Partida Rol por web

En busca de Acerak

1.2 Askritt

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07/10/2008, 16:03
Director
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07/10/2008, 20:28
Askritt

Me voy a arrepentir de esto, pero voy con las tiradas por los PJ.

Estadísticamente debería mejorar. Son 9DG. La CON es la misma y el primer nivel (8) también, pero tomando la media de los otros 8 dados son 8x4 = 32 pg

Según dados debería ser algo entre 8 y 64, es decir 72/2 = 36. Dice la teoría que tirando debería mejorar, esperemos que los dados no me jueguen una mala pasada.

Allí voy...

2 + 8 + 2 + 4 + 8 + 3 + 4 + 2 = 33. Bueno, nmejoré 1 pg. No llegué a la media teoríca pero fue mejor que lo que tenía.

Ficha actualizada

- Tiradas (1)

Tirada: 8d8
Motivo: PG por los niveles
Resultados: 2, 8, 2, 4, 8, 3, 4, 2

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18/10/2008, 12:08
Director

HISTORIA

Askritt es el producto del apareamiento de una leona celestial y un lenauro. De hecho no tiene muy claro como fue que sucedió, pero con el tiempo y la ayuda de Mielikki pudo rearmar la triste historia

Su madre solía ser convocada al plano material por un mago elfo que la usaba de montura y animal de compañía.

Su padre fue uno de un grupo de lenauros que después de beber demasiado tras una incursión exitosa contra un grupo de nigromantes y afectados por una maldición que les hizo perder sus inclinaciones naturales hacia la defensa de la naturaleza, la encontraron cuando el mago había acampado para descansar. Seis lenauros adultos fueron demasiada para ambos y la pobre leona que fue forzada por todos y abandonada en el lugar. Ni siquiera atinó a volver a su plano ante la amenaza de los lenauros de matar al elfo que tan bien la trataba, si es que lo intentaba.

Sin embargo los lenauros no cumplieron su promesa. Tras "ocuparse" de la leona, eliminaron al mago y continuaron alegremente con su borrachera en el mismo lugar, mientras la leona se sentía morir poco a poco por la vida que empezaba a brotar en su seno... hasta que un grupo de druidas, al descubrir las pruebas de sus acciones, los eliminó, tras un duro combate. Así que Askritt nunca conoció a su padre.

La leona no volvió a su plano. Temerosa de la reacción de sus compañeros celestiales ante la que podría ser su cría optó por quedarse en Faerún hasta el momento del alumbramiento. Sus temores eran fundados. Askritt tenía características celestiales, pero evidentemente no era un león y el pobre animal no fue capaz de criarlo. Aturdida ante la forma de su cría, huyó, regresando a su plano y abandonando al pequeño lenauro semi-celestial a sus propios medios.

Askritt tuvo suerte. Siendo solo un cachorro de horas de vida y sin posibilidades de sobrevivir, sin saber porque, fue tocado por la bondad de la "Señora de los bosques" que envió a un grupo de unicornios a que se ocuparan de su crianza.

Criado en medio de la naturaleza, educado por Unicornios y Pegasos pronto fue elegido su lider, seguramente por la orden de Mielikki. No los defraudó. Su amor a los arboles y la vida natural lo convirtieron en un adalid de la dama verde que lo premió con su poder.

Con el tiempo aprendió el común y el élfico e intentó asimilarse a las poca tribus de lenauros que vivían por el lugar. No pudo. Era distinto. No solo tenía alas, sino que sus características físicas lo hacían demasiado distinto al resto de los centauros. Demasiado fuerte, demasiado ágil, demasiado cfarismático, demasiado fuerte. Y así volvió al bosque, donde vivió en armonía con la naturaleza y obedeciendo los designios de su señora, Mielikki, las veces que esta lo convocaba.

Sus visiones no ocurren demasiado seguido, pero ni él, ni nadie que lo conozca, dudan que el poder de Mielikki está en su ser. Sin educación formal es capaz de lanzar unos cuantos conjuros divinos y, con el tiempo, ha encontrado varios objetos que han potenciado aún más sus ya portentosas habilidades. El no duda que estos regalos han sido provistos por la dama de los bosques, de hecho sospecha que han sido el premio por las tareas que ha realizado para ella.

Durante sus pocos años ha conocido a seres de muchas razas y ha descubierto que es capaz de mantener relaciones amistosas con ellos, por lo menos mientras estos respeten la naturaleza y no sean malignos. Ha matado en nombre de sus señora y no se arrepiente de ello. Ha curado en nombre de ella y su alma se ha alegrado con eso.

Y ahora está de nuevo en camino. Su ultima visión era clara, debía ayudar a un grupo de aventureros a impedir que el mal se enseñoree de Faerún y no piensa fallarle a la Dama que le permitió vivir y descubrir sus posibilidades. Su honda y su cimitarra están prestas para defender a su mundo y sus poderes ayudarán a quienes tengan tan noble misión.

No sabe mucho, solo que debe encontrar a algunos aventureros que le explicarán como es que debe continuar. Sus alas lo llevan raudo a ese encuentro. Y aquí está. Askritt, el lenauro alado, el siervo del bien que no piensa fallar a su señora. El lenauro volador que no encaja en las jerarquías eclesiásticas, pero no discute las ordenes de Mielikki. El hondero de los cielos. La furia de la naturaleza. Askritt.

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18/10/2008, 12:09
Director

Experiencia: 640.000 . Nivel 17... 890.000
Puntos de heroe: 15

Monedas:
Oro..: 610 + 10.000
Plata: 085
Cobre: 000

Provisiones: 10 días

Clase: Alma Predilecta (Alp) 4 MIELIKKI
Raza: Lenauro (Wemic) Semicelestial

Wemic = 5DG, Ajuste nivel +3, Plantilla Semicelestial +4, Niveles de clase 4 (Alp). DG = 5DG+4Alp=9DG; Ajustes+7

Edad: 25 años
Altura: 7' - 2.10 m
Peso: 2.100 Lb - 1.050 Kg

CARACTERISTICAS y MODIFICADORES
Fuerza......... 38 [+14] 18 (+04) Base + 8 Wemic + 4 Semicelestial + 6 (Cinturón Fza Gigante) + 2 (a los 4/8 DG)
Destreza....... 20 [+05] 16 (+03) Base + 2 Wemic + 2 Semicelestial
Constitución... 28 [+09] 18 (+04) Base + 2 Wemic + 4 Semicelestial + 4 (Amuleto de Salud +4)
Inteligencia... 10 [+00] 08 (-01) Base + 2 Semicelestial
Sabiduría...... 16 [+03] 08 (-01) Base + 4 Semicelestial + 4 (Presea de Sabiduría +4)
Carisma........ 18 [+04] 16 (+03) Base - 2 Wemic + 4 Semicelestial
-------------------------------------------
Total bonificadores básicos.(+12)

Visión en la oscuridad 60' (Wemic y Semicelestial)

PG Totales......: 123 = 8+4d8(centauro)+4d8(Alp4)+(9 CON x 9 DG)= 8 + (2+8+2+4) + (8+3+4+2) + (9*9) = (8+16+17+81) = 123
PG Actuales ....: 123
Daño Atenuado...: 000

Iniciativa: +5 (Por DES)

CA.............: 34 = 10 + 4 (Wemic) + 1 (Semicelestial) - 1 (Tamaño) + 5 (DES) + 2 (Anillo de Protección +2) + 7 (Camisote Mithil +3) + 5 (Escudo Pesado de Mithril Animado +3) + 1 (Especialización Escudo Pesado)
CA Toque.......: 22 = 10 - 1 (Tamaño) + 5 (DES) + 2 (Anillo de Protección +2) + 5 (Escudo Pesado de Mithril Animado +3) + 1 (Especialización Escudo Pesado)
CA Desprevenido: 29 = 10 + 4 (Wemic) + 1 (Semicelestial) - 1 (Tamaño) + 2 (Anillo de protección +2) + 7 (Camisote Mithril +3) + 5 (Escudo pesado de Mithril animado +3) + 1 (Especialización en Escudo Pesado)

* Uso escudo en pruebas de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa (sumo +6 a esas tiradas)

RC 19 de 9 DG + 10 (por semicelestial) (máx 35)

RD 5/mágica por Semicelestial
Inmune a las enfermedades por Semicelestial
Resistencia al ácido 10 por Semicelestial
Resistencia a la electricidad 10 por Semicelestial
Resistencia al frio 10 por Semicelestial
Inmune a Vapores y gases dañinos, puede respirar bajo el agua y en el vacío - Yelmo de Adaptación

Alineamiento: Caótico - Bueno

Deidad: MIELIKKI (CB) - "Nuestra señora del bosque", "La reina del bosque" - Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje - Arma Predilecta: "El filocorno" (Cimitarra) - Símbolo: Cabeza de unicornio de cuerno dorado y ojos azules mirando a la izquierda. Ambitos: Bosques, Criaturas del bosque, Exploradores, Driada, Otoño

SALVACIONES:
Fortaleza: +19 = + 1 (Wemic) + 4 (Alp4) + 9 (CON) + 5 (Capa de Resistencia +5) ((+4 contra venenos))
Reflejos : +18 = + 4 (Wemic) + 4 (Alp4) + 5 (DES) + 5 (Capa de Resistencia +5)
Voluntad : +16 = + 4 (Wemic) + 4 (Alp4) + 3 (SAB) + 5 (Capa de Resistencia +5)
(Contra drenaje de niveles, conjuros de infligir y conjuros y efectos de muerte + 5, Puedo repetir una TS por día, por Cristal Guardavida , disponibles: 1)

Tamaño: GRANDE 10/5

Carga Ligera: Hasta 4.800 Lb (2.400 Kg) de 400 (FUE 28) x4 (fuerza inmensa) x3 (cuadrúpedo grande) <--- Peso Actual
Carga Media.: Hasta 9.600 Lb (4.800 Kg) de 800 (FUE 26) x4 (fuerza inmensa) x3 (cuadrúpedo grande)
Carga Pesada: Hasta 13.200 Lb (6.600 Kg) de 1.200 (FUE 26) x4 (fuerza inmensa) x3 (cuadrúpedo grande)
Levantar: 13.200 Lb (6.600 Kg)
Mover (Carga Máxima x2): 26.400 Lb (13.200 Kg) - Sin DES a la CA, solo 5' por asalto completo
Empujar ó arrastrar (x5): 66.000 Lb (33.000 Kg)

VELOCIDAD TERRESTRE:
Carga Ligera: 40' (12 m) <--- con Peso Actual
Carga Media.: 30' (9 m).. Max. Correr: X 4 .. Penalizador Pruebas Destreza: -3
Carga Pesada: 30' (9 m).. Max. Correr: X 3 .. Penalizador Pruebas Destreza: -6

VELOCIDAD ACUATICA:
Carga Ligera: 20' (6 m) (1/2 velocidad terrestre, por cristal de Acción acuática mayor) Puedo elegir 10 en p`ruebas de nadar sin importar entorno ni distracciones... 24 a la tirada
Bajo el agua... 100' (equivalente volando) y sin penalizaciones, por cristal de Acción acuática mayor (cuando lo tengo en la Armadura)

VELOCIDAD AEREA: Volando 80´ (Buena) por Semicelestial (2 x velocidad terrestre), solo hasta 4.800 Lb (carga ligera)
* Velocidad mínima de avance 0'
* Flotar y volar hacia atrás: SI
* Contramarcha: SI (perdiendo 5')
* Giro y rotación: 90º despues de 5' de avance (o perdiendo 5')
* Angulo de Ascenso y Descenso: Cualquiera
* Velocidad de Ascenso y Descenso: 50' (mitad) y 200' (doble)
* Antes de volver a ascender: 0'

Competencia en Armas Sencillas, por AlP y Wemic
Competencia en Arma de la deidad (Cimitarra - Mielikki) por Alp
Competencia en Armaduras Ligeras e intermedias y Escudos (excepto pavés) por AlP

AURA: Buena

Ataque Base: +7/+2 = +4 (Wemic) + 3 (AlP4)

ATAQUES:

Honda grande +1 buscadora...................: +12/+07 = +7/+2 (Base) + 05 (DES) + 1 (magia) - 1 tamaño
Cimitarra +3 grande Afilada.................: +24/+19 = +7/+2 (Base) + 14 (FUE) + 1 (Soltura) + 3 (magia) -1 (tamaño)
Garras (2 ataques secundarios) (se considera +1): +15 = +7 (Base) + 14 (FUE) -5 (secundario) - 1 (Tamaño)

Presa...........................................: +18 +14 FUE + 4 tamaño (Contrapresa +24, por Protección Adicional con el escudo)

DAÑO:

Honda grande +1 buscadora .................: 1d6+15 = (+14 FUE + 1 magia).............. x2... Contundente... incremento 50'
Cimitarra grande Afilada ...................: 1d8+17 = (+14 FUE + 3 magia)........ 15/20/x2... Cortante
Cimitarra grande Afilada Veloz (a dos manos): 1d8+24 = (+21 FUE x1.5 + 3 magia)... 15/20/x2... Cortante
Garra (2 ataques secundarios)...............: 1d6+07 = (+07 FUE x0.5)................... x2... Cortante

1 vez al día +9 (los DG) al daño a criatura maligna (Castigar el mal por Semicelestial)

HABILIDADES
* Habilidades como Semicelestial: (8+MOD INT) * 8 (5 DG Centauro + 3) = (8+0)*8 = 8*8 = 64
* Claseas Wemic: Avistar, esconderse, escuchar, Moverse Sigilosamente, saltar, supervivencia
Tope Claseas Wemic 8, tope trasclases 4

Asigno... Rangos...
...08 .... 08 ... Avistar
...08 .... 08 ... Escuchar
...06 .... 03 ... Buscar
...08 .... 04 ... Concentración
...08 .... 04 ... Conocimiento de Conjuros
...08 .... 04 ... Sanar
...08 .... 04 ... Saber (Naturaleza)
...06 .... 03 ... Trato con animales
...02 .... 01 ... Saber (Religión)
...02 .... 01 ... Hablar un idioma: ELFICO
--------
...64

* Habilidades como Alma Predilecta: (2+ MOD INT) * 4 (Alma Predilecta) = 2 * 4 = 8

* Claseas por Alma Predilecta: Averiguar Intenciones, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Oficio, saber (Arcano), Saltar y Sanar
Clasea 8 DG = 11; trasclasea 5.5

Asigno... Rangos...
...04 .... 04 ... Concentración +4 previos = 8
...04 .... 04 ... Saber (Arcano)

Clasea .. Averiguar Intenciones: +03 = 00 Rangos + (SAB=3)
T-Clas .. Avistar .............: +11 = 08 Rangos + (SAB=3)
T-Clas .. Buscar ..............: +03 = 03 Rangos + (INT=0)
Clasea .. Concentración .......: +17 = 08 Rangos + (CON=9)
Clasea .. Conocim. Conjuros ...: +03 = 04 Rangos + (INT=0) ## Solo entrenada ##
Clasea .. Diplomacia ..........: +04 = 00 Rangos + (CAR=4)
T-Clas .. Disfrazarse .........: +04 = 00 Rangos + (CAR=4)
T-Clas .. Engañar .............: +04 = 00 Rangos + (CAR=4)
T-Clas .. Equilibrio ..........: +05 = 00 Rangos + (DES=5) - 0 (Armadura) - 0 (escudo)
T-Clas .. Escapismo ...........: +05 = 00 Rangos + (DES=5) - 0 (Armadura) - 0 (escudo)
T-Clas .. Esconderse ..........: +01 = 00 Rangos + (DES=5) - 0 (Armadura) - 0 (escudo) - 4 (Tamaño)
T-Clas .. Escuchar ............: +11 = 08 Rangos + (SAB=3)
T-Clas .. Falsificar ..........: +00 = 00 Rangos + (INT=0)
T-Clas .. Hablar un idioma
T-Clas .. Interpretar (.......): +00 = 00 Rangos + (CAR=4)
T-Clas .. Intimidar ...........: +04 = 00 Rangos + (CAR=4)
T-Clas .. Montar ..............: +05 = 00 Rangos + (DES=5)

T-Clas .. Mov. Sigilosamente...: +05 = 00 Rangos + (DES=5) - 0 (Armadura) - 0 (escudo)
T-Clas .. Nadar ...............: +14 = 00 Rangos + (FUE=14) - 2*0 (Armadura) - 2*0 (escudo)
Clasea .. Oficio: .............: +00 = 00 Rangos + (SAB=3)
T-Clas .. Reunir Información ..: +05 = 00 Rangos + (CAR=4)
Clasea .. Saber: Arcano .......: +04 = 04 Rangos + (INT=0) ## Solo entrenada ##
T-Clas .. Saber: Naturaleza ...: +04 = 04 Rangos + (INT=0) ## Solo entrenada ##
T-Clas .. Saber: Religión .....: +01 = 01 Rangos + (INT=0) ## Solo entrenada ##
Clasea .. Saltar ..............: +22 = 00 Rangos + (FUE=14) - 0 (Armadura) - 0 (escudo) + 8 (racial)
Clasea .. Sanar ...............: +09 = 04 Rangos + (SAB=3) + 2 (Mat. Cur.)
T-Clas .. Supervivencia .......: +03 = 00 Rangos + (SAB=3)
T-Clas .. Tasación ............: +00 = 00 Rangos + (INT=0)
T-Clas .. Trato con Animales ..: +07 = 03 Rangos + (CAR=4) ## Solo entrenada ##
T-Clas .. Trepar ..............: +14 = 00 Rangos + (FUE=14) - 0 (Armadura) - 0 (escudo)
T-Clas .. Uso de Cuerdas ......: +05 = 00 Rangos + (DES=5)

DOTES:
Por 9 DG: 4 dotes (Niveles 1, 3, 6, 9)

Nivel 1: Ataque poderoso: +1 al daño por cada -1 al ataque (+2 usando arma a dos manos). Máximo +/- 7 (ataque base)
Nivel 3 (Alp) Soltura con el arma de la deidad (Cimitarra) +1 a l ataque con cimitarra
Nivel 3: Especialización en Escudo (Pesado): +1 a la CA por el escudo
Nivel 6: Protección Adicional con el escudo: Escudo protege de ataques de toque y pruebas de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa
Nivel 9: Lanzador de Conjuros prodigioso: Se considera NL +4 (si no pasa sus DG)

IDIOMAS: Silvano y Comun (base), Elfico (2 rangos habilidad)

CLASE PREDILECTA: Explorador

Inventario: - EDITANDO EQUIPO

036.000,0 mo - 0001,0 Lb - (cintura) Cinturón de Fuerza de Gigante +6
032.630,0 mo - 0008,0 Lb - (espalda) Cimitarra grande +1 Afilada Veloz
027.040,0 mo - 0010,0 Lb - (al lado) Escudo pesado de Mithil +3 Animado Grande
025.000,0 mo - 0001,0 Lb - (Puesta) Capa de resistencia +5
016.000,0 mo - 0000,0 Lb - (Brazos) Guanteletes de DES +4
016.000,0 mo - 0000,0 Lb - (Pecho) Amuleto de Salud +4
014.400,0 mo - 0025,0 Lb - (Torso) Camisote de mallas de Mithil +4 Grande - no humanide
010.000,0 mo - 0000,0 Lb - (en cimitarra) Cristal de Muerte Verdadera
009.000,0 mo - 0000,0 Lb - (cabeza) Yelmo de Adaptación
008.600,0 mo - 0000,0 Lb - (muñeca) Honda grande +1 Buscadora.
008.000,0 mo - 0000,0 Lb - (Mano) Anillo de protección +2
005.000,0 mo - 0000,0 Lb - (en armadura) Cristal guardavida
002.402,0 mo - 0010,0 Lb - (cintura) Balas (grande) +1 Sagradas - Cantidad = 10
000.600,2 mo - 0010,0 Lb - (cintura) Balas (grande) Adamantita - Cantidad: 10
000.040,2 mo - 0010,0 Lb - (cintura) Balas (grande) Plata - Cantidad: 10
000.000,4 mo - 0010,0 Lb - (cintura) Balas (grande) Hierro Frío - Cantidad: 10
000.000,5 mo - 0025,0 Lb - (cintura) Balas (grande) "normales" - Cantidad = 25

000.002,0 mo - 0001,0 Lb - (Cintura) Bolsa para el cinto con...
*03.000,0 mo - 0000,0 Lb - Cristal de Acción Acuática (armadura) poner: una acción standard
*06.000,0 mo - 0000,0 Lb - Cristal de Demolición (arma) poner: una acción standard

000.004,0 mo - 0004,0 Lb - Mochila con...
*00.020,0 mo - 0040,0 Lb - Raciones de Viaje - Cantidad = 5 días
*13.000,0 m0 - 0005,0 Lb - Cetro Pitón (Baston +1 que se convierte en serpiente)
*27.750,0 mo - 0005,0 Lb - Baston de Curación - CARGAS DISPONIBLES: 50
*00.050,0 mo - 0001,0 Lb - Material de Curandero - Usos = 10
*00.020,0 mo - 0010,0 Lb - Cuerda de Seda de 50' (15 m) - Cantidad = 2
*00.001,0 mo - 0012,0 Lb - Manta de Invierno
*00.000,2 mo - 0020,0 Lb - Petate
-----------------------------
259.560,5 mo - 00207,0 Lb
-------------
260.000,0 mo
-------------
000.439,5 mo

PENSAR (sacar el baston pitón? de 13000):
* RING OF LIGHTINING FLASHES (3 x día, 3d6 a todos los que están a 5'con TS REF CD 13, si me tocan, sin TS... 8600 mo
* RING OF VENGEANCE (3 x día, automático, si me hacen crítico 5d6 al que me lo hizo, energía divina. Solo Buenos... 4500 mo
* HAIR SHIRT Of SUFFERING (+1 a Armadura NATURAL (suma), 1 vez por día curar heridas serias 3d8+9 SOBRE OTRO)...3400

ver desde 256

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Cinturón de Fuerza de Gigante +6: Otorga +6 a la FUE, precio: 36.000

Cimitarra +3 Afilada (grande): Duplica rango crítico. Peso 8 Lb (4 cimitarra x2 grande) Valor 32.630 (15 cimitarra + 300 calidad) x 2 (tamaño grande) + 32.000 (magia +4, +3 magia +1 Afilada). Daño: 1d8+3. Critico 15-20/x2 (afilada), Cortante

Escudo Pesado de Mithril +3 animado (grande)Armadura +5 (+2 Pesado +3 magia); Penalizador 0 (-2 Pesado +3 Mithil) Ponerse / sacarse: Acción de movimiento. A Voluntad, vuela a 2' del portador y lo sigue protegiendo, dejando las dos manos libres, mantiene penalizadores (en este caso 0) Peso: 10 Lb (5 Lb Escudo Pesado Mithril x2 tamaño grande) Costo 27.040 (1020 Escudo Pesado de Mithil x 2 (Grande) + 25000 por equivalente a +5 (+3 protección + 2 animado))

Baston de Curación: 50 cargas, permite (lanzando con MI nivel y características). Valor 27.750
* 1 Carga: Curar Heridas Graves: 3d8+3 de curación... para ataque de toque +20 (+6 Base + 14 Fue) y TS VOL 16 (10 +3 nivel +3 SAB) para medio daño
* 1 Carga: restablecimiento menor: Cura 1d4 a una característica
* 2 cargas: Quitar Ceguera / Sordera
* 2 Cargas: Quitar enfermedad

Capa de Resistencia +5: Otorga +5 a todas las TS, precio: 25.000

Guanteletes de Destreza +4: Otorga +4 a la DES, precio: 16.000

Amuleto de Salud +4: Otorga +4 a la CON, precio: 16.000

Camisote de Mallas de Mithil +3 (grande): Armadura +7 (+4 Camisote +3 magia), apresurado +6; DES máx +6 (+4 Camisote + 2 Mithril); Penalizador 0 (-02 Camisote +3 Mithril (apresurado 0); velocidad sin cambios - Es liviana. Puede ir bajo la ropa (no me la saco nunca). Ponerse 1 minuto. Ponerse apresurado 5 asaltos; sacarse 1 minuto (5 asaltos con ayuda). Peso 25 libras (1/2 camisote por mitrhil, x2 por mo humanoide grande). Costo 14.400 (100 Camisote x 4 (no humanoide grande) + 4000 Mithril (x4 no humanide grande) + 9.000 magia

Cetro Pitón Es un baston +1/+1 mediano que, al tirarlo al piso (acción standard) se convierte en una serpiente constrictor gigante de 25' de largo (ver estadísticas abajo) Obedece las ordenes del dueño del bastón y ataca como arma +1 (como el bastón), Al deseo del dueño (como acción de asalto completo) vuelve a forma de cetro, al alejarse más de 100' o al morir (en este caso no se puede usar durante 3 días). Solo funciona con dueños "buenos". Valor: 13.000. Peso 10'

Cristal de Muerte Verdadera (mayor): +1d6 en ataques a no-muertos, se considera Fantasmal, permite críticos (y furtivos) a no muertos. Valor: 10.000 (cristal de Arma)

Yelmo de Adaptación: Inmune a gases y vapores dañinos. Puede respirar en el agua y en el vacío. Valor: 9.000 mo

Honda +1 Buscadora (grande) : Evita posibilidad de ocultamiento. Peso 0 Lb (0 honda x2 grande) Valor 8.600 (0 honda + 300 calidad) x 2 (tamaño grande) + 8000 (magia +2, +1 magia +1 buscador). Daño: 1d6+FUE (ignora ocultación). Critico x2, Incremento 50'.Contundente

Anillo de Protección +2: +2 de bonificador a la CA por desvío. Valor 8000 mo

Cristal de Demolición (mayor): +1d6 en ataques a constructos, se considera adamantinad, permite críticos (y furtivos) a constructos. Valor: 10.000 (cristal de Arma)

Cristal Guardavida (mayor): +5 a las TS para evitar drenaje de niveles, conjuros de infligir y conjuros y efectos de muerte. 1 vez al día puedo repetir una TS. Valor: 5.000 (cristal de Armadura)

Cristal de Acción Acuática (mayor): Sin penalizador de armadura a nadar; velocidad de nadar = velocidad terrestre; sin penalizadores a velocidad (puedo usar aérea) ni a los ataques bajo el agua. Valor 3000 (cristal de armadura)

Balas +1 Sagradas (grandes): Valor 0,1 mo por 10 balas +30 por calidad (300/50x5) = 30,1 x 10 unidades x 2 tamaño = 602 + 18000/50x5 = 1800 = 2402. Son "Buenas" y Causan 2d6 adicionales a criaturas malignas. Peso = 5 Lb por 5 unidades, x2 tamaño grande = 10 Lb.

Balas de adamantita (grandes): Valor 0.2 mo por 10 balas (0,1 x2 grande) + 600 mo por adamantita 10 unidades = 600.2 mo. Peso = 5 Lb por 10 unidades, x2 tamaño grande = 10 Lb.

Material de Curandero: Otorga +2 a las pruebas de sanar. Valor 50 mo

Balas de Plata (grandes): Valor 0.2 mo por 10 balass (0,1 x2 grande) +40 por Plata (2 po por unidad x 10 unidades x 2 tamaño grande). 10 unidades = 40.2 mo. Peso = 5 Lb por 10 unidades, x2 tamaño grande = 10 Lb.

Cuerda de Seda: Valor 10 mo x 2 = 20 mo. Peso 5 Lb x 2 = 10 Lb

Raciones (grandes): Valor 1 mo x 2 (grande) x 10 = 20 mo. Peso 1 Lb x 4 (grande) x 10 = 40 Lb

Mochila (grande): Valor 4 mo (2 x 2 grande). Peso 4 Lb (2 x 2 grande)

Bolsa para el cinto (grande): Valor 2 mo (1 x 2 grande). Peso 1 Lb (0.5 x 2 grande)

Balas normales (grandes): Valor 0.5 mo por 25 balas (0.25 x2 grande) Peso = 12.5 Lb por 25 unidades, x2 tamaño grande = 25 Lb.

Petate (grande): Valor 1 mo x 2 (grande) = 2 mo. Peso 5 Lb x 4 (grande) = 20 Lb

Manta de Invierno (grandes): Valor 0,5 mo x 2 (grande) = 1 mo. Peso 3 Lb x 4 (grande) = 12 Lb

Balas de Hierro Frío (grandes): Valor 0.2 mo por 10 balas (0,1 x2 grande) + x2 por Hierro Frío. 10 unidades = 0.4 mo. Peso = 5 Lb por 10 unidades, x2 tamaño grande = 10 Lb.

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APTITUDES:

Lanzados a nivel 9 (pDG) y CD Salvación por Carisma

A voluntad: Luz del día
1 por día: Castigar el mal +9 (DG) al daño cuerpo a cuerpo contra criaturas malignas (máximo 20) - DISPONIBLES: 1
3 por día: Protección contra el mal - DISPONIBLES: 3
1 por día: Bendecir - DISPONIBLES: 1
1 por día: Auxilio Divino - DISPONIBLES: 1
1 por día: Detectar el Mal - DISPONIBLES: 1
1 por día: Curar Heridas Graves - DISPONIBLES: 1
1 por día: Neutralizar Veneno - DISPONIBLES: 1
1 por día: Castigo Divino - DISPONIBLES: 1
1 por día: Quitar Enfermedad - DISPONIBLES: 1
1 por día: Disipar el mal - DIPONIBLES: 1

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* Luz del día Standard - objeto tocado 90 minutos (10xNL) objeto irradia luz en 60' y 60 adicionales de penumbra. Sirve para penalizadores por luz brillante. (MJ 258)

* Protección contra el mal Standard - criatura tocada por 9 minutos (1 por NL) Barrera que rodea al receptor con 3 efectos: a) +2 CA y +2 TS contra criaturas maligna. b) Impide poseer o ejercer control mental sobre objetivo. c) criaturas convocadas no pueden tocar (retroceden) excepto criaturas buenas. Si receptor ataca convocada, o fuerza contacto, finaliza efecto. RC (lanzado a nivel 9) puede permitir negar este efecto (MJ 276).

* Bendecir: Standard - 50' de radio - 9 minutos (1 minuto NL) a todos los aliados en 50' +1 a tiradas de ataque y TS contra miedo (MJ 205)

* Auxilio Divino: Standard - 1 criatura viva durante 9 minutos (1 minuto NL) - da un bonificador de +1 al ataque y TS contra miedo más 1d8+9 (NL) pg temporales (MJ 204)

* Detectar el mal: Standard - cono 60' concentración, hasta 9 minutos (1 minutos NL). 1 asalto: presencia / ausencia. 2º asalto: cantidad auras (criaturas, objetos y conjuros) y ubicación de la mayor. Si abrumadora y mayor Poder 20: Aturdido un asalto y termina. 3º asalto ubicación cada una (o, si no la veo... dirección) (MJ 230)

* Curar heridas graves. (standard - toque) V/S. TS Voluntad CD 17 (10+3 nivel conjuro + 4 CAR) para medio daño a no-muertos... a vivos sin TS. Cura 3d8 + 9 pg (NL) (MJ 225)

* Neutralizar veneno: Standard - 1 criatura u objeto tocado - 9 minutos (1 x NL) Neutraliza veneno (evita 2ª TS) ó, sobre la criatura, impide que envenene durante duración. Evita efectos excepto daños a pg ó temporales de característica. (MJ 266)

* Castigo Divino: Standard - Alcance: 190' (100'+10xNL) - Efecto: Explosión de 20' TS VOL CD 17 (10 +4 Nivel conjuro +3 CAR). Solo afecta criaturas malignas y neutrales - 9d8/2 de daño a criaturas malignas ó 9d6 a ajenos malignos y ademas los ciega durante 1 asalto (TS VOL mitad daño y niega efecto cegador). A criaturas neutrales 9d8/4 ó 9d6/2 respectivamente y no los ciega (y la TS puede volver a reducir el daño a 9d8/8 y 9d6/4). RC. (MJ 210)

* Quitar Enfermedad: Standard - criatura tocada - elimina enfermedades y parásitos (limo verde). Receptor puede volver a enfermar. En algunos casos se requiere nivel de lanzador (como licantropía). Lanzo como NL 9. (MJ 278)

* Disipar el mal: Standard - tu ó criatura tocada - dura 9 asaltos. Durante ellos +4 CA. Si ataque de toque exitoso a ajeno maligno, devuelvo a su plano (RC y Ts VOL CD 19 (10 + 5 nivel + 4 CAR) y termina conjuro ó si toco compañero, disipo encantamiento maligno ó de critura mligna (sin RC sin TS) si Dsipar magia lo puede disipar, disipar el mal también Lanzo como NL 9. (MJ 233)

Del bastón:
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* Curar Heridas Graves: (Ver Aptitudes, pero con NL 8, CD 17, 3d8+7 de curación) (MJ 225)

* Restablecimiento menor:(3 asaltos - toque) V/S. TS Voluntad. Disipa magia que reduzca características; cura 1d4 de daño temporal de característica. NO a la consunción permanente (MJ 285)

* Quitar Ceguera / Sordera: Cura ceguera o sordera, incluso mágicas (no recupera ojos o oidos perdidos) (MJ 278)

* Quitar Enfermedad: (Ver Aptitudes) lanzada a NL 7

CONJUROS DISPONIBLES:
Nivel 0: 6/6 = 6 por AlP4
Nivel 1: 7/7 = 6 por AlP4 + 1 por CAR 18
Nivel 2: 4/4 = 3 por AlP4 + 1 por CAR 18

Conjuros Conocidos:
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Nivel 0: (6 por AlP4)
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* Curar heridas menores: (standard - toque). V/S. Sin TS. Cura 1 pg (MJ 225)

* Detectar Magia: Standard - cono 60' concentración, hasta 5 minutos (1 minuto NL). 1 asalto: presencia / ausencia. 2º asalto: cantidad auras (criaturas, objetos y conjuros) y ubicación de la mayor. . 3º asalto ubicación cada una (o, si no la veo... dirección) Puedo saber escuela con Conocimeinto de Conjuros CD 15, una tirada por aura.(MJ 230)

* Orientación Divina(standard -toque) V/S. +1 a una tirada ataque, TS ó prueba habilidad. Solo "aguanta" 1 minuto. (MJ 268)

* Resistencia:(Standard - toque) 1 minuto. +1 a las TS (MJ 284)

* Infligir Heridas Menores: Standard - toque. TS VOL CD 14 (10 + 0 nivel + 4 CAR) para evitar. 1 pg de daño o cura 1 pg a no-muertos)

* Purificar Comida y Bebida:(Standard - 10') V/S. Sin TS. Máx 7 (1 por nivel) pies cúbicos de comida contaminada (incluso envenenada) ó galones de agua (MJ 278)

Nivel 1: (4 por AlP4)
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* Curar heridas leves: (standard - toque) V/S. TS Voluntad CD 15 (10 +1 nivel conjuro + 4 CAR) para medio daño. Cura 1d8 + 5 pg (MJ 225)

* Escudo de Entropía: (standard - personal) 8 minutos (1 x NL) Cualquier conjuro (o arma) que requiera tirada de ataque tiene 20% de posibilidades de fallo (MJ 237)

* Santuario:(standard - toque) 8 asaltos (1 asalto x nivel) V/S/FD. Si alguien intenta atacar y falla TS Voluntad (CD 15 - 10+1 nivel conjuro + 4 CAR) no lo puede hacer durante toda la duración (y pierde la acción). Custodiado no puede atacar (si otras acciones) no afecta conjuros de area (MJ 288)

* Resurgimiento: (standard - toque) da una nueva TS a quien la falló solo hechizos que estén en curso (no daño ni características) Tambien saca estados de estremecido, fatigado, mareado producto de fallar una TS. Si conjuro o aptitud no permite TS no sirve (CC 205)

Nivel 2: (3 por AlP4)
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* Arma Espiritual: (standard - 180' (100 + 10x nivel)) V/S/FD. TS Voluntad CD 16 (10 +2 nivel conjuro + 4 CAR) en primer ataque contra alguno. Si NO pasa, se desvanece. Durante 8 asaltos (1 asalto x NL) crea una Cimitarra de Fuerza que ataca con +11/+6 (+7/+2 + 4 CAR) para 1d8+2 (1 c/3 niveles) de daño. Crítico 18-20/x2. NO toma ni da flanqueo, siempre desde "mi posición". Primer asalto ataca una vez (+11), luego dos (+11/+6). Como acción de movimiento cambio objetivo (y ese asalto ataca una vez) Golpea como conjuro (no arma). Si excede alcance o no la veo... a mi lado.

* Armadura Fantasmal: (standard - toque) V/S/M: Un pequeño escudo de resina. Otorga aptitud fantasmal a la armadura tocada durante 8 minutos (1 minuto nivel)

* Silencio: (Standard - 680' (400 + 40' x nivel) V/S. Emanación 20' de radio. Durante 8 minutos (1 x nivel). Sobre lugar, sin TS ni RC. Sobre criatura TS Voluntad CD 16 (10 +2 nivel conjuro + 4 CAR) ó RC para evitarlo. No sonidos, no conversar, no conjuros con componente V

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Datos serpiente constrictor gigante (Bastón pitón)
63 pg
INI +3
Velocidad 20 (tr 20, nad 20)
CA 15 (11 toque, 12 desprevenida)
Ataque +13 (1d8+11) / Presa +24 (1d8+11) - Incluye +1 magia
Espacio / Alcance 15/10
Agarron mejorado
Constreñir (presa gratuita, sin Ao, si acierta ataque. Daño automático mientras constriñe(1d8+11)
TS FOR 8, REF 10, VOL 4
FUE 25, DES 17, CON 13, INT 1, SAB 12, CAR 2
Avistar +9, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar +9, Nadar +16, Trepar +17
Aguante, Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse)

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19/10/2008, 04:04
Askritt

Notas de juego

Master... creo que de tocar solo cambiaré algún objeto y, quizás, conjuro. Cualquier cosa te aviso de los cambios (por aquí) para que estés al tanto.

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21/10/2008, 04:16
Askritt

Notas de juego

Master cambié un par de objetos... y espero tu OK (o no) por las "Vestiduras de Salud".

En función de eso tengo terminé... o debo conseguir 8000 más (lo que implica no comprar alguna cosa).

Cambié solo objetos, pero afecta de todo un poco (Escudo, arma, anillo de protección) te diría que vuelvas a copiar la ficha.

Creo que está (salvo que me digas que no a las Vestiduras de Salud :-(

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21/10/2008, 15:59
Director

Notas de juego

Me estoy leyendo tu ficha, tan pronto como lo tenga te digo algo, por mi no hay problema, peor ten presente lo endeble que sería al daño y que si le spasara algo perderias el objeto, por mi no hay problemas, pero piensatelo ¿ Ok ?

 

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21/10/2008, 16:04
Askritt

OKI DOKI

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21/10/2008, 16:06
Askritt

Notas de juego

No va "debajo" de la armadura? más protegida que eso lo veo dificil... si lo pienso es más facil que me rompan un "collar" (la presea) o por lo menos me lo arranquen que un ropaje que va bajo la armadura.

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21/10/2008, 22:29
Director

Notas de juego

Ficha correcta y revisada.

 

Por cierto asi da gusto revisar una ficha, todo bien ordenado y bien puesto

XDDDD

 

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22/10/2008, 00:59
Askritt

Notas de juego

Entendido, entonces no la toco más. Ya dirás cuando empezamos "dendeveras"

Prolija... no solo pensando en ti, también en mi, prefiero tener todo a mano por cuando me conecto sin manuales cerca.

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22/10/2008, 03:00
Director

Notas de juego

estos dias ando ultimando algunas cosas de la web, y preparando mi viaje a madrid de la semana que viene, peor con un poco de suerte empezamos la semana que viene

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06/11/2008, 00:15
Director

 

Estaba en inferioridad numérica, rodeado por todos lados, y debajo de el, la nada. A cientos de pies por debajo suyo un rostro descarnado y de cuencas vacías pero que a pesar de todo el sabía que le estaba mirando, y que ahora  había centrado toda su atención en el, se reía y al hacerlo todo aquel complejo parecía temblar. Askritt batió sus poderosas alas luchando para mantenerse en el aire, pero cada una de esas sombras o lo que fueran  le iban consumiendo su energía vital, debilitándolo. Cada vez  le era mas difícil seguir luchando, sus brazos le resultaban pesados y lentos  y sus movimientos un torpe reflejo de lo que habían sido. En un momento dado sus alas se negaron a seguir manteniéndolo en el aire.  Su cuerpo se precipitó al vacío durante lo que le pareció una eternidad, mientras caía veía a esa calavera reirse y abrir su enorme boca para recibirlo.

 ¡Ahhhhhhhh! Un grito le arranco del mundo de pesadillas en el que había estado sumido, tenía el cuerpo empapado de un sudor frío y pegajoso,  aún sentía como el miedo le atenazaba el corazón. Askrit aún desorientado dejo que su vista se fuera aclimatando al entorno y asi de esta manera intentar volver a la realidad. Intentó  recordar donde estaba,  paso la vista por la austera pero elegante habitación en la que se encontraba y en la cama que había sido habilitada para que se le pudiese acomodar a sus necesidades.  Por fin su mente se ubicó, se encontraba en Cormyr, recordó como hacia menos de  una semana había dejado a Rogan  en el templo. La alarma había cundido tan pronto como habían acabado de contar lo que les había sucedido desde que fueron a esa extraña ciudad de muertos, para luego ir a parar a manos de Acerack. Apartir de ese momento la cosa había desembocado en una vorágine de acontecimientos, a los dos enanos se los quedaron para encontrar la forma de poder regresar al mismo punto desde el que habían huido, y al resto les habían enviado como mensajeros por los cuatro confines de faerun en busca de ayuda.

Ahora, alojado en la casa de la dama Tessaril en Vespero se sentía reconfortado,  a pesar de que Tessaril no estaba, ya que según le habían informado había tenido que ir a los Salones Embrujados por unos problemas con unos bandidos. Amastril, pero le habían dicho que no tardaría

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06/11/2008, 00:44
Director

Al sur de los Valles, y al oeste de Sembia se halla la más poderosa y organizada nación de Faerûn: Cormyr, el Reino de los Bosques, la Tierra del Dragón Púrpura.

Geográficamente, Cormyr limita al norte con el desierto de Anauroch, al sur con el Lago de los Dragones, al oeste con las Montañas de Storm Horn y al este con Sembia, los Valles y los Thunder Peaks.

Las tierras que hoy toman el nombre de Cormyr fueron desde épocas remotas conocidas como el Dominio del Dragón Púrpura, y eran el territorio de Thauglorimorgorus, un enorme y anciano dragón negro... tan poderoso y venerable era (o es, ya que nadie ha sabido de su muerte) que sus escamas ya no guardaban el lustroso negro de su juventud, sino que habíanse teñido de un oscuro púrpura.

En el Año de la Buena Cacería (-205 DR), Lord Iliphar Nelnueve, un poderoso hechicero de guerra elfo, conocido por sus pares como el Señor de los Cetros, ganó estos territorios para su Gente en un Duelo de Honor con el gran Thauglor el Negro. El nombre Cormyr data de esta época, y significa "tierra cubierta de bosques" o "tierra de los bosques" en élfico.

Los elfos establecieron su reino, y lo mantuvieron hasta el Año de las Puertas que se Abren (26 DR), momento en el cual Lord Iliphar y su Gente decidieron volver a Cormanthyr, y dejaron el reino en manos de los humanos, bajo el reinado de la Casa de Obarskyr, y con el consejo del primer Hechicero Real de Cormyr, Baerauble Etharr.

Cormyr se ha mantenido bajo el mando de los Obarskyrs por más de 1300 años, y ha crecido para ser una potencia en los Reinos. Su ejército, identificados con el emblema de la casa Obarskyr, un dragón púrpura, es el más organizado, mejor entrenado y más numeroso de todos las tierras de Faerûn. Cormyr es una tierra de nobles, con un gobierno extremadamente organizado. Su actual rey, Azoun IV, es un probado guerrero, y un soberano sabio y justo.

La capital del reino y su puerto más importante es Suzail, que se halla a las orillas del Lago de los Dragones y es el sitio de la colonización original por parte de los humanos de la Tierra de los Bosques. Otras ciudades importantes son Arabel, al norte del Reino; el Castillo Crag situado sobre el camino que conduca al Protectorado de Tilverton; Dhelduk, en la Foresta del Rey; Eveningstar, en el punto en el que el Alto Camino cruza el Starwater; High Horn, la más grande fortaleza en Cormyr; Marsember, al este de Suzail sobre el Lago de los Dragones; y muchas otras ciudades, pueblos y comunidades que se extienden a lo largo y a lo ancho del Reino de los Bosques.

Los habitantes de Cormyr son refinados, amantes de la vida tranquila y organizada, ferozmente orgullosos de su reino, y en particular de su rey. Hay pocos aventureros en Cormyr, dado que el reino es eminentemente pacífico en su interior. Para poder ejercer la "profesión" de aventurero dentro de los bordes del país, se requiere una Carta, usualmente expedida por el Rey, o estar al servicio de alguna de las Grandes Casas.

Cormyr cuenta, aparte de con su poderoso ejército, con el Cuerpo de los Hechiceros de Guerra, bajo el mando del Hechicero Real de la Corte, Vanderdahast. Son un grupo altamente organizado, ferozmente leales a la corona y encargados de regular el uso de la magia dentro del reino. Todo hechicero debe registrarse con ellos al entrar la Reino, y sólo aquellos autorizados por el mando de los Hechiceros de Guerra puede estalecerse y practicar su Arte dentro de Cormyr.

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06/11/2008, 03:07
Askritt

Notas de juego

Eh... donde queda Vespero? Parece que en Cormyr, no? Cerca de...?

Cual fue la "misión" que me dieron? Contar lo que vi?

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06/11/2008, 15:21
Director

Vespero

 

 

Esta población granjera de 400 habitantes esta situada en el cruce entre la carretera de Agustreyas  y la carretera alta, justo donde esta ultima cruza el rio mediante un ancho puente de piedra.

Este pueblo, pequeño y tranquilo, es un próspero mercado agrícola  y un alto en el camino para los viajeros; se encuentra al pie de la boca de la garganta por la que pasa el Agustreyas desde su nacimiento hacia Cormyr.

La gorja del agustreyas no solo es la ruta mas fácil hasta las peligrosas montañas , sino que        también es el  único paso principal que atraviesa la escarpadura rocosa que se eleva como una muralla a lo largo de la Carretera Alta, desde Tyrluk hasta las cercanías de Arabel, y dificulta la expansión norteña del reino. Hay muchos senderos que suben y bajan por el Acantilados de Piedra, pero no existe ninguna otra ruta por la que la gente a caballo o el ganado menos agil que las cabras y ovejas pueda llegar hasta las alturas de las Tierras Pétreas y viceversa. La garganta misma está plagada de maleza y matorrales, y es el lugar de juego de los niños más atrevidos del lugar , que recogen numerosas cestas de bayas durante la primavera.

El mismo Véspero está lleno de árboles y jardines. El pueblo se alza sobre las granjas colindantes “ como si fuera una huerta con edificios en su interior “, según dice Elminster. El lugar está dominado por acantilados de piedra y los prósperos campos de la gorja. No hay más templos en la población , pero el señor local permite que se instalen capillas temporales cuando se celebran mercados, aunque nunca durante mas de tres días ( del alba del aprimero a la puesta de sol del tercero).

Vespero es una de las zonas bucólicas de Cormyr, un lugar de albas y ocasos gloriosos y lentos  cielos veraniegos estrellados y agradables.

Esta Gobernado por Tessaril del invierno, una maga transformada en guerrera que todavía domina el arte.

 

 

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06/11/2008, 15:37
Director

Notas de juego

Te han enviado en busca de ayuda. Según te han informado Tessaril tiene muchisima influencia en la zona y en la corte y si alguien puede ser de ayuda es ella.

Debes pornerla al corriente, ella solo sabe que algo grave esta pasando y que alguien de suma importancia le sera enviado para entrevistarse con ella

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06/11/2008, 15:49
Askritt

Tras sacudir su cabeza pensando en lo que había soñado, finalmente Askritt optó por levantarse. Era curioso descansar en una cama... acostumbrado como estaba a simplemente tirarse en el bosque, se rió para sus adentros de lo extraño de la situación.

Evidentemente la Dama Tessaril tenía bien entrenada a su gente. No en muchos lugares lo habría dejado descansar como aquí... probablemente ni siquiera lo habrían dejado entrar si la dueña de casa no estuviera presente. Sin embargo eso no era lo importante. Lo importante era cumplir su misión y no tenía sentido seguir descansando. Si la maga estaba en los "Salones Embrujados" quizás podría ayudarla. Despues de todo, cuanto antes acabara con lo que estaba haciendo antes lo escucharía

Verificando que su equipo estuviera bien acomodado, se acercó a la puerta y llamó a los sirvientes - Hola! hay alguien aquí? - Su vozarrón retumbó en el palacio. Solo necesitaba información sobre la ubicación de esos "Salones" y así poder ir allí. No debían de ser lejos. Y sus alas ayudarían a que la distancia fuera menor.

Notas de juego

Veamos de conseguir unos PX ayudando a acabar con los bandidos, así acelero el encuentro con la famosa Tessaril ;-)

Sigo dudando con la honda, juro que esta noche te confirmo si queda o lo cambio.

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07/11/2008, 15:22
Director

Unos pasos apresurados se dejaron oír casi al instante. una rechoncha figura con una especie de boina calada en la cabeza hizo presencia ante el. Iba  vestido con una tosca, recia pero comoda camisa de color blanco y a su espalda llevaba lo que parecían planos. Parecia sorprendido de verle, le miro de arriba abajo antes de hablar.

-Vaya… debes de ser nuevo por aquí, de buen seguro que si te hubiera visto te recordaría. Me llamo peratyn Dijo extendiendo una gruesa mano hacia el - ¿ No sabrás si ya ha vuelto la Dama Tessaril, verdad? Solto sin darle  tiempo a contestar. No me lo digas, eres un lenauro verdad? No, no puede ser se meso la barba pensativo durante apenas un segundo, aunque para el debió ser mucho tiempo

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07/11/2008, 15:41
Askritt

- Peratyn - repitió Askitt mientras respondía al saludo inclinando la cabeza con educación y observaba curioso la mano que le tendían, sin entender que pretendía el humano. Realmente estaba asombrado de que reconocieran su raza, no era algo tan común, por lo que dedujo que la persona que estaba frente a el era algo más que un sirviente

- Si, digamos que soy un lenauro... y quizás algo más - contestó tranquilo mientras observaba los planos y decidía que el humano podría ser de ayuda - En cuanto a Dama tessaril... No. Creo que aún no ha vuelto y planeaba ir en su búsqueda. Me han informado que está en los "Salones empbrujados"... puede ser? - Más allá de su tamaño y fiero aspecto, el semicelestial se comparta con absoluta corrección - Quizás puedas guiarme. Con tantos planos debes ser un experto -

Notas de juego

Te confirmo que descartaré la honda y las balas. Voy con un "Anillo de sustento" y me quedan 2000 y pico de monedas que ya veré para que uso... seguramente alguna varita, estoy pensando cual.