podría cambiar, si quisiera, Aprendiza Capaz por la dote étnica arkadia de Parangón de la Adaptabilidad. Fjorvild sin cambios mecánicos.
Yo me pido ser de Solanus o Antigua Celestar, para seguir con la idea original de Darth.
No se idea tiene mi hermanisimo Brecca, si lo de Solanus o Celestar le parte la ficha tendremos que ver a ver quien saca la pajita más corta xD
Por mi parte da exáctamente lo mismo ya que mis técnicas no varían segun que dios elija y en cuando a la forma en que Brecca profesa su fe ninguna de las religiones sería anatema para él. Por cómodidad y coherencia con lo roleado hasta ahora y las historias hasta ahora seguiría con Solanus, pero si a Amelia le sirve más seguir la antigua forma de Celestar podemos cambiar la dirección de nacimiento y el nombre del dios es un tris tras.
Me acuerdo que me comentaste que Reliah iba a ser Iralesa o algo así. Y tiene buena pinta, pero de momento creo que me inclino más a que siga como Felfa porque ya le tengo a Reliah el pulso cogido y es un cambio muy radical. En cualquier caso voy a ver los cambios que has hecho en Belonius y ver el trasfondo de los iraleses para terminar de decidirme. :)
Quizás Iretia, por tratarse de una tierra más agreste y sin conquistar realmente. La idea de Tramagante era precisamente un territorio salvaje pacificado cerca de un siglo atrás por una banda de aventureros y cedido a ellos como vasallos (creo que estaba jugando a Kingmaker, así que la inspiración es evidente) de, en este caso, Arkadia.
En Akronia, supongo que no destacaría una escuela de magia más, pero en un territorio como Iretia podría atraer a magos locales, además de hiperbóreos, iraleses...
¿Cómo lo veis?
Domy, además, tendrá acceso a los rasgos raciales de los arkadios y podría cambiar, si quisiera, Aprendiza Capaz por la dote étnica arkadia de Parangón de la Adaptabilidad. Fjorvild sin cambios mecánicos.
► Parangón de la Adaptabilidad. Requisito: arkadio nivel 1, INT 13. Recibes 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1, más 1 en cada nivel subsiguiente. Estos puntos de habilidad son en añadidura a los que recibes normalmente por ser humano. Te cuesta un punto subir un rango en una habilidad, con independencia de si la habilidad es clásea o transclásea, aunque sigues estando limitado por el máximo número de rangos admisibles dentro de dichas categorías.
Entiendo que, básicamente, supone un puñado de puntos de habilidad (8 a nivel 4) a añadir a los beneficios de aprendiza capaz.
Cambio "aprendiza capaz" por "parangón de la adaptabilidad". He añadido los 8 puntos extra de habilidad a saberes varios.
Raza: Humana. Clase y nivel: Embaucadora 1 / maga de dominio (conjuración) 4.
Alineamiento: CB.
Experiencia y próximo nivel: 7500/10 000
PG: 28/28 (18 base, +10 CON)
DG: 6 + 4d4 + 2x5 = 6 + 3 + 4 + 3 + 2 + 10 = 18 + 10 = 28 pg.
Oro:
Idiomas: Común, élfico, dracónico, enano, silvano, infracomún.
Características
Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): 12 (+1) [6 Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): 14 (+2) [4 Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): 21 (+5) [16 Puntos Gastados, ±X Racial, +1 nv 4, +2 mejora]
Sabiduría (SAB): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +5 (+1 DES, +4 Dote)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 30' base)
Ataque base: +2
Ataque c/c: +1 (+2 base, +X Arma, +X Dote, -1 FUE) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +3 (+2 base, +X Arma, +1 DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: 11 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +1 DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: 10 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 11 (10 base, +1 DES, + X Desvío)
TS Fortaleza: +6 (+1 base, +2 CON, +2 familiar, +1 resistencia)
TS Reflejos: +3 (+1 base, +1 DES, +1 resistencia)
TS Voluntad: +6 (+6 base, -1 SAB, +1 resistencia)
Concentración: +8
Dotes
- Defecto: No combatiente.
- Extra (defecto): Prolongar conjuro.
- Familiar: Alerta.
- H: Maga colegiada (los 4 conjuros extra por nivel se aplican a todas las clases).
- N1: Parangón de la Adaptabilidad. Requisito: arkadio nivel 1, INT 13. Recibes 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1, más 1 en cada nivel subsiguiente. Estos puntos de habilidad son en añadidura a los que recibes normalmente por ser humano. Te cuesta un punto subir un rango en una habilidad, con independencia de si la habilidad es clásea o transclásea, aunque sigues estando limitado por el máximo número de rangos admisibles dentro de dichas categorías.
- Extra (mago marcial): iniciativa mejorada.
- N3: Lanzadora de conjuros veterana (embaucadora).
...
Rasgos de clase/raza
- E1: Encontrar trampas, mago blindado.
- M1: Invocar familiar.
- (ACF) Mago marcial: dote adicional (iniciativa mejorada).
- (ACF) Mago de dominio (conjuración): Añade conjuros de dominio al libro de conjuros, gana un hueco adicional/nivel para conjuros de dominio, lanza conjuros de dominio a NL +1.
...
Habilidades: [(6 +4 Int +1 Humano + 1 Dote)x4 + (2 +4 Int +1 Humano +1 Dote)x4] = 48 + 32 = 80 *
72/72 (7/7 maximizadas)
'Acrobacias (DES):
'Artesanía (INT):
'Averiguar intenciones (SAB): 6 - 1 = 5
'Buscar (INT): 8 + 5 = 14
'Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 8 + 5 + 1* = 15
'Disfrazarse (CAR):
'Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
'Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 8 + 5 + 2 (herramientas) = 15
'Juego de manos (DES, S/e): 8 + 1 = 9
'Lingüística (INT): 1 + 5 = 6
Montar (DES):
'Nadar (FUE):
'Oficio [ ] (SAB, S/e):
'Percepción (SAB): 8 - 1 + 2 (familiar) = 9
'Persuasión (CAR): 8 + 2 = 10
'Saber (INT, S/e):
'-Arcano: 8 + 5 + 2 (dote) = 15
'-Arquitectura e Ingeniería: 1 + 5 = 6
'-Dungeons: 1 + 5 = 6
'-Geografía: 2 + 5 = 7
'-Historia: 2 + 5 = 7
'-Local: 3 + 5 = 8
'-Los Planos: 3 + 5 = 8
'-Naturaleza: 1 + 5 = 6
'-Nobleza y Realeza: 3 + 5 = 8
'-Religión: 1 + 5 = 6
'Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
'Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
'Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
'Trepar (FUE):
'Usar objeto mágico (CAR, S/e):
' Habilidad clásea.
*Habilidad con +1 en creación.
Conjuros Memorizados (Maga, NL 4)
Nivel 2 (2+2 INT+1 dominio/día): glitterdust, kelgore's grave mist, seeking ray + web (D). (CD 17)
Nivel 1 (3+1 INT + 1 dominio/día): benign transposition, enlarge person, grease, grease, ray of enfeeblement + mage armor (D). (CD 16)
Nivel 0 (4 +1 dominio/día): prestidigitation, prestidigitation, mage hand, mage hand + acid splash (D). (CD 15)
Libro de conjuros (Maga, NL 4)
Nivel 2 (10 + web). Alter self, arcane turmoil, baleful transposition, glitterdust, invisibility, kelgore's grave mist, locate object, ray of stupidity, rope trick, seeking ray, web (D).
Nivel 1 (14 + mage armor). Benign transposition, comprehend languages, ebon eyes, enlarge person, grease, mage armor (D), mount, nerveskitter, protection from evil, ray of clumsiness, ray of enfeeblement, unseen servant, treacherous weapon, true casting, wall of smoke.
Nivel 0: todos.
Conjuros conocidos (Embaucadora, NL 4)
Nivel 1 (3+2/día): agobiar, alineamiento indetectable, armadura de mago, comprensión idiomática, despertar, detectar puertas secretas, disfrazarse, dormir, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, niebla de oscurecimiento, retirada expeditiva, rociada de color. (CD 16)
Nivel 0 (5/día): abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido fantasmal. (CD 15)
Estado de carga
FUE 8: carga ligera 26 libras, media 27-53 libras, pesada 54-80 libras.
Equipo mágico
- Guantes del cielo estrellado (1 100 mo; 0 lbs)
- Cinturón curativo (750 mo; 1 lbs)
- Anteojos de visión minuciosa (1 250 mo; 0 lbs)
- Capa de resistencia +1 (1 000 mo; 1 lbs)
- Amuleto de aguante (1 500 mo; 0 lbs)
- Atuendo de muchos estilos (500 mo; 0 lbs)
- Pergaminos arcanos: apertura, protección contra las flechas
Equipo mundano
- Herramientas de ladrón de gran calidad (100 mo; 2 lbs)
- Libro de conjuros de maga (- mo; 3 lbs)
- Equipo de mago (22.12 mo; 19.5 lbs)
Mochila, saco de dormir, bolsa para el cinto, acero y pedernal, vial de tinta, cálamo, jabón, bolsa para componentes de conjuro, 2 antorchas, raciones de viaje para
53 días, odre de agua.
- Equipo de escriba (9 mo; 1 lb)
Vial de tinta, cálamo, plumas de repuesto, daga para afilar las plumas, pequeño contenedor de pigmentos para hacer tinta de colores, regla pequeña.
- Utensilios (2 mp; 1 lb)
Plato, cuenco, jarra, tenedor, cuchillo y cuchara.
- Neceser (1 mo; 2 lbs)
Bolsita que contiene un peine, tijeras, lima de uñas, esponjita, cepillo para el pelo, un espejo diminuto, jabón, goma de mascar y polvo dental.
- Otros (1 mo; 3 lbs):
Manta de invierno, aguja de coser e hilo.
4 983 mo, 3 mp, 2 mc; 35.5 - 15 (Paquita) = 20.5 lbs.
400 mo al fondo común.
Dinero en la bolsa: 16 mo, 6 mp, 8 mc.
Al final creo que Solanus va a ser mas facil.
Dominios de Sol y Planificacion, asi que voy a postear on-rol y luego le pego un repaso a la ficha para dejarla preparada cuando haya que repartir amor entre los infieles
Me gusta Arixelia. ¿A qué rasgos étnicos tengo acceso?
A estos:
► Formación Mágica. Requisito: arkadio nivel 1. Puedes utilizar varitas y pergaminos como si fueras un mago o un clérigo de nivel 1.
► Parangón de la Adaptabilidad. Requisito: arkadio nivel 1, INT 13. Recibes 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1, más 1 en cada nivel subsiguiente. Estos puntos de habilidad son en añadidura a los que recibes normalmente por ser humano. Te cuesta un punto subir un rango en una habilidad, con independencia de si la habilidad es clásea o transclásea, aunque sigues estando limitado por el máximo número de rangos admisibles dentro de dichas categorías.
Me acabo de dar cuenta de que dejamos esto aquí. Voy a cogerme esto:
► Parangón de la Adaptabilidad. Requisito: arkadio nivel 1, INT 13. Recibes 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1, más 1 en cada nivel subsiguiente. Estos puntos de habilidad son en añadidura a los que recibes normalmente por ser humano. Te cuesta un punto subir un rango en una habilidad, con independencia de si la habilidad es clásea o transclásea, aunque sigues estando limitado por el máximo número de rangos admisibles dentro de dichas categorías.
Eso implicaría que en total tengo 72 puntos de habilidad. En una revisión a ojo he visto que no tengo puntos en habilidades transcláseas, así que sería asignar 8 puntos de habilidad extra.