Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

La balanza de Tyr: Reglamento y Normas

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17/10/2014, 23:39

 

INTRODUCCIÓN.

Bienvenidos a esta particular partida a la cual tomé mucho cariño mientras iba rellenando detalles y maqueteando ideas, espero que ustedes la disfruten tanto como yo dirigiendo.

Primero que nada, debemos meternos una premisa en la cabeza: No estamos jugando en el mundo estándar de Reinos Olvidados, tan solo tomé prestado la geografía y gran parte del Lore para aplicarlo en esta partida. Piensen que es un mundo nuevo creado por mi, si les queda más fácil imaginarlo de ese modo. Lo digo por algunos feedbacks que recibí con anterioridad en el cual algunos jugadores se podrían llevar una sorpresa cuando mencione algo que está en contradicción o no concuerda con el Escenario de Campaña oficial.

Ahora expliquemos un poco como será la dinámica de la partida: Mi idea pensada al plantear este proyecto era dar una sensación de estar jugando una edición más antigua de D&D, evocar lo clásico y ese toque particular que tenían las partidas de AD&D y ediciones anteriores, partidas duras en las que los PJs podían morir fácilmente. Pero a la vez, quería conservar la verosimilitud en la medida de lo posible en un mundo fantástico, es por eso que hay muchos detalles que tendré en cuenta a la hora de jugar esta partida. Uds no serán simples aventureros genéricos que caen del cielo en el Valle y empiezan a lanzar espadazos a diestra y siniestra hasta limpiar por completo el valle; no, yo deseo ir un poco más allá y mostrar diferentes tipos de retos y alternativas de resolver conflictos. Quiero una partida muy real, quiero que sientan que están metidos en el Valle de la Daga mediante sus personajes y engancharlos con la partida.

Iniciarán nivel 1, por lo que pido y exhorto vehementemente que no se hagan historias estrambóticas, con altas dosis de heroismo, riesgos y peligros, para eso está esta partida, para escribir la historia de los personajes. Que sean el hijo de un leñador, un artesano/mercader en sus inicios, un mozo de cuadras o un simple viajero es suficiente para dejarme satisfecho. Un escudero que ha terminado su entrenamiento, un aprendiz que decidió dejar a su maestro o un simple acólito es suficiente para una historia coherente con la partida, y que no venga de lugares tan lejanos y exóticos como Chult, el norte o el sur de Faerûn. Si vienen de regiones cercanas al valle de la daga, muy bien para mi. Pero si son nativos del Valle de la daga, mucho mejor.

Es muy claro que todos tienen diferentes gustos/motivaciones/expectativas a la hora de jugar D&D, es por eso que he decidido que sean ustedes los que elijan la partida que desean llevar, para eso, antes de empezar cualquier cosa con respecto a la partida, discutiremos entre el grupo/jugadores y DM para saber las expectativas y el estilo de juego que quieren llevar en la partida.
Quizá a algunos les guste ir directo a la acción, y que pasen cosas entre post y post del DM y las decisiones/estrategias se tomen en el off-topic y se plasmen en la escena de juego. Pero quizá otros prefieran una narrativa más profunda, donde los Personajes y las relaciones PJ-PJ y PJ-PNJ sean el epicentro de la partida, derivando en varios posts en donde se discuta un mismo tema y donde los PJs sean más reales y vivos.

Para todos hay espacio dentro de la partida, y quizá algunos perezosos dirán que prefieren el famoso "punto medio", pero sabemos que no será así y que no se librarán fácilmente de la "charla" sobre el estilo de partida que desean llevar. Por supuesto una partida narrativa no traduce en ausencia de encuentros/acción y una partida más dinámica no se traduce en una partida sin que haya roleo y profundidad en los personajes, todo depende de ustedes mismos y de sus propias preferencias, yo mientras tanto, intentaré estar a la altura para satisfacer esos deseos.

En cuanto a las escenas de juego, básicamente postearé 2 veces a la semana en días fijos y prestablecidos y en cada post habrá experiencia para los que postearon en ese lapso, con lo que se asegura que la fuente de progresión de PJ no sea únicamente por medio de encuentros. 
Para mantener la coherencia de los post, quiero que sean en tercera persona. El tiempo puede ser en presente o pasado, pero yo lo haré en pasado.

Finalmente, deben saber que las tramas, dungeons, encuentros o situaciones las he tomado y a veces adaptado de otras fuentes de D&D, por lo que si sienten que ya han estado en un dungeon o en un encuentro, probablemente así sea ;)

Como pueden ver, intento hacer esta partida lo más rica y detallada posible, pero eso origina responsabilidades por parte de ustedes los jugadores. Una de las mas importantes es la de leer y leer, les pido que lo hagan.

Por ahora empecemos presentándonos en el Off-Topic y leyendo las reglas (esta misma escena) que regirán la partida, por lo menos al comienzo!

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17/10/2014, 23:41

REGLAS CASERAS

Como se había comentado en el Hilo de reclutamiento, utilizaremos un par de reglas caseras que a mi parecer se adaptan bien a esta partida.

E6

En primera instancia, la regla casera más importante es que utilizaremos el subsistema E6, en un post abajo se explicará con detalle en que consiste el subsistema.

HABILIDADES

Existen algunas habilidades que se han fusionado para volverse una sola:

  • Las habilidades de Avistar y Escuchar, se fusionan en una sola llamada "Percepción" y su atributo base es la sabiduría.
  • Las habilidades de Esconderse y Moverse en silencio, se fusionan en una sola llamada "Sigilo" y su atributo base es la destreza.
  • Las habilidades de Engañar y Diplomacia, se fusionan en una sola llamada "Convencer" y su atributo base es la Carisma.
  • Las habilidades de Saltar y trepar, se fusionan en una sola llamada "Atletismo" y su atributo base es la Fuerza.

Hay casos en los que una raza u objeto brindaba un bonificador a 2 habilidades que fueron fusionadas, como por ejemplo el mediano (+2 a moverse en silencio y +4 a esconderse por tamaño pequeño). En ese caso, los modificadores no se apilan para la nueva habilidad. Se escoge el mayor de ellos, por lo tanto el Mediano recibe un modificador de +4 al sigilo por ser pequeño. Así mismo el Elfo recibe +2 a la percepción.

PUNTOS DE GOLPE Y LAS HERIDAS.

Los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.

Los puntos de golpe (o hit points), se adquieren exactamente igual a lo establecido en las reglas de D&D 3.5: Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Estos Puntos de Golpe medirán la capacidad que tienen los PJs (y solo los PJs) de resistir golpes sin ser dañados, al recibir daño de Pg, no significan que reciban una herida o sangren, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe y que la energía y vitalidad se va perdiendo.

Luego están los puntos de herida, cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.
La primera vez que el PJ reciba al menos una herida, quedará fatigado hasta que sane los puntos de herida o descanse durante 8 horas, lo que ocurra primero

Cuando los puntos de herida llegan a 0 o menos, se remite a las reglas tradicionales de morirse (disabled, dying & death).

CURAR PG Y HERIDAS.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe, es decir que una poción recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Las heridas solo pueden curarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.

De forma natural, un PJ sana Pg a razón de 1 pg por nivel por hora, un guerrero de nivel 5 sana 5 pg cada hora, incluso si realiza actividades físicas como viajar, cabalgar, trepar, etc..
Con cada noche de descanso, un PJ sana 1 punto de herida. Sana 2 puntos si descansa completamente en un periodo de 24 horas, La habilidad de sanar duplica estos valores con una tirada de 15 o superior. 

Cuando el PJ está perdiendo puntos de golpe, no hay distinción entre el daño letal y no letal, sin embargo, cuando empieza a recibir heridas, se divide entre letal y no letal.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida, así que no se corten a la hora de describir los combates con sangre incluida ;).

MAGIA Y PUNTOS DE MAGIA

Uno de los aspectos más icónicos de D&D es su magia, tanto arcana como divina. 

En esta partida, decidí implementar la regla opcional de los 'spell points' descrita en el libro de 'Unearthened Arcana'. Con esto les daré mayor versatilidad a los lanzadores de conjuros para no tener que preparar la misma versión de un conjuro varias veces.

Básicamente consiste en que cada lanzador de conjuros tiene una piscina de puntos de conjuro, afectado por la clase, el nivel y la inteligencia.
Aquellos que tienen que preparar conjuros diarios, lo hacen normalmente, solamente que deben preparar diferentes conjuros (no el mismo varias veces). 
Lanzar un conjuro tiene un coste, dependiendo de su nivel (ver tabla más abajo) y cada vez que se lance un conjuro se le resta de la piscina de puntos de magia del Personaje hasta llegar a 0, en ese punto el lanzador no podrá lanzar más conjuros salvo que recargue su piscina de puntos.
La piscina de puntos se recarga mediante el descanso, al menos 8 horas de sueño (así seas Elfo amigo) son necesarias para poder rellenar la piscina de conjuros. Para que quede explícito: La piscina solo podrá ser rellenada de este modo una vez al día.

La única excepción a la regla descrita en el libro es la siguiente:

Los conjuros que dependan del nivel de lanzador, costarán lo que estipula la tabla (ver abajo), ese costo es para la versión del nivel mínimo de lanzador. Si el lanzador quiere hacerlo a un nivel superior, el conjuro costará 1 punto adicional.

Si un clérigo está en nivel 5, lanzar un curar heridas leves le cuesta 1 pto y sanará 1d8+1 pg. Pero invirtiendo un pt más, podrá lanzarlo a su nivel actual, es decir que con una inversión de 2 pts, sanará 1d8+5 pg.

Para la metamagia, no hay que prepararla por anticipado, en su lugar el PJ pagará el coste del conjuro del nivel respectivo después de aplicada la metamagia, o lo que es lo mismo, un conjuro con metamagia costará 2 puntos más por cada nivel que la dote metamágica aumente el hechizo.

PUNTOS DE CONJURO SEGÚN CLASE Y ATRIBUTO:

Nivel Clase de personaje
Bardo Filo del Ocaso Clérigo,
Druida,
Mago
Paladín,
Explorador
Hechicero
1st 0 2 2 0 3
2nd 0 3 4 0 5
3rd 1 4 7 0 8
4th 5 5 11 0 14
5th 6 11 16 0 19
6th 9 15 24 1 29

 

Atributo Nivel de conjuros superior
0 1 2 3
12-13 1 1 1
14-15 1 4 4
16-17 1 4 9
18-19 1 4 9
20-21 2 5 10
22-23 2 8 13
24-25 2 8 18
26-27 2 8 18
28-29 3 9 19
30-31 3 12 22
 
 

TABLA DE COSTO DE CONJUROS
1 --> 1 pt
2 --> 3 pt
3 --> 5 pt

Notas de juego

31/01/2015: Se introducen las tablas de puntos de conjuros según clase y atributos.

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17/10/2014, 23:42

SUBSISTEMA E6.

El E6 es una variante del sistema d20, en el cual supones que el máximo nivel adquirido es el nivel 6. De ahí en adelante, los PJs siguen creciendo pero de forma linear. Es decir, que después de nivel 6 se sigue ganando experiencia y luego de cada determinados px adquiridos, ganas dotes adicionales.

"Para entender E6, imagina la perspectiva de  un campesino medieval promedio en un juego d20, esta persona tiene las estadísticas para un plebeyo de nivel 1, y aunque él no sepas esas estadísticas explícitamente, sabe la relación que tiene con el resto del mundo. Nuestro campesino puede ser asesinado fácilmente por una banda de incursores o soldados enemigos, incluso por animales salvajes. Él no es poderoso, no es organizado y no tiene habilidades especiales que pueda sacar a flote cuando el peligro llega. Él solo se preocupa por tener agua y comida y el bienestar de sus posesiones, sus familiares probablemente vivan todos en un radio de una o dos millas del lugar de nacimiento. Para él, un viaje de 10 millas hasta algún poblado supone una expedición a lo desconocido".

"Imagina ahora que eres este campesino y te encuentras un trío de aventureros de nivel 6, cuando te diriges al mago, estás hablando con un alguien que puede incinerar tu casa y acabar con tus posesiones con unas pocas palabras. El guerrero ha enfrentado y asesinado a docenas de orcos incursores y lo podría hacer de nuevo. El clérigo es un hombre tan santo que los dioses mismos le han otorgado el poder para curar a los enfermos y sanar a los heridos. Todos estos son héroes épicos".

"Ahora considera el poder de una manticora de VD 5, para el campesino, la aparición de esta bestia en su aldea no es una cosa insignificante: La bestia puede y seguro te matará en segundos si llegas a atraer su atención. Tú, tus posesiones y tu familia entera están en un peligro inmediato de una muerte violenta. Incluso si pudieras lograr armar y formar una milicia de campesinos, enfrentarían grandes pérdidas sin ninguna garantía de tener éxito en matar a la bestia. Contra ese tipo de criaturas, aventureros podrían ser la única esperanza. E6 reconoce que los Pjs de nivel 6 son mortales, mientras los pone en un marco de contexto en el que los mismos aventureros de nivel 6 son héroes épicos".

Esta variante cambia radicalmente la visión del mundo que se tiene de los Escenarios de campaña e D&D, en especial el de Forgotten Realms, donde abundan los héroes y villanos capaces de cambiar el mundo e invocar poderosos demonios. Implementando el E6, todo el poder del mundo baja radicalmente. No solo los PNJ que habitan en él, sino las amenazas que pululan sobre la tierra. De repente los dragones más poderosos tienen el tamaño de un Elefante y el capitán de la guardia de una ciudad es un guerrero de nivel 4. Elminster es considerado un archimago y llega apenas a nivel 6 con varias aptitudes especiales que lo hacen superior, pero que no pasa de ese nivel!

Con eso en mente, un ogro se vuelve una verdadera amenaza para un poblado entero y un Troll es una criatura temida y de inmenso poder y un simple espada +3 ya es una reliquia imposible de fabricar para un mortal.

Como ven, llegar a nivel 6 ya es una tarea épica, alcanzar un nivel de poder que pocos ostentan, pero no son lo suficientemente poderosos como para adueñarse del mundo, nada de un PJ arrasando un ejército entero o un mago derrumbando una fortaleza con solo un par de palabras.

Todo esto es con la intención de tener un mundo más real -desde mi punto de vista-, un mundo de fantasía heroica que no es descabellado. Una época medieval más cercana a la nuestra, con fantasía y magia, pero nada exagerado.

En últimas, es un mundo de bajo nivel, donde los PJs tienen la opción de brillar y conseguir fama y reconocimiento pero aún siendo mortales y vulnerables si no tienen cuidado...

MECÁNICAS DEL E6

Básicamente, las mecánicas y el reglamento es el mismo que D&D 3.5, sin embargo, hay algunas variantes extras.

Subes de nivel como lo harías normalmente, acumulando experiencia hasta alcanzar el siguiente nivel, sin embargo hay una variante casera al alcanzar los niveles 4 y 6:
Cuando alcanzas el nivel 4, aumentas en +1 dos atributos diferentes.
Cuando alcanzas el nivel 6, aumentas en +1 dos atributos diferentes.

Al llegar a los 15.000 puntos de experiencia, es decir alcanzar el nivel 6, continúas ganando experiencia normalmente y cada vez que adquieras 5.000 puntos de experiencia ganas una serie de beneficios:
- Ganas una dote
- Aquellos Pjs que tienen DG d4 o d6 ganan 1pg. Aquellos Pjs que tienen DG d8, d10 o d12, ganan 2 pg. En caso de ser multiclase, gana pg deacuerdo  la clase en las que más niveles se tenga, si sigue la igualdad en niveles de diferentes clases (ej. Mago 3 / bárbaro 3), gana el que más beneficie al jugador.
- Aquellos Pjs que ganan 2+int o 4+int rangos por nivel, reciben 1 rango. Aquellos Pjs que ganan 6+int o 8+int rangos por nivel, reciben 2 rangos. En caso de ser multiclase, gana pg deacuerdo  la clase en las que más niveles se tenga, si sigue la igualdad en niveles de diferentes clases (ej. Pícaro 3 / Clérigo 3), gana el que más beneficie al jugador.

MAGIA.

Como es lógico, el nivel máximo de conjuros es 3, sin embargo se ha establecido la posibilidad de lanzar conjuros de nivel mayor mediante la mecánica de rituales. Es decir que no podrán ser lanzados como un conjuro normal, en cambio deberá ser un ritual que toma tiempo y dinero.

Básicamente consiste en 'cocinar' un conjuro; necesitas una receta, ya sea encontrada en un antiguo Dungeon, prestada (o robada) de un poderoso mago o mediante la investigación propia. Una vez se tiene la receta, necesita unos ingredientes, tan simples como una piedra o tan complejos como cáscara e huevo de dragón. Finalmente se mezclan los ingredientes y se prepara el ritual, generalmente involucra tiradas de habilidades específicas dependiendo del conjuro (por lo general saber arcano o saber religión, pero puede conllevar otras como sanar, descifrar escritura, utilizar objeto mágico, alquimia, etc.). Para lograr con éxito el ritual, se debe obtener X aciertos en habilidades antes de Y fallos.

Por ahora no hay conjuros por los que preocuparse (estamos en nivel 1 apenas), pero aquí iré poniendo las 'recetas' de aquellos rituales.

Hay algunas dotes que permiten lanzar conjuros de nivel 4+, pero estos son muy limitados y con fuerte cargas de exigencias (ver abajo nuevas dotes).

NUEVAS DOTES.

A continuación se enumeran varias dotes adicionales a las que vienen en los manuales para mejorar las opciones y el poder de los personajes.

Estas no son las únicas dotes extras y a medida que vaya pensando en nuevas las iré poniendo, cabe resaltar también que estoy abierto a sugerencias para diferentes dotes.

DOTES GENERALES.

Entrenamiento de atributo.
Gastas tiempo entrenando un atributo específico: Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría o carisma
Beneficio: Escoge un atributo, trata ese atributo como si fuera 2 puntos mayor cuando hagas únicamente pruebas de atributo. Este bonificador no aplica cuando haces pruebas de habilidad o algún otro uso de ese atributo.

Avance de Atributo.
El tiempo gastado en entrenar tu atributo rinde frutos y ahora tu atributo aumenta.
Requisito: Entrenamiento de atributo en el mismo atributo.
Beneficio: Escoge un atributo. Ganas un +2 permanente a dicho atributo. Este bono no se apila con el brindado por la dote de entrenamiento de atributo.
Especial: Puedes tener esta dote multiples veces, sus efectos no se apilan, cada vez que escojas este dote, debes elegir un nuevo atributo.

Soltura con habilidad mejorada
Requisito: Soltura con habilidad en dicha habilidad
Beneficio: Tus rangos efectivos en dicha habilidad son considerados 2 puntos mayor para efectos de clasificar a alguna dote. Adicionalmente puedes volver a tirar el dado cuando usas la habilidad en cuestión, pero debes elegir el resultado de la segunda tirada.

Soltura con habilidad mayor
Requisito: Soltura con habilidad mejorada en dicha habilidad
Beneficio: Tus rangos efectivos en dicha habilidad son considerados 2 puntos mayor para efectos de clasificar a alguna dote (Se apila con el beneficio de soltura con habilidad mejorada).  Adicionalmente puedes volver a tirar el dado cuando usas la habilidad en cuestión y elegir cualquier resultado.

Maestría en habilidad mejorada
Requisito: Maestría en habilidad (skill mastery)
Beneficio: Escoge un número de habilidades igual a 3 + modificador de inteligencia en las cuales tengas maestría en habilidad, ahora podrás elegir 15 en vez de elegir 10 en dichas habilidades. Funciona exactamente como tomar 10, excepto que el resultado es 5 puntos mayor.

Maestría en habilidad mayor
Requisito: Maestría en habilidad mejorada
Beneficio: Escoge un número de habilidades igual a 3 + modificador de inteligencia en las cuales tengas maestría en habilidad mejorada. Cuando tomas 20, el tiempo que toma es reducido a la mitad.

Mente abierta.
Beneficio: Automaticamente ganas 5 puntos de habilidad para gastarlos normalmente, las habilidades que no son claseas cuentan como 1/2 rango por cada punto de habilidad gastado. No puedes exceder el máximo de rangos permitidos por nivel el ninguna habilidad.
Especial: Puedes tomar esta dote cuantas veces quieras, cada vez recibes 5 puntos de habilidad.

Habilidad más allá de tus años.
Requisito: Personaje de nivel 6
Beneficio: Escoges una habilidad, el máximo numero de rangos en esa habilidad pasa de ser el nivel +3 a ser el nivel + 6.

HABILIDADES DE CLASES.

Resiliencia bárbara.
Requisito: Bárbaro de nivel 6
Beneficio: Ganas reducción de daño (RD) 1/-

Inspiración bárdica
Requisito: Bardo de nivel 6
Beneficio: El bono otorgado por inspirar coraje aumenta a +2

Conjuración expandida
Requisito: Personaje de nivel 6
Beneficio: Escoge una clase lanzadora de conjuros en los que tengas algún nivel, ganas puntos de conjuro adicionales, dependiendo del nivel de conjuro máximo que puedas lanzar; 1 punto si solo puedes lanzar conjuros de nivel 1, 3 puntos si puedes lanzar conjuros de nivel 2 o 5 puntos si puedes lanzar conjuros de nivel 3

Conocimiento expandido
Requisito: Personaje de nivel 6
Beneficio: Escoge una clase lanzadora de conjuros en los que tengas algún nivel, ganas un conjuro conocido adicional del nivel que escojas.

Poder de dominio adicional
Requisito: Sabiduría 18+, Clérigo de nivel 6, Saber (religión) 9 rangos, Soltura con habilidad: Saber (religión).
Beneficio: Ganas el poder de dominio de un dominio adicional asociado  tu deidad. Solo puedes elegir esta dote una vez.

Acceso a dominio adicional
Requisito: Sabiduría 18+, Clérigo de nivel 6, Saber (religión) 9 rangos, Soltura con habilidad: Saber (religión), Poder de dominio adicional.
Beneficio: Ganas el acceso a la lista de conjuros del dominio al cual elegiste en la dote de poder de dominio adicional. Solo puedes elegir esta dote una sola vez.

Impacto sagrado
Requisito: Paladín de nivel 6
Beneficio: Tus ataques son considerados buenos para efectos de traspasar la reducción de daño.

Veterano marcial
Requisito: Guerrero de nivel 6
Beneficio: Puedes elegir dotes cuyo requisito sea ser guerrero de nivel 8 o un ataque base de +8.

Habilidad de pícaro
Requisito: Pícaro de nivel 6
Beneficio: Aprendes una habilidad especial de pícaro

Pisada en la espesura
Requisito: Explorador de nivel 6
Beneficio: Ganas las habilidades de clase 'woodland stride' y rastreo rápido.

CONJUROS Y OTROS.

Crear Anillos
El requisito de lanzador de conjuros pasa de nivel 12 a nivel 6

Crear Varas
El requisito de lanzador de conjuros pasa de nivel 12 a nivel 6

Restoración
Requisito: Nivel 6, Sabiduría 18, poder lanzar conjuros divinos de nivel 3, 9 rangos en sanar.
Beneficio: Puedes lanzar restoración como el conjuro (pagando los componentes) una vez al día y con un tiempo de lanzamiento de una hora.

Piedra a carne (Stone to flessh)
Requisito: Nivel 6, Inteligencia 18, poder lanzar conjuros arcanos de nivel 3, 9 rangos en arte (alquimia)
Beneficio: Puedes lanzar el conjuro piedra a carne (stone to flesh) con un componente material exótico con un valor no menor a 1.000 mo y con un tiempo de lanzamiento de un día.

Metamagia rápida
Requisito: Dotes metamagicas (ver abajo), Personaje e nivel 6
Beneficio: Cuando escoges esta dote, eliges una dote metamagica que ya poseas, una vez al día puedes aplicar los beneficios de la dote metamagica a un conjuro sin incremento en el nivel de conjuro y sin umento en el tiempo de lanzamiento.
Especial: Debes tener un número de dotes de metamagia rápida igual al incremento de nivel de la dote metamagica escogida, menos 1, para tomar esta dote. Por ejemplo, maximizar conjuro incrementa el nivel de conjuro en 3, por lo tanto debes tener 2 dotes de metamagia rápida (aplicadas a otras dotes metamagicas); Silenciar conjuro incrementa el nivel de conjuro en 1, por lo tanto no tiene requisito de dote de metamagia rápida (igual tendrá que cumplir con el requisito de ser personaje de nivel 6).

Notas de juego

Escalas heróicas E6

Nivel 1 - Principiante
Nivel 2 - Capaz
Nivel 3 - Veterano
Nivel 4 - Maestro
Nivel 5 - Héroe
Nivel 6 - Leyenda

Editado el 24/02/2015: Añadidos los párrafos 2, 3 y 4 donde se aborda el E6 de una perspectiva de un campesino corriente para entenderlo mejor.

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17/10/2014, 23:43

MODIFICACION A LAS REGLAS EXISTENTES

Si bien utilizaremos el reglamento de D&D 3.5 (a excepción de aquellas reglas caseras explicadas arriba), es cierto que algunas de ellas se retocarán un poco o se profundizarán ligeramente para darle otra dimensión a algunas reglas. Básicamente consiste en variar la CD de algunas situaciones o pequeños cambios que no son tan grandes como para denominarlas reglas caseras.

Ustedes no se preocupen por aprenderse estas reglas, están aquí para mi y para referencia de ustedes, lo importante para ustedes debe ser las reglas caseras, estos cambios los tendré en cuenta yo cada vez que aplique a alguna situación en particular.

A lo largo de la partida, se me ocurrirán ideas nuevas, habrán debates, discusiones y sugerencias de reglas y demás, utilizaré esta escena para dejar plasmadas las conclusiones de dichos debates por eso cada modificación irá en un mensaje diferente.

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18/10/2014, 02:43
Sólo para el director

HAMBRE Y SED

Un personaje deberá beber un galón de agua diario para mantenerse en óptimas condiciones (la mitad si eres de tamano pequeño), y en un valle con tantos afluentes y regado por innumerables riachuelos esto no debería representar un problema mayor, sin embargo hay ocasiones especiales en las que la escases del agua se vuelve un tema de relevancia.

Un PJ podrá estar sin agua durante 1 día entero + un número de horas igual a su constitución. A partir de ese punto el Pj deberá realizar una tirada de constitución cada hora con un CD 8 + 1 por cada tirada previa realizada. En caso de fallar dicha tirada, recibe daño por 1d6 puntos de golpe. Un personaje que reciba daño por sed, quedará automáticamente fatigado hasta que consiga agua.

Un personaje deberá comer al menos una libra de comida al día para estar en óptimas condiciones.

Un Pj podrá estar sin comida durante 3 días. A partir del 4 día, el Pj deberá realizar una tirada de constitución cada día con un CD 8 + 1 por cada tirada previa realizada. En caso de fallo recibe daño por 1d6 puntos de golpe. Un personaje que reciba daño por hambre, quedará automáticamente fatigado hasta que consiga comida suficiente.

El daño recibido por hambre y sed no es curable hasta que el PJ pueda comer y/o beber debidamente.

RACIONAR.

Un Pj puede decidir racionar y consumir la mitad del requerimiento diario, en estas condiciones se considera que come o bebe y para efectos de realizar las tiradas de constitución y evadir el daño de puntos de golpe, sin embargo, se considera que NO come o bebe para efectos de estar fatigado.
Por ejemplo, un Pj tiene dos libras de comida en su bolsillo y aún está perdido en las montañas, decide racionar la comida que aún le queda en el día 1, eso le bastará para comer durante 4 días (días 1 ,2, 3 y 4). Al principio del día 4 el Pj quedará fatigado automáticamente (se considera como si no hubiera comido desde el día 1 para efectos de fatiga). Llegará fatigado hasta el día 7 y  partir del día 8 deberá empezar a realizar las tiradas de constitución pertinentes (se considera que comió hasta que se le acabó la comida para efectos de tiradas de constitución para evitar el daño).

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18/10/2014, 03:01
Sólo para el director

FRÍO: EL ENEMIGO INVISIBLE

Si bien el clima del Valle es agradable durante el verano, la primavera y el otoño, es muy diferente la situación en invierno. La partida empieza casi finalizando el invierno así que es bueno tener en cuenta estas pequeñas reglas sobre el frío.

El frío viene en dos presentaciones: frío y frío extremo.

Un personaje sin protección contra el frío (estar a la intemperie), deberá hacer tiradas de salvación de fortaleza cada determinado tiempo, dependiendo del tipo de frío:
- En condiciones de frío, el Pj deberá realizar la TS cada hora, con una dificultad de 15 + 1 por cada tirada realizada previamente. En caso de fallo, recibe 1d6 de daño a los Pg.
- En condiciones de frío extremo, el Pj deberá realizar la TS cada 10 minutos, con una dificultad de 15 + 1 por cada tirada realizada previamente. En caso de fallo, recibe 1d6 de daño a los Pg.

Sin embargo, hay algunos métodos para mitigar el frío y poder viajar incluso en los días más fríos:

--> La manta de invierno hace que la tirada se haga una categoría mayor en tiempo: 1 hora pasa a ser cada día y 10 minutos pasa a ser cada hora.
--> El fuego encendido Reduce la categoría de frío: Frío Extremo pasa a ser frío y frío pasa a ser moderado (No TS).
--> Estar empapado aumenta la categoría de frío: Moderado pasa a ser frío, frío pasa a ser frío extremo. Las mantas mojadas no proporcionan cobijo contra el frío. Esta condición dura 2d4 horas, o hasta que se ponga ropa seca. Encender un fuego seca la ropa en una hora.
--> La muda de ropa invernal brinda un +5 circunstancial a las TS contra la exposición al clima frío.
--> La habilidad de supervivencia brinda bonificadores a la TS contra la exposición al clima frío.

Cuando haya daño a los Pg, se considera con hipotermia, que en términos mecánicos es como estar fatigado y estos Pg no podrán recuperarse hasta que dure un día entero en condiciones de clima moderado (ni frío ni frío extremo)

Notas de juego

INFORMACIÓN MECÁNICA...

- Niebla: 75% de que la niebla se levante en la tarde, dejando 1d4+2 horas de tiempo despejado antes de que se oculte el sol. 
La visión es limitada a 1d10 x 5 pies, las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallo).

- Lluvia: Cae durante todo el día despejando 1d4-1 veces durante 1d4 horas cada una. Empapa en 2d6x10 minutos.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc).

- Aguacero: 1d3 aguaceros en el día con duración de 1d4 horas cada uno. Empapa en 10 minutos.
La visión se reduce a 1d10 x 5 pies, Las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallos), -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). 

- Granizo: 1d3 tormentas de granizo que duran 1d6 x 10 minutos cada una, el esto del día es de lluvia.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Reduce el movimiento a la mitad.

- Aguanieve: Cae durante todo el día despejando 1d4-2 veces durante 1d4 horas cada una. Empapa en 2d6x10 minutos.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Crea condiciones resbaladizas a las pruebas de escalar y acrobacias. Reduce el movimiento a la mitad hasta que cae nieve o hasta que haga un día de clima moderado.

- Nieve: La nieve cae durante todo el día excepto 1d4-1 veces con duración de 1d4 horas cada una.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Reduce el movimiento a la mitad.

- Nieve recia: Cae durante todo el día excepto 1d3-1 veces con duración de 1d4 horas cada una.
La visión se reduce a 1d10 x 5 pies, Las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallos), -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc).  Reduce el movimiento a la mitad.