Resumen de Reglas para el Jugador
Lo más importante:Los Tonos
Antes de escribir comprueba cuál es el Tono de la escena según la tirada que ha hecho el DJ: podría ser una fase Jovial o una fase Sombría. Como sea, debes describir lo que hace, lo que dice, lo que siente tu personaje y sus repercusiones según el tono.
Jovial: Vibrante, apasionado, ruidoso, caliente, jactancioso, arrebatado, extasiado, abarrotado, jubiloso, terrible, dolorido, claro, acogedor, agresivo, familiar, luz, calor, furia.
Llanuras empapadas de sol, una carretera fuertemente transitada por caravanas comerciales, nombres éldricos gritados desde un minarete, levantar con decisión el peso del hacha, lucha libre, sollozos a la vista de todos, magias flagrantes, parranda, una risa flirteante, una canción en modo mayor, la mar hinchada en una tormenta, el caos del campo de batalla, juramentos y maldiciones prohibidas, la aspersión arterial de un enemigo decapitado.
Sombrío: Silencio, taciturno, ahogado, frío, introspectivo, sutil, enredado, hechizado, doloroso, solitario, melancólico, sobrecogedor, escalofriante, ominoso, tentador, extraño.
El cielo verde grisáceo justo antes de una tormenta, un camino iluminado por las estrellas, susurros en lenguas olvidadas, la hoja deslizada rápidamente por la garganta, risas amortiguadas, llanto amable, encantamientos sutiles, conversación erudita, las miradas furtivas de los nuevos amantes, una canción en modo menor, un libro disfrutado a la luz de las velas, ejércitos esperándose bajo la lluvia.
Las tiradas
En Espadas sin amo no lanzas los dados para saber si tu personje tiene éxito en lo que se propone: eso generalmente lo escoges tú. Tú lanzas los dados para saber en qué Tono vas a describirlo. Para eso lanzas 2d6, el primero para el tono Jovial y el segundo para el tono Sombrío, y miras cuál es mayor: ese será el tono en el que deberás escribir tanto tus acciones como su resultado.
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Por ejemplo: Zagar, la bruja-pantera, trata de ligar a un espíritu salvaje que ha convocado. Tira los dados y...
6 Jovial - 1 Sombrío(gana el tono Jovial):...la fogata que ilumina la choza estalla en llamas verdes. Zagar, cegada y cubierta por el sudor del fuego y el miedo, siente la risa del espíritu haciendo vibrar su pecho. "Joven y valiente y tonta y débil", resuena con crueldad, "y mía también ¡para lo que quiera!".
1 Jovial - 6 Sombrío (gana el tono Sombrío):...la bruja sonríe y muerde su labio, haciendo que brote la sangre. En la oscuridad musita palabras de amor que atraen al espítu y, cuando este llega sediento de besos, ella deja que caiga una gota al suelo, la señala y susurra: "Con el peso de mi sangre y de mi beso te ato, espíritu, y ahora eres mío por esta noche ¡para lo que quiera!".
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¡Atencion, muy importante!: como veis, Jovial y Sombrío no tienen que ver con tener éxito o fallar.
Finalmente, hay tres resultados especiales: los Bloqueos, las Lecciones y los Misterios.
- Si ambos dados son iguales se produce un Bloqueo: usando el tono contrario al de la escena tendrás que narrar que algo se interpone entre tu personaje y su objetivo.
EJEMPLO: 5 Jovial - 5 Sombrío (se produce un Bloqueo):...y antes de poder recitar sus hechizos Zagar escucha una voz fuera de su choza: "¡Sal, maldita! ¡No queremos a ninguno de los tuyos aquí!"
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- Si ambos dados son iguales y además ninguno es mayor que 3 se produce un Misterio: debes hacer lo mismo que con un Bloqueo pero debes introducir un elemento misterioso o mágico que lo produce. Después debes escribir una pregunta.
EJEMPLO: 2 Jovial - 2 Sombrío (se produce un Misterio):...tras dar un sorbo de la bota de vino, Zagar comienza a preparar el ritual. Súbitamente un mareo ardiente sube a su frente perlada de sudor y su vista se nubla unos segundos antes de desmayarse. ¿Quién pudo haber drogado a Zagar?
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- Si los dados son distintos y ninguno es mayor que 3 se produce una Lección: narra lo que quieras en el tono que haya ganado; después tendrás mostrar una repercusión inesperada que hayan provocado tus acciones que empeora la situación. Finalmente escribe una lección que tu personaje podría haber aprendido de esto
1 Jovial - 3 Sombrío (gana Sombrío y aparece una Lección):...(continuando con el ritual de la atadura y la sangre que mendionamos antes) Zagar disfruta el llanto del espíritu engañado con el beso y la sangre. Sin embargo a su alrededor el Reino Sin voces de los espíritus se agita y todos ellos se agolpan, ansiosos por poder vengarse de la bruja. Lección: Solo eres un pez en el mar
El juego va pasando por tres tipos de escena: las escenas de peligro, las escenas de descubrimiento y las escenas de los pícaros. Cada una se usa para ver cosas diferentes en la historia.
Fase de Peligro
Las vidas de los pícaros están en juego.
· El director introduce el peligro, entrega los dados a un jugador y escala la amenaza
· Los pícaros sin dados describen cómo son sacudidos y forcejean contra el peligro, sin poder acabar con el..
· El jugador que tenga los dados tira cuando la escena sea suficientemente emocionante para lidiar con el peligro a su manera, y decide si prevalece, aguanta o sufre una derrota de alguna clase.
· Si considera que el peligro ha terminado y quiere cerrar la fase el jugador con los daodss devuelve los dados al director. Si considera que el peligro continúa, pasa los dados a otro jugador.
El público quiere
· Ver a los pícaros en peligro.
Es deber del jugador
· Mostrar el poder indómito de sus enemigos.
Oportunidades del jugador
· Sobreponerse a lo indomable
· Sucumbir ante la adversidad
· Conseguir una muerte gloriosa
Es deber del director
· Amenazar a los pícaros
· Presentar oponentes reales e interesantes
En caso de bloqueo, el jugador describe cómo no consigue lo que tenía pensado lograr.
Fase de Descubrimiento
El mundo o trama son revelados a través de las experiencias de los pícaros. Esta es la fase en la que los jugadores deciden de qué trata la aventura, por lo que es la más importante del juego.
- El DJ inicia la escena tirando por el Tono general de la escena y pasa los dados a un jugador:
· Ese jugador lanza los dados inmediatamente y revela algo que su personaje sabe o está descubriendo en ese momento, inventándoselo.
· Al terminar, debe hacer al director una pregunta cargada sobre lo revelado, no contestable con “sí” o “no”.
· Tras contestar, si el director decide continuar la fase, el jugador pasa los dados a otro jugador para que tire y repita el proceso.
· Si el director decide terminar la fase, esta termina.
El público quiere
· Descubrir más sobre la historia o ambientación.
Es deber del jugador
· Introducir en la historia aquello que más te interese.
- Construir sobre lo que ya ha aparecido en la partida y sobre las creaciones de sus compañeros.
Oportunidades del jugador
· Dar forma al mundo.
· Encontrar lo extraño y exótico.
· Dar forma a la trama de manera inesperada.
Es deber del director
· Poner giros interesantes en lo que revelan e inventan los jugadores.
En caso de bloqueo, la respuesta a la pregunta cargada será compartida con los jugadores, pero el pícaro la desconocerá.
Fase de los Pícaros
Descubramos cómo son vuestrs pícaros a partir de lo que los jugadores desean saber de ellos
· El director inicia la escena y entrega los dados a un jugador haciéndole una demanda, es decir, una pregunta específica que empieza por “muéstranos cómo tu pícaro…”).
· El jugador inmediatamente tira y responde a la demanda en ese tono.
· Ese jugador puede entonces pasar los dados a otro jugador o al DJ haciéndole una demanda, y el ciclo s repite.
· Antes de que se haga la siguiente demanda, cualquier jugador puede pedir el fin de la fase.
El público quiere
· Ser testigo de cómo los pícaros hacen lo que mejor se les da.
- Conocer más a fondo a los pícaros y a los demás personajes.
Es deber del jugador
· Poner de relieve aquello que te encanta de los personajes de los demás jugadores con sus demandas.
Oportunidades del jugador
· Recorrer el mundo.
· Poner a los pícaros en situaciones intrigantes.
· Poner en juego los defectos de los personajes.
Es deberes del director
· Presentar un mundo lleno de peligros y maravillas.
En caso de bloqueo, si la demanda quería mostrar cómo el pícaro logra algo, este sufrirá un revés, , y si quería ver al pícaro sufrir un obstáculo, este lo superará.
Para terminar, hablemos de los Motivos y del Final del juego.
Motivos
Cuando el relato de otro jugador contenga algo que te impacte o ejemplifique la maravilla, violencia o aventura que deseas en el género de espada y brujería, apunta ese detalle en la escena Motivos.
Eso significará que te ha gustado y que te gustará si la historia hace que aparezca más veces ese Motivo y profundiza en él. La única norma para apuntar un Motivo es que no puedes anotar uno que hayas creado tú: los Motivos siempre los escoges de lo que han creado el DJ y tus compañeros.
Cuando hayamos apuntado 9 Motivos se disparará el Final de juego, de manera que está en nuestras manos hacer que la aventura transcurra más rápidamente o que vaya más despacio.
Por último, hay dos Motivos especiales: cuando vayas a anotar el cuarto o el séptimo esos motivos deberán ser ecos de algún motivo anterior, es decir, deben ser una evolución o ser parecidos pero diferentes a algún motivo anterior.
El final del juego
Llegados al final procedemos normalmente, pero ya no se puede añadir nuevos Motivos, Lecciones ni Misterios. En algún momento un jugador querrá Reincoprar, es decir, resolver una situación sin tirar los dados sino usando dos Motivos, una Lecciones un Misterio.
Reincorporar una Lección: demuestra cómo tu pícaro aprendió la lección, cómo la enseña a otro, o cómo nunca la aprenderá.
Reincorporar un Misterio: resuélvelo o descubre sólo nuevas preguntas.
Reincorporar Motivos: resuelve una situación combinando dos motivos en uno nuevo.
Este debería ser un momento de cierta importancia para tu personaje, de modo que hazlo memorable porque desde el momento en que reincorpores y brilles ya no volverás a recibir los dados de nuevo: tu pícaro ya brilló y ahora es el momento de que brille alguien más.
Cuando todos los jugadores menos uno hayan reincorporado, el jugador restante escribirá un breve epílogo y la historia habrá concluido.
Trucos
Los Trucos son raglas especiales que un jugador puede emplear para influir en lo que aparezca en la historia al margen de las acciones de su personaje. Durante la creación de personajes escoge un Truco que no haya elegido otro jugador; cuando lo gastes escoge otro nuevo.
Trucos de Espacio, Tiempo y Tono
Locus— Apunta una localización fantástica, que tu pícaro conozca o desee ver. Antes de que el director sitúe la escena de una nueva fase, puedes pedir que suceda allí.
Presagio— Apunta un Trueno, es decir, un portento siniestro o amenaza lejana. Al empezar una nueva fase, puedes pedir que aparezca.
Inaudito— Sustituye Sombrío o Jovial con un tono propio, que será el de tu pícaro cuando obtenga ese resultado. No descartes este truco hasta el final del juego.
Imparable— Escribe otra hazaña heroica para uno de tus tonos. Puedes usarla una vez además de tu hazaña normal. Cuando se use, el Sobretono se vuelve inmediatamente el de esta hazaña.
Trucos de Fase e Hilo
Rencilla— Apunta un enemigo al que te quieras enfrentar (como un cazarrecompensas o unos bandidos liderados por tu hermano). Antes de que el director escoja una nueva fase, puedes pedir que sea una Fase de Peligro que aparezca ese enemigo.
Astucia— Apunta una forma de obtener conocimiento que tenga tu pícaro (como estar familiarizado con tomos prohibidos o codearse con gente chismosa). Antes de que el director escoja una nueva fase, puedes pedir que sea una Fase de Descubrimiento que no termine hasta que hayas demostrado la percepción única de tu pícaro.
Destreza— Apunta una habilidad asombrosa de tu personaje (como pisar con un susurro o hablar la lengua de los demonios). Antes de que el director escoja una nueva fase, puedes pedir que sea la Fase de los Pícaros y que se abra con una petición que ponga de relieve esta habilidad.
Infortunio— Escribe una Lección. Puedes ignorar una tirada que acabes de hacer y en su lugar quedarte en el sobretono y sufrir una consecuencia que lleve a esta lección.
Ruina— Escribe una pregunta (como, “¿qué inquieta a las bestias de carga?” o “¿por qué cada arma que empuño se convierte en ceniza?”). Puedes ignorar una tirada que acabes de hacer para sufrir un Misterio que lleve a esta pregunta.
Si es posible escojo Presagio.
Imagino que soy el 3ro en escoger.