Diario del Político
El usuario es capaz de predecir el futuro de las elecciones. Para ello, el usuario sabe en cualquier momento durante la realización de estas el resultado que estas están tomando y el rumbo de las mismas. Aunque no sabe con precisión quién vota qué, sabe cuantos votos tiene cada candidato.
Información Adicional:
Es una habilidad pasiva, tienes acceso a las votaciones en el mismo momento en el que estas ocurran.
Diario del Político +
Durante las elecciones puede dar un "Pucherazo" en donde una persona que ella elija será la más votada, teniendo absolutamente todos los votos que se hayan emitido sobre esta persona en particular.
Durante las elecciones puede dar un "Super-Pucherazo" en donde 1d3 personas elegidas al azar, (incluyendo ella misma) serán las más votadas, teniendo absolutamente todos los votos que se hayan emitido sobre estas personas repartidos entre ellas, y en caso de haber excedente, no se manipularán los últimos votos emitidos siempre y cuando no supongan un riesgo a esta elección de empate, siendo en caso de que sí, se ignorarán, y en caso de que casualmente con esos votos se llegara a empatar también, habrá empates extras.
Si son 8 votos y son: A A B Z E W E W
Y sale en el d3 un 3 y quieres eliminar a B, W y X, los votos serán: 2 votos por B, W y X (6 votos manipulados) y los últimos dos votos no manipulados serían el 5º E y el 7º E, porque si fueran los últimos dos (E W) rompería el empate indicado.
A A B Z E W E W ---> BB/WW/XX y EE
Información Adicional:
Es una habilidad activa. (Conservas como habilidad pasiva las del "Diario del Político".)
Habilidades Sin Quirk
- Pucherazo -
El usuario es capaz de emitir doble voto en las elecciones, siendo así capaz de empujar el resultado que este desee a su favor. Aunque esta habilidad es intrínseca, puede decidir cuando usarla y sobre quién, tanto a un mismo candidato como a otro distinto para provocar un empate.
Tipo: Activa
Uso: Diurno
Límite: 1 Voto Extra
Objetos
- Teléfono Móvil -
Durante la fase de noche, el usuario recibirá un mensaje del teléfono móvil dándole información, órdenes y direcciones a tomar para llevar a cabo los planes de dicho contacto misterioso. El teléfono no tiene saldo para hacer llamadas ni hacer otra cosa que no sea simplemente recibir estos mensajes.
Tipo: Pasiva
Uso: Nocturno
Límite: INFINITO
Diario del Shipper
El usuario es capaz de predecir el futuro de las personas que este "Shippea", aunque por desgracia no sabe exactamente qué es lo que hace cada uno de la pareja, puede saber si esta pareja hace algo. Para ello, tan solo necesita buscar a una pareja -la que sea- y shippearlos. -- En caso de que el "Ship" caiga, dejará de obtener información de dicha pareja.
Información Adicional:
Cada Noche puedes escoger una pareja.
En caso de que la pareja se rompa (uno de ellos muera, alguno tengan una relación fuerte con otra persona...) dejarás de obtener información sobre esta pareja.
En caso de crear una pareja que no sea canon porque no puede ser canon (Uno ya está muerto, uno tiene una relación fuerte con otra persona) no podrá formarse esta pareja.
Diario del Shipper +
Automaticamente conoces todas las relaciones que hay actualmente en juego y qué tipo de romance tienen, siendo esto un hecho evidente que puedes saber y los cambios de la situación romántica a lo largo de la partida.
Información Adicional:
Es una habilidad pasiva. (Conservas como habilidad activa las del "Diario del Shipper".)
Habilidades Sin Quirk
- Baños Secretos -
El usuario sabe de la existencia de unos baños que hay en aquel lugar, probablemente porque los baños son el mejor lugar para ver cosas interesantes (no seas pervertido que no lo dije de esa forma) por lo que cuando este desee, en vez de volver a su cuarto puede ir a los baños.
Ir a los baños le permitirá obtener una visión distinta de lo que ocurre ahí. Puede invitar a tanta gente a los baños como desee, pero una vez que alguien descubra los baños, podrá invitar a más gente a los baños y dejará de ser tan secreto como antes. En caso de ser asesinada en los baños, estos no se descubrirán.
Los baños es una zona segura de asesinos que desconozcan la presencia de los baños.
Tipo: Activa
Uso: Prólogo/Diurna (Te meterás en el baño durante la Noche)
Límite: ----
Objetos
- WHITE NOTE -
A veces la gente te rompe el corazón, a veces esa gente que te rompe el corazón es porque tus expectativas sobre ellos eran demasiado altas, sea como fuera, eso es facil de arreglar, en caso de que alguien te rompa el corazón o tus expectativas y la realidad no concuerden, siempre puedes tratar de re-escribirlos a tu favor.
Puedes escoger a alguien y re-escribir absolutamente todo de esta persona, desde sus poderes y habilidades, su afiliación, sus objetivos, sus objetos... ¡Incluso su maldito nombre!. Y este simplemente aparecerá ahí, como si siempre hubiera estado en el lugar.
No puedes escribir sobre ti misma.
Tipo: Activa
Uso: INMEDIATO
Límite: 1 Uso Total
Diario del Ladrón
El usuario es capaz de predecir el futuro indicándole si la persona a la que va a robar tiene algún objeto de valor, cómo funciona dicho objeto y más importante aún, cuanto vale dicho objeto. - Una vez que ha investigado a alguien, este mantiene en su diario la lista de objetos que tiene dicha persona, variando si esta ha variado desde el momento en el que lo investigó.
Información Adicional:
Durante la noche puedes indicar a quien deseas investigar para saber sus pertenencias. A partir de este momento, puedes saber absolutamente todo de los objetos que el usuario tiene hasta su muerte.
Diario del Ladrón +
A parte de robar objetos y acumularlos, puedes entregar objetos a otros usuarios que tu poseas o que estes a punto de robar. Puedes entregar este objeto de manera anónima, pública para las personas de ese cuarto e incluso hacerlo ver como si la persona a la que se lo das lo hubiera robado.
Información Adicional:
Es una habilidad activa. (Conservas como habilidad activa/pasiva las del "Diario del Ladrón".)
Habilidades Sin Quirk
- Ladrón Maestro -
El usuario es capaz de robar un objeto de la persona que este haya escogido; si la persona tiene en su haber algún objeto, aunque lo esté utilizando en estos momentos, este simplemente será birlado casi por obra de magia. Así como otros objetos que no use, aunque solo podrá robar un objeto de por vez.
El límite de "Objetos" robados es de 3. Pero puede intercambiarlos para conseguir las tres que necesite de entre los objetos disponibles que necesite, puede repartir algún objeto a alguien que desee, y en caso de llegar a dicho límite, sustituirá a una que el usuario haya escogido, deshaciéndose del objeto anterior para que nadie lo use.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 por Ronda
- Ladrón de Ropa Interior -
El usuario es capaz de robar la ropa interior de la persona que este haya escogido; si la persona tiene en su haber alguna ropa interior esta simplemente será birlada con éxito... lo cual no parece ser que haga mucho, pero no tener ropa interior limpia que usar es un fastidio.
La persona que no lleven ropa interior, serán señaladas al inicio de día y estas perderá su derecho a voto en esas elecciones por ser "pervertidos impresentables".
Personas sin Ropa Interior:
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 por Ronda
Diario del Cultista
El usuario es capaz de predecir el futuro de sus seguidores, sabiendo exactamente qué es lo que hacen, por quién votan, con quién se reunen, de qué hablan, qué habilidades tienen, cuando usa esas habilidades... Absolutamente todo sobre sus vidas. El problema es lograr que la gente se una al culto.
Información Adicional:
Para incluir a alguien en tu culto es necesario que este acepte a formar parte del mismo, aceptando el "Objeto" del culto que se puede regalar una vez por Ronda por persona. En caso de que lo rechace podrás volver a invitarlo en otro momento a la misma persona.
En caso de invitar durante la noche y compartes cuarto con el usuario, lo invitarás en la escena de manera pública en esa escena en particular.
En caso de invitar durante la noche y no compartes cuarto con el usuario, la invitación se hará de manera "secreta", saliendo del cuarto para ir al cuarto de la persona y dejar una nota (hecha por ti), esta nota podrá ser leída también por el compañero del cuarto al inicio del día.
En caso de invitar durante el día, lo invitarás en la escena de manera pública.
Diario del Cultista +
El usuario es capaz de controlar a todas las personas que han sido marcadas como sus "seguidores".
Información Adicional:
Es una mejora de la habilidad activa. (Conservas como habilidad activa las del "Diario del Cultista".)
Habilidades del Quirk
- CONTROL -
El usuario es capaz de controlar los movimientos, las acciones e incluso las palabras que salen por la boca de alguien que tenga bajo su control directo; aunque para lograr esto, es necesario que esta persona se encuentre lo suficientemente vulnerable como para que la habilidad llegue a funcionar.
Solo funciona con miembros que previamente se hayan "abierto" al usuario o hayan aceptado un regalo de este. Aunque tan solo es posible manipular a una persona de por vez, puedes hacerlo de manera total (véase, votar, hablar, usar Quirks, habilidades sin Quirks, Objetos... y todo lo que se te ocurra) durante todo el turno de día o de noche.
La persona sabrá que ha sido controlada, aunque no por quien. Si desechan el regalo, perderás el control.
Tipo: Activa
Uso: Efecto en el Siguiente Turno
Límite: 1 persona controlada por vez
Objetos
- Símbolo Religioso -
Es un pequeño ojo de color dorado (No es oro, es... Bueno, ahí Shingetsu lo explicará onrol) de no más de 5 centímetros de diámetro total esférico, o menos, posiblemente usable como un adorno o colgante. - No tiene ningún tipo de funcionalidad aparente.
Habilidades Sin Quirk
- Conocimiento de los Bajos Fondos -
A pesar de no considerarse de por sí un villano, este ha estado en contacto con distintintos villanos a lo largo de su amplia carrera en Sakurami City, vendiéndoles al precio justo objetos, equipamiento y armas a diestra y siniestra; por lo que como buen vendedor que es, es capaz de reconocer los rostros de sus clientes...
10. / 14. / 19.
X / X / X
Tipo: Pasiva
Uso: INMEDIATO
Límite: INFINITO
Objetos
- Venta Ilegal -
El usuario tiene a su disposición distintos objetos, armas y útiles que puede ir repartiendo a la gente que este desee, aunque se limita a tan solo entregar uno por noche, a fin de cuentas, el envío es algo complejo de hacer y tirar el dinero no es parte del plan. Aunque el usuario NO es capaz de usar estos objetos. (Los objetos que no están definidos con un nombre concreto puedes indicar qué son, por ejemplo el "Arma de Fuego" puedes decir que es un "Lanza-arpones con un solo arpón" como decir que es un "Revolver Dellinger de 1 sola bala".).
Con cada entrega se puede añadir una nota de menos de "7 Palabras". (NUEVO)
1 Arma contundente: Puede dejar inconscientes a alguien durante el resto del turno, pero no dañan.
1 Arma Blanca: Causa 1 de daño al enemigo, pasándolo de Sano a Herido, de Herido a Malherido y de Malherido a Muerto.
1 Arma de Fuego: Puede asesinar a 1 persona. (1 Uso)
1 Objeto Protector Menor: Evita sufrir "1" herida, no permite evitar la muerte.
1 Objeto Protector Mayor: Evita sufrir la muerte en caso de un ataque con arma, así como heridas.
1 Trigger: Potencia el Quirk de un inviduo durante una Ronda, vuelve la lengua negra.
1 Droga Anti-Quirk: Disparada a alguien, inhabilita a la persona de usar su Quirk por el resto de la partida.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: INFINITO
Habilidades del Quirk
Yin-Yang
El usuario es capaz de intercambiar los destinos de dos personas, incluído el mismo; es decir, si uno fuera a morir por los motivos que fueran, el que terminará muriendo será la otra persona vinculada en su lugar. Así como todos los efectos de Quirk, Habilidades y Objetos que ocurran sobre uno, ocurrirán sobre el otro vinculado en vez.
El usuario puede cambiar los vinculados tantas veces como este desee, así como desestimar vínculos y crear otros nuevos, aunque estos cambios se harán una vez por cada turno de noche. - Es decir, si se ha vinculado a A con B, y se desea vincular a A con C, en la noche podrá haber dicho cambio. Si se desea vincular a D con E, entonces o bien va cambiando uno a uno los integrantes de la vinculación (A por D, y luego en la siguiente noche C con E, o viceversa) o bien se descarta la vinculación inicial y en la siguiente noche se crea una nueva con D y E.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno -> Ocurre de 1º en la Noche (No inmediato)
Límite: 1 por Noche
Objetos
- M83 Smoke Grenade -
En cualquier momento se tira de la anilla y cubre totalmente la estancia de humo, dando la oportunidad al dueño de esta granada de humo de escapar entre la multitud hasta que las cosas se calmen un poco. Aunque la situación a futuro pueda no ser mucho mejor, al menos dará un poco de tiempo.
En caso de que el usuario lo usara por el día y fuera el más votado, este simplemente desaparecerá y la segunda persona con más votos será la ejecutada. El usuario volverá a aparecer cuando este desee en la escena principal, hasta entonces estará escondido en un casillero de una de las habitaciones. (En el remoto caso de que alguien rolee que lo busque ahí dentro, podrá encontrarlo, y si lo encuentra ANTES del fin de las votaciones, podrá ser ejecutado y víctima de Quirks, Habildiades, Objetos... y si se mantiene ahí durante la noche, si los lobos indican que lo matarán y lo buscan en el lugar, lo matarán).
En caso de que el usuario lo usara por el día, este simplemente desaparecerá. El usuario volverá a aparecer cuando este desee en la escena principal, hasta entonces estará escondido en un casillero de una de las habitaciones. (En el remoto caso de que alguien rolee que lo busque ahí dentro, podrá encontrarlo, y si lo encuentra podrá ser ejecutado y víctima de Quirks, Habildiades, Objetos... y si se mantiene ahí durante la noche, si los lobos indican que lo matarán y lo buscan en el lugar, lo matarán).
En caso de que el usuario lo usara por el día y fuera el objetivo de los Lobos, este simplemente desaparecerá y o bien nadie será ejecutado o bien si a los lobos les da tiempo a cambiar de votación al enterarse de tu desaparición, atacarán a otro. El usuario volverá a aparecer cuando este desee en la escena principal (Día) o en la Habitación escogida (Noche), hasta entonces estará escondido en un casillero de una de las habitaciones. (En el remoto caso de que alguien rolee que lo busque ahí dentro, podrá encontrarlo, y si lo encuentra ANTES del fin de la noche, podrá ser asesinado por los lobos y víctima de Quirks, Habildiades, Objetos... Y si los lobos indican que te van a matar y te buscan ahí, también te matarán.).
En caso de que el usuario lo usara por la noche, este simplemente desaparecerá. El usuario volverá a aparecer cuando este desee en la escena de la habitación en donde se escondió (independiente del número de personas en la habitación), hasta entonces estará escondido en un casillero de dicha habitación. (En el remoto caso de que alguien rolee que lo busque ahí dentro, podrá encontrarlo, y si lo encuentra ANTES del fin de la noche, podrá ser asesinado por los lobos y víctima de Quirks, Habildiades, Objetos... Y si los lobos indican que van a matar y te buscan ahí, también te matarán).
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso
Habilidades del Quirk
- Roba Corazones -
El usuario cuando asesina a alguien, es capaz de obtener los Quirks de esta persona si este come su corazón. Aunque tan solo será capaz de mantener los dos últimos Quirks devorados y aquellos Quirks que transformen su apariencia hará que este de repente presente aquellos cambios físicos. Asesinar a alguien que no tenga Quirk, hará perder la habilidad más antigüa. En caso de tener un Quirk y haber fallado una primera vez, fallar una segunda vez hará perder el Quirk que se hubo capturado. En caso de Tener un Quirk y fallar una primera vez, en caso de acertar en comer a alguien con Quirk, en vez de descartarse uno de los Quirks, simplemente se añadirá como último Quirk guardado. (Resumen: 2 Quirks, si se sigue comiendo se sustituye el más antiguo por lo nuevo comido (Nada en caso de que no tenga Quirk) en caso de estar Quirk y NOQuirk, si se acierta se sustituirá el NOQuirk por el Nuevo Quirk).
Al usar esta habilidad, el usuario irá a la habitación de la persona elegida y lo asesinará.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 Uso por Ronda
Habilidades Sin Quirk
- Mensaje en Sangre -
No hay nada mejor que luego de haber hecho algo, dejar un bonito mensaje para la posterioridad, por lo que todas las víctimas de asesinato, de cualquier forma, que hagas, podrás dejar un bonito mensaje escrito en sangre detrás. A fin de cuentas; hay demasiado asesinos silenciosos y el mensaje se puede malinterpretar.
Tipo: Activa
Uso: Tras Asesinato
Límite: 1 Uso por Asesinato
Habilidades del Quirk
- Consciencia no Euclidia -
El usuario es capaz de crear un espacio alternativo como "Consciencia no Euclidia". Este lugar existe paralelamente al mundo real pero en donde las consciencias de las personas son capaces de coexistir paralelamente. Es decir, a la par que se encuentran en la escena principal, también existen en este lugar.
Aunque los usuarios dentro de este lugar no pueden usar habilidades de Quirk u objetos, sí pueden usar habilidades sin Quirk. Y en caso de resultar dañados en este lugar, sus cuerpos reales también sufrirán aquellos daños, y en caso de fallecer en el lugar, su cuerpo original también morirá.
El usuario es capaz de atrapar a tanta gente como este desee en este lugar, uno por turno de noche; así como tiene la potestad de expulsar a quien desee de este lugar especial, también uno por turno de noche. Es decir, durante la noche puede añadir a uno nuevo y a su vez expulsar a uno que ya estaba. En caso de que el usuario quedara Herido no podría ni expulsar ni añadir a nadie más, pero el lugar se mantendría.
En caso de que el usuario cayera inconsciente o muriera, el lugar expulsaría a todos de forma abrusca, dejando inconscientes a todos los que estuvieran dentro en ese momento durante una Ronda.
Tipo: Activa/Pasiva
Uso: Nocturno
Límite: +1/-1 // Infinita Capacidad
Habilidades Sin Quirk
- Intuición Criminal -
El usuario no ha logrado crecer tanto en el mundo criminal sin tener una especie de sexto sentido al respecto; por lo que más vale tener cuidado con quién confías, no vaya a ser que sean miembros de la pasma. El usuario es capaz de investigar a las personas y reconocer si son o no policías, héroes o vigilantes.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 por Ronda
Habilidades Sin Quirk
- Detective Sin Escrúpulos -
Cada noche puedes elegir a un jugador para ponerlo como "Cebo". Si muere durante le noche e independientemente de la causa, descubrirás a tres posibles asesinos. Uno de ellos será el asesino y los otros dos serán personajes elegidos de forma aleatoria, puede que también tuvieran que ver con su asesinato como no.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 por Noche
Objetos
- Revolver de Policía -
El usuario puede dar uso de este revolver para asesinar de inmediato a alguien. Por desgracia, tan solo tiene una bala, por lo que haz que cuente. - En caso de que alguien tenga un chaleco antibalas el revolver no será efectivo y tan solo dejará herido a la persona durante una ronda y volverá a estar sano, o en caso de estar herido la dejará malherido durante una ronda y volverá a estar herido. En caso de estar malherido, permanecerá malherido.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso
Habilidades Sin Quirk
- Experta Forense -
Una vez por Ronda puedes determinar la causa de muerte de un cadáver. Para ello deberás incluir en un post en la escena principal que examinas el cuerpo. Sabrás si se debió a asesinato por linchamiento, por ataque nocturno (Lobos) o por alguna habilidad, en cuyo caso podrías obtener algún tipo de información adicional relevante.
Linchamiento: Sabrás 1d3 personas que votaron por el.
Habilidad: Sabrás qué habilidad fue la usada en el asesinato.
Ataque Nocturno (Lobos): Descubrirás una pista del asesino.
Tipo: Activa
Uso: Resultados en la siguiente Fase
Límite: 1 por Ronda
Objetos
- Luminol -
Aunque apenas tiene contenido; en cualquier momento puedes rociar la botella de "Luminol" sobre una persona para ver si esta ha participado en algún asesinato. Esto funcionará tanto con los asesinatos nocturnos (lobos) como con los que tengan habilidades letales. No revelará muertes por linchamiento.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso
Habilidades Sin Quirk
- Detective Matón -
Eres un experto en combate cuerpo a cuerpo, por lo que puedes escoger a alguien y atacarle hasta dejarle herido para reducirle y contenerle; en caso de que la persona esté ya herida puedes dejarlo en malherido y en caso de que este ya malherida puedes llegar a matarlo.
En caso de hacerlo durante la fase de día, será público para todos.
En caso de hacerlo durante la noche, será público para los que estén en la sala de la víctima, incluída.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso por Ronda
Objetos
- M18A1 Claymore -
Es una bomba que ante la presencia de un enemigo, explota. Esta puede ser colocada en cualquier lugar estrategico para evitar que alguien indebido se acerque o que alguien salga de algún cuarto. Para ello tan solo hay que plantar la Claymore en el sitio correcto y esperar a la explosión. Se coloca la bomba al inicio de la Noche y se recoge al principio de la mañana para evitar que detone por accidente.
En caso de que alguien entre o salga de la Habitación en donde se ha colocado esta bomba cerca de la puerta, por los motivos que sean, explotará matando al primero que salga/entre, despertando a todos a causa de la explosión.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 Uso
Habilidades Sin Quirk
- Policía Asistente -
El usuario no es bueno investigando, luchando o usando armas de fuego, a pesar de ello, este es capaz de reconocer los rostros de todos los policías, tanto nuevos como viejos, de absolutamente todos los departamentos y funciones dentro de Sakurami City, lo que tiene ser un simple asistente.
Experto Forense / Detective Matón / Detective sin Escrúpulos
X / X / X
Tipo: Pasiva
Uso: INMEDIATO
Límite: INFINITO
Objetos
- Teléfono Móvil -
Durante la fase de noche, el usuario recibirá un mensaje del teléfono móvil dándole información, órdenes y direcciones a tomar para llevar a cabo los planes de dicho contacto misterioso. El teléfono no tiene saldo para hacer llamadas ni hacer otra cosa que no sea simplemente recibir estos mensajes.
Tipo: Pasiva
Uso: Nocturno
Límite: INFINITO
Habilidades del Quirk
LOVE TROPES
La usuaria puede crear "Estereotipos Amorosos" en quienes ella observe y marque. Estos "Love Tropes" son muy amplios y variados y tienen consecuencias específicas dependiendo de qué tipo de poder se use en aquellos marcados. Cada noche puede crear una nueva unión, y no podrás re-hacer las mismas uniones del mismo tipo hasta que todas las demás sean hechas. - No puede unirse a sí misma. Y solo una persona puede tener una misma unión por vez siendo "A/B".
Love Triangle: A y B están enamorados de C, y se enfrentarán para ser el verdadero amor de C. El objetivo de A y de B será de eliminarse mutuamente y proteger a C a toda costa. Si "C" muere no les pasa nada. "C" puede ser vinculada con otra forma.
Friends to Lovers: A y B se hacen amigos, no pueden votarse mutuamente ni usar habilidades entre ellos, tampoco buscar dañarse el uno a otro de ninguna forma. En caso de que alguno sea malo, no puede dejar que ataquen al otro.
Stuck Together: A y B son encerrados en una habitación durante la próximo ronda, esa habitación nadie tiene acceso salvo esos dos. Si ambos están de acuerdo, pueden volver a encerrarse en esa habitación por el tiempo que ambos deseen.
Enemies to Lovers: Se odian pero a la vez se aman, a la hora de votar se votarán entre ellos hasta que uno de ellos sea eliminado. Si es eliminado por votación el otro ya no podrá votar... si es eliminado por otra forma, perderá sus habilidades. - No pueden usar habilidades entre sí.
Forbidden Love: A ama secretamente a B pero no puede confesarlo, y B ama secretamente a A pero tampoco puede confesarlo en ningún momento. Este amor tiene que permanecer en secreto. No pueden dañarse ni votarse de ninguna forma, así como tampoco pueden HABLAR DEL/CON OTRO.
Second Chance: En caso de que A o B sean eliminados por votación, el otro proclamará su amor y conmoverá con sus palabras a todos, salvándolo. - 1 Uso.
Soul Mate: A y B comparten un lazo inseparable, conocen todo el uno del otro y si muere alguno de los dos, mueren ambos.
Fake Relationship: Puedes crear la ilusión de un "personaje" que solo ve este y de la cual A está locamente enamorad@. Tu decides qué es lo que dice y cómo es este personaje.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno -> INMEDIATA
Límite: 1 por Noche
Habilidades Sin Quirk
- Precavida -
El usuario tiene miedo a ser la primera asesinada y no poder usar su poder de manera plena, por lo que una vez podrá bloquear la puerta de su cuarto usando los muebles del lugar a modo de barricada, impidiendo así que nadie entre o salga. Esto incluye la imposibilidad de usar sus poderes, e impedir a su compañero de cuarto -si lo tuviera- salir del mismo. A parte de eso, no duerme por la noche. Cuantas más paranóica se vuelve y más bloquea la puerta y no duerme, terminando porque en la fase de día se duerma en los laureles y no emita voto o siquiera participe en el debate.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno INMEDIATO
Límite: 1 por Noche
Habilidades Sin Quirk
- Imitadora Maestra -
El usuario es capaz de imitar a la percepción las "Habilidades Sin Quirk" de la persona que este haya escogido; si la persona sabe tocar la guitarra de forma maestra, el usuario sabrá tocar la guitarra a la perfección sin siquiera haber practicado antes en su vida. Así como otras habilidades similares.
El límite de "Habilidades Sin Quirk" copiadas es de 3. Pero puede intercambiarlas para conseguir las tres que necesite de entre las Habilidides disponibles que necesite, en caso de llegar a dicho límite, sustituirá a una que el usuario haya escogido.
En caso de que la persona con la habildiad a imitar haya muerto, perderás dicha habilidad.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 por Ronda
Objetos
- Magical Wand -
A pesar de que en los tiempos de cuando eras una "Magical Girl" esta varita funcionaba de otras formas, ahora aún puede servir para algo... ¡Golpear a alguien con ella!; Si la persona estaba sana, la dejarás en herida, en caso de que la persona esté ya herida puedes dejarlo en malherido y en caso de que este ya malherida puedes llegar a matarlo.
En caso de hacerlo durante la fase de día, será público para todos.
En caso de hacerlo durante la noche, será público para los que estén en la sala de la víctima, incluída.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso por Ronda
Habilidades del Quirk
- Cotton Candy Cure -
El usuario es capaz de usar su cabello para sanar heridas menores de las personas que este desee, para ello simplemente tendrá que cortar su cabello por las mechas azuladas y darlas de comer a la persona herida, eso hará que su vitalidad se recupere con el paso del tiempo. Por suerte, su cabello crece y se tiñe de azul de forma natural luego de cada corte.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato, efecto en el siguiente turno.
Límite: 1 por vez (1 Ronda de Recarga)
Objetos
- Cartas de Tarot -
Durante la noche puedes lanzarle las cartas a alguien, logrando así averiguar algo al respecto de esta persona según las cartas de la baraja de los arcanos mayores que salga. Aunque no es una habilidad del todo confiable, puesto que se basa en gran medida en la interpretación de las cartas que van saliendo. (Privado, personas ajenas de la Habitación)
Si deseas echar cartas a alguien teniendo público en la sala presente, las cartas que salgan serán públicas para ambas personas de la sala. Aunque ten cuidado, quizás esta persona que está contigo decida actuar en consecuencia si ve el resultado. (Público, Persona Ajena de la Habitación)
Si deseas echarle las cartas con la persona en la sala presente, la interpretación de las cartas será siempre correcta. Aunque ten cuidado, quizás esta persona decida actuar en consecuencia si ve el resultado. (Público, Persona de la Habitación)
Tipo: Activa
Uso: Nocturno e Inmediato
Límite: 1 por Noche
Habilidades del Quirk
- Madriguera -
El hecho de ser un Teriomorfo Conejo da ciertas ventajas, en especial a la hora de solventar los problemas que uno tiene con bandas criminales, pues es cierto que los conejos tienen grandes habilidades a la hora de crear madrigueras, sitios relativamente seguros donde esconderse.
Puedes escoger crear una madriguera para esconderte durante las fases de la noche, aunque no puedes arrastrar a nadie allí abajo puesto que es muy estrecha, y no puedes ser víctima de ningún ataque nocturno salvo por explosivos que hará que la madriguera se derrumbe sobre tí.
En caos de crear una madriguera, solo podrás acceder a ella desde esa habitación.
Tipo: Activa/Pasiva
Uso: INMEDIATO
Límite: 1 Madriguera
Habilidades Sin Quirk
- Oído Fino -
El usuario es capaz de espiar conversaciones privadas que tienen en las habitaciones adyacentes a donde esta se encuentra, en caso de haber más de una opción disponible, deberá de advertir de antemano cuál de las dos opciones prefiere estar atenta para escuchar las conversaciones que ocurren en el lugar.
Tipo: Activa/Pasiva
Uso: Día (Se activa durante la Noche)
Límite: 1 Habitación
Objetos
- Killer Bunny -
El usuario tiene un conejo asesino que, sí o sí, tiene que alimentar con una persona en una misma ronda; en caso de hacerlo durante la noche el asesinato será secreto, pero si lo hace durante el día el culpable será evidente, en caso de no escoger a nadie en este tiempo, el conejo saldrá durante el día a matar a alguien al azar, incluido el propio dueño.
Tipo: Activa/Pasiva
Uso: Obligatorio / INMEDIATO
Límite: 1 por Ronda
Habilidades del Quirk
Mirada Cautivadora
Durante la noche puedes hipnotizar a tu compañero de habitación para hacerla creer cualquier cosa que tu desees, desde que entraron a atacaros, desde que la salvaste de un ataque, de que llegó alguien a confesar su miedo por los patos enfadados que le persiguen cerca del río... ¡Lo que quieras!.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno: Misma Habitación.
Límite: 1 Por Noche
Habilidades Sin Quirk
¡Protégeme!
Si estás durmiendo con alguien y en caso de que alguien venga a asesinarte, mandarás a tu compañero a atacar al atacante, terminando tu compañero muerto en la refriega pero tu con vida. Dejando detrozada la habitación luego de aquella pelea debido a ello.
Tipo: Pasiva
Uso: Nocturno: Misma Habitación.
Límite: ----
Habilidades del Quirk
- Garras -
El hecho de ser un Teriomorfo Gato da ciertas ventajas, aunque esta... quizás cualquier persona con dedos y uñas largas pudiera tenerlo y no sea tanto por ser un gato; sea como fuera, la habilidad de arañar es tuya; por lo que puedes escoger a alguien y atacarle hasta dejarle herido para reducirle; en caso de que la persona esté ya herida puedes dejarlo en malherido y en caso de que este ya malherida puedes llegar a matarlo. - ¡Habrá marca de garras!.
En caso de hacerlo durante la fase de día, será público para todos.
En caso de hacerlo durante la noche, será público para los que estén en la sala de la víctima, incluída.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso por Ronda
Habilidades Sin Quirk
- 9 Vidas -
El hecho de ser un Teriomorfo Gato da ciertas ventajas, en especial a la hora de solventar los problemas que uno tiene con bandas criminales, pues es cierto que los gatos tienen nueve vidas aunque; a decir verdad, el hecho de tener gran parte humano, no implica que tengas tantas guardadas bajo la manga, pero sí una.
En caso de morir por cualquier medio, resucitarás completamente sana.
Tipo: Pasiva
Uso: Inmediato, efecto en el siguiente turno.
Límite: 1 Uso
Habilidades Sin Quirk
- Merodeador -
Padeces de insomnio por lo que durante la noche puedes salir a pasear por las instalaciones, quizás descubriendo algo que no deberías descubrir, quizás alguien te descubre mientras das ese paseo, o quizás simplemente paseas por ahí, te despejas un poco y vuelves a tu cama a dormir.
Tiras 1d12 (Oculta) y según el resultado:
1 - Uno de los asesinos (lobo) te descubre merodeando y en un ataque de pánico te asesina.
2 - Uno de los asesinos (lobo) te descubre merodeando, sabe quien eres pero no te mata.
3 - Uno de los asesinos (lobo) te descubre merodeando, pero no te reconoce. (Te tiene entre 3 sospechosos al azar)
4 - Una persona (puede que lobo o no) te descubre merodeando, sabe quien eres pero no te mata.
5 - Una persona (puede que lobo o no) te descubre merodeando, pero no te reconoce. (Te tiene entre 3 sospechosos al azar)
6 - No descubres nada de interés y vuelves a casa con las manos vacías.
7 - Descubres a una persona (puede que lobo o no) merodeando, pero tienes miedo y huyes antes de reconocerlo. (Tienes 3 sospechosos al azar, uno de ellos es un lobo seguro).
8 - Descubres a una persona (puede que lobo o no) merodeando, lo reconoces pero huyes de ahí antes de saber más.
9 - Descubres a una persona (puede que lobo o no) merodeando, lo reconoces incluso sabes qué hizo y a quién. (Entras en el cuarto).
10 - Descubres a uno de los asesinos (lobo) merodeando, pero tienes miedo y huyes antes de reconocerlo. (Tienes 3 sospechosos al azar, uno de ellos es un lobo seguro).
11 - Descubres a uno de los asesinos (lobo) merodeando, lo reconoces pero huyes de ahí antes de saber más.
12 - Descubres a uno de los asesinos (lobo) cometer su asesinato, incluso sabes cómo y a quién asesinó. (Entras en el cuarto).
En caso de que un lobo te descubra y te asesine (1) sabrás que te han matado.
En caso de no descubrir nada (2,3,4,5,6) el mensaje será "No descubres nada de interés y vuelves a casa con las manos vacías", a pesar de que alguien sí te ha descubierto a ti en mayor o menor medida.
En caso de descubrir algo pero no estar muy seguro (7, 10) se te indicará que descubriste a alguien merodeando aunque no sabes quien es, y se te darán las 3 opciones, en donde una de ellas seguro que es la persona que descubriste.
En caso de descubrir a alguien (8,11) sabrás a quien viste, pero no sabrás si es lobo o una persona usando su habilidad nocturna.
En caso de descubrir a alguien al completo entrarás en el cuarto detrás de este y sabrás exactamente si ha usado una habilidad nocturna (9) o si es uno de los asesinos (12).
Tipo: Activa
Uso: Nocturno
Límite: 1 Uso por Noche
Objetos
- Mk 2 hand grenade -
Es una granada, tan simple como eso. En caso de querer convertir una estancia en una zona llena de escombros llamas y probablemente cadáveres y manchones rojos y llenos de sesos, esta es tu mejor herramienta de bricolaje. Por lo que será mejor que la uses con cuidado.
En caso de usarlo durante el turno de noche:
A) Si recibes un ataque no mortal, puedes suicidarte llevándote por delante al agresor y a todos los que se encuentren en la sala en cuestión. El agresor verá que sacas el pin de la granda y os inmoláis. Se hará automático si lo indicas con anterioridad.
B) Puedes indicar en cualquier momento que lanzas la granada al interior de cualquier habitación durante el turno de noche, esto hará que todos los que estén dentro del cuarto fallezcan y no sepan quien o qué causó la explosión.
C) Puedes indicar que lanzas la granada en tu acto de "Merodear" si sale ((8,11)), ((12)) y/ó ((9)), o cualquier combinación de estas tres opciones y se hará automático si lo indicas con anterioridad.
En caso de usarlo durante el turno de día:
A) Puedes indicar el objetivo de la granada, dañándolo a este matándolo en el acto, y dejando heridos a la gente que se encuentre a ambos lados.
B) En caso de ser votado*, te suicidas usando la granada y harás 1 Herida a todos aquellos que te han votado y por tanto se encuentren cerca del rango de explosión. Se hará automático si lo indicas con anterioridad.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 Uso
Habilidades del Quirk
- El Fantasma que Nunca Miente y Solo Puedo ver Yo -
El usuario es capaz de ver a un único espíritu que tiene vinculado por siempre. Este espíritu es capaz de responder preguntas con absoluta certeza, pero solo una por Turno de Noche y solo preguntas de "Sí" o "No". Por lo demás, simplemente estará pululando por ahí y haciendo comentarios al respecto de la situación.
Tipo: Activa
Uso: Nocturno e Inmediato
Límite: 1 Uso por Noche
- Salvadora -
En caso de que el usuario vaya a ser asesinado por cualquier medio, aparecerá una misteriosa mujer para rescatarle de las garras de la muerte, sea cual sea, siendo capaz de rescatarle en el último momento. Esta mujer la reconocerá no solo como su anterior salvadora, sino que además, como el "Espíritu Vinculado" que tenía.
Por desgracia, una vez usada esta habilidad, tanto ella como el espíritu vinculado desaparecen.
*El usuario no sabe que tiene una "Salvadora" que le salvará de morirse.
Tipo: Pasivo
Uso: En caso de Muerte
Límite: 1 Uso
Habilidades del Quirk
- Perro Guardian -
El hecho de ser un Teriomorfo Perro da ciertas ventajas, en especial a la hora de solventar los problemas que uno tiene con bandas criminales, pues es cierto que los perros tienen una gran capacidad para ser buenos perros guardianes, así como el mejor amigo del hombre.
Puedes escoger a un "Amo" al que servir de manera leal; sus objetivos serán los tuyos y en caso de que este vaya a fallecer, tu lo harás en su lugar, protegiéndolo del atacante y dañándolo para que puedan identificarlo.
Tipo: Pasiva
Uso: INMEDIATO
Límite: 1 persona Protegida
- Perro Rastreador -
El hecho de ser un Teriomorfo Perro da ciertas ventajas, en especial a la hora de solventar los problemas que uno tiene en el día a día, pues es cierto que los perros tienen una gran capacidad para ser buenos rastreadores, por lo que tan solo siguiendo un rastro podrás detectar posibles sospechosos.
En caso de que el arma utilizada haya sido de pólvora, droga o el culpable haya dejado atrás cualquier objeto, podrás rastrearlo hasta dar con el responsable; a medida que más se investiga una misma pista, más claro es, reduciendo sospechosos a la mitad por turno pasado.
Tipo: Activa
Uso: Siguiente Turno
Límite: 1 Uso por Ronda
Habilidades Sin Quirk
- Último Segundo de Seguridad -
El usuario es inmune a cualquier tipo de robo que pueda ocurrirle en sus pertenencias; puesto que es capaz de esconder lo que tiene para evitar que nadie le robe o siquiera sepa que tiene cosas. Es una habilidad que tan solo permite ocultar un único objeto, así que en caso de tener varios, el resto sí podrá ser robados.
Tipo: Pasiva
Uso: ---
Límite: 1 Objeto
- Conciencia Democrática -
El usuario es el último en emitir votos y sin saber de lo que el resto de los presentes votan, tendiendo siempre a votar según los siguientes parámetros sin posibilidad de cambiar; ante la imposibilidad del mismo, el voto o cambio del mismo se realizará en los últimos minutos: ((En resumen, que "no escoges a quien votas"))
Ronda 1º. Por sí mismo.
Ronda 2º. Persona con más votos (Incluyendo el mismo) sin incluir bonos extras.
Ronda 3º. La 2º Persona con más votos sin incluir bonos extras.(Incluyendose) En caso de empate en el 2º tirar dado.
Ronda +/3º. Tratar de hacer el mayor Empate posible (Incluyendose el mismo)
Tipo: Pasiva
Uso: ---
Límite: ---
Objetos
- Diario Siervo del Potenciador -
El usuario posee un diario que le permite potenciar a otros dueños de diario sus respectivos usos o poderes de sus propios diarios. A pesar de ello, este diario no tiene forma alguna de saber lo que estos diarios potenciados son capaces de hacer; sino que simplemente le indica cómo lograrlo, como si fuera un videojuego de ritmo.
Nota: Solo aquellos que comparten y mientras compartan cuarto con Shinichi Kirimura tendrán las mejoras activas.
Tipo: Activa
Uso: Inmediato
Límite: 1 por Objeto
Fuiste creada solo para ser chamuscada por los lanzallamas. No tienes el visto bueno como Shinichi... de hecho y solo por joder; en caso de que tu mueras chamuscada y le toque a Shinichi ser chamuscado, este se salvará porque sí. De las demás formas palmará, pero bueno xD
4 Villanos
4 Policías
+4 Ciudadanos
3/4 Vigilantes
+4 Ciudadanos
[En juego]Yunly_Gasai Apuntado: 23/06/2023, 12:06
[En juego]Namine Apuntado: 23/06/2023, 12:43
[En juego]Perroloco Apuntado: 23/06/2023, 13:53
[En juego]dasharai Apuntado: 23/06/2023, 14:15
[En juego]Ernesto Apuntado: 23/06/2023, 15:05
[En juego]Asrai Apuntado: 23/06/2023, 15:28
[En juego]RodrigoSerrano Apuntado: 23/06/2023, 15:55
[En juego]Noinex Apuntado: 23/06/2023, 18:04
[En juego]Solaria Apuntado: 23/06/2023, 18:33
[En juego]Alexander Tonat Apuntado: 23/06/2023, 18:57
[En juego]EnderScroll Apuntado: 23/06/2023, 18:57
[En juego]Giulos Apuntado: 24/06/2023, 01:29
[En juego]Navo Apuntado: 24/06/2023, 16:38
[En juego]Sunflower Apuntado: 24/06/2023, 21:17
[En juego]hotaru ken Apuntado: 25/06/2023, 17:20