Es el penacho más alto de las colinas y su acceso está escondido entre impenetrables riscos escarpados, su cúspide presenta una magnifica vista de todo el valle y de ahí nace una hermosa cascada de agua que cae libre decenas de metros. También es el hogar de un temible dragón rojo. Afortunadamente su territorio de caza está al este de las colinas, pero su presencia ahí le quita el sueño a Randal Alba y sus cercanos.
Kaxastrox 'e barredor' es un dragón rojo enorme que ha vivido sobre la faz de faerûn por más de 800 años, llegó a su guarida actual hace unos de siglos cuando el imperio de Tethyamar aún estaba en su esplendor. Risco Blanco era el lugar de vigilancia de los enanos, desde ahí monitoreaban los limites de su imperio y era un lugar estratégico, así lo pensó Kasaxtrox y fácilmente los expulsó y reclamó su nuevo territorio.
Es la sierpe más famosa, peligrosa y temida de la región de los valles, el mar de la luna, Sembia y Cormyr. Inumerables historias para niños y adultos rodean a esta criatura. Lo que si se sabe es su inconmensurable tesoro que resguarda con gran recelo; monedas, gemas, joyas y objetos mágicos están bajo su poder.
Kasaxtox no representa un peligro para el Valle de la daga por ahora, poco le interesa el contacto con la civilización y ya está cansado de volver cenizas a oleada tras oleada de aventureros que se han atrevido a retarlo. Su territorio de caza es en la zona al este y al norte de las colinas, sobre el mar de la luna. Los lugareños de su territorio de caza han aprendido a conocer los hábitos y ciclos en los que la bestia se alimente y ya han dispuesto un sitio especial donde dejan el ganado, ovejas, rhozés, cerdos, cabras y de más para que le queda fácil al Dragon alimentarse y se mantenga alejado de los hombres y sus asentamientos.
Sin embargo, debido a su naturaleza maligna y a su aburrimiento, de vez en cuando se divierte con el miedo de la gente cuando lo ve llegar. Se divierte sembrando el pánico sobrevolando en aldeas y asentamientos humanos, pero a veces eso no es suficiente y termina arrasándolos completamente. Por eso Randal Alba está preocupado por la presencia de esa sierpe y brindará tierras, titulos, honores y oro a quellos que acaben con Kasaxtrox 'el barredor'.
Kasaxtrox: Dragón rojo gran sierpe, VD: 10
De las criaturas inteligentes que habitan en el Valle de la daga, la familia de los orcos es la que presenta el mayor peligro, criaturas guerreras, adaptables y fértiles que solo quieren ver el mundo caer bajo su lanza y hacha. La familia de orcos incluyen los orcos de montaña, que son los orcos provenientes del norte en tiempo pasado, son los más comunes entre el valle. Los Orogs son también conocido como los orcos de las profundidades, provienen de la infraoscuridad y on más fuertes e inteligentes que sus primos de montaña. Finalmente los Taanaruk son los más peligrosos de la familia de los orcos, llegaron al mundo mediante la cruza entre orcos de montaña y demonios menores, poseen aptitudes mágicas y cualidades especiales que los convierten en poderosos adversarios.
Los orcos de montaña son humanoides carnivoros que parecen humanos primitivos pero más altos (los machos superan los 2 metros de altura) y bastante más corpulentos, pesando más de 150 libras y caminan en una posición ligeramente corvada. Poseen grandes y poderosos cuellos y su cabeza bestial parece encajada en sus anchos y masivos hombros. Poseen ojos rojizos, fauces porcinas, orejas puntiagudas como la de un lobo y con colmillos dominando su rostro. Su piel varía desde el verde grisáceo hasta un gris oscuro y poseen en todo el cuerpo un pelo grueso, negro y abundante. Son máquinas hechas para la guerra y así viven.
Combate: Los orcos son humanoides que son trastornados constantemente por sus deidades, a raíz de eso, el odio y el desprecio por toda la vida son inherentes en su personalidad. Ese odio impulsa a los orcos a atacar vehementemente con todo lo que tienen, cargan tenazmente sobre sus víctimas y confían más en su fuerza bruta que en las estrategias de combate, aunque las emboscadas suelen ser comunes. Suelen llevar armas robadas y generalmente son de mala calidad y sus armaduras oxidadas y sucias. Sienten una enemistad profunda por los Elfos y los Enanos e intentarán atacar a primera vista a esas dos razas.
Los orcos odian la luz directa del sol y luchan muy incómodamente cuando están expuestos.
Habitat/Sociedad: Los orcos se apilan en bandas y tribus altamente territoriales, no soportan intrusos en sus dominios de caza y están siempre en constante guerra con otros seres o tribus orcas circundantes, su prioridad siempre es aumentar su territorio y se consideran una raza superior a las demás razas que habitan Faerûn. Suelen entrenar lobos o huargos para que sirvan de ayuda en combate y mientras cazan y los líderes más fuertes pueden ir montados en jabalís terribles, osos y en casos muy extraños, en rinocerontes. De tanto en tanto logran domesticar caballos salvajes que logran sobrevivir al apetito voraz de los orcos, pero estos generalmente sirven como medio de transporte rápido para sus exploradores y batidores, nunca se les ve combatiendo desde una montura.
Su hogar generalmente consiste en complejos de cuevas naturales bien protegidas por soldados y guerreros, defendiendo sus riquezas y sus hembras con crías. Las pocas poblaciones de orcos en la superficie consisten en rústicas chozas de madera que mantienen la luz del sol a raya, protegidas por un foso y una empalizada. Generalmente las hembras superan el número de machos, pero solo los más fuertes y dignos suelen tener varias orcas que son vistas como una posesión y un bien que sirve para tener descendencia.
Su organización jerárjica es patriarcal, simple y primitiva: El ser dominante es el más fuerte, y para ser el más fuerte hay que demostrarlo. Los conflictos internos son muy comunes y un líder dentro de una tribu no dura más de un par de años hasta que llega un orco más jóven y fuerte y lo derroca, heredando el liderazgo. Sin embargo, cada líder es lo suficientemente sensato como para tener un gran respeto por el gran chamán de la tribu, es el orco que habla por Gruumsh y siempre hay que escucharlo.
Los orcos son agresivos por naturaleza y creen que las demás razas son inferiores y que el abusar y esclavizar es una práctica común y corriente, premiada por su deidad y parte del orden natural de las cosas. No se puede confiar en ellos en ningún momento, como esclavos intentarán revelarse excepto a los más poderosos, como prisioneros buscarán la primera oportunidad de escapar o traicionar y como aliados son rápidos en ofenderse y en romper acuerdos si ven que ya no les conviene. Son pocos lo líderes que ven las virtudes de la alianza y la paz con otras tribus y generalmente viene a un alto costo, pero la paciencia suele traer sus beneficios comerciales y militares al juntar fuerzas con otras tribus.
Ecología: Los orcos tienen una vida corta, unos 50 años antes de morir de vejez, pero solo muy pocos llegan a viejos. Su periodo de gestación es de unos 10 meses y puede producir 3 crías o más por parto, aunque la mortalidad infantil es bastante alta. Los orcos son carnívoros, pero prefieren la comida de caza o de ganado a la de los humanoides, pero eso no quiere decir que no la coman, se sabe que los orcos pueden llegar a ser incluso caníbales en momentos de hambruna. Las tribus de orcos suelen llevar nombres simples pero intimidantes y solo las tribus más grandes pueden producir sus propias armas.
Los orcos hablan su propio idioma y solo muy pocos hablan el común, Enano o Elfico.
Cría orco: VD 1/4; DG 1d4; CA 10 (10 toque, 10 desprevenido); Arañazo: -1 c/c, 1d2-1 [provoca AdO]
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 15m.
Mujer/Anciano orco: VD 1/2; DG 1d4; CA 10 (10 Toque, 10 Desprevenido), Arañazo: +2 c/c, 1d3+2 [provoca AdO].
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m
Orco Joven/Artesano: VD 1/2; DG 1d6; CA 11 (10 toque, 11 desprevenido). Arma: +2 c/c, 1d6+2
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m
Orco Adulto: VD 1/2; DG 1d8; CA 11 (10 toque, 11 desprevenido). Arma: +3 c/c, 1d6+2
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Ataque poderoso.
Orco Combatiente: VD 1/2; DG 1d8+1; CA 13 (10 toque, 13 desprevenido). Arma: +4 c/c, 1d10+4.
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Ataque poderoso.
Orco Combatiente Veterano: VD 1; DG 2d8+2; CA 14 (11 toque, 13 desprevenido). Arma: +5 c/c, 1d12+4.
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Ataque poderoso.
Explorador Orco: VD 1; DG 1d8+2; CA 14 (11 toque, 13 desprevenido). Espada larga: +4 c/c, 1d8+3; Hacha arrojadiza: +1 dist, 1d6+3.
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Enemigo predilecto, reacción rápida.
Bruto orco: VD 1; DG 1d12+2; CA 14 (11 toque, 13 desprevenido). Gran mazo: +5 c/c, 1d10+6; Jabalina: +2 dist, 1d6+4.
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Ataque poderoso.
Aprendiz de Shaman: VD 1/2; DG 1d6+1; CA 10 (10 toque, 10 desprevenido). Daga ceremonial +1 c/c, 1d4+1.
Cualidades: Sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 18m, Conjuros.
Los lobos son carnivoros astutos y activos, capaces de sobrevivir en casi cualquier clima conocido. Aunque el color de su pelaje varía de especie en especie según el clima donde moran, todos los lobos tienen algunos rasgos en común. Todos se caracterizan por poderosas mandíbulas y dientes, frondosas colas y pupilas redondas. En muchos aspectos los lobos parecen a los perros domesticados.
Lobo: VD 1; DG 2d8+4; CA 14 (12 toque, 12 desprevenido). Mordisco: +3 c/c, 1d6+1 y derribo.
Cualidades: Visión en la penumbra, scent, Derribo.
De todas las razas de Faerûn, son los humanos lo que más proliferan, se expanden y conquistan regiones inexploradas. Se podría decir que son la raza más exitosa de todas a causa de su gran número, pero sobre todo gracias a su versatilidad a nivel cultural, social y mental.
Humanos hay de todos los tipos, desde campesinos hasta asesinos y bandidos, pasando por guardias y caballeros.
Bandido: VD 1/2; DG 1d8; CA 14 (11 toque, 13 desprevenido); Hacha: +2 c/c, 1d8+1.
Cualidades:
Lider de bandidos: VD 2; DG 2d10+7; CA 17 (11 toque, 16 desprevenido); Espada larga +5 c/c, 1d8+2.
CUalidades: Ataque poderoso, Hendedura.
Estos malignos seres serían unas meras pestes si no fuera por su gran número y su rápida reproducción.
Pertenecen a la familia de goblinoides y son los más pequeños y débiles, pero lo compensan con su aplastante número con relación a otras especies no humanas.
Los goblins tienen rostros planos, narices muy achatadas, enormes orejas puntiagudas, grandes bocas y pequeños pero afilados colmillos. Miden entre 90 cm y un metro de altura y pesan de 40 a 45 libras. Son frágiles y andan erguidos aunque sus largos brazos cuelgan hasta sus rodillas. El color de su piel va del amarillo pálido, recorriendo todas las tonalidades de naranja hasta un rojo oscuro, por lo general todos los miembros de una misma tribu tienen el color de piel muy parecido. Sus grandes pero apagados ojos varían de color desde el amarillo limón hasta el rojo brillante.
Hablan su propio idioma y casi ningún miembro de esa raza habla otro idioma, los más inteligentes logran entender algo de orco, gigante e incluso enano y en unas pocas ocasiones, cuando las tribus están en contacto con la humanidad, un pequeño número de criaturitas alcanza a entender y hablar el idioma común.
Combate: A los goblins les molesta la luz solar y prefieren vivir en lugares oscuros, húmedos y subterráneos. Las tácticas y estrategias de los Goblins son simples y toscas, haciendo valer sus pocas ventajas que tienen con respecto a otras razas: Su nutrido número y su malicia. El concepto de pelea limpia es inexistente en la sociedad Goblin y suelen optar por emboscadas, trucos sucios y evitan en lo posible el enfrentamiento directo. Son desorganizados en combate y muy cobarde, huyen en cuanto las circunstancias son desfavorables sin importar a quien dejen atrás.
Habitat/sociedad: Para un humano, las guaridas de los goblins son territorios húmedos y deprimentes, ellos viven en cualquier lugar donde no llegue la luz del sol, desde cavernas oscuras hasta ruinas olvidadas. No utilizan ningún tipo de medida sanitaria y sus guaridas apestan a sudor, humedad y suciedad, parecen de algún modo inmunes a las enfermedades generadas por estas condiciones de suciedad.
Es una sociedad tribal, donde el líder generalmente es el más grande y fuerte, pero en algunas excepciones puede ser el más listo. su vida es comunal y comparten grandes áreas para comer y dormir, generalmente es la misma área. Solo sus líderes y chamanes duermen separados de los demás, el concepto de intimidad es algo inexistente en esta sociedad.
Sus bienes son robados a terceros prefiriblemente a aquellos que no pueden defenderse por si solos y son incapaces de fabricar sus propias cosas, prefieren escabullirse en la noche en otras guaridas o asentamiento y tomar lo que pueden evitando ser detectados.
Sus bandas son muy numerosas, las más grandes generalmente son lideradas por algún Bugbear o algún Hobgoblin fuerte, escoltado por una guardia de elite y con algunos sargentos a su mando. Generalmente tienen una banda élite de jinetes que montan lobos entrenados y en algunas raras excepciones pueden llegar a montar temibles huargos.
Ecologia: Los goblins llegan a vivir un poco menos de 50 años, no necesitan comer mucho pero matarán solo por el placer de hacerlo. Son omnivoros en todo el sentido de la palabra, les viene lo mismo comer carne de rata, insectos o carne humana, en ocasiones extremas practican el canivalismo y no se quejan al comer carroña. Los Goblins suelen ser parásitos de su hábitat inmediato, alejan la caza y agotan los recursos que tienen su alcance de manera rápida y voraz. Son unos mineros decentes capaces de captar nuevas formaciones o inusuales en zonas subterráneas y las cavernas habitadas por mucho tiempo por estas criaturas suelen ser cámaras conectadas por túneles laberinticos.
Su periodo de gestación es de tan solo 4 meses y pueden tener hasta media docena de cachorros por camada, aunque muchos fallecen en una niñez dura, una hembra puede llegar a tener 2 camadas en un solo año y suele ser montada por varios Goblins cada vez.
Los oso búho son feroces depredadores, criaturas depravadas, rapaces agresivos y con un temperamento terrible en cualquier ocasión.
Estas mortales criaturas son el cruce entre un búho gigante y un oso, están cubiertos por una densa capa de plumas gruesas y pelaje oscuro e impermeable, cuyos colores varían desde el negro amarronado al pardo amarillento. Los machos pueden llegar a los 2.5 metros de altura y pesar más de 700 kilogramos y son de color más oscuro que las hembras. Comotodo animal, los osos búho se comunican mediante chillidos muy fuertes.
Combate: El oso búho ataca a su presa -Cualquier cosa que se mueva más grande que un ratón- a primera vista y siempre lucha a muerte, su instinto de conservación es doblegado ante las ansias de matar a su presa. Ataca con sus enormes garras y su poderoso pico, desgarrando la carne. Usualmente apresa a sus víctimas y cuando las tiene atrapadas, ataca con su pico hasta matar a su víctima.
Habitat/sociedad: Los Osos búho por lo general habitan en los bosques espesos y húmedos, pero se les puede encontrar en madrigueras poco profundas o en grandes tocones huecos.
Suelen vivir en parejas y los machos son los más grandes, pesados y fuertes, su pelaje es más oscuro que el de las hembras. La hembra es la encargada de proteger a las crías en sus edades tempranas mientras el macho se encarga de la caza y la comida. Sus crías logran tener un alto valor en el mercado negro, pero pueden llegar a ser peligrosas incluso un par de semanas después de haber nacido.
Son criaturas con un territorio relativamente pequeño, no más de media decena de millas alrededor de su madriguera, pero son muy territoriales y defienden sus tierras vigorosamente ante cualquier intruso.
Ecología: Los Osos búho llegan a vivir hasta los 20 o 25 años, son mamíferos de sangre caliente, pero ponen huevos. Para ellos, todo constituye una presa, desde pequeños conejos de campo hasta orcos, serpientes y reptiles. Siendo híbridos entre dos animales, uno diurno y otro nocturno, poseen un inusual tiempo activo: Despiertan a mediodía cazan animales activos durante el día y luego cazan animales nocturnos durante la noche antes de irse a dormir a medianoche.
Oso búho macho: VD 4; DG 5d10+25; CA 15 (10 toque, 14 desprevenido). Garras: +9/+9 c/c, 1d6+5 y Picotazo +5 c/c, 1d8+2.
Cualidades: Olfato.