Dresden Files utiliza el sistema FATE. Es un sistema bastante sencillo, aunque os voy a poner aquí un rollo de campeonato con miles de posibilidades, pero realmente lo más importante del sistema son los Aspectos (así que, si os aburre la mecánica, que de todas formas os contaré durante la partida, bajad directametne a los posts relacionado con eso).
Tiradas básicas.
Las tiradas se realizan sumando habilidad y modificadores con el resultado de 4 dados Fudge (o FATE, son dados con dos caras +, dos caras - y dos en blanco, por lo que cada uno de ellos da resultados de +/-1 ó 0). El total (llamado esfuerzo) se compara con la dificultad.
Habilidad + Mod + 4dF = Esfuerzo Esfuerzo - Dificultad = Efecto Efecto > 0 -- Aumentos (sólo si el resultado es positivo) |
Rangos de habilidad / dificultades
-2 - Terrible
-1 - Malo
0 - Mediocre
1 - Normal
2 - Bueno
3 - Grande
4 - Enorme
5 - Excelente
6 - Fantástico (nivel sobre-humano)
7 - Épico
8 - Legendario
Grados de éxito
Superar la dificultad por 3 o más es un éxito crítico, mientras que fallar por 3 o más es una pifia. Estos resultados permiten al jugador (en caso de crítico) o al director (pifia) imponer un aspecto temporal para influir en la acción*. Superar la dificultad por 5 es un éxito potente, que conlleva beneficios secundarios inesperados alrededor de la acción.
Ejemplo:
Georgia está siendo perseguida y decide escapar trepando por una pared antes de convertirse en loba. Tiene una habilidad de Atletismo 3 (bastante por encima de la media), pero carece de material de escalada, por lo que la dificultad es 3. En su tirada saca un +3, lo que le permite superar la dificultad por 3. Eso hace que suba por la pared lo suficientemente rápido como para que le de tiempo a rociarla con un spray engrasante, dándole a la pared el aspecto resbaladizo para aumentar la dificultad de sus perseguidores si quieren perseguirla.
* Realmente esta regla está heredada del sistema Strands of Fate, una versión diferente de FATE a la que usa Dresden, pero en éste hay una regla opcional que con estas tiradas puedes obtener un +1 a tu siguiente acción, pero me parece mejor hilado con el sistema lo del aspecto temporal.
Tipos de Acciones
Las acciones básicas son las que están de ejemplo en el post anterior se utilizan normalmente para cosas sencillas y sin oposición, en las que el directo establece una determinada dificultad.
Los enfrentamientos dan lugar a tiradas opuestas en las que la dificultad viene marcada por otra tirada de un oponente. En ocasiones, los PNJ no realizarán tiradas, sino que asumirán un resultado de +0 para todas ellas (los PNJs más importantes tendrán ficha normal de Personaje, así que harán tiradas normales). En caso de empate, dependiendo de la situación, ambos personajes tendrán un éxito relativo (si es posible) o se realizará una tirada nueva.
Ejemplo:
Billy intenta pasar desapercibido ante un guardia, escondiéndose tras los árboles del parque mientras se hace pasar por un perro callejero. Tira sigilo y el guardia tira percepción. Ambos obtienen el mismo resultado, lo que hace que el guardia escuche un ruido y sepa que hay alguien alrededor, pero no sabe exactamente dónde está.
Las Tiradas Extendidas se hacen para llevar a cabo acciones que tienen una cierta extensión en el tiempo y no se pueden solucionar con una sola tirada. Están definidas por el intervalo en el cual se realizan las tiradas y su dificultad. El número de éxitos que hay que acumular para concluir la acción es el triple de la dificultad.
Ejemplo:
Harry debe reparar su abrigo de cuero encantado, muy dañado después de un tiroteo. Realiza una tirada extendida a intervalos de 4 horas a dificultad 2. En la primera tirada, obtenemos un 5, lo que nos da un margen de +3. Ya está realizada la mitad el trabajo. 4 horas después tiramos de nuevo, sacando un -1. ¡Pifia! Los dados no han acompañado esta vez y Harry va a tener que volver a encantar su abrigo.
Acciones suplementarias son aquellas acciones menores que se hacen al mismo tiempo que otra acción simple. Por ejemplo, desenfundar una pistola mientras disparas. Imponen un -1 a la habilidad principal.
Acciones combinadas son similares a las anteriores, pero requieren el uso de dos habilidades al mismo tiempo (por ejemplo, cargar a cuestas a alguien -Atletismo- mientras disparas a tus perseguidores -Armas de fuego-). En este caso, una de las habilidades (la que conlleva la acción principal) se utiliza como base y la otra proporciona un modificador de +/-1 dependiendo de si su valor es superior o inferior al de la habilidad principal.
Obviamente, sólo en determinadas circunstancias se pueden aplicar bonificadores o penalizadores por estas habilidades (p.ej. no vas a disparar mejor cargando alguien a cuestas porque tu atletismo sea más alto que tu puntuación en armas de fuego, ni vas a tener penalizadores al modificar el SW de una aeronave si te apoyas por tus conocimientos de pilotaje).
Ejemplo:
Cargando con el cuerpo inconsciente de Billy (Atletismo), Michael Carpenter se tiene que enfrentar a un ghoul. Sin su espada, tiene pegarle un puñetazo con su habilidad de cuerpo a cuerpo (3). Puesto que tiene Atletismo 4, la carga no le supone ninguna penalización para atacar.
Efectos de acciones externas
Es relativamente frecuente que las acciones de los demás puedan influir en las tuyas, incluso cuando no entren directamente en conflicto con ellas (lo que llevaría a una tirada opuesta). Generalmente se puede simplificar la normativa a dos tipos especiales de acciones: ayuda y bloqueo.
Ayuda externa
Más de una persona puede echar una mano para conseguir un objetivo. En ese caso, se designa al personaje principal que va a realizar la tarea y a sus ayudantes. Los personajes que pretendan ayudar realizan una tirada simple de la habilidad aplicable a una dificultad igual al nivel de habilidad del personaje principal. Un éxito otorga un +1 a la tirada final, con un +1 adicional en caso de crítico. Un fallo no aporta nada, pero una pifia da un -1 a la habilidad del personaje principal.
Ejemplo:
Dos mecánicos tratan de arreglar un BMW después de que Harry se dé un paseo con él. La dificultad de la tirada es 6 (es una tirada extendida con un objetivo final de 18). Sus habilidades son similares (4). Se les une un aprendiz con habilidad 2. Tanto el aprendiz como uno de los mecánicos hacen una tirada a dificultad 4 (la habilidad del personaje que hará la tirada). Obtienen respectivamente 3 y 7. El aprendiz no molesta, pero tampoco consigue ayudar mucho a la tarea. Sin embargo, el primer mecánico le da un +2 a la habilidad del personaje que realizará la tirada (dado que ha superado la dificultad por 3). El segundo mecánico tira con su habilidad (4) más el modificador (6), contra la dificultar original de la reparación.
Acciones de bloqueo son aquellas que tienen como objetivo impedir que alguien realice otra acción. El que realiza la acción de bloqueo hace una tirada de la habilidad pertinente, obteniendo como resultado la potencia del bloqueo. Para superar ese obstáculo normalmente hay que realizar una acción simple. En caso de que se quiera superar para hacer algo más, se tratará como acción suplementaria.
Es posible ignorar completamente algunos bloqueos (p.ej. cruzar por una zona mientras alguien realiza fuego de supresión con un arma automática), pero puede ser peligroso y normalmente hará que el personaje que realiza el bloqueo gane una acción automática contra el que lo ignora (en el caso anterior, un ataque completo).
Ejemplo:
Michael trata de interponerse entre Molly y un vampiro de la corte roja. Armado con su Espada, reliza una tirada de cuerpo a cuerpo obteniendo un 5. La potencia de su bloqueo es, por tanto, 5. El vampiro quiere sobrepasar al señor Carpenter para atacar a su objetivo. En primer lugar tiene que superar el bloque con una tirada (cuerpo a cuerpo o esquivar) a dificultad 5 (la potencia). Si lo consigue, podrá atacar a Molly, con un penalizador de -1 por haber realizado la acción suplementaria. Si falla, Michael habrá conseguido mantenerse entre los dos e impedir el ataque.
Si el vampiro decidiese ignorar al Caballero de la Cruz lanzándose sobre Molly, Michael podría atacarle con una acción gratuíta, lo que podría ser bastante doloroso, dados los poderes de la Espada del hombre.
Aspectos
Los aspectos son el núcleo del sistema FATE. Son aquellas cosas que describen las facetas principales de un personaje, objeto o escenario. Dado que pueden ser potencialmente infinitos, sólo aquellas cosas más relevantes deben definirse con aspectos.
Ejemplo:
Waldo Butters tiene que definir los aspectos para su propio personaje. Empezamos por el concepto básico "Forense con conocimiento de lo sobrenatural" y su complicación principal: "Mis compañeros creen que estoy loco".
Con los dos aspectos más básicos definidos, tiene que añadir otros que completen su historia: "Médico de magos" y "Alma de músico" aparecen extendiendo su concepto, pero has otros aspectos que definen su pasado: "Los muertos pueden hablar" y, tras cierto encuentro con Harry, añadió un nuevo aspecto a su ficha: "¡La polca no morirá!".
A veces puede ser complicado definir un aspecto en una frase corta o una palabra y hacerlo de forma que quede suficientemente limitado como para no resultar abusivo. A la hora de escoger aspectos, además de discutirlos y someterlos a la aprobación del director de juego, hay que estar seguro de que puedes crear al menos tres ejemplos de situaciones en las que ese aspecto puede ser beneficioso o perjudicial para el personaje.
Otra cosa que tiene que quedar bastante clara es el alcance de ese aspecto, independientemente de cómo se formule. En el ejemplo anterior, el aspecto "Los muertos pueden hablar" es un buen aspecto, tanto en sentido figurado (representando su trabajo como forense) como, desgraciadamente para él, en sentido literal... De nuevo, el uso de los aspectos estará limitado por la decisión del DJ.
Uso de los Aspectos
Con suerte ya está claro qué es un aspecto. Ahora ¿cómo afecta al sistema de juego? Hay varias formas de emplear los aspectos dentro de la partida:
Invocar un Aspecto
Un jugador puede invocar un aspecto justificando cómo puede afectar a una acción que esté realizando (sometiéndolo al juicio del DJ). En términos de juego, eso puede dar ciertos beneficios:
- Obtener un +2 en una tirada
- Repetir una tirada de dados
- Crear un bloqueo (potencia 2 salvo que el DJ indique lo contrario)
- Hacer una declaración (ver post de Declaraciones)
Ejemplo:
Anastasia Luccio tiene el aspecto Capitana de los Guardianes. Podría invocar ese aspecto para ganar una tirada de +2 en Carisma para arengar a sus hombres, crear un bloqueo utilizando a sus soldados para protegerse en medio de un combate o hacer una declaración para llamar la atención del Consejo Blanco.
Forzar un Aspecto
Básicamente, es utilizar un aspecto de forma negativa. Normalmente esta acción es utilizada por el DJ u otros jugadores para forzar aspectos de otros personajes (jugadores o no). Sin embargo, es posible que un jugador se meta en jaleos forzando uno de sus aspectos por su propia interpretación o por la historia en si misma (como contaré después, esas situaciones serán recompensadas con un dado de destino de todas formas).
Forzar un aspecto puede tener una de las siguientes consecuencias:
- -2 a una tirada
- Obligar a repetir una tirada
- Sufrir un bloqueo
- Sufrir una declaración
Ejemplo:
El msimo aspecto de Anastasia Capitana de los Guardianes puede ser forzado por el Merlin para recordarle el fracaso de sus hombres en una acción anterior, dándole un -2 a Persuasión para convencer al Consejo de que sus guardianes necesitan refuerzos.
Manejo de Aspectos
Como se ha dicho, todos los personajes, objetos y lugares pueden tener aspectos, aunque sólo algunos pueden ser tan significativos como para llegar a tener influencia en el juego. En vuestras fichas de personaje estarán definidos vuestros propios aspectos, así como los de cualquier equipo que tengáis (p.ej. una daga con aspecto pequeño, que le pueda dar bonificaciones a ocultación y penalizaciones de alcance).
Cuando estés en una escena, si no he definido ningún aspecto de la localización, podréis preguntarme para que defina alguno (por ejemplo, un tejado azotado por el viento, o una calle abarrotada de tráfico). Podréis invocar o forzar esos aspectos de forma normal.
Sin embargo, ¿cómo podéis utilizar los aspectos de vuestros rivales? Las respuestas son sencillas, imponiéndoselos o descubriéndolos.
Evaluación
Un personaje evalúa algo (incluídos otros personajes) para descubrir uno de sus aspectos. Para ello debe observar atentamente a su objetivo dentro de un contexto, de forma que su comportamiento pueda indicarle alguno de sus aspectos. La habilidad a utilizar depende mucho del concepto, aunque normalmente será Percepción, Investigación o Empatía. En general, la dificultad de esas tiradas será 2.
Durante un combate, evaluar un aspecto llevará aproximadamente 3 turnos, con un penalizador a la tirada de -1 por cada turno que se quiera reducir (es decir, -2 para hacerlo en una acción simple). En circunstancias más tranquilas, puede llevar varios minutos, aunque observar algo durante más tiempo dará bonificadores.
Maniobras
Las maniobras permiten imponer un aspecto sobre un personaje o lugar. Por ejemplo, puedes derribar un cubo de pequeñas bolas de metal en el suelo para hacerlo resbaladizo, o tomarte tu tiempo en un combate para respirar y concentrarte. Dependiendo de la maniobra en sí, puede considerarse una acción suplementaria o requerir una tirada de habilidad. Generalmente los aspectos impuestos por maniobras son temporales y bastane débiles, así que desaparecerán después de la primera vez que sean utilizados. Obtener un spin durante una maniobra hace que el aspecto dure toda la escena.
Ejemplo:
Dos vamopiros de la Corte Blanca se enfrentan en un duelo de cuchillos. Uno de ellos decide desarmar a su oponente, para lo que utiliza una maniobra. El DJ decide que tiene que vencer una tirada enfrentada de cuerpo a cuerpo. Si gana, podrá imponer el aspecto desarmado, que el otro duelista rápidamente cancelaría forzándolo para recuperar su arma (obteniendo un -2 en su próximo turno). Si gana por 3 ó más puntos, cogería el cuchillo de su oponente, dejándole desarmado para el resto del combate.
Puntos de Destino
Como os podéis imaginar, los puntos de destino (FATE points) son una de las claves del sistema al cual dan nombre y su mecánica está intrínsecamente ligada a los Aspectos: Como norma general, un jugador gasta un punto de destino para invocar un aspecto de su personaje o forzar uno aspecto de un oponente. De la misma forma, cuando fuerzan uno de sus aspectos, el personaje puede ganar un punto de destino.
Los aspectos que se han creado a raíz de una acción (por ejemplo, creados por un crítico -como se explicó en el primer post-, por maniobras -ver arriba- o cuando un enemigo recibe una consecuencia -ver Conflictos más abajo-), se pueden invocar por primera vez de forma gratuíta, sin gastar puntos de Destino. Generar spin en una maniobra permite invocaciones adicionales del aspecto impuesto por la misma. Es importante remarcar que sólo la primera invocación es gratuíta, independientemente de quién la haga.
Cuando alguien va a forzar uno de tus aspectos puedes rechazar el punto de destino que ganarías y gastar un punto adicional para evitar que ese aspecto entre en juego.
Los Aspectos Persistentes son aquellas características completamente intrínsecas a algo, tan marcadas que no es necesario gastar puntos de destino para invocarlas o forzarlas para afectar las tiradas (aunque sí para establecer Bloqueos o Declaraciones). Para evitar que uno de estos aspectos sea forzado, hay que gastar igualmente un punto de destino (aunque no recibas ninguno si no lo haces).
Los Aspectos Temporales, por el contrario, son tan débiles que, salvo que tengan una duración explícita asociada, desaparecen la primera vez que se utilizan.
Declaraciones
Las declaraciones son el uso más potente de los Aspectos y siempre requieren el gasto de un punto de destino. Básicamente permiten a los jugadores modificar su entorno de acuerdo a sus necesidades, imponiendo aspectos sobre personajes secundarios, declarando algún hecho importante sobre ellos o alterando alguna de las acciones de preparación que han tomado anteriormente.
Esto hace que los jugadores puedan ayudar a crear el mundo que les rodea, rellenando los detalles de la ambientación. Además, permiten obtener resultados muy directos acelerando el ritmo de la narración y ayudando al desarrollo de la historia.
En cualquier caso, toda declaración estará sujeta al veto del DJ. Esto pretende evitar que una declaración se interponga en el desarrollo lógico de la partida, aunque normalmente serán aceptadas si contribuyen a la diversión de todos los jugadores o ayudan a crear drama, suspense y misterio.
Ejemplos:
En una fiesta de los Raid, invoco el aspecto Amigo de la Corte Blanca para encontrarme con un vampiro que me debe un favor.
Escapando de unos enemigos, utilizo el aspecto Tráfico Denso de la calle para saltar por un puente sobre la caja de un camión.
Infiltrándome en una mansión me encuentro un guardia que se ha separado de su patrulla. Utilizando la experiencia que me otorga mi aspecto de Ladrón mágico de guante blanco declaro que antes de entrar había lanzado un conjuro para no ser detectado, a pesar de que anteriormente había dicho que los dejaba para más adelante.
Después de que mi enemigo reciba en medio de un combate la complicación Aturdido y Ensangrentado, fuerzo su aspecto y declaro que se tambalea en mitad del tráfico de la calle, siendo arrollado por un camión.
En medio de una investigación, eres emboscado por unos vampiros de la Corte Roja. El director fuerza tu aspecto Superviviente de la batalla de Edimburgo para declarar que te quedas congelado por el pánico y obligarte a escapar.
Conflictos y Consecuencias
Hay varios tipos de conflictos (físicos, mentales y de sistema) pero todos comparten una mecánica más o menos común: se utiliza una habilidad para generar un estrés de algún tipo a un oponente. El uso de esa habilidad (de ataque) es una acción opuesta, mientras que las defensas suelen ser acciones instantáneas gratuítas.
Si el ataque es igual o superior a la defensa causa tanto estrés como esfuerzo obtenido en la tirada (ataque-defensa). Dependiendo del tipo de conflicto, ese resultado puede modificarse de alguna forma (por ejemplo, con el daño de las armas, valor defensivo de armaduras...). Otros efectos pueden afectar directamente las tiradas de ataque y defensa, pero al final el resultado es el mismo: si el ataque supera la defensa, genera estrés.
La cantidad de estrés de un tipo que puede soportar un personaje depende de sus habilidades. Cuando un personaje llega a ese máximo habrá perdido el conflicto y quedará a merced de su adversario. Importante: Cuando recibes una cantidad de estrés, sólo marcas la casilla correspondiente a ese nivel o, si está ya marcada, la siguiente, pero no todas las anteriores.
Sin embargo, hay formas para disminuir el estrés que se recibe. Asumiendo Consecuencias.
Las consecuencias son aspectos negativos que un personaje asume para limitar el estrés que sufre. Hay que recordar aquí que la primera vez que alguien fuerza un aspecto no tiene ningún coste en dados de Destino, así que una consecuencia será muy probablente utilizada de inmediato en tu contra. Una consecuencia leve reducirá el estrés en 2, una media en 4, una severa en 6 y una extrema en 8. Por cada tipo de conflicto, sólo es posible asumir una consecuencia de cada nivel, salvo que alguna proeza habilidad indique lo contrario. Las consecuencias severas y extremas generan aspectos persistentes y las extremas, además, harán de ese aspecto algo permanente.
En vez de una consecuencia, es posible que un personaje ofrezca una concesión, lo cual le permite ignorar todo el estrés de un ataque. A efectos prácticos equivale a rendirse en el conflicto, ya sea entregando las armas o cediendo en una discusión. El personaje que infringe el estrés puede rechazar una concesión aunque, si el DJ opina que es una oferta razonable, para hacerlo deberá darle un punto de Destino al personaje que la ofrece. Además, hacer eso implica declarar que será un conflicto sangriento (casi seguro de forma literal).
Ejemplo:
Harry recibe un puñetazo de un Denario que le causa 3 puntos de estrés físco, con lo que marca su tercera casilla. En el turno siguiente, consigue esquivar un poco mejor y recibe sólamente 2 puntos. Dado que tiene la casilla libre, la marca sin problema. El tercer golpe le vuelve a causar 3 puntos de estrés, por lo que asume la consecuencia leve labio partido, que reduce en dos puntos el estrés y marca la primera casilla. Ahora sí tiene las tres primeras casillas marcadas y cualquier golpe le causará 4 puntos de estrés, dado que no puede marcar ninguna de las anteriores.
Conflictos Físicos
También conocidos como combates...
Como ya se ha contado antes, la primera parte de un conflicto es la descripción de la escena. Eso puede implicar tiradas de percepción, por ejemplo, para detectar emboscadas o similares. También esta parte incluye la definición de los Aspectos del área. Todo el escenario se dividirá en distintas zonas (muy genéricas) que permitirán el movimiento entre ellas como acción suplementaria.
La Iniciativa en un combate se determina por el nivel de Atención del personaje. En caso de empate, se actuará por orden de Atletismo o de cualquier otra habilidad relevante.
Tipos de ataque:
Desarmado (Puños vs Atletismo / Puños / Armas)
Arma C.C (Armas vs Atletismo / Armas)
Disparo (Armas de fuego vs Percepción / Atletismo)
Granadas (Atletismo / Demoliciones vs Atletismo)
Bloqueo: Realmente cualquier defensa es una acción de bloqueo. Sin embargo hay otros bloqueos que se pueden realizar en el combate, como hemos visto en ejemplos anteriores (p.ej. fuego de cobertura, interponerte para proteger a otro, realizar una presa a tu oponente que le impida atacar y moverse...).
Como acción especial de combate, un personaje puede declarar una defensa completa, que le da un +2 a todas las acciones defensivas del turno (como un aspecto que dura todo el turno, en realidad).
Maniobras: En combate, sobre todo contra un enemigo superior, es especialmente importante utilizar los aspectos y controlarlos. Realmente cualquier tipo de acción que no sea un ataque directo se puede considerar una maniobra. Distraer, desearmar, cegar, ponerse a cubierto, apuntar o preparar un ataque... todo eso son maniobras que generan aspectos temporales para poder explotar. Tened en cuenta que el primer uso de un aspecto generado o descubierto no requiere gastos de punto de destino y que cualquier otro personaje puede aprovechar una maniobra creada por otro.
Armas y Armaduras:
Las armas añaden su nivel (de 1 a 4) a la cantidad de estrés infringida a tu oponente. De la misma forma, las armaduras lo reducen en su valor. La única excepción en combate son las armas explosivas, que añaden su nivel directamente a la tirada de ataque, ya que pueden causar daño incluso cuando el ataque no es todo lo preciso que requeriría para impactar.
Estrés físico: la cantidad de estrés físico que se puede aguantar viene dada por la puntuación de Vigor.
Consecuencias:
Leve: Cansado, Mareado, Tirón muscular...
Media: Tobillo torcido, Herida leve, contusiones medias...
Severa: Brazo roto, Dedo amputado, Conmoción cerebral...
Extrema: Brazo amputado, Órganos Dañados, Espalda rota...
Vencido: Muerto, comatoso, capturado...
Conflictos Sociales
No todos los conflictos se resuelven a sopapos (¡ah! ¿no? ¿Diplomacia no es un conjuro de ataque?). A veces se consigue más con un poco de miel que con litros de vinagre y, sabiendo el tipo de criaturas que circulan por el universo de Dresden Files, un enfrentamiento directo no siempre es una buena opción. Tratar de convencer a alguien, intimidarle, seducirle... todo eso son ejemplos de conflictos sociales.
Es más, muy raramente un conflicto de este tipo se lleva al extremo de un "combate a muerte". Normalmente, la gente involucrada en un conflicto social se retira (realiza una concesión) antes de recibir una consecuencia grave, que pueda dañar su imagen a largo plazo dentro de su entorno. Ojo, dependiendo de las circunstancias, también es posible que reaccione mal y decida escalar un conflicto social a uno físico, así que hay que tener un poco de mano izquierda (para otra cosa que no sea para golpear con ella, que nos conocemos).
La Iniciativa en un combate se determina por el nivel de Empatía del personaje. En caso de empate, se actuará por orden de Presencia o de cualquier otra habilidad relevante.
Tipos de ataque:
Dependiendo de la acción, las habilidades que más habitualmente se usan en este tipo de conflictos son Engañar, Intimidar, Convicción y Carisma. Empatía, Carisma y Presencia suelen ser las defensas más habituales. Contactos puede ser una habilidad tanto de ataque (si quieres dañar la reputación de alguien) como defensiva en un lugar en el que estás rodeado de tus amigos.
Bloqueo: De nuevo, dependen mucho de las circunstancias. Por ejemplo, se puede utilizar tu posición social (Presencia) para interponer a un grupo de gente entre tu atacante y tú de forma que se vea obligado a saludar a todo el mundo en una fiesta antes de llegar hasta ti.
Ejemplo:
Billy está mosqueado viendo cómo un tipo se acerca a ligar con Georgia. Antes de que decida invitarla a una copa, lo cual mosquearía bastante a su chico, Georgia se gira hacia el camarero y usa su Carisma con el camarero, diciendo "¡Oye! Hoy conduzco yo, así que no me pongas ninguna bebida". El ligón va a tener que buscar otra estrategia para acercarse a ella y que Billy no le salte a la garganta (literalmente).
Maniobras: De nuevo, cualquier acción que imponga un aspecto sobre tu contrincante se considera una maniobra. Una vez más, hay que usar la imaginación en estos conflictos. Por ejemplo, en una discusión te puedes volver hacia la gente que os rodea para tratar de ponerlos de tu parte e imponer el aspecto "inferioridad numérica" a tu oponente.
Armas y Armaduras:
Es muy raro (aunque posible) que algún efecto aumente o disminuya el estrés causado durante un conflicto social. Algunas drogas pueden volver a tus oponentes más susceptibles a algún tipo de sugestión, por ejemplo. Y, claro, siempre están los poderes sobrenaturales para este tipo de cosas...
Estrés físico: la cantidad de estrés social que se puede aguantar viene dada por la puntuación de Presencia.
Consecuencias:
Leve: Avergonzado, Interesado, Sonrojado, Nervioso...
Media: Tembloroso, enmudecido...
Severa: Carcomido por la culpa, huraño, seducido...
Extrema: Enamorado, Nombre manchado, exiliado...
Conflictos Mentales
Afortunadamente para los magos (que usan estrés mental para lanzar sus conjuros) este tipo de conflictos es extremadamente raro. Muy pocos ataques no sobrenaturales atacan directametne a tu mente y, de producirse, muy rara vez se llegan a generar consecuencias graves (no conozco a nadie que se haya vuelto loco en un duelo de miradas, aunque sí pueda llegar a tener una consecuencia leve -humillado, avergonzado, pero poco más).
Cualquier tipo de conflicto que vaya a generar estrés mental suele ser resultado de un abuso prolongado y, sin medios sobrenaturales de por medio, si no hay una justificación o conexión previa es complicado llegar a estos extremos.
Tipos de ataque:
Poderes como Incitar Emoción (normalmente usados por la Corte Blanca), duelos de voluntades con La Visión o conjuros (y ¡¡cuidado con las Leyes de la Magia!!) pueden servir como ataque mental, cada uno de ellos con sus propias normas específicas. La habilidad de Disciplina suele ser la mejor defensa contra este tipo de ataques.
Bloqueos y maniobras: en este caso, dependen también de las circunstancias y tipos de ataque, así que no me voy a explayar mucho.
Estrés mental: la cantidad de estrés mental que se puede aguantar viene dada por la puntuación de Convicción.
Poderes sobrenaturales
Iré poniendo normas sobre los poderes sobrenaturales dependiendo de qué personajes vaya a haber en la partida.
MAGIA: Evocación
La evocación es la manera de usar el poder de forma rápida y brusca. Eso le da dos limitaciones inherentes: primero, no puedes utilizarlo en nada más allá de tu campo de visión. La segunda, la mayor parte de sus efectos son instantáneos o, como mucho, se pueden extender varios turnos.
El sistema de magia es sencillo.
Primero el mago decide qué cantidad de poder va a utilizar en el conjuro (bueno, miento, lo primero es decidir qué va a hacer y qué tipo de acción será, pero después tiene que decidir el poder). El coste del conjuro será un punto de estrés mental, +1 por cada punto en que el poder supere la convicción del hechicero. El nivel de poder también será la dificultad de la tirada de Disciplina para lanzar el hechizo, aunque tener un foco (ver más abajo) puede ayudar para esto.
Si se falla la tirada de disciplina empiezan los problemas. Puedes decidir recibir aumentos por retroceso o dejar que el poder se disipe y afecte al entorno en forma de repercusiones. Pero ya llegaremos a esto...
Como siempre en FATE, se pueden realizar varias acciones con este tipo de magia, lo que permite reasignar el poder del conjuro según qué estés haciendo.
Ataque: "¡Fuego!".
No hay que echarle mucha imaginación al sistema para utilizar la evocación así, la verdad. La propia tirada de Disciplina se considera la tirada de ataque (que se defiende normalmente con una tirada opuesta de Atletismo para evitar el hechizoy determinar su efecto). Por cada punto de poder, puedes aumentar en 1 el nivel de arma del conjuro. Con 2 puntos de poder puedes afectar a todos los objetivos en una determinada zona (incluidos tú y tus compañeros si te tiras el hechizo encima). Si quieres ser más selectivo, puedes repartir tus puntos de poder (y tu tirada de disciplina) en varios objetivos a tu gusto.
Ejemplo:
Harry se enfrenta a un vampiro de la corte roja. Como no está por la labor de convertirse en su cena, concentra su poder y grita ¡Fuego!. El jugador decide cortar por lo sano y dedicar 8 puntos de poder al conjuro (BBB: hay que ser animal, por cierto). Con su convicción a 5, normalmente le costaría un estrés mental de 4 poder lanzar ese hechizo, pero Harry está especializado en magia ignea, lo que deja el coste en 3.
La Disciplina +3 le va a poner difícil lanzar ese hechizo, pero con su varita como foco tiene un +1 a la tirada. Está de suerte y los dados le dan un +2 (no tiraba en Umbría, claramente) y usa su aspecto de "mago detective privado" y un punto de destino para ganar otro +2.
El vampiro tira para defenderse y saca un 4, lo que hace que se lleve 12 puntos de estrés de golpe (8 por el nivel de poder del conjuro y 4 por el efecto del ataque). Aunque su resistencia sobrenatural lo redice a 11, el vampiro coge la consecuencia grave "chamuscado como la carbonilla" y se lleva 5 puntos de daño físico.
Harry tiene prisa y no se molesta en rematarle, pero la figura humeante que deja atrás tardará bastante en recuperarse.
Bloqueo:
Si se puede causar daño, seguro que se puede hacer algo con magia para evitarlo... La función más común de los bloqueos mágicos es crear un escudo. Cualquier ataque que lo sobrepasase el bloqueo anula el conjuro (y te tendrías que defender de él normalmente), pero es un nivel de defensa adicional.
Cada punto de poder añade +1 a la potencia de bloqueo. Alternativamente, se puede elegir que funcione con una armadura, con un punto por cada dos de poder dedicados de este modo (en este caso, el conjuro no se anula al ser superado, claro). 1 aumento de poder puede añadir un asalto extra de duración y con 2 puntos puedes extender el efecto para que proteja a varios aliados en la misma zona.
Ejemplo:
Molly es especialmente hábil creando escudos. Cuando su familia es atacada en el jardín de su casa, lanza un hechizo de poder 6 para ocultarse con sus hermanos. ¡Claro! El bloqueo no tiene por qué estar dirigido a evitar ataques. También puedes bloquear otras habilidades. Si el atacante quiere detectarles mientras se alejan primero tendrá que superar con su percepción el bloqueo de nivel 4 y luego tirará contra el sigilo de los Carpenter.
Maniobras:
Seguro que esta os la esperábais. Generar un aspecto normalmente requiere 3 puntos de poder, salvo que lo vayas a hacer sobre alguien que se oponga con una habilidad mayor a eso (por ejemplo, intentando crear un viento huracanado que frene a una persona con Vigor 5), en cuyo caso nivel de poder requerido será igual a la habilidad.
Contrahechizo:
Básicamente, es un ataque contra la energía mágica de otro conjuro activo. El poder del contrahechizo debe ser, al menos igual al del hechizo que quieres contrarrestar (tirada de Saber para evaluarlo). Si es inferior, no sirve de nada, pero si es superior corres el riesgo de no poder controlarlo.
Por @Kariwin:
Evocación: Conjuros rápidos para el momento [Bola de fuego, armadura de tierra, soplo de viento, etc.]
Los magos tienen que escoger 3 elementos y especializarse en uno de ellos (+1 a Disciplina ó Convicción con ese elemento)
Decides dificultad, se tira Disciplina, sufres estrés = mínimo entre 1 y 1 + (dificultad - Convicción), si no llegas puedes sufrir más estrés/consecuencias físicas o mentales para llegar o puedes reducir la potencia a cambio de que lo sufra el entorno/aliados
>> Ataque: 1 punto por nivel de arma (dificultad); 2 puntos para zona (sin elegir objetivos); puedes dividir éxitos y dificultad entre objetivos; Daño = (éxitos - defensa) + dificultad decidida (si ganas por al menos un éxito)
>> Bloqueo: 1 punto por bloqueo (se rompe al ser superado), 2 puntos por punto de armadura, 1 punto por asalto adicional, 2 puntos por proteger aliados en zona
>> Maniobra: 3 puntos por efecto, 1 punto por asalto adicional
>> Contrahechizo: necesitas igualar o superar la dificultad, puedes usar un turno con Saber para adivinar la dificultad
Puedes memorizar tantos hechizos como Saber, siempre de la misma potencia, pero nunca más potencia que tu Convicción (si es más fuerte, sufres estrés), es automático (el control) pero tienes que tirar para dirigirlo
Puedes usar Maleficio (romper tecnología, como pistolas una radio) [precisamente una pistola, al tener sólo componentes mecánicos, es muchísimo más complicada de fastidiar. Especialmente un revolver].
Puedes prolongar la duración a posteriori (pagando estrés y tirando Disciplina)
Puedes reconvertir un hechizo si: se mantiene desde el asalto anterior, no ha cumplido su función y puedes describir cómo (sólo tirando Disciplina)
2 huecos de Focos, puedes convertir 1 hueco de Focos para 2 huecos de Objeto Encantado
MAGIA: Taumaturgia
Taumaturgia es "el arte de hacer trampas". Permite descubrir cosas que normalmente no sería posible para el mago, resolver problemas inabordables de otra forma o provocar cambios duraderos. Ojo, porque a menudo hay formas más sencillas de hacer las cosas que un complejo ritual.
Al contrario que en la evocación, la taumaturgia es un modo más seguro de canalizar la magia, normalmente porque el ritual lleva su tiempo y no hay mucha presión para completarlo en un momento determinado. En el momento en el que hay que acelerar las cosas, por el contrario, todo se puede complicar un poco de más.
Un ritual de taumaturgia tiene tres fases:
Definición del conjuro:
Cuando decides qué quieres hacer y calculas la complejidad del hechizo.
Preparación del ritual:
Cuando te pones a hacer cosas que te permitan lanzar el conjuro. No hay ningún tipo de tirada en esta fase. Sencillamente tienes que igualar la complejidad con varios valores.
- Saber (base de conocimiento del hechicero)
- Aspectos (cualquier cosa del entorno, aspectos propios de los personajes o conocimientos que pueda ayudar al conjuro). Cada aspecto te da un +2 al Saber para lanzar el ritual (y casi siempre requieren un punto de destino).
- Objetos que puedan ayudar al ritual. Algo así como la ciudad que montó Dresden en el sótano para rastrear a la gente. En realidad es muy parecido al anterior, asignando un aspecto temporal a cada objeto de la misma forma que he hecho con los datos que conocéis hasta ahora. De nuevo, cada uno da +2 al saber.
- Ayuda externa: otros magos pueden colaborar en el ritual y, si pasan una tirada de saber, dar un +2 al mismo.
- Tiempo: por supuesto, una forma de preparar mejor un ritual es dedicando tiempo a hacerlo, pero requiere una escena de preparación por cada +2.
Lanzamiento del conjuro:
Una vez el ritual está preparado hay que acumular poder para lanzar el conjuro. Esto es relativamente sencillo para la taumaturgia: cada turno decides cuánto poder vas a acumular hasta que llegues al total requerido (de nuevo, el mismo valor que la complejidad). Si no hay prisa en lanzar el conjuro, vas de uno en uno y en unos de minutos lanzas el ritual sin hacer tirada, dado que no hay presión para hacerlo. Si tuvieras que hacerlo de forma precipitada, ahí sí habría que hacer tiradas de disciplina para acumular poder. Y el problema de la taumaturgia en relación con la evocación es que si fallas una tirada de Disciplina hay repercusiones por todo el poder acumulado.
Por @Kariwin:
Taumaturgia: Conjuros lentos y preparados [Rastrear a alguien, convocar un espíritu, prepara un glifo explosivo, etc.]
Requiere mucho más tiempo que la Evocación (rara vez menos de una escena) [depende. Si cumples con los requisitos de complejidad se puede llegar a realizar en pocos minutos].
Se puede separar por utilidad [Invocación, adiviniación, refugios, etc.] ó por tema común [Diabolismo, ectomancia, fotomancia, etc.]
Los magos tienen que escoger un tipo de Taumaturgia y especializarse en él (+1 a Disciplina ó Convicción Saber con ese tipo)
Decides el efecto, puedes:
>> Resolver problemas improbables o imposibles [Rastrear a alguien en mitad de la ciudad, etc.]
>> Provocar cambios duraderos en personas o cosas [Maldiciones, etc.]
>> Proporcionar conocimiento imposible [Ver en el futuro, etc.]
>> Permitir la interacción con lo sobrenatural [Invocar un hada, etc.]
>> Convertir las energías en formas físcias [Crear un refugio, etc.]
Se calcula la dificultad:
>> Acción simple [Rastrear a alguien en mitad de la ciudad, etc.] según corresponde a la acción
>> Maniobras [Glamour, etc.] según dificultad a superar, más tiempo o veces que puedes invocar el aspecto
>> Enfrentamiento [Invocación, etc.] según dificultad a superar, más estrés y consecuencias a imponer, más tiempo o veces que puedes invocar
El tiempo de cualquiera de ellos puede ampliarse hasta generaciones si alguien desea una maldición duradera, otros se prolongan por defición como hacer que a alguien se le caigan los ojos
>> Si la dificultad es igual o inferior a tu Saber, puedes asumir que tienes lo necesario automáticamente y pasar a tirar
>> Si la dificultad es superior a tu Saber, necesitas reunir material, invocar aspectos, usar habilidades, aceptar o inflingir consecuencias, buscar ayuda o dejar pasar escenas hasta igualar la dificultad y pasar a tirar
Después, cuando lo tienes todo:
>> Si nada te molesta el ritual es automático
>> Si tienes presión [Una lluvia de balas, una cita con el consejo, un master cabrón que considera que hace falta tirada, etc.] puedes dividir la tirada en varias (decidiendo las dificultades) y tirar, pero si fallas una de ellas sufres un estrés = dificultad total
Puedes reconvertir un hechizo si: se mantiene desde el asalto anterior, no ha cumplido su función y puedes describir cómo (sólo tirando Disciplina)
2 huecos de Focos, puedes convertir 1 hueco de Focos para 2 huecos de Objeto Encantado
Magia Patrocinada
Ya lo escribiré...
Por @Kariwin:
Magia Patrocinada: Como Canalizar y Ritual (Versiones limitadas de Evocación y Taumaturgia) pero con varias particularidades (versión de 4 puntos)
Toda magia directamente favorable para tu patrón tiene un +1 [Curar con magia Selee, etc.]
Toda magia patrocinada está ligada a los planes del patrón [Los planes del infierno para el Fuego Oscuro, etc.]
En lugar de estar limitada a un tipo de Evocación y de Taumaturgia, está limitada a los designios de tu patrón [Frío, muerte, decadencia en el caso de la magia Unselee, etc.]
Puedes usar ciertos tipos de Taumaturgia con la velocidad de una Evocación si son afines a tu patrón [Entropomancia en el caso de la magia Unselee, etc.]
El exceso de uso de la magia patrocinada puede contraer deudas con tu patrón que, de seguro, se cobrará [Usar mucho el Fuego del Alma puede hacer que Dios te pida matar a cierto archidemonio, etc.]
4 huecos de Focos, puedes convertir 1 hueco de Focos para 2 huecos de Objeto Encantado
Retroceso y Repercusiones
Cuando fallas la tirada de Disciplina en un conjuro de evocación, siempre que no se trate de un conjuro memorizado, tienes la opción de absorber el nivel de fallo en forma de aumentos que causan estrés físico o mental (pero no una mezcla de ellos). Esto se llama retroceso. En caso de absorber de esta forma todo el nivel de fallo, el conjuro puede lanzarse igualmente (a costa de la sangre o la salud mental del hechicero, pero situaciones desesperadas...).
En caso de no poder hacerlo, la energía restante (repercusiones) se distribuye por el entorno en forma de estrés, aspectos y consecuencias, en la gran mayoría de los casos perjudiciales para el mago (y sus acompañantes).
Nota:
Incluso sin ser tan poderoso como un Hechizo de Muerte (ritual taumatúrgico específico), un mago que no tenga nada que perder puede liarla muy parda. Suponiendo que esté dispuesto a asumir una consecuencia grave o extrema, más todo el nivel de estrés de una categoría, más lo que pueda controlar de forma normal en una tirada, puede llegar a hacer evocaciones con niveles de poder realmente elevados... Como descubrieron los invitados de Bianca en cierta fiesta a la que acudió Dresden...
Fallar la tirada de un ritual de taumaturgia produce los mismos efectos... Salvo por el hecho de que los aumentos generados por el fallo son todos los acumulados hasta el momento en el conjuro. Igual que en el caso de la evocación, si se consigue absorber todo el efecto como un retroceso, se puede continuar el ritual.
Ya que lo menciono, el Hechizo de Muerte de un mago, es un ritual que tiene preparado, en el que los componentes son las circunstancias de la muerte del mago. Puede etiquetar todas sus consecuencias, e incluso infligirse más si le apetece (no le va a servir de nada reservarlas, de todas formas) y, dado que tampoco le va a preocupar demasiado el retroceso ni las repercusiones, puede lanzarlo en un solo turno. El efecto puede ser a corto plazo, pero también puede prolongarse, pudiendo transformar la naturaleza del objetivo del hechizo.
La Visión
La Visión tiene varios poderes por si misma y, de hecho, da acceso a otros adicionales a través del "Ver el Alma":
- Sentidos arcanos / sentidos de mago: permite utilizar Saber en vez de atención para detectar efectos sobrenaturales activos como una investigación arcana. Estos sentidos están siempre activos, al igual que la percepción de un personaje.
- Toque de mago / sentidos de mago: permite detectar a cualquier criatura sobrenatural con la que se entra en contacto. Según el manual (pg. 196), este poder se extiende al encontrarse en un entorno en el que una criatura suficientemente poderosa haya estado hace poco. El objetivo puede tratar de ocultarse (con Glamour o un ritual apropiado) con una tirada de Engañar vs Saber.
- Abrir el Tercer Ojo / la Visión. Esta es una acción voluntaria que el mago realiza a su cuenta y riesgo (literalmente, porque tiene bastantes problemas). Harry la usa a regañadientes en las novelas, dado que lo que se Ve de esta forma nunca llega a olvidarse. La realidad aparece ante los ojos del mago, normalmente de forma metafórica y difícil de entender, pero lo que se Ve siempre es Real. Si se activa de esta manera, la Visión ignora cualquier Glamour, velo o similar (en las novelas llegan a utilizar este poder para ignorar ilusiones e incluso ver fantasmas). Eso sí, el poder no es una panacea: de entrada la mente de los humanos (y los magos son humanos) no está preparada para ver la realidad, de ahí que aparezca metafóricamente y requiera una tirada de Saber para entenderla, pero también recibe un ataque mental en función de lo que esté viendo (al menos de intensidad Grande). Dado que yo soy bastante retorcido y me encanta eso de no olvidar nunca, cualquier consecuencia que surja de esto (o cualquier aspecto temporal) me lo guardo para poderlo utilizar en el momento que mejor me convenga (obviamente, cuando sea relevante).
- Ver el Alma: esto puede ocurrir la primera vez que dos personas se miran a los ojos (que se lo digan a Harry y a Marcone) y ambos sujetos ven la naturaleza del otro. Además, los dos deben revelar alguno de sus aspectos al otro. Como cualquier uso de la Visión, el recuerdo es, en teoría, indeleble. No es muy sano utilizar este poder con algunas criaturas sobrenaturales, así que, como cualquier uso de la Visión, la mayoría de los magos intentan evitarlo.