Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

Visión de D&D

Cargando editor
13/01/2016, 14:45

 

INTRODUCCIÓN

D&D siempre ha sido mi juego de rol predilecto, en especial desde que llegó a mis manos la tercera edición y posteriormente la edición mejorada conocida como la 3.5.

Desde entonces juego exclusivamente dicha edición, siempre con retocadas aquí y reglas caseras allá. La cuarta pude llegar a probarla en múltiples ocasiones y no pudo llamar mi atención, y con la llegada reciente de la 5ta edición aún sigo jugando la 3.5.

Sin embargo, D&D siempre me ha gustado a niveles bajos (1-4), lo que se conoce como el “Heroic Tier” donde los PJ aún son mortales y corren peligros de muerte y donde la campaña aún tiene un sabor realista medieval.

Casualmente hace no mucho leí una serie de artículos en los cuales pretendían analizar el D&D 3.5 desde una perspectiva realista, analizando los diferentes componentes en el cual un héroe épico puede ser un PJ de nivel 5 o 6.

Indagando en esos artículos, encontré una variante utilizada llamada E6 (Epic 6) en donde los PJs avanzan hasta llegar al nivel 6, en donde todas las clases de personajes están balanceadas entre si. A partir de ahí los Pjs empiezan a avanzar linealmente mediante la adquisición de dotes cada cierto número de Puntos de experiencia (Px) alcanzados.

Desde entonces E6 se convirtió en mi juego favorito y por excelencia, sin embargo decidí ir más allá y compilar un reglamento único de D&D que abarcara todas las reglas caseras, retoques y modificaciones en un solo lugar. Este manual está basado en la edición 3.5 con la variante E6, sin embargo tiene modificaciones y retoques inspirados en la 5ta edición principalmente y algo de AD&D. Adicionalmente, tomé como base el “Setting” de “Forgotten Realms” para ambientar el reglamento, enfocado principalmente a la tierra de los Valles.

Notas de juego

Si eres ducho en inglés, estos son los artículos en los que me inspiré:

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplayin...

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323...

Cargando editor
13/01/2016, 15:05

RESUMEN GENERAL

ATRIBUTOS.

- Lo principal y lo más destacado en atributos es que todos los atributos tienen una escala de 1 a 25. Todas las razas tanto de PJs como de monstruos tiene sus bonificadores de atributos reducidos a la mitad (Un Elfo tiene +1 destreza y -1 a Constitución)
- Me gustan los héroes que son mundanos, como ya lo he explicado antes y esose ve reflejadoen el bloque de atributos con los que empieza (nohay tirada de dados ni compra de puntos): 14, 13, 12, 12, 11, 10

RAZAS.

- Aquí no hay grandes cambios, todo permanece relativamente igual a excepción de una cosa: Las subrazas.
Cada raza (Elfos, Enanos, Medianos, Humanos, etc) tienen su propio bloque de rasgos raciales que comparten todas las subrazas; pero adicionalmente cada subraza tiene sus propios rasgos adicionales a los generales. Así, todos los elfos poseen la misma velocidad, el trance, visión en la penumbra, etc. Pero al elegir el Elfo solar, gana todo lo anterior y gana +1 a inteligencia, -1 Constitución, Idioma automático Dracónido.
- El mundo pertenece a los humanos y así me gusta que se vea reflejado. Escoger razas está bien, pero prefiero siempre que sean humanos (Me gusta que las demás razas sean especiales, algo sí como Tolkien lo planteaba) por lo tanto decidí que el humano recibiera +1 al atributo que deseara en adición a lo que ya recibe normalmente en 3.5.

CLASES.

- Básicamente es lo mismo que en 3.5, tiene algunos retoques aquí y allá, algunos cambios,adiciones, modificaciones en algunas clases. Pero en términos generales, todo permanece casi igual.
- Introduje una escala de niveles para medir el poder relativo de un personaje en términos cualitativos con respecto al mundo en el que vive. Por ejemplo el bárbaro tiene lo siguiente:

Niveles:
1 – Miembros reconocidos de un clan o jinetes errantes de la estepa pueden ser ejemplos de bárbaros de nivel 1.
2 y 3 – Líderes de Tribus y experimentados guerreros acostumbrados a descabezar orcos pueden ser bárbaros de niveles 2 y 3
4 – Grandes héroes bárbaros, poseedores de tronos y capaces de unir clanes enteros bajo un solo propósito, feroces combatientes de antaño de los que aún se habla en las historias alrededor de una gran hoguera.
5 y 6- El puñado de héroes que alcanzan este nivel por lo general habrán llevado una carrera aventurera exitosa o son considerados entre las tribus herederos de sus propios dioses paganos.

HABILIDADES (YO LAS LLAMO PERICIAS, COMO EN AD&D):

- Siempre he sido partidario de armar tu PJ como te lo imaginas e intento eliminar las restricciones lo más que pueda, lo más destacable es que todas las pericias son claseas para todas las clases (ya no existe eso de pericias de clase y de no clase).
- También hay una escala que describe que describe que es cada personaje con respecto a su mundo, basado en los rangos que tenga en una pericia.

-       Normal: 1 rango – Alguien que ha utilizado la pericia algunas veces, lo suficiente para saber cómo se hace correctamente.
-      Capaz: 2 rangos – Alguien que ha utilizado la pericia varias veces y sabe cómo hacerlo eficientemente.
-      Hábil: 3 rangos – Alguien que ha utilizado casi a diario la pericia, vive de ello y sabe trucos que otros no saben.
-      Veterano: 4 rangos – Alguien que lleva muchos años practicando la pericia casi a diario.
-      Experto: 5 rangos – Alguien que ha tenido acceso a estudios (formales o informales) sobre la pericia y que practica casi a diario su uso.
-      Especialista: 6 rangos – Alguien que ha dedicado gran parte de su vida al estudio y el uso de una pericia en particular.
-      Maestro: 7 rangos + Soltura – Alguien con talento, estudios y experiencia por encima de la gran mayoría de la gente.
-      Gran Maestro: 8 rangos + Soltura – Alguien especial, solo un puñado de ellos existe en el mundo y dedican su vida a esa pericia en particular.

- Por supuesto están las fusiones de dos o más habilidades en una sola.
- Adecionalmente en la descripción de cada pericia, existe una tabla en la cual abre nuevas posibilidades de uso según el número de rangos que posea.

DOTES.

Básicamente permanecesn igual, a algunas se les ha hecho un retoque en el pre-requisito de atributos y se han organizado de mejor manera con grupos y subgrupos de dotes.

DESCRIPCIÓN.
- Los alineamientos los he restringido a Legal bueno, Bueno, Neutral, Malvado y Caótico malvado.
- Se implementan los trasfondos, parecido a lo que se hizo en 5ta edición con algunos beneficios.

EQUIPO.

- Cambié el sistema monetario de 10 en 10 a 20 en 20, es decir 1mo=20mp; 1mp=20mc ¿por qué?, bueno, a mi siempre me ha gustado que uno de los retos de los personajes sea el dinero para conseguir mejores objetos. Son campañas pobres, muy pobres. Donde el común denominador es la moneda de plata, no la de oro.
- Calidades de armas baja (-1 daño, más baratas), normal y alta (+1 daño, más caras).
- Estilos de vida y gastos recurrentes.

AVENTURAS.

- Lo más destacado son las actividades ociosas, concepto sacado de 5ta en el que se describen varias actividades que puede hacer un PJ entre aventuras (crear una nueva identidad, aprender un nuevo idioma, irse de juerga, entrenar un animal, llevar un negocio, subir de nivel, etc)
- Todo lo cambié de pies a metros, introduje otras unidades de medida para ambientar mejor (codos, varas, leguas)
- Orden de marcha y opciones de exploración
- Se introducen los descansos largos y los descansos cortos (similares a lo que representan en la 5ta edición)

COMBATE.

Es el capítulo con más cambios, todo se reduce a movimiento+acción (como en la 5ta). Existen las acciones rápidas y las reacciones.
- El asalto de combate se trabaja bajo la premisa de que "todo ocurre al mismo tiempo", Siempre me disgustó el hecho de los turnos tipo "Espero a ver como resuelve mi compañero y luego decido si voy con este enemigo o con el otro". Así que todos describen sus acciones y luego se resuelven en orden de iniciativa.
- El AdO se reduce a cuando alguien abandona el área amenazada por un rival.
- Se introduce el concepto de ventaja y desventaja como un bono (o penalizador) estático (+/-3) que se anula entre sí cuando existen ambas condiciones.
- Existen puntos de golpe (vitalidad, energía y voluntad) y puntos de herida (heridas y daño físico).

MAGIA Y CONJUROS.

Básicamente todo permanece igual a excepción de
- La magia se trabaja como en la 5ta edición. Preparas cierto número de conjuros diarios y tienes un número de slots diarios por nivel que puedes gastar como se te de la gana
- Existen conjuros que pueden ser lanzados como rituales, toman más tiempo, pero no gastan slot de conjuro
- Existen conjuros que aumentan de poder si son lanzados con slots de nivel superior
- Los magos tienen requisitos para acceder a ciertos conjuros (para obtener bola de fuego, primero debe tener en su grimorio manos ardientes)

DM.

Básicamente los enemigos dan menos experiencia y por ende es más demorado subir de nivel.
- Las condiciones se han cambiado un poco. El miedo y la fatiga se toma por niveles de fatiga o de miedo (algo parcido a la 5ta edición).

Como ves, son muchos cambios adaptados a la visión que me gusta a mi y solo a mi de D&D. Son tantos los cambios que hacer una partida implica explicar muchas cosas, y la mayoría de gente solo quiere jugar y lanzar dados. Como te dije, esta escena queda abierta para discutir y ahondar en más en el tema, tanto de mi visión como de la tuya, siempre es bueno aprender algo de los demás.

Si quieres que te envíe el borrador de lo que tengo, con gusto lo hago!!

Cargando editor
13/01/2016, 17:45
Artair Allaway

ATRIBUTOS.

- Lo principal y lo más destacado en atributos es que todos los atributos tienen una escala de 1 a 25. Todas las razas tanto de PJs como de monstruos tiene sus bonificadores de atributos reducidos a la mitad (Un Elfo tiene +1 destreza y -1 a Constitución)
- Me gustan los héroes que son mundanos, como ya lo he explicado antes y esose ve reflejadoen el bloque de atributos con los que empieza (nohay tirada de dados ni compra de puntos): 14, 13, 12, 12, 11, 10

Supongo que esto es para gustos. Nosotros de hecho usamos puntuaciones más altas. La razón: reducir la dependencia de objetos mágicos que mejoren atributos. También porque da la sensación de que el héroe es realmente eso, un héroe. No tiene porqué destacar muchísimo sobre el resto de mortales, pero sí que tiene esa pasta especial que sólo los héroes tienen. Nosotros usamos la compra de puntos (tabla como la de Pathfinder) con 27 puntos. Una distribución habitual es 16, 16, 14, 12, 10, 10

RAZAS.

- Aquí no hay grandes cambios, todo permanece relativamente igual a excepción de una cosa: Las subrazas.
Cada raza (Elfos, Enanos, Medianos, Humanos, etc) tienen su propio bloque de rasgos raciales que comparten todas las subrazas; pero adicionalmente cada subraza tiene sus propios rasgos adicionales a los generales. Así, todos los elfos poseen la misma velocidad, el trance, visión en la penumbra, etc. Pero al elegir el Elfo solar, gana todo lo anterior y gana +1 a inteligencia, -1 Constitución, Idioma automático Dracónido.
- El mundo pertenece a los humanos y así me gusta que se vea reflejado. Escoger razas está bien, pero prefiero siempre que sean humanos (Me gusta que las demás razas sean especiales, algo sí como Tolkien lo planteaba) por lo tanto decidí que el humano recibiera +1 al atributo que deseara en adición a lo que ya recibe normalmente en 3.5.

Nosotros, por el contrario, hemos hecho grandes cambios. Todas las razas reciben +2 a dos características y -2 a una (algunas excepciones otorgan sólo +2 a una característica). De esos dos +2, uno suele ser fijo y el otro a elegir dependiendo de la raza. Así, los Elfos tiene +2 DES, +2 una Característica Mental Cualquiera y -2 CON o los Enanos +2 CON +2 INT o SAB y -2 CAR o DES. Además, todas las razas tienen una serie de rasgos comunes y una larga lista de rasgos entre los que pueden elegir y que tiene un precio en el que gastar puntos de raza. Además, cada 4 niveles reciben más puntos de raza para que cada personaje sea diferente.

Aunque tenemos muchas razas entre las que elegir (22 +algunas subrazas muy específicas que añaden algunos rasgos o pierden otros), yo también prefiero que las más comunes sean las habituales y que los humanos sean los que más.

CLASES.

- Básicamente es lo mismo que en 3.5, tiene algunos retoques aquí y allá, algunos cambios,adiciones, modificaciones en algunas clases. Pero en términos generales, todo permanece casi igual.
- Introduje una escala de niveles para medir el poder relativo de un personaje en términos cualitativos con respecto al mundo en el que vive. Por ejemplo el bárbaro tiene lo siguiente:

Niveles:
1 – Miembros reconocidos de un clan o jinetes errantes de la estepa pueden ser ejemplos de bárbaros de nivel 1.
2 y 3 – Líderes de Tribus y experimentados guerreros acostumbrados a descabezar orcos pueden ser bárbaros de niveles 2 y 3
4 – Grandes héroes bárbaros, poseedores de tronos y capaces de unir clanes enteros bajo un solo propósito, feroces combatientes de antaño de los que aún se habla en las historias alrededor de una gran hoguera.
5 y 6- El puñado de héroes que alcanzan este nivel por lo general habrán llevado una carrera aventurera exitosa o son considerados entre las tribus herederos de sus propios dioses paganos.

Aquí muchísimos cambios.

Para empezar nosotros solemos jugar gestalt (2 clases a la vez). Además, las clases han sido ampliamente cambiabas y equilibradas entre sí. Algunas completamente. Las variantes son comunes y se pueden hacer fácilmente con las sendas o rasgos de clase a elegir que se otorgan en los niveles pares (como los Talentos de Bárbaro o de Pícaro de Pathfinder pero para todas las clases). Además, todos los niveles ofrecen algo. También se han unido Ataque Base y Dado de Daño como en Pathfinder y se han incrementado los puntos de habilidad.

Respecto a la escala de la que hablas, estuve haciendo un listado de PNJs con ese sistema para generaciones rápidas, pero lo dejé de lado para centrarme en otras cosas.

HABILIDADES (YO LAS LLAMO PERICIAS, COMO EN AD&D):

- Siempre he sido partidario de armar tu PJ como te lo imaginas e intento eliminar las restricciones lo más que pueda, lo más destacable es que todas las pericias son claseas para todas las clases (ya no existe eso de pericias de clase y de no clase).
- También hay una escala que describe que describe que es cada personaje con respecto a su mundo, basado en los rangos que tenga en una pericia.

-       Normal: 1 rango – Alguien que ha utilizado la pericia algunas veces, lo suficiente para saber cómo se hace correctamente.
-      Capaz: 2 rangos – Alguien que ha utilizado la pericia varias veces y sabe cómo hacerlo eficientemente.
-      Hábil: 3 rangos – Alguien que ha utilizado casi a diario la pericia, vive de ello y sabe trucos que otros no saben.
-      Veterano: 4 rangos – Alguien que lleva muchos años practicando la pericia casi a diario.
-      Experto: 5 rangos – Alguien que ha tenido acceso a estudios (formales o informales) sobre la pericia y que practica casi a diario su uso.
-      Especialista: 6 rangos – Alguien que ha dedicado gran parte de su vida al estudio y el uso de una pericia en particular.
-      Maestro: 7 rangos + Soltura – Alguien con talento, estudios y experiencia por encima de la gran mayoría de la gente.
-      Gran Maestro: 8 rangos + Soltura – Alguien especial, solo un puñado de ellos existe en el mundo y dedican su vida a esa pericia en particular.

- Por supuesto están las fusiones de dos o más habilidades en una sola.
- Adecionalmente en la descripción de cada pericia, existe una tabla en la cual abre nuevas posibilidades de uso según el número de rangos que posea.

Aquí también hemos introducido muchos cambios. Además de las fusiones de algunas habilidades, todas tienen niveles de maestría que desbloquean nuevas aptitudes. Así mismo, seguimos el sistema Pathfinder de que todas las habilidades valen los mismos puntos de habilidad, pero las cláseas ofrecen un bonificador.

 

DOTES.

Básicamente permanecesn igual, a algunas se les ha hecho un retoque en el pre-requisito de atributos y se han organizado de mejor manera con grupos y subgrupos de dotes.

También muchísimos cambios. Muchas han sido eliminadas o fusionadas. Por ejemplo, de todas las dotes de combate que existen en D&D nosotros ya sólo usamos un tercio, pues el resto han sido fusionadas o eliminadas. Además, muchas dotes mejoran con los niveles.

DESCRIPCIÓN.
- Los alineamientos los he restringido a Legal bueno, Bueno, Neutral, Malvado y Caótico malvado.
- Se implementan los trasfondos, parecido a lo que se hizo en 5ta edición con algunos beneficios.

Nosotros los Alineamientos los hemos dejado tranquilos.

Respecto a los trasfondos, hemos introducido los Rasgos (también de Pathfinder) para customizar un poco más tu personaje. Por supuesto, el trasfondo es importante (tanto como los números, sino más) en nuestras partidas.

EQUIPO.

- Cambié el sistema monetario de 10 en 10 a 20 en 20, es decir 1mo=20mp; 1mp=20mc ¿por qué?, bueno, a mi siempre me ha gustado que uno de los retos de los personajes sea el dinero para conseguir mejores objetos. Son campañas pobres, muy pobres. Donde el común denominador es la moneda de plata, no la de oro.
- Calidades de armas baja (-1 daño, más baratas), normal y alta (+1 daño, más caras).
- Estilos de vida y gastos recurrentes.

Estamos en proceso de hacerlo más minimalista para no estar tan pendientes de la micro-organización de todo y centrarse en el juego.

AVENTURAS.

- Lo más destacado son las actividades ociosas, concepto sacado de 5ta en el que se describen varias actividades que puede hacer un PJ entre aventuras (crear una nueva identidad, aprender un nuevo idioma, irse de juerga, entrenar un animal, llevar un negocio, subir de nivel, etc)
- Todo lo cambié de pies a metros, introduje otras unidades de medida para ambientar mejor (codos, varas, leguas)
- Orden de marcha y opciones de exploración
- Se introducen los descansos largos y los descansos cortos (similares a lo que representan en la 5ta edición)

No hemos tocado esas cosas pues creemos que sólo complican un juego ya de por sí complicado sin aportar gran cosa.

COMBATE.

Es el capítulo con más cambios, todo se reduce a movimiento+acción (como en la 5ta). Existen las acciones rápidas y las reacciones.
- El asalto de combate se trabaja bajo la premisa de que "todo ocurre al mismo tiempo", Siempre me disgustó el hecho de los turnos tipo "Espero a ver como resuelve mi compañero y luego decido si voy con este enemigo o con el otro". Así que todos describen sus acciones y luego se resuelven en orden de iniciativa.
- El AdO se reduce a cuando alguien abandona el área amenazada por un rival.
- Se introduce el concepto de ventaja y desventaja como un bono (o penalizador) estático (+/-3) que se anula entre sí cuando existen ambas condiciones.
- Existen puntos de golpe (vitalidad, energía y voluntad) y puntos de herida (heridas y daño físico).

Cambios mínimos, aunque existen.

Lo de los puntos de golpe y de heridas que propones sólo complica más las cosas y enlentece el combate en mi opinión.

MAGIA Y CONJUROS.

Básicamente todo permanece igual a excepción de
- La magia se trabaja como en la 5ta edición. Preparas cierto número de conjuros diarios y tienes un número de slots diarios por nivel que puedes gastar como se te de la gana
- Existen conjuros que pueden ser lanzados como rituales, toman más tiempo, pero no gastan slot de conjuro
- Existen conjuros que aumentan de poder si son lanzados con slots de nivel superior
- Los magos tienen requisitos para acceder a ciertos conjuros (para obtener bola de fuego, primero debe tener en su grimorio manos ardientes)

Hemos revisado gran parte de los conjuros, haciendo que los más poderosos sean rituales que llevan tiempo y esfuerzo. Muchos conjuros han sido rehechos o fusionados. Estamos pensando en hacerlos funcionar por maná.

DM.

Básicamente los enemigos dan menos experiencia y por ende es más demorado subir de nivel.
- Las condiciones se han cambiado un poco. El miedo y la fatiga se toma por niveles de fatiga o de miedo (algo parcido a la 5ta edición).

Creo que las subidas ya son bastante lentas. Más aún en web como para alargarlo aún más. XD

Cargando editor
13/01/2016, 18:15

También porque da la sensación de que el héroe es realmente eso, un héroe. 

Si, creo que esta es la base en la que se ramifican y difieren nuestros enfoques. Por lo que veo tú tienes una visión de héroe como cualquiera la tendría, como la gran mayoría la tiene y como se basa D&D en casi todas sus ediciones: El héroe es el más fuerte, el que mejor hace las cosas, el que se diferencia de los demás.

En contraste, yo tengo una visión más romántica de heroísmo, mucho más mundana. Para mi el héroe puede ser el campesino común y corriente o el artesano de una ciudad. En cuanto atributos un leñador puede tener la misma fuerza de un guerrero, no veo porque no. Claro, esto es un juego, y claro, los atributos de los PJs deben ser mejores que la gente ordinaria... Solo que para mi, deben ser "ligeramente" mayores. La ventaja para mi de los PJs se centra en lo que sus clases le brindan a cada nivel, nada más, los objetos mágicos son escasos y especiales.

Claro, tu argumento es más que razonable, en especial cuando dices de la dependencia de los objetos mágicos. Yo por el contrario bajo los atributos y casi que elimino los objetos mágicos (los propongo como algo muy especial y sumamente raro). Obviamente mi enfoque es menos 'equilibrado' mucho más mortal.... Pero es que eso es lo que pretendo ;)

Yo por lo que veo, los PJs salientes de tú edición (por llamarla de algún modo) son extremadamente poderosos... con opción de obtener 2 18 en atributos a nivel 1, PJs gestalt.... Unos exterminadores en todo el concepto de la palabra; Y no está mal para nada, creo que si realizas una consulta, la GRAN mayoría le gustaría jugar un PJ así.

También muchísimos cambios (DOTES). Muchas han sido eliminadas o fusionadas. Por ejemplo, de todas las dotes de combate que existen en D&D nosotros ya sólo usamos un tercio, pues el resto han sido fusionadas o eliminadas. Además, muchas dotes mejoran con los niveles. 

Imagino que esto ha requerido un descomunal trabajo: Recopilar todas (o la mayoría) dotes de D&D 3.5 y organizarlas y plasmarlas, eso si me gustaría verlo y ahondar en este tema. 
Y es que en tema de dotes estoy un poco estancado.

He dividido las dotes en diferentes grupos:
- Descripción (aquellas dotes que brindan modificadores a pericias o que son descriptivas)
- Generales (Aquellas que no pude clasificar en otros grupos, como correr, soltura, rastrear, etc)
- Combate (Aquellas que se utilizan en combate, a la vez divididas en subgrupos [Combate general, reflejos en combate, combate táctico, movilidad, combate con 2 armas, combate desarmado, combate con montura, arquería, combate violento, combate con escudo])
- Magia (Aquellas que tengan que ver con magia, también dividida en subgrupos [Magia general, magia especializada, magia ofensiva, magia defensiva, creación y metamagia])
- Sacerdotes (Aquellas dotes afines con los clérigos o druidas, la mayoría hacen un efecto con los usos de ahuyentar muertos vivientes)
- Bribones (Aquellas afines con los pícaros o bardos.) En esta estoy estancado, no encuentro buenas dotes
- Raciales (Aquellas que son específicas de cada raza)
- Específicas de clase (Aquellas que el requisito es ser de una clase en específico)

En total tengo unas 200 dotes diferentes para elegir..... MUUUUvchas menos de las que existen en realidad (¿cuántas dotes habrán en D&D 3.5?)

¿Cómo las han organizado ustedes?

Estamos en proceso de hacerlo más minimalista para no estar tan pendientes de la micro-organización de todo y centrarse en el juego.

No se si te habrás fijado, pero a mi si que me gusta la micro-organización de los objetos. No solo saber que llevas y cuánto pesa, sino saber exactamente donde llevas cada una de las cosas. Obvio es un enfoque que tiene más contras que pro, pero de nuevo, son cuestiones de gustos.

Cambios mínimos, aunque existen.

Me gustaría saber cuales ¿Cambian el forcejeo, el desarme, el derribo?

Lo de los puntos de golpe y de heridas que propones sólo complica más las cosas y enlentece el combate en mi opinión.

No, un pj solo recibe daño por pg (igual que siempre) y cuando llegan a 0, empieza a recibir ph. Se trata másde una cuestión de descripción, de trasfondo, de realismo. Saber cuando una flecha impactó y saber que esa flecha clavada puede matar tanto a un campesino como a un héroe de nivel 6 (Los ph equivalen al valor de la constitución y no son dependientes del nivel). La diferencia es lograr clavar esa flecha en alguno de los 2 (reducir los puntos de golpe a 0). Pero es cuestión interpretativa nada más, y da un poco más de supervivencia a los PJs. Ahhh por cierto, los puntos de herida solo se aplican a los PJ, no a los PNJ.

Estamos pensando en hacerlos funcionar por maná.

Como sería?.... A mi a priori, me ha gustado el sistema que utiliza la 5ta edición.

Creo que las subidas ya son bastante lentas. Más aún en web como para alargarlo aún más.

En eso no te equivocas, pero con solo 6 niveles por subir.... Entiendo que el progreso es importante, pero me gusta la idea de que sea un logro que se celebre. Con 13 encuentros para subir de nivel, me parece más bien poco. Claro, por web puede ser una eternidad, pero por Web se pueden adoptar otras recompensas de experiencia.
Por otra parte está el realismo, si subir de nivel fuera rápido, habrían muchos guerreros de nivel 6, que es lo opuesto a lo que quiero.

Notas de juego

Yo se que lo tienes claro, pero no sobra decir una cosa:

Esto son solo expresiones de los diferentes puntos de vista, los diferentes gustos y la intención nuca va a ser la comparación de cuál enfoque es mejor. Ambos tenemos nuestros gustos y no tiene nada de malo. 

Mi teoría es solo teórica y subjetiva, nunca la he probado y es para gustos muy específicos. Estoy seguro que el 95% de las personas preferirán lo que has hecho tú, y con toda la razón. Imagino que detrás de eso hay muchísimo trabajo, cálculos, modelos, pruebas, etc. Será sin duda mucho más equilibrado!

Cargando editor
13/01/2016, 19:51
Artair Allaway

 

Si, creo que esta es la base en la que se ramifican y difieren nuestros enfoques. Por lo que veo tú tienes una visión de héroe como cualquiera la tendría, como la gran mayoría la tiene y como se basa D&D en casi todas sus ediciones: El héroe es el más fuerte, el que mejor hace las cosas, el que se diferencia de los demás.

En contraste, yo tengo una visión más romántica de heroísmo, mucho más mundana. Para mi el héroe puede ser el campesino común y corriente o el artesano de una ciudad. En cuanto atributos un leñador puede tener la misma fuerza de un guerrero, no veo porque no. Claro, esto es un juego, y claro, los atributos de los PJs deben ser mejores que la gente ordinaria... Solo que para mi, deben ser "ligeramente" mayores. La ventaja para mi de los PJs se centra en lo que sus clases le brindan a cada nivel, nada más, los objetos mágicos son escasos y especiales.

Claro, tu argumento es más que razonable, en especial cuando dices de la dependencia de los objetos mágicos. Yo por el contrario bajo los atributos y casi que elimino los objetos mágicos (los propongo como algo muy especial y sumamente raro). Obviamente mi enfoque es menos 'equilibrado' mucho más mortal.... Pero es que eso es lo que pretendo ;)

Yo por lo que veo, los PJs salientes de tú edición (por llamarla de algún modo) son extremadamente poderosos... con opción de obtener 2 18 en atributos a nivel 1, PJs gestalt.... Unos exterminadores en todo el concepto de la palabra; Y no está mal para nada, creo que si realizas una consulta, la GRAN mayoría le gustaría jugar un PJ así.

D&D ya es bastante mortal de por sí. Puedes pensar que llevar gestalt y pjs con características relativamente altas (en realidad se compensan en su nivel por no tener que necesitar los objetos mágicos que mejoran las características) hace que los combates sean más sencillos. Nada más lejos de la realidad. Primero porque los némesis también son gestalt. Segundo porque bien llevados, la mayoría de monstruos son mortales de necesidad. En tercer lugar, el gestalt da más versatilidad, pero sigues teniendo el mismo número de acciones por lo que no desequilibra tanto como pueda parecer.

En cuanto a que mi "edición" será más elegida... pues habría que verlo. Como tú hay mucha gente que prefiere menor poder. Yo más que poder, lo que busco es versatilidad con el gestalt y siempre subordinando el crunch (la mecánica) al fluff (el transfondo).

Imagino que esto ha requerido un descomunal trabajo: Recopilar todas (o la mayoría) dotes de D&D 3.5 y organizarlas y plasmarlas, eso si me gustaría verlo y ahondar en este tema. 
Y es que en tema de dotes estoy un poco estancado.

He dividido las dotes en diferentes grupos:
- Descripción (aquellas dotes que brindan modificadores a pericias o que son descriptivas)
- Generales (Aquellas que no pude clasificar en otros grupos, como correr, soltura, rastrear, etc)
- Combate (Aquellas que se utilizan en combate, a la vez divididas en subgrupos [Combate general, reflejos en combate, combate táctico, movilidad, combate con 2 armas, combate desarmado, combate con montura, arquería, combate violento, combate con escudo])
- Magia (Aquellas que tengan que ver con magia, también dividida en subgrupos [Magia general, magia especializada, magia ofensiva, magia defensiva, creación y metamagia])
- Sacerdotes (Aquellas dotes afines con los clérigos o druidas, la mayoría hacen un efecto con los usos de ahuyentar muertos vivientes)
- Bribones (Aquellas afines con los pícaros o bardos.) En esta estoy estancado, no encuentro buenas dotes
- Raciales (Aquellas que son específicas de cada raza)
- Específicas de clase (Aquellas que el requisito es ser de una clase en específico)

En total tengo unas 200 dotes diferentes para elegir..... MUUUUvchas menos de las que existen en realidad (¿cuántas dotes habrán en D&D 3.5?)

¿Cómo las han organizado ustedes?

Pues no sabría decirte, pero creo que un par de miles ya habrá. En nuestra revisión, ni idea, pero bastante menos. Creo que por debajo de las mil. La verdad es que no las he contado. Aunque más de 200 seguro.

La organización es como la de D&D. En eso no nos hemos comido mucho la cabeza pues el nombre no va a ningún sitio. Lo importante es que las dotes son un bien escaso y deben merecer la pena.

No se si te habrás fijado, pero a mi si que me gusta la micro-organización de los objetos. No solo saber que llevas y cuánto pesa, sino saber exactamente donde llevas cada una de las cosas. Obvio es un enfoque que tiene más contras que pro, pero de nuevo, son cuestiones de gustos.

Para gustos, los colores. Yo soy muy meticuloso, pero al final hay cosas que simplemente complican demasiado la vida para poca ganancia.

Me gustaría saber cuales ¿Cambian el forcejeo, el desarme, el derribo?

Pues añadimos algunas de Pathfinder (y usamos su sistema de Maniobras de Combate por simplificar mucho las cosas). Lo pego que es más sencillo:

CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMBATE

MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIÓN

Tus Puntos de Golpe, representan el daño que puedes soportar antes de quedarte incapacitado, quedar inconsciente o morir.

1 o más Puntos de Golpe: Mientras tengas 1 o más Puntos de Golpe, puedes actuar a plena capacidad.

0 Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a 0, quedas incapacitado. Sólo puedes realizar una Acción de Movimiento o una Acción Estándar por turno, y sufrirás 1 Punto de Daño después de completar cada Acción.

-1 a -(Puntuación de Constitución) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a un valor entre -1 y tu -Puntuación de Constitución, estás inconsciente y moribundo, y perderás 1 Punto de Golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder el Punto de Golpe, tendrás un X% de probabilidad de estabilizarte, donde X es el valor de tu Puntuación de Constitución. Aunque consigas estabilizarte, seguirás estando inconsciente. Cada hora que pase tendrás la misma probabilidad de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 Punto de Golpe cada vez que falles esta Tirada.

-(Puntuación de Constitución +1) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a, o superan, tu Puntuación de Constitución en negativo, habrás muerto.

Curación: Puedes detener la pérdida de Puntos de Golpe de un Personaje moribundo con una Prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sólo 1 Punto de Curación mágica. Si la curación eleva sus Puntos de Golpe hasta 1 o más, el Personaje puede reanudar su actividad normal. Esta Acción es una Acción Estándar. Para más información ver en la sección de Habilidades: Sanar.

 

ACCIONES ESPECIALES

Esta sección expone las varias Maniobras que puedes efectuar durante un combate además de tus Ataques normales, lanzamientos de Conjuros, o usar otras Aptitudes de Clase. Algunas de estas Acciones son realizadas como parte de otras (como un Ataque) o como un Ataque de Oportunidad.

 

ATAQUE PODEROSO

Puedes elegir luchar de forma más agresiva cuando atacas. Como parte de tu Ataque, puedes elegir sufrir un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador en tus Tiradas de Daño durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB. Este Penalizador se aplicaría a los AdO que pudieses hacer durante dicho turno.

Si usas un Arma a Dos Manos, el Bonificador ganado será el doble que el Penalizador impuesto. Si usas un Arma a una Mano, Ligera o a Distancia el Bonificador ganado será el mismo que el Penalizador impuesto. Algunas Armas a una Mano pueden ser usadas a dos manos. Hacer esto hará que el Bonificador ganado sea 1,5 veces el Penalizador impuesto. Este valor se redondeará hacia abajo.

Puedes usar esta Acción Especial con Ataques realizados con Armas a Distancia si lo deseas. En este caso, estarías sacrificando puntería por herir en zonas más letales.

ATAQUE SUTIL

Puedes hacer que tus Ataques sean más diestros que potentes. Si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil (ver Armas), podrás usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las Tiradas de Ataque.

Adicionalmente, si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil podrás sumar tu Modificador de Destreza al Daño, en lugar del de Fuerza, si coges a tu oponente desprevenido o en cualquier caso con el Modificador de Destreza negado. Mientras combatas con Dos Armas, sumarás ½ del Modificador de Destreza al total de Daño de cada Arma.

Algunas Maniobras de Combate permiten usar el Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza, pero sólo con las Armas que pueden ser usadas gracias a esta Acción Especial. Mira en la descripción de cada una para ver cuáles pueden valerse de este Modificador y cuáles no.

AYUDAR A OTRO

En un combate Cuerpo a Cuerpo, puedes ayudar a un aliado, ya sea mejorando su ataque o su defensa, distrayendo o interfiriendo en las acciones de su oponente. Si estás en una posición en la que puedes realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el oponente que está luchando con tu aliado, puedes intentar una Acción de Ayudar a Otro como Acción Estándar. Puedes realizar una Tirada de Ataque que no hace Daño contra una CA de 10. Si tienes éxito, tu aliado gana un Bonificador +2 en su próxima Tirada de Ataque contra dicho oponente o un Bonificador +2 a su CA contra el próximo Ataque del oponente al que se enfrenta (tú eliges), siempre y cuando dicho Ataque venga antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples Personajes pueden Ayudar a un mismo aliado, y los Bonificadores similares se apilan.

Puedes también usar una Acción Estándar para ayudar a un aliado de otras maneras, por ejemplo cuando es afectado por un Conjuro o para ayudar a un aliado con una Tirada de Habilidad. En ambos casos, deberás emular su Tirada con CD 10 para otorgarle el Bonificador.

CARGA

Cargar es un Acción Especial de Asalto Completo que permite moverte hasta dos veces tu Velocidad y atacar durante esta Acción. Sin embargo, Cargar trae algunas restricciones sobre cómo te puedes mover.

Movimiento durante una Carga: Debes moverte antes de tu Ataque, no antes. Debes moverte al menos 10 pies (2 casillas) y puedes moverte hasta un máximo del doble de tu Velocidad base directamente hasta tu oponente. Si te mueves una distancia igual o menos que tu Velocidad, también puedes desenvainar tu Arma durante la Carga si tu BAB es de al menos +1.

Debes tener el camino libre hasta tu oponente, y nada puede impedir tu movimiento (como el terreno difícil u obstáculos). Debes moverte hasta el espacio más cercano desde el que puedas atacar a tu oponente. Si este espacio está ocupado o de cualquier manera bloqueado, no podrás cargar. Si cualquier línea desde tu espacio inicial al final pasa por una casilla que bloquee el movimiento, enlentezca el movimiento, o contenga a una Criatura (incluso un aliado), no podrás cargar. Las Criaturas indefensas no paran la Carga.

Si no tienes línea de visión del oponente al principio de tu turno, no podrás cargarle.

No puedes usar un paso de 5’ en el mismo turno que haces una Carga.

Si eres capaz de realizar solamente Acciones Estándar en tu turno, todavía podrás cargar, pero sólo tienes permitido moverte hasta tu Velocidad (en lugar del doble de tu Velocidad) y no podrás extraer tu Arma durante la misma a menos que hagas una Prueba de Juego de Manos. No puedes usar esta opción a menos que estés restringido a realizar solamente Acciones Estándar en tu turno.

Atacar en una Carga: Después de moverte, puedes hacer un único Ataque Cuerpo a Cuerpo. Recibes un Bonificador +2 en tu Tirada de Ataque y un Penalizador -2 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Cargar a un oponente otorga un Bonificador +2 en las Tiradas de Ataque de las Maniobras de Combate realizas para Arrollar a tu oponente (ver Arrollar en Maniobras de Combate, más abajo).

Incluso si tienes la posibilidad de realizar más Ataques, como por tener un BAB suficientemente alto, sólo podrás hacer un Ataque durante la Carga (excepto si combates con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer uno con cada Arma de forma normal), a menos que poseas la Dote Abalanzarse. En este caso, no obstante, no ganarás en Bonificador +2 en tus Tiradas de Ataque, pero seguirás conservando el resto de Bonificadores y Penalizadores que otorga la Maniobra.

Lanzas y Ataques en Carga: Una Lanza hace el doble de Daño si se emplea por un Personaje montado que realiza una Carga.

Armas Preparadas contra una Carga: Las Lanzas Cortas, Tridentes y otras Armas que tienen la Aptitud brace hacen el doble de Daño cuando estén preparadas (ver Preparar Acción) y usadas contra un Personaje en Carga.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA                                    

Estas reglas cubren el estar montado en un Caballo en combate pero pueden ser aplicadas a Monturas más inusuales, como un Grifo o un Dragón.

Monturas en Combate: Los Caballos, Ponys y Perros de Monta pueden servir perfectamente como Monturas de combate. Las Monturas que no posean entrenamiento de combate (ver la Habilidad Trato con Animales) se asustan con los combates. Si no te desmontas, deberás realizar Pruebas de Montar para mantener el control de tu Montura.

Tu Montura actúa con tu Iniciativa mientras la diriges. Puedes moverte a su Velocidad, pero la Montura usa su Acción de Movimiento para ello.

Un Caballo (y no un Pony) es una Criatura Grande y por tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 casillas) a lo largo. Para simplificar, asume que compartes el espacio de tu Montura durante el combate.

Combatir mientras estás Montado: Cuando ataques a una Criatura más pequeña que tu Montura que vaya a pie, ganas un Bonificador +1 en los Ataques en Cuerpo a Cuerpo contra la misma debido a tu posición elevada. Si tu Montura se mueve más de 5 pies, tú sólo podrás realizar un único Ataque en Cuerpo a Cuerpo. En esencia, tienes que esperar a que tu Montura llegue a donde tu oponente antes de poder atacarle, por lo que no puedes hacer un Ataque Completo. Incluso a la Velocidad completa de tu Montura, no recibes ningún Penalizador en las Tiradas de Ataque en Cuerpo a Cuerpo que hagas estando montado.

Si tu Montura carga, también recibes el Penalizador a la CA asociado a la Carga. Si haces un Ataque al final de la misma, recibes el Bonificador ganado por la Carga. Cuando cargas montado, haces el doble de Daño con una Lanza (ver Carga).

Puedes usar Armas a Distancia mientras tu Montura hace un doble movimiento, pero con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque. Si usas un Arma a Distancia mientras tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad) será con un Penalizador de -8. En ambos casos, haces tu Tirada de Ataque cuando tu Montura haya realizado la mitad de su movimiento. Puedes hacer un Ataque Completo con un Arma a Distancia mientras tu Montura se mueve. Por lo demás, puedes hacer Acciones de Movimiento con normalidad.

Lanzar Conjuros mientras estás Montado: Puedes lanzar un Conjuro con normalidad si tu Montura se mueve hasta su movimiento normal (su Velocidad) antes o después de Lanzarlo. Si haces que tu Montura se mueva tanto antes como después de lanzar el Conjuro, entonces estás lanzado el Conjuro mientras tu Montura se está moviendo, y deberás realizar una Prueba de Concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + Nivel del Conjuro) o perder el Conjuro. Si tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad), puedes lanzar el Conjuro cuando tu Montura se ha movido hasta la el doble de su Velocidad, pero tu Prueba de Concentración es más difícil debido al movimiento violento (CD 15 + Nivel del Conjuro).

Si tu Montura Cae en Batalla: Si tu Montura cae, deberás superar una Prueba de Montar con CD 15 para hacer una caída suave y no recibir Daño. Si la Prueba falla, recibes 1d6 Puntos de Daño y caes boca abajo.

Si eres Derribado de tu Montura: Si quedas inconsciente sobre tu Montura, tienes un 50% de probabilidades de permanecer sobre tu Silla de Montar (75% si es una Silla de Montar Militar). De otra manera, caes al suelo, recibes 1d6 Puntos de Daño por ello y quedas boca abajo. Sin tu guía, la Montura evitará el combate.

COMBATIR CON DOS ARMAS

Si llevas una segunda Arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un Ataque adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy difícil, y sufrirás un Penalizador -6 en tus Tiradas de Ataque en la mano hábil y un Penalizador -10 en las de la mano torpe. Para obtener este Ataque con la mano torpe deberás usar una Acción de Asalto Completo, a no ser que tengas la Dote Combate con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer ambos Ataques (el de la mano hábil y el de la mano torpe) como una única Acción de Ataque, debiendo hacer cada Tirada de Ataque por separado. Cuando ganes Ataques adicionales con la mano hábil, estos irán ligados a los Ataques iterativos de la mano torpe, teniendo, de esta forma, dos Ataques (uno con la mano hábil y otro con la mano torpe) con cada uno de los Ataques otorgados por el BAB.

Puedes mitigar estos Penalizadores de las siguientes maneras: Si el Arma de tu mano torpe es un Arma Ligera, como una Espada Corta, los Penalizadores se reducirán en 2 Puntos (un Impacto sin Armas siempre se considera un Arma Ligera). La Dote Combate con Dos Armas reduce el Penalizador de la mano hábil en 2 Puntos y el de la mano torpe en 6. Estos Penalizadores se reducen aún más según va aumentando tu BAB.

Recuerda que la mano torpe sólo suma ½ de tu Modificador de Fuerza al Daño.

La siguiente Tabla resume la interacción de estos factores.

Circunstancias

Mano Hábil

Mano Torpe

Penalizadores Normales

-6

-10

Arma Ligera en la Mano Torpe

-4

-8

Dote de Combate con Dos Armas

-4

-4

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas

-2

-2

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +5)

-2

-2

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas (BAB +5)

0

0

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +10)

0

0

Por último, si el Personaje es acelerado con el Conjuro Acelerar ganaría un Ataque adicional que podría se traduciría en un Ataque con la mano hábil y otro con la mano torpe. Por el contrario, si un Personaje lleva un Arma con la propiedad de Velocidad sólo ganaría Ataques adicionales con la mano que porte el Arma con dicha propiedad, no con ambas. Esto es igualmente cierto en un Arma Doble, a menos que ambas cabezas tengan la propiedad.

Armas Dobles: Puedes usar un Arma Doble para hacer Ataques adicionales con el final del Arma de tu mano torpe como si estuvieses combatiendo con dos Armas. Los Penalizadores se aplican como si el final del Arma de tu mano torpe fuese un Arma Ligera.

Armas Arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un Arma con cada mano. Trata un Dardo o un Shuriken como un Arma Ligera en este caso, y trata las Bolas, la Jabalina, la Red o la Honda como Armas a una Mano.

Tamaño de las Armas: Por la naturaleza diestra del Combate con Dos Armas, con la excepción de las Armas Dobles, no podrás combatir con dos Armas que sean de un Tamaño Mediano (o mayor) para tu propio Tamaño. Las siguientes Armas son excepción: Cimitarra, Espada Larga, Estoque, Hacha de Batalla, Hacha de Batalla Enana, Látigo y Martillo de Batalla.

COMBATIR A LA DEFENSIVA

Puedes elegir luchar a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrirás un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador de Esquiva a la CA durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Si usas un Escudo Pesado o Pavés, al Bonificador ganado, súmale 2; si usas un Escudo Ligero o un Arma con la característica de Defensiva (ver Armas) al Bonificador ganado, súmale 1.

Puedes usar esta Maniobra para lanzar un Conjuro a la Defensiva. En éste caso, el Penalizador se impondrá a tu Prueba de Concentración. No puedes usar esta Maniobra si no estás de alguna manera amenazado. No ganas ningún Bonificador hasta que no seas golpeado, aunque sufrirás el Penalizador de todas maneras. El Bonificador ganado de esta manera será igual al Penalizador impuesto.

DEFENSA TOTAL

Puedes limitarte a defenderte como Acción Estándar. Obtienes un Bonificador +(2 + ½ de tu BAB) de Esquiva a la CA durante 1 asalto. A este Bonificador se le añaden otros en función de algunas Armas o Protecciones que puedas llevar. Combatir con un Arma con la propiedad de Defensiva suma un +1 al total por cada Arma de ese tipo que tengas en la mano. Las Rodelas también otorgan un Bono +1. Los Escudos Ligeros otorgan un Bonificador +2 y los Escudos Pesados o Paveses +4. Estos Bonificadores se apilan entre sí, si es posible. Tu CA mejora nada más dar comienzo a la Acción, por lo que será de gran ayuda contra cualquier Ataque de Oportunidad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar la Defensa Total con Combatir a la Defensiva. No puedes realizar Ataques de Oportunidad mientras realizas una Defensa Total. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Puedes aumentar el Bonificador de Esquiva ganado de esta manera en 2 si usas una Acción de Asalto Completo en esta Acción, en lugar de una Acción Estándar. Aún podrás dar un paso de 5’ como parte de la Acción.

FINTA

Como parte de tu Acción de Ataque Completo, que no provoca Ataques de Oportunidad, puedes intentar confundir a un oponente en Combate Cuerpo a Cuerpo para que no pueda esquivar tus Ataques durante ese turno de forma adecuada. Para Fintar realiza una Prueba de Engañar con una CD igual a 10 + Bonificador de Ataque Base de tu oponente + su Modificador de Sabiduría. Si tu oponente está entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 más el Bonificador Total de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso. Fallar la Tirada de Fintar te deja en una situación vulnerable y perderás tu Modificador de Destreza a la CA hasta tu próximo asalto. Obtener un 20 ó un 1 natural son siempre un éxito y un fracaso respectivamente. Debido a la inercia de tus fintas y quiebros, no podrás combinar la Finta con un Ataque Poderoso o con Combatir a la Defensiva.

Puedes beneficiarte de la Acción de Fintar en múltiples Ataques. Para ello, resta 5 al total de tu Prueba de Engañar por cada Ataque tras el primero y compáralo con la CD. Si la superas, tu oponente seguirá siendo incapaz de esquivar tus Ataques. Por ejemplo, un Personaje con 3 Ataques disponibles, realiza una Prueba de Engañar con una CD de 16 y obtiene 22 en la misma. Podría realizar su primer Ataque con el oponente sin Modificador de Destreza a la CA; el segundo Ataque (22 – 5 = 17 > 16) también se beneficiaría de la Finta, pero no el tercero (22 – 5 – 5 = 12 < 16).

Puedes usar la Acción de Finta como parte de un Ataque normal, pero a menos que combatas con Dos Armas y tengas la Dote Combate con Dos Armas, no podrás beneficiarte de la Finta para más de un Ataque.

Por último, realizar una Finta contra Criaturas no Humanoides tiene un Penalizador -4 en tu Tirada de Engañar. Este Penalizador aumenta a -8 si la Criatura tiene una Puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Una Finta contra una Criatura sin Puntuación de Inteligencia es imposible. Si el objetivo al que realizas la Finta está atontado recibes un Bonificador +4 en tu Tirada.

LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS

Un Arma Deflagradora es un Arma a Distancia que se rompe al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo y las Criaturas u objetos próximos. Para atacar con un Arma Deflagradora, has de realizar un Ataque de Toque a Distancia contra el objetivo. No s necesario tener ningún tipo de Competencia con Arma especial para lanzar un Arma Deflagradora, por lo que no recibes el Penalizador -4 por no ser competente. Un impacto causa Daño directo al objetivo, y Daño por salpicaduras a todas las Criaturas en un radio de 5’. Las Armas Deflagradoras no pueden hacer Daño de Precisión (como el Daño de la Aptitud de Clase Ataque Furtivo del Pícaro).

Alternativamente, puedes apuntar a una intersección del tablero de batalla. Considera esto como un Ataque a Distancia contra una CA 5. Sin embargo, si tomas como objetivo una intersección del tablero, las Criaturas en todas las casillas adyacentes recibirán Daño por salpicadura, pero ninguna recibirá daño por impacto directo (no puedes apuntar a una intersección en el tablero que esté ocupada por una Criatura, como puede ocurrir en el caso de una Criatura Grande o mayor; en este caso, deberás apuntar a la Criatura).

Si no alcanzas el objetivo (sea una Criatura o una intersección del tablero), tira 1d8. Esto determina en qué dirección se desvía el tiro, con el 1 empezando hacía atrás directamente hacía tí, y del 2 al 8 continuando en torno al objetivo en el sentido de las agujas del reloj. Una vez determinada la dirección, el Arma se desvía un número de casillas igual a los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un 1 en la Tirada para determinar la dirección en que se desvía, el Arma Deflagradora aterrizará en la intersección que está a 2 casillas del objetivo, apuntando en tu dirección. Después de determinar donde aterriza el Arma, está inflingirá Daño por salpicadura a todas las Criaturas en las casillas adyacentes.

MANIOBRAS DE COMBATE

Durante el combate un Personaje puede intentar realizar diferentes Maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus oponentes. Estas Maniobras son: Arrastrar, Arrollar, Derribar, Desarmar, Embestir, Presa, Reposicionar, Robar, Romper Arma y Truco Sucio. A pesar de que estas Maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): Todo Personaje o Criatura tiene un Bonificador de Maniobras de Combate (o BMC) que representa su habilidad para realizar Maniobras de Combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = BAB + Modificador de Fuerza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Maniobras permiten usar el Modificador de Destreza, en vez del Modificador de Fuerza para determinar el BMC. El Modificador Especial por Tamaño viene dado en una Tabla más adelante. Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al BMC del Personaje cuando realiza Maniobras concretas.

Realizar una Maniobra de Combate: Cuando se realiza una Maniobra de Combate, se debe usar una Acción apropiada para la Maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas Maniobras de Combate pueden ser realizadas como parte de una Acción de Ataque, Ataque Completo o Ataque de Oportunidad (en lugar de un Ataque Cuerpo a Cuerpo), otras requieren una Acción específica. A no ser que se diga lo contrario, realizar Maniobras de Combate no provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra, salvo si se falla en el intento. Si eres golpeado por el objetivo, recibes Daño de manera normal y aplicas esa cantidad como Penalizador a la Tirada de Ataque para realizar la Maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la Maniobra de Combate se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un Bonificador de +4 a tu Tirada de Ataque para realizar una Maniobra de Combate contra él.

Cuando intentes realizar una Maniobra de Combate, haz una Tirada de Ataque y añade tu BMC en vez de tu Bonificador normal de Ataque. Añade cualquier Bonificador que poseas a Tiradas de Ataque debido a Conjuros, Dotes u otros Efectos. Estos Bonificadores pueden ser aplicados al Arma o Ataque usado para realizar la Maniobra. La CD para esta Maniobra de Combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las Maniobras de Combate son Tiradas de Ataque, así que se deberán aplicar todos los Penalizadores que normalmente se aplicarían a una Tirada de Ataque normal.

Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC): Todo Personaje o Criatura tiene una Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir Maniobras de Combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + BAB + Modificador de Fuerza + Modificador de Destreza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al DMC del Personaje cuando resiste Maniobras de Combate concretas. Una Criatura puede añadir cualquier Bonificador aplicable a su Clase de Armadura (por Circunstancia, Desvío, Esquiva, Introspectivo, Moral, Profano o Sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier Penalizador aplicable a la Clase de Armadura también se aplica a la DMC. Una Criatura desprevenida no añade su Bonificador de Destreza a su DMC. En algunos casos, ambos contendientes no están en contacto, por ejemplo al intentar iniciar una Presa. Mientras los involucrados en la Maniobra de Combate, atacante y defensor, no estén en contacto, la DMC del defensor puede ser su CA de Toque si esta es mayor que su DMC normal. Cuando haya contacto, por ejemplo cuando ambos contendientes hayan ganado la condición de apresado, la DMC de ambos será la habitual, incluso si esta es menor que su CA de Toque.

Modificador Especial de Tamaño: Tanto el Bonificador de Maniobras de Combate como la Defensa Contra Maniobras de Combate poseen un Modificador que depende del Tamaño de la Criatura que realiza o recibe la Maniobra de Combate, en función de si es quien la realiza o quien la recibe, respectivamente. La siguiente Tabla muestra los Modificadores dependientes del Tamaño.

Tamaño

Modificador

Minúsculo

-8

Diminuto

-4

Menudo

-2

Pequeño

-1

Mediano

+0

Grande

+1

Enorme

+2

Gargantuesco

+4

Colosal

+8

Modificador de Tamaño: El Modificador es añadido tal cual para la BMC y restado en la DMC. Así, las Criaturas Minúsculas tendrán un Penalizador -8 a su BMC y un Bonificador +8 a su DMC.

Determinar el Éxito: Si la Tirada de Ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la Maniobra de Combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas Maniobras de Combate, como Embestir, tienen efectos variados en función de por cuánto excede la Tirada de Ataque la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la Tirada de Dados para intentar realizar una Maniobra de Combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrastrar

Puedes intentar Arrastrar a un oponente como Acción Estándar. Sólo puedes Arrastrar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. El objetivo de esta Maniobra es Arrastrar a un oponente en línea recta tras de ti sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Arrastrar Mejorado o una Aptitud Similar, iniciar un arrastre provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, tanto tú como tu objetivo os movéis 5’ hacia atrás, con tu oponente ocupando tu casilla original y tú la casilla detrás de ésta en línea recta. Por cada 5 Puntos por los que superes la DMC de tu oponente, puedes arrastrarle 5’ adicionales. Si no tienes suficiente movimiento, el arrastre va hasta el máximo movimiento que puedas hacer y termina.

Un oponente movido por un arrastre no provoca Ataques de Oportunidad por su Movimiento a menos que poseas la Dote Arrastre Mayor. No puedes mover una Criatura en una casilla ocupada por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay otra Criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre termina en la casilla adyacente a dicha Criatura.

Estabilidad: Algunos Personajes o Tipos de Criaturas son particularmente estables, haciendo que sean más difíciles de superarlos o de moverlos por el campo de batalla. Cualquier Aptitud Racial que otorgue Bonificadores a la CMD contra los intentos de Embestir otorgan el mismo Bonificador contra los intentos de Arrastrar.

Arrollar

Como Acción Estándar, durante tu movimiento o como parte de una Carga, puedes intentar Arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar Arrollar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Arrollar Mejorado o una Aptitud similar, intentar Arrollar provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Si tu intento de Arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas Arrollar a un oponente, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una Tirada de Ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la Tirada de Maniobra de Combate de forma normal. Si tu Tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu Tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu objetivo tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribar

Puedes intentar Derribar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar Derribar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Derribo Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un derribo provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu Ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu oponente tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas Criaturas – tales como Cienos, Criaturas sin patas o Criaturas voladoras – no pueden ser derribadas.

Desarmar

Puedes intentar Desarmar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Desarme Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un desarme provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Intentar Desarmar a un oponente, estando desarmado recibe un Penalizador de -4 a la CD de la Maniobra.  Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si el Ataque tiene éxito, el oponente deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el oponente tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues Desarmar a un oponente estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestir

Se puede realizar esta Maniobra como una Acción Estándar o como parte de una Carga, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Realizando esta Maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Embestida Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una embestida provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento.

Si tu Ataque tiene éxito, empujarás a tu oponente 5 pies hacia atrás. Por cada 5 Puntos que tu Ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta Maniobra siempre y cuando tengas Movimiento por gastar. Si tu Ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un oponente que sea movido mediante una Maniobra de Embestir no genera Ataque de Oportunidad, a no ser que tengas la Dote Embestida Mayor. No puedes intentar mover a un oponente mediante la Maniobra de Embestir hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra Criatura en el camino de la Criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una Tirada de Maniobra de Combate para intentar embestir a esa Criatura también. Tienes un Penalizador de -4 por cada Criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las Criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un Guerrero intentara embestir a un Goblin a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro Goblin 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una Tirada de Maniobra de Combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo Goblin una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como Acción Estándar puedes intentar apresar a un oponente, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la Dote Presa Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una Presa provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Las Criaturas Humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un Penalizador de –4 en su Tirada de Maniobra de Combate. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetivo ganáis la condición de apresado. Si tienes éxito apresando a una Criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa Criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la Presa falla automáticamente. A pesar de que las dos Criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la Presa puede soltar la Presa como Acción Gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el Personaje no libera la Presa debe continuar haciendo Tiradas cada turno, como Acción Estándar, para mantener la Presa. Si tu objetivo no consigue romper la Presa, tienes un Bonificador de Circunstancia de +5 en las Tiradas de Presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la Tirada de Presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes Acciones (como parte de la Acción Estándar usada para mantener la Presa):

Movimiento: Puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu oponente en un lugar peligroso, como en un Muro de Lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu Presa y añade un Bonificador de +4 a esa Tirada.

Daño: Puedes infligir Daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu Ataque Natural, con una Armadura de Púas o con un Arma Ligera a una mano. El Daño infligido puede ser Letal o no Letal.

Inmovilizar: Puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu oponente esté sujeto, tú tan solo estás apresado, pero pierdes tu Bonificador de Destreza a tu CA.

Atar: Si tu objetivo está apresado, retenido de alguna otra manera o bien inconsciente, puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto, pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una Tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado, también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una Tirada de Maniobra de Combate con un penalizador de -10. Si la CD para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la Tirada.

Si estás Apresado: Puedes intentar romper la Presa como Acción Estándar, superando una Tirada de Maniobra de Combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca Ataque de Oportunidad) o una Tirada de Escapismo (CD igual a la DMC de tu oponente; en este caso como Acción de Movimiento). Si tienes éxito rompes la Presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una Tirada de Maniobra de Combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la Presa, puedes llevar a cabo Acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un Conjuro o realizar un Ataque con un Arma Ligera o a una mano contra cualquier Criatura a tu alcance, incluida la Criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus Acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, para más detalles.

Más de una Criatura: Más de una Criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La Criatura que inicia la Maniobra es la que deberá realizar todas las Tiradas de Maniobra de Combate, con un Bonificador de +2 por cada Criatura que le esté ayudando a realizar la Maniobra, como la Acción de Ayudar a Otro. Más de una Criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una Presa; por cada Criatura que ayude al objetivo a liberarse de la Presa, éste recibirá un Bonificador de +2 a su Tirada de Maniobra de Combate para liberarse de la Presa, como la Acción de Ayudar a Otro.

Reposicionar

Puedes intentar Reposicionar a un oponente en una localización diferente como Acción Estándar. Sólo puedes intentar Reposicionar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Reposicionar intenta forzar a un oponente a moverse a una posición diferente en relación a tu localización sin hacerle ningún Daño. Si no tienes la Dote Desplazamiento Mejorado o una Aptitud similar, intentar Reposicionar a un oponente provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. No puedes usar esta Maniobra para mover a tu oponente en un espacio que sea intrínsecamente peligroso, como un pozo o un Muro de Fuego. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies hasta una nueva localización. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies adicionales. El objetivo debe permanecer dentro de tu alcance en todo momento durante dicho movimiento, excepto los 5’ finales de movimiento, que pueden ser a cualquier lugar adyacente a tu alcance.

Un oponente movido por una reposición no provoca Ataques de Oportunidad por el movimiento a menos que poseas la Dote Desplazamiento Mayor. No puedes mover a una Criatura a una casilla que esté ocupada por un objeto sólido u obstáculo.

Robar

Puedes intentar robar un objeto de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo para coger cualquier objeto que no esté sujeto o escondido en una bolsa o mochila. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para intentar esta Maniobra. Debes seleccionar el objeto antes de que la Tirada sea realizada. Los objetos que estén simplemente agarrados al cinturón o pobremente atados (como un Broche o Collar) son los más sencillos de coger. Los objetos atados al oponente (como Capas, Armas envainadas, Bolsas) son más difíciles de coger, y otorgan un Bonificador +5 (o mayor) a la DMC al oponente. Los objetos que están fuertemente ligados (como la Armadura, las Mochilas, las Botas, la Ropa, o los Anillos) no pueden ser quitados con esta Maniobra. Los objetos sujetos con las manos (como Armas sujetas o varitas) no pueden ser robadas con esta Maniobra –deberás usar la Maniobra de Desarmar para ello. El DM es el árbitro final sobre los objetos que pueden ser robados. Si no tienes la Dote Arrebatar Mejorado o una Aptitud Similar, intentar robar un objeto provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra si fallas en tu intento. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Aunque esta Maniobra sólo puede ser realizada si el oponente está en tu alcance, puedes usar un Látigo para robar un objeto a un objetivo dentro de tu alcance con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque.

Si tu Ataque tiene éxito, puedes coger un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de alcanzar dicho objeto para cogerlo (a discreción del DM). Tu enemigo es consciente de tu intento de robo a menos que superes una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción.

Robar fuera del Combate: Robar fuera del combate es mucho más sencillo que hacerlo en combate, porque probablemente nadie te estará mirando directamente. Mientras tu oponente no sospeche de ti y, por tanto, no esté manteniendo las distancias de forma activa, puedes intentar cogerle un objeto que no esté sujetando. No necesitas hacer una Tirada de Maniobra contra su DMC, sino que tan sólo necesitas realizar un Ataque de Toque contra tu objetivo, usando tu Bonificador de Destreza para ello, quien probablemente estará desprevenido. El objeto añade su Bonificador de Tamaño a la CA, ya que estás intentando coger un objeto bastante pequeño. En la mayoría de los casos este Bonificador de Tamaño a la CA será de +4. El objeto tiene ese Bonificador +4 incluso si el objeto es fácilmente alcanzable o no está bien protegido. Si tienes éxito en el Intento de Robo, has conseguido liberar al objeto de su anterior poseedor, y termina en tu mano (o puedes dejar que caiga si así lo deseas), si ésta está libre.

Sólo puedes usar tus manos desarmadas, un Cuchillo pequeño, o una hoja similar para ayudarte, ya que otras Armas más grandes son difíciles de esconder. Puedes seguir intentando usar esta Maniobra con Armas más grandes, pero su obviedad hará que probablemente todo termine en una pelea, por lo que para quitarle el objeto debas hacerlo mientras le realizar una Presa.

El éxito o fracaso de esta Maniobra no tiene impacto en si el objetivo es consciente del robo, por lo que es muy probable que te cojan con las manos en la masa. Para evitar esta circunstancia tan desagradable, puedes realizar una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción, para esconder tu intento. Si el intento es escondido exitosamente, el objetivo permanece sin darse cuenta del robo. Por lo que puedes seguir intentando robarle más cosas si lo deseas. Si tu intento de ocultarle el robo falla, tu intento provoca un Ataque de Oportunidad para el objetivo, incluso si tienes la Dote Arrebatar Mejorado. Tras esto estarán intentando mantenerte a distancia, por lo que no serás capaz de robarles más.

Romper Arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un oponente como parte de una Acción de Ataque, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Romper Arma Mejorado o una Aptitud similar, intentar Romper un Arma provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento.

Si tu Ataque tiene éxito, haces Daño al objeto con normalidad. El Daño que sobrepase la Dureza del objeto se aplica directamente a sus Puntos de Golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus Puntos de Golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones). Si el Daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos Puntos de Golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 Punto de Golpe y la condición de roto.

Truco Sucio

Puedes intentar entorpecer el Combate Cuerpo a Cuerpo de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra cubre todo tipo de Ataques situacionales que impongan un Penalizador en un oponente durante un periodo corto de tiempo. Algunos ejemplos pueden incluir arrojar arena a la cara de un oponente cara cegarle durante 1 asalto, bajarle los pantalones para reducir su Velocidad, o golpearle en un punto sensible para dejarle afectado durante un asalto. El DM es el árbitro de lo que puede realizarse con esta Maniobra, pero no puede ser usada para imponer Penalizadores permanentes, y los resultados pueden ser deshechos si el objetivo gasta un Acción de Movimiento para ello. Si no tienes la Dote Truco Sucio Mejorado o una Aptitud similar, intentar un Truco Sucio provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra si fallas en tu intento. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, el objetivo recibe un Penalizador. Este Penalizador está limitado a una de las siguientes condiciones: Afectado, Cegado, Deslumbrado, Enmarañado, Ensordecido o Estremecido. Esta condición dura un asalto. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, el Penalizador durará un asalto adicional. Normalmente, este Penalizador puede ser perdido si el objetivo emplea una Acción de Movimiento en ello. Si posees la Dote Truco Sucio Mayor, el Penalizador dura 1d4 asaltos, más un asalto adicional por cada 5 Puntos por los que tu Ataque haya superado la DMC de tu oponente. Además, perder el Penalizador requiere que el objetivo emplee una Acción Estándar.

 

Pfff eso ha sido largo...

 Como sería?.... A mi a priori, me ha gustado el sistema que utiliza la 5ta edición.

Aparece en el Arcanos Desenterrados. Básicamente desaparecen los slots y tienes un número de puntos de "magia" que puedes gastar como quieras. Cada nivel de Conjuro tiene un precio.

 

Notas de juego

No te preocupes. Si te he propuesto lo de debatir sobre estas cosas es, precisamente, porque entiendo que cada uno tiene sus visiones. En la mayoría de las cosas que has dicho no puedo más que decir si pienso lo mismo o no, porque hablamos de cuestiones de gustos y no tiene sentido darle más vueltas. A cada cual lo suyo.

Si nos ponemos con ajustes de reglas, ahí sí que podríamos debatir más pues hay cosas que simplemente son mejores que otras o más equilibradas (o desequilibradas).

Creo que es un interesante desafío.

Cargando editor
14/01/2016, 17:23

Vaya que si se han tomado ese trabajo en serio! Lo mío es más teórico que práctico.

Jugaste en Umbría alguna partida con ese reglamento? Cómo hacías con los jugadores, es decir, les explicabas todos los cambios en una escena o como manejabas los cambios para que ellos se enteraran?

Por lo que veo son bastantes los cambios realizados y creo que son pocos los jugadores comprometidos en el universo de Umbria a leer párrafos y párrafos de reglamentos y cambios ¿Cómo afrontaban este problemilla?

Cargando editor
14/01/2016, 17:50
Artair Allaway

Pues sí, hemos dirigido como media docena de partidas con ese reglamento.

La verdad es que se pasaba el material necesario a los jugadores. En la mayoría de casos ha sido con jugadores veteranos que ya sabían en qué se metían. Pero aún así, claro que hay que explicar algunas cosas.

La verdad es que lo que he posteado no es mucho más largo que el propio capítulo de combate de D&D (muchas frases están directamente copiadas y sólo varían aquellas en las que hemos metido los cambios).

¿Qué opinas de esos cambios? En especial de la Finta, el Combate con dos Armas, Combatir a la Defensiva, Defensa Total, Ataque Poderoso o Ataque Sutil. ¿O de los cambios en cuanto a las heridas y muerte? También hay cambios sutiles en muchas maniobras (como que no otorgan AdO salvo que falles o que puedas usar DES en lugar de FUE).

Cargando editor
14/01/2016, 19:39

Empecemos por las maniobras.

Cuando intentes realizar una Maniobra de Combate, haz una Tirada de Ataque y añade tu BMC en vez de tu Bonificador normal de Ataque.

No sé, quizá sea cosa mía, pero esto puede malinterpretarse. ¿No sería más sencillo y directo decir "tira 1d20 y añade el BMC"?, es que realizar una tirada de ataque pero no añadir el ataque sino el BMC es como pesado, quizá redundante.

Modificador de Tamaño: El Modificador es añadido tal cual para la BMC y restado en la DMC. Así, las Criaturas Minúsculas tendrán un Penalizador -8 a su BMC y un Bonificador +8 a su DMC.

No sé que tan bueno sea eso de que a más grande suma al ataque (BMC) y a más pequeño suma su defensa (DMC), Es decir que si un Troll intenta derribar a un mediano (+4DMC), ¿tiene menos probabilidades que derribar a un humano (+0DMC)? no me parece muy lógico.

COMBATIR CON 2 ARMAS

a no ser que tengas la Dote Combate con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer ambos Ataques (el de la mano hábil y el de la mano torpe) como una única Acción de Ataque

Entiendo con esto que si se tiene la dote "lucha con dos armas" puedo atacar con ambas armas como acción estándar?

debiendo hacer cada Tirada de Ataque por separado

Tanto si tiene como si no tiene la dote, ambas tiradas se hacen por separado? Es que esa frase parece que estuviera unida solo a la parte explicativa de lo que sucede cuando SI se tiene la dote y podría confundir a quien lee y se pregunte ¿O sea que si no tengo la dote, la tirada de ataque es una sola para ambos ataques?

Cuando ganes Ataques adicionales con la mano hábil, estos irán ligados a los Ataques iterativos de la mano torpe,

Que puedas hacer 2 ataques como acción estándar (si se tiene la dote) creo que es algo grande, pero que además aumente los ataques por asalto.... ¿Todo por el valor de una sola dote?, seguro es una dote que no dudaría en coger!

Estos Penalizadores se reducen aún más según va aumentando tu BAB

A niveles bajos, un -2 (dote, arma ligera) tiene gran incidencia en un ataque, pero sin duda recibir un ataque adicional lo compensa (quizá). A niveles altos, un -2 no es la gran cosa, pero si me estás diciendo que a medida que suba de nivel los penalizadores disminuyen.... Vaya. Se supone que el avance en el BAB mide la experiencia y el aprendizaje en combate de un personaje. Aumentar BAB y disminuir penalizadores inherentes a un tipo de ataque, me parece un doble beneficio a mi modo de ver.

Claro, tendría que ver el resto de Dotes y sus fusiones, el equilibrio en combates y las criaturas. Pero a priori, me parece que si jugara tu edición, sería una dote "must take". Si a eso le agregamos que el Ataque poderoso ya no es una dote en si, con mucha más razón la cogería.

ATAQUE PODEROSO

Que la hayas sacado de las dotes a una opción diferente en el combate, me parece un acierto, me gusta esa aproximación. Más opciones que un simple "vuelvo a atacar". Ahora que lo veo de esa forma, creo que yo también voy a sacarlo de mi árbol de dotes y aplicarla a cualquier personaje como una opción más, al igual que pericia en combate.

Puedes usar esta Acción Especial con Ataques realizados con Armas a Distancia si lo deseas. En este caso, estarías sacrificando puntería por herir en zonas más letales.

¿Podría hacer ataque poderoso con una ballesta? ¿No es el sentido/significado de la puntería herir en zonas más letales? Para mí un ataque poderoso con un arco significa sacar fuerza interna y tensar más de lo normal el arco, esto hace que la puntería disminuya, pero explicación lógica para una ballesta no encuentro.
Entiendo que por cuestiones mecánicas quieras implantarlo y eso está bien, porque no siendo así ¿Quién eligiría una ballesta en vez del arco?

COMBATE SUTIL

Yo también dejé por fuera esa dote, y apliqué la sutileza a las armas con la etiqueta/propiedad sutil, me parce buena aproximación. A más opcines, más divertido un combate me parece a mi. (Siempre y cuando más opciones no se traduzcan en problemas de demoras debido a consultas de manuales). Yo en vez de aplicar el modificador de fuerza, aplicaría el de destreza sin ningún pudor y evitaría esas cosas que están de más como eso de que si se agarra a un enemigo desprevenido causa 1/2 daño de destreza, me parece que eso son cosas que se pueden olvidar, y si algo se olvida o genera duda, conlleva a tener que revisar el manual para cerciorarse

COMBATE A LA DEFENSIVA

Me parece bien enfocada. Obviaría algunos casos específicos, pero en general es bastante acertado. Sacar de las dotes pericia en combate me gusta la idea y voy a implantarlo en mi edición de juego personalizada.

DEFENSA TOTAL.

A niveles bajos no creo que se utilice mucho (a priori), siendo de nivel 1 prefiero tener un ataque a -3 que ningún ataque por el mismo beneficio. A niveles altos mucho menos. Si tengo +10 BAB, defensa total me daría +7 CA. Prefiero 2 ataques a -7 luchando a la defensiva que ninguno.

No me convence mucho esta versión de defensa total si te soy completamente sincero.

 

Finalmente, creo que en conjunto, las reglas tuyas equilibran o por lo menos facilitan la comprensión del juego, cosas como las maniobras con su BMC y DMC facilitan las cosas. Creo que para tapar huecos o mejorar la 3.5 puede estar bien las ideas plantedas.

Siiiiiiin embargo......

No es la aproximación que yo utilizo. Yo no intento remendar las cosas que están mal de la 3,5. Yo simplemente tomo algo como base y lo dejo,lo modifico o lo erradico según sea el caso. Por ejemplo, me gusta la aproximación de la 5ta en cuanto a eliminar todos los AdO salvo cuando se abandona (y solo se abandona) un área amenazada. Yo sigo la misma aproximación.

¿Por qué?
1. Por simpleza. Saber que si o que no provoca AdO puede llegar a ser desafiante, o si surgen acciones no descritas algunos alucirán acciones parecidas que provocan AdO mientras otros aducirán acciones también parecidas que no provocan AdO.
2. Para dar más libertad en los combates.

Tomemos por ejemplo el derribo. Si no tienes la dote de derribo mejorado ¿Intentaría derribar? Me ganaría un AdO gratis y fuera de eso me expongo a ser derribado si fallo por 10 o más. A cambio de no hacer daño y solo derribarlo?.... Yo no lo haría.
Si por el contrario yo si tengo la dote de derribo mejorado, pues todos mis ataques irán orientados a derribar a mi oponente, ya no recibiría AdO y se compensa.
Está claro que en tu versión de derribo está mucho más equilibrado que en la de 3,5 que era una mierda por lo extremadamente poderosa que podía ser!

Yo, por mi parte, un derribo es una acción. No provocas AdO, pero tampoco lo ganas cuando el sujeto intenta levantarse. Es cambiar el ataque por dejar en el piso al enemigo. O decides atacarlo o decides derribarlo, no ambas. Es algo más sencillo y directo: Ataque de toque, tiradas opuestas de fuerza vs fuerza o destreza y listo. Se aplican modificadores por tamaño y estabilidad.

En conclusión, tu aproximación es buena a la hora de tapar huecos, vacíos o desequilibrios en las reglas. Creo que mejora varios problemas que tenía 3.5 y los vuelve más amigables al juego, pero no es la aproximación que yo tomé cuando decidí crear mi versión.

De hecho en cuanto al combate, mi edición se asemeja más a la 5ta edición que a la 3.5

Cargando editor
14/01/2016, 21:45
Artair Allaway

Empecemos por las maniobras.

Empecemos XD.

No sé, quizá sea cosa mía, pero esto puede malinterpretarse. ¿No sería más sencillo y directo decir "tira 1d20 y añade el BMC"?, es que realizar una tirada de ataque pero no añadir el ataque sino el BMC es como pesado, quizá redundante.

Es la forma en la que lo expone Pathfinder. La verdad es que visto así quizás tengas razón.

No sé que tan bueno sea eso de que a más grande suma al ataque (BMC) y a más pequeño suma su defensa (DMC), Es decir que si un Troll intenta derribar a un mediano (+4DMC), ¿tiene menos probabilidades que derribar a un humano (+0DMC)? no me parece muy lógico.

En realidad, se compensa el bonificador de ataque y el de defensa por esos tamaños. En cualquier caso, sigue siendo el sistema de PF.

Entiendo con esto que si se tiene la dote "lucha con dos armas" puedo atacar con ambas armas como acción estándar?

Así es.

Tanto si tiene como si no tiene la dote, ambas tiradas se hacen por separado? Es que esa frase parece que estuviera unida solo a la parte explicativa de lo que sucede cuando SI se tiene la dote y podría confundir a quien lee y se pregunte ¿O sea que si no tengo la dote, la tirada de ataque es una sola para ambos ataques?

Pues quizás tengas razón y merezca la pena explicarlo.

Sí, con la dote puedes hacer un ataque con cada mano como una única Acción de Ataque, pero debiendo resolver cada ataque por separado.

Que puedas hacer 2 ataques como acción estándar (si se tiene la dote) creo que es algo grande, pero que además aumente los ataques por asalto.... ¿Todo por el valor de una sola dote?, seguro es una dote que no dudaría en coger!

No. Lo que quiere decir es que cada vez que ganes un nuevo ataque por Ataque Base alto, ganas uno con la mano mala. Es decir, cuando tienes BAB +6 que es cuando consigues el segundo Ataque, puedes hacer un segundo ataque con la mano mala.

En realidad, teniendo en cuenta que el combate con dos armas es subóptimo y que además te restringue a armas con daño medio o bajo no es para nada grande. De hecho, es una regla casera muy común.

A niveles bajos, un -2 (dote, arma ligera) tiene gran incidencia en un ataque, pero sin duda recibir un ataque adicional lo compensa (quizá). A niveles altos, un -2 no es la gran cosa, pero si me estás diciendo que a medida que suba de nivel los penalizadores disminuyen.... Vaya. Se supone que el avance en el BAB mide la experiencia y el aprendizaje en combate de un personaje. Aumentar BAB y disminuir penalizadores inherentes a un tipo de ataque, me parece un doble beneficio a mi modo de ver.

Claro, tendría que ver el resto de Dotes y sus fusiones, el equilibrio en combates y las criaturas. Pero a priori, me parece que si jugara tu edición, sería una dote "must take". Si a eso le agregamos que el Ataque poderoso ya no es una dote en si, con mucha más razón la cogería.

En realidad, la práctica demuestra que el combate con un arma a dos manos sigue siendo mejor, aunque ahora la diferencia no es tan enorme como antes. Además, piensa que con el Ataque Poderoso sumarías +1 de daño por cada +1 de Ataque que te restes, cuando con un arma a dos manos es +2/+1.

Que la hayas sacado de las dotes a una opción diferente en el combate, me parece un acierto, me gusta esa aproximación. Más opciones que un simple "vuelvo a atacar". Ahora que lo veo de esa forma, creo que yo también voy a sacarlo de mi árbol de dotes y aplicarla a cualquier personaje como una opción más, al igual que pericia en combate.

Me alegra oir eso. Al final resultaba una "dote de impuesto" porque todo luchador se la tenía que coger (siempre que usase un arma a dos manos). Sin embargo ahora da más opciones a todos, aunque siga habiendo métodos mejores que otros.

¿Podría hacer ataque poderoso con una ballesta? ¿No es el sentido/significado de la puntería herir en zonas más letales? Para mí un ataque poderoso con un arco significa sacar fuerza interna y tensar más de lo normal el arco, esto hace que la puntería disminuya, pero explicación lógica para una ballesta no encuentro.
Entiendo que por cuestiones mecánicas quieras implantarlo y eso está bien, porque no siendo así ¿Quién eligiría una ballesta en vez del arco?

Supongo que para un arco queda raro por el nombre, pero básicamente es como si apuntases.

La ballesta tiene otras dotes que incrementan su daño de forma considerable para compensar la falta de ataques iterativos.

COMBATE SUTIL

Yo también dejé por fuera esa dote, y apliqué la sutileza a las armas con la etiqueta/propiedad sutil, me parce buena aproximación. A más opcines, más divertido un combate me parece a mi. (Siempre y cuando más opciones no se traduzcan en problemas de demoras debido a consultas de manuales). Yo en vez de aplicar el modificador de fuerza, aplicaría el de destreza sin ningún pudor y evitaría esas cosas que están de más como eso de que si se agarra a un enemigo desprevenido causa 1/2 daño de destreza, me parece que eso son cosas que se pueden olvidar, y si algo se olvida o genera duda, conlleva a tener que revisar el manual para cerciorarse

Aunque es verdad que parece complicar las cosas, la mayoría de clases que se basan en destreza tienen daños adicionales de otras fuentes, por eso es bueno que no dependan únicamente de la destreza también para hacer daño porque podría descompensarse.

COMBATE A LA DEFENSIVA

Me parece bien enfocada. Obviaría algunos casos específicos, pero en general es bastante acertado. Sacar de las dotes pericia en combate me gusta la idea y voy a implantarlo en mi edición de juego personalizada.

Me alegra oir eso. Los casos específicos son importantes por darle más valor a dichos casos que son, demasiadas veces, olvidados.

DEFENSA TOTAL.

A niveles bajos no creo que se utilice mucho (a priori), siendo de nivel 1 prefiero tener un ataque a -3 que ningún ataque por el mismo beneficio. A niveles altos mucho menos. Si tengo +10 BAB, defensa total me daría +7 CA. Prefiero 2 ataques a -7 luchando a la defensiva que ninguno.

No me convence mucho esta versión de defensa total si te soy completamente sincero.

En realidad, permite muchas más acciones que la Defensa Total habitual. La gracia es que te otorga un bono bastante alto a la defensa por un precio. Son opciones tácticas.

Finalmente, creo que en conjunto, las reglas tuyas equilibran o por lo menos facilitan la comprensión del juego, cosas como las maniobras con su BMC y DMC facilitan las cosas. Creo que para tapar huecos o mejorar la 3.5 puede estar bien las ideas plantedas.

Siiiiiiin embargo......

No es la aproximación que yo utilizo. Yo no intento remendar las cosas que están mal de la 3,5. Yo simplemente tomo algo como base y lo dejo,lo modifico o lo erradico según sea el caso. Por ejemplo, me gusta la aproximación de la 5ta en cuanto a eliminar todos los AdO salvo cuando se abandona (y solo se abandona) un área amenazada. Yo sigo la misma aproximación.

¿Por qué?
1. Por simpleza. Saber que si o que no provoca AdO puede llegar a ser desafiante, o si surgen acciones no descritas algunos alucirán acciones parecidas que provocan AdO mientras otros aducirán acciones también parecidas que no provocan AdO.
2. Para dar más libertad en los combates.

Quitar AdOs puede facilitar cosas, pero elimina gran parte del sistema táctico a mi entender.

Tomemos por ejemplo el derribo. Si no tienes la dote de derribo mejorado ¿Intentaría derribar? Me ganaría un AdO gratis y fuera de eso me expongo a ser derribado si fallo por 10 o más. A cambio de no hacer daño y solo derribarlo?.... Yo no lo haría.
Si por el contrario yo si tengo la dote de derribo mejorado, pues todos mis ataques irán orientados a derribar a mi oponente, ya no recibiría AdO y se compensa.
Está claro que en tu versión de derribo está mucho más equilibrado que en la de 3,5 que era una mierda por lo extremadamente poderosa que podía ser!

Por eso mismo quitamos el AdO y lo pusimos sólo si fallas, para invitar a la gente a tener más opciones que simplemente pegar. Y no hacer daño y derribar a un oponente sigue siendo una buena acción, porque al levantarse provoca AdO. Con la dote es aún mejor.

Yo, por mi parte, un derribo es una acción. No provocas AdO, pero tampoco lo ganas cuando el sujeto intenta levantarse. Es cambiar el ataque por dejar en el piso al enemigo. O decides atacarlo o decides derribarlo, no ambas. Es algo más sencillo y directo: Ataque de toque, tiradas opuestas de fuerza vs fuerza o destreza y listo. Se aplican modificadores por tamaño y estabilidad.

Pues acabas de hacer que nadie quiere derribar porque no tiene ningún valor... XDDD

En conclusión, tu aproximación es buena a la hora de tapar huecos, vacíos o desequilibrios en las reglas. Creo que mejora varios problemas que tenía 3.5 y los vuelve más amigables al juego, pero no es la aproximación que yo tomé cuando decidí crear mi versión.

De hecho en cuanto al combate, mi edición se asemeja más a la 5ta edición que a la 3.5

En ese caso, ¿por qué no pasarse directamente a 5ª? Yo cuando la leí no me gustó demasiado, por lo que preferí seguir en una edición que me gusta más (aunque tenga sus fallos).

Cargando editor
14/01/2016, 22:15

pero elimina gran parte del sistema táctico a mi entender.

CLaro, así es.Y precisamente es mi intención. No me gusta ser tan tablero-dependiente, pero eso es cosa de gustos nada más.

Por ejemplo mi flanqueo se da cuando 2 o más aliados atacan en c/c a una misma criatura, en contra-prestación el enemigo pierde la DESTREZA a la CA (los que flanquean no ganan el +2 al ataque)

Por eso mismo quitamos el AdO y lo pusimos sólo si fallas

Si, es entendible, imagino que en PF será así (nunca lo he jugado) y está bien. Pero a mi manera de ver, generar AdO a partir del resultado de una acción (éxito o fallo) va un poco en contravía de la definición de AdO. Que por esencia es una oportunidad a una defensa baja que sucede antes de la acción que la desencadena.
Pero claro, se pueden hacer excepciones o simplemente cambiar la definición del AdO.

¿por qué no pasarse directamente a 5ª? Yo cuando la leí no me gustó demasiado, por lo que preferí seguir en una edición que me gusta más (aunque tenga sus fallos).

PAra ser sincero, estoy en ese proceso actualmente. No logro decidirme. En principio,leí la 5ta y me pareció buena, pero para ese entonces estaba muy metido en la 3.5 con E6 y lo estaba explorando de fondo. Ahora con las aguas más calmadas, volví a leer 5ta y simplemente me gustó mucho. Su simpleza y sus características, me siento en algunos aspectos jugando AD&D. De ahí a que ande preguntando en todo lado opiniones de la 5ta en la práctica (en papel todo suena bien, en la práctica no sé.Ya me llevé una mala experiencia con la 4ta edición) y pienso que mi próxima partida como director será con 5ta edición.

Ahora, lo que hice con MI edición (por llamarla de algún modo) fue juntar lo que más me gustaba de ambas ediciones. Las razas, Clases, Habilidades y dotes vienen casi intactas de la 3.5. Pero las reglas de combate son muy similares a la 5ta edición....

Pero no del todo. Me gustan los bonos para reflejar los grados de competencia/ventaja que tiene alguien en alguna situación en particular, en 5ta los bonos son casi inexistentes y se cambia por ventaja/desventaja (tirar 2d20 y elegir el mayor/menor según el caso).

Como ves, todo es una mezcolanza extraña de lo que me gusta de 3.5 y 5ta y quito lo que me disgusta de ambas. No ha sido fácil conciliar ambas cosas, pero ahí voy y estoy bastante satisfecho con lo que tengo... El problema es que lo que tengo es para un gusto muy específico y dudo mucho que alguna vez vaya a hacer una partida con MI edición en Umbría. Sería muy engorroso de explicar. En mesa si la probaría!

Cargando editor
15/01/2016, 23:40
Artair Allaway

Si, es entendible, imagino que en PF será así (nunca lo he jugado) y está bien.

No, eso es añadido nuestro.

PAra ser sincero, estoy en ese proceso actualmente. No logro decidirme. En principio,leí la 5ta y me pareció buena, pero para ese entonces estaba muy metido en la 3.5 con E6 y lo estaba explorando de fondo. Ahora con las aguas más calmadas, volví a leer 5ta y simplemente me gustó mucho. Su simpleza y sus características, me siento en algunos aspectos jugando AD&D. De ahí a que ande preguntando en todo lado opiniones de la 5ta en la práctica (en papel todo suena bien, en la práctica no sé.Ya me llevé una mala experiencia con la 4ta edición) y pienso que mi próxima partida como director será con 5ta edición.

Ahora, lo que hice con MI edición (por llamarla de algún modo) fue juntar lo que más me gustaba de ambas ediciones. Las razas, Clases, Habilidades y dotes vienen casi intactas de la 3.5. Pero las reglas de combate son muy similares a la 5ta edición....

Pero no del todo. Me gustan los bonos para reflejar los grados de competencia/ventaja que tiene alguien en alguna situación en particular, en 5ta los bonos son casi inexistentes y se cambia por ventaja/desventaja (tirar 2d20 y elegir el mayor/menor según el caso).

Como ves, todo es una mezcolanza extraña de lo que me gusta de 3.5 y 5ta y quito lo que me disgusta de ambas. No ha sido fácil conciliar ambas cosas, pero ahí voy y estoy bastante satisfecho con lo que tengo... El problema es que lo que tengo es para un gusto muy específico y dudo mucho que alguna vez vaya a hacer una partida con MI edición en Umbría. Sería muy engorroso de explicar. En mesa si la probaría!

Bueno, todo es proponerlo y seguro que a alguien le interesa.

Cargando editor
24/01/2016, 04:02

Volviendo un poco al tema, como ya te había comentado en el combate que yo manejo, es prácticamente igual que el de 5ta edición: Cada personaje tiene opción de realizar su movimiento y realizar una acción. Adicionalmente el PJ tiene una (y solo una) acción rápida para utilizar activamente como acción rápida o como una reacción (AdO). Un PJ que utilice una acción rápida ya no podrá utilizar su reacción hasta el inicio de su próximo turno.

Adicionalmente introduje el concepto de ventaja y desventaja, a diferencia de 5ta, aquí la ventaja/desventaja consiste en un bono fijo de +/- 3, y se anulan entre si cuando hay ventaja y desventaja simultáneamente en una situación en concreto.

Yo las acciones suelo ser más simplista:

ACTIVAR OBJETO MÁGICO: Por lo general, activar un objeto mágico requiere de una acción normal, la activación incluye el efecto de activar el objeto mágico.

Varas, Varitas, Pergaminos, Anillos, Cetros y Objetos varios utilizan esta acción para desencadenar uno o más efectos excepto cuando la descripción diga otra cosa.

AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES: Ahuyentar muertos vivientes es una acción normal que sigue las mecánicas descritas en el capítulo de “Clases”, en la sección del “Clérigo”.

En resumen:

Verificar que haya disponibilidad de usos diarios.
1d20+CAR para determinar DG más poderoso que puede afectar.
2d6+Nvl+CAR para determinar el daño, es decir el total de DG que se logra expulsar.
Los muertos vivientes son afectados en orden de cercanía.
Muertos vivientes afectados huyen a máxima velocidad durante 10 asaltos.
Personaje con doble niveles que DG del objetivo, eliminará al muerto viviente en lugar de expulsarlo.

APLICAR UNGÜENTO/ACEITE A UN ARMA: Existen sustancias alquímicas  o mágicas especiales que pueden aplicarse a las armas o armaduras para tener efectos especiales, aplicar el aceite es una acción normal salvo que las descripciones indique otra cosa.

ATAQUE C/C: Con armas normales de cuerpo a cuerpo puedes atacar enemigos adyacentes, utilizas la FUE para calcular el ataque y el daño.

Existen armas con la propiedad de ‘alcance’, dichas armas siguen las reglas de ataque c/c excepto que pueden tener como objetivos a enemigos que no necesariamente sean adyacentes.

ATAQUE A DISTANCIA: Con armas a distancia de munición o armas arrojadizas se pueden realizar ataques a distancia, es un ataque que utiliza la DES para calcular el ataque y el daño. Las armas con la propiedad ‘Arrojadiza pesada’ utiliza la fuerza para calcular el daño.

Si un personaje tiene un enemigo adyacente que lo esté atacando c/c, los ataques a distancia tendrán desventaja.

ATAQUE CON 2 ARMAS: En cualquier momento puedes desenfundar un arma en la mano torpe y realizar dos ataques con la acción de ‘Ataque c/c’.

El arma en la mano torpe debe tener la propiedad de ligera, aunque algunas dotes pueden cambiar esta restricción.

Ambos ataques sufren una penalización de -5, aunque algunas dotes pueden disminuir las penalizaciones.

AYUDAR: Hay momentos en los que un personaje prefiere sacrificar su acción para que un compañero pueda sobresalir.

Cuando se utiliza esta acción, se debe elegir el tipo de ayuda (pericia o ataque) y superar una tirada con la misma pericia/ataque con CD/CA 10, si tiene éxito, el compañero tendrá ventaja en su próxima tirada.

COMBATE A LA DEFENSIVA: Esta es una acción que va combinada con la acción de ‘Ataque c/c’.

El personaje que combate a la defensiva gana un bono de +2 a la CA y puede realizar un ataque c/c con desventaja.

DERRIBAR: El personaje puede intentar derribar al enemigo para dejarlo ‘caído’.

Para esto, el personaje debe realizar con éxito un ataque de toque.

Posteriormente deberá hacer una tirada opuesta de FUE vs la FUE o DES (la más alta) del enemigo; si gana, el enemigo es derribado.

El combatiente más grande recibe +4 a la tirada opuesta por cada categoría de tamaño con respecto a su oponente.

El defensor recibe +4 a la tirada opuesta si tiene más de dos patas o si es más estable de lo normal (como el Enano).

DESARMAR: El personaje puede intentar desarmar a su enemigo, haciendo que tire lo que trae en la mano y quede a sus pies o en manos del atacante.

Los combatientes deberán realizar tiradas de ataques opuestas, el defensor tiene ventaja en esta tirada. Si el atacante gana, el defensor suelta lo que tiene en la mano y queda a sus pies o en las manos del atacante (si tiene alguna mano libre).

El combatiente con arma a 2 manos recibe +4 en la tirada y el combatiente con arma ligera recibe -4 en la tirada (Un combatiente desarmado se considera con arma ligera).

El combatiente más grande recibe +4 a la tirada opuesta por cada categoría de tamaño con respecto a su oponente.

DESMORALIZAR AL OPONENTE: El personaje puede intentar asustar mediante su físico y su lenguaje corporal al oponente.

El personaje debe tener al menos 3 rangos en intimidar para poder intentar hacer esta acción.

Cuando se realiza esta acción, el atacante debe superar una tirada opuesta de pericia Intimidar Vs tirada especial de nivel del enemigo (1d20+DG+SAB), si el atacante gana, su oponente recibirá un grado de miedo durante 3 asaltos.

EMBESTIR: El personaje puede intentar embestir al enemigo para desplazarlo o empujarlo.

Para esto, el personaje debe realizar con éxito un ataque de toque.

Posteriormente deberá hacer una tirada opuesta de FUE vs la FUE del enemigo; si gana, el enemigo es empujado o desplazado 2 pasos o El atacante puede decidir moverse junto al defensor, desplazándolo 1 paso por cada 2 puntos que la tirada superó la del defensor y al final desplazarlo 2 pasos adicionales.

El combatiente más grande recibe +4 a la tirada opuesta por cada categoría de tamaño con respecto a su oponente.

El defensor recibe +4 a la tirada opuesta si tiene más de dos patas o si es más estable de lo normal (como el Enano).

ESTABILIZAR A UN COMPAÑERO: Cuando un aliado se encuentre moribundo (Ph<0), corre un alto riesgo de morir.

Un personaje puede gastar su acción en prestar primeros auxilios a su compañero. Con una tirada exitosa de Sanar CD 15 el compañero quedará estabilizado.

FINTA: Hay momentos en los que puedes decidir sacrificar los ataques de un turno para tener uno más certero y preciso en el siguiente.

Cuando se realiza esta acción, el atacante debe superar una tirada opuesta de pericia Persuadir Vs Averiguar intenciones del enemigo, si el atacante gana, recibirá ventaja al ataque contra ese mismo oponente en su próximo turno y el defensor perderá la DES a la CA para ese ataque.

FORCEJEO: El personaje puede intentar forcejear con el enemigo para tenerlo a merced.

Para esto, el personaje debe realizar con éxito un ataque de toque.

Posteriormente deberá hacer una tirada opuesta de FUE vs la FUE del enemigo; si gana, el enemigo recibe daño de desarmado y ambos ahora se consideran forcejeando.

El combatiente más grande recibe +4 a la tirada opuesta por cada categoría de tamaño con respecto a su oponente.

Mientras se forcejea, se pueden realizar algunas acciones limitadas:

Se puede atacar al enemigo únicamente con armas con la propiedad de ligeras (o desarmado) o naturales y recibe desventaja a dichos ataques.
Desenfundar un arma ligera como acción rápida.
Puedes arrastrar al enemigo hasta la mitad de la velocidad si supera tiradas opuestas de Forcejeo.
Inmovilizar por un asalto al enemigo si supera tiradas opuestas de Forcejeo.

Cuando se está inmóvil recibe -4 a la CA para los atacantes diferentes al que inmoviliza y solo se puede hacer una acción para escapar de la inmovilización en el turno; superando una tirada opuesta de forcejeo o escapismo Vs Forcejeo del rival, se libra de la inmovilización, pero aún se encuentra forcejeando.

Es necesario gastar una acción en el turno y superar tiradas opuestas de Forcejeo o Escapismo Vs Forcejeo del rival para terminar de forcejear.

GOLPE DE GRACIA: Se puede matar o dejar malherido a un enemigo que tenga la condición de ‘Indefenso’.

Debe estar adyacente al enemigo y utilizar un arma de c/c, el ataque resultará en un impacto automático y hará daño crítico.

Si el enemigo aún sobrevive, deberá superar una TS de FORT 10+daño recibido o morir.

LANZAR UN CONJURO: Como acción, se podrá lanzar un conjuro excepto si en la descripción especifica lo contrario (conjuro de reacción, de acción rápida o más tiempo de lanzamiento)

MOVIMIENTO: En el turno, el personaje podrá elegir esta acción para mover su velocidad, incluso si ya ha movido antes.

PREPARAR ACCIÓN: Hay momentos en los que un personaje quiere actuar dependiendo de alguna condición específica, por ejemplo atacar si el enemigo desenfunda su arma o correr si el enemigo se acerca.

Esta acción define la acción que se realizará y la condición que debe cumplir para que se realice, una vez se cumple la condición, la acción en proceso se interrumpe y se lleva a cabo la acción de quien preparó la acción como una reacción.

Una vez se realice la acción, el Personaje quedará con el valor de iniciativa igual al de que originó la condición desencadenante por el resto del combate.

Nota Importante: La resolución de preparar acción es una reacción, es decir que si un Personaje prepara una acción y realiza otra acción rápida o de reacción, la acción preparada no podrá llevarse a cabo.

REALIZAR ACCIÓN RÁPIDA: Con esta acción, el personaje podrá reemplazar una acción normal por una acción rápida y solo rápida (no de reacción).

RECARGAR UNA BALLESTA PESADA: Se requiere una acción para recargar una ballesta pesada.

RETIRARSE: Con esta acción, el personaje no provocará AdO con su movimiento.

 

ACCIONES RÁPIDAS

ABRIR/CERRAR PUERTA: Es una acción rápida abrir o cerrar una puerta que no esté trancada o con llave.

BEBER POCIÓN: Es una acción rápida destapar y beber una poción que se tenga encima o en la mano.

DESENFUNDAR ARMA/ESCUDO: Se requiere una acción rápida para desenfundar un arma o fijarse el escudo al brazo.

RECARGAR UNA BALLESTA: Se requiere una acción rápida para recargar una ballesta.

RECOGER OBJETO DEL SUELO: Se requiere una acción rápida para recoger un objeto del suelo que se encuentre adyacente.

SUSTRAER OBJETO DE LA MOCHILA: Se requiere una acción rápida para sacar un objeto guardado en la mochila.

SUBIR/BAJAR DE MONTURA: Se requiere una acción rápida para subirse o bajarse de la montura.

Notas de juego

No se que opiniones tengas al respecto.