En esta escena, como bien indica su nombre, pasaré a describir las reglas que se aplicarán durante la partida.
Debido al tipo de partida que va a ser y a mi mente calenturienta que se niega a seguir un estereotipo convencional, las reglas van a ser adaptaciones de otros juegos de rol ya existentes más algunas que me inventaré por el camino.
Todas están sujetas a críticas y mejoras, ya que si nunca he sido bueno para aprenderme las reglas de los juegos, me extrañaría mucho que lo fuera para inventármelas.
Lo que quiero que quede claro es que prefiero el mínimo de tiradas posibles, y que algunas veces un post muy bien descrito puede apoyar la tirada o incluso anularla.
Ej.: Si queréis buscar algo en una habitación, no me vale que entréis por la puerta y digáis “Busco en toda la habitación”, pues aunque saquéis un crítico ya os digo que no encontraréis nada de nada. Sí, soy muy duro, pero si no os gusta….os aguantáis, jajajajaja.
Creación de personajes
Para la creación de personajes utilizaré el D20 moderno (más o menos), ya que me parece bastante sencillo, aunque los números son únicamente números, y lo más importante de un personaje es su historia, así que aplicaos en ella, pues de ahí saldrán la mayoría de las habilidades iniciales que tendrá vuestro pj. Y hacerla coherente, ya que tienen que ser personas más o menos normales…en la vida real no existen los superhéroes.
Sí, ya sé que esto no es la vida real, pero por lo menos al principio tiene que parecerlo.
Ya os aviso desde este momento, que cuando termine la partida, vuestros pjs no se parecerán demasiado a los iniciales, por lo menos en aquello que no tiene que ver con su personalidad, aunque puede que incluso eso cambie.
Pues vamos a explicar las pocas tiradas que son necesarias para la creación inicial del pj.
Como siempre (o casi siempre), hay seis características que marcarán al personaje. Dichas características son:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Podéis asignarle puntuación a estas características de dos formas:
- La primera es tirar 4d6 y despreciar la tirada más baja. Así pues la suma de los otros tres dados será el valor de la característica. Aquí seré bueno, y os permito realizar las tiradas sin poner a qué característica corresponde, de ese modo luego podéis distribuirlo de la forma que mejor os parezca.
En el caso de que ninguna característica superase el valor 13, o que la suma de bonificadores fuese 0 o inferior, podríais repetir todas las tiradas.
- La segunda forma es para los jugadores que prefieran algo menos arriesgado. Se llama generación planificada y se realiza de la siguiente forma.
Todas las características comienzan con 8 y tienes 25 puntos para incrementarlas, pero querer subir mucho una determinada característica tiene su coste, además de no poder superar el 18 en ninguna de ellas.
Su coste es el siguiente:
Puntuación......Coste.........Puntuación........Coste
....8.....................0..................14...................6
....9.....................1..................15...................8
...10....................2..................16..................10
...11....................3..................17..................13
...12....................4..................18..................16
...13....................5
Como veis, si se aumenta mucho una característica, te quedas sin puntos para las demás, así que vosotros mismos.
Una vez elegida la forma que queráis utilizar para puntuar las características, y habiendo hecho las tiradas pertinentes o distribuyendo los puntos correspondientes, es necesario que sepáis las bonificaciones o “malificaciones” que corresponde a cada una.
Estos bonus se aplicarán a las habilidades. Esta es la tabla:
Puntuación..Modificador.....Puntuación..Modificador
.....1.....................-5.................18-19.............+4
....2-3...................-4.................20-21.............+5
....4-5...................-3.................22-23.............+6
....6-7...................-2.................24-25.............+7
....8-9...................-1.................26-27.............+8
...10-11.................0.................28-29.............+9
...12-13................+1................30-31............+10
...14-15................+2..................etc...............etc.
...16-17................+3
Como ya he dicho anteriormente, me estoy basando en D20 moderno, pero no quiere decir que lo vaya a seguir a rajatabla, así que no existirán (al menos de momento) clases de personajes, ni dotes, ni nada parecido.
Si me parece bien, y soy suficientemente sobornado, ya las adquirirán más adelante, pero por el momento, lo dicho, son gente normal y corriente.
Las tiradas de salvación también me las cargo, porque voy a intentar aplicar salvaciones acordes con las características y no dependiendo de un numerito más.
Así pues, sólo quedaría calcular los puntos de vida, y lo que haremos, pues la partida va a ser larga (eso si os gusta y no queréis matar al master antes) será tirar 2d8 y le sumaremos al resultado otro 8 y el bonificador de constitución, (sí, no quiero que muráis pronto, así que no haced locuras, jajajaajajaja.).
Si el resultado no supera los 15 puntos, volved a tirar.
Habilidades
Esta es la lista de habilidades que se pueden elegir, pero si se os ocurre alguna más que os pudiese interesar, consultadlo conmigo y veremos lo que se puede hacer.
Alguna de las habilidades existentes en la tabla necesitarán de una explicación para que vuestro personaje pueda tenerla, es decir, que uno no podría elegir la habilidad Pilotar si nunca ha recibido clases para ello.
La habilidad de leer/escribir el propio idioma os la regalo al 100%, a no ser que elijáis ser analfabetos, pero para cualquier otro idioma distinto al vuestro, será necesario elegirla.
Podéis elegir de esta lista un máximo de 10 habilidades y repartir entre ellas 200 puntos, sin poder superar ninguna de ellas el valor de 30.
Sí, me habéis entendido bien, 200 puntos, ya que esto forma parte también de mi calenturienta mente, y las habilidades las mediremos en porcentajes.
Como veréis no aparecen habilidades en armas, pero podéis elegir tres tipos diferentes:
Armas de fuego (incluye pistolas y escopetas). Tambien sería aplicable a cualquier arma a distancia.
Armas cortantes (incluiría cuchillos o espadas)
Sin armas (esto implicaría saber pelear o artes marciales).
No pongo otro tipo de armas, ya que sería bastante complicado que vuestro personaje supiese manejar algún otro tipo.
Todas irían con la característica de destreza.
Una vez asignados los puntos, estos se verán incrementados o disminuidos debido a los bonus que se tengan en características.
Esta tal vez sea la parte más complicada de la creación inicial de la ficha de personaje, pero intentaré explicarlo de la mejor forma posible.
A la derecha de la habilidad elegida, veréis la característica por la que está regida. Cogéis el bonus de esa característica, los multiplicáis por 10 y el resultado lo dividís entre dos.
El resultado lo sumáis a la puntuación que le hayáis puesto a la habilidad y ya está, ese será vuestro porcentaje inicial en la habilidad.
En el caso de que el bonus fuese negativo, la tarea a realizar es exactamente la misma, pero restando el resultado al valor de la habilidad.
Aparte de las habilidades que hayáis escogido, vamos a añadir una, pero esta es de las que no se aprenden ni se entrenan, sino que se tiene o no, y creedme que os podría ser muy útil a lo largo de la partida.
Es la SUERTE que tiene cada uno en mayor o menor medida, y también será medida en porcentaje.
Para intentar que nadie pueda tener un valor muy bajo o muy alto (aunque todo dependerá de la suerte, claro está) tiraréis 3 d100, y os quedaréis con la tirada intermedia. De este modo, la propia SUERTE marcará la habilidad, jajajajajaa.
Aquí paso a indicar las reglas a aplicar en la partida. Como ya he dicho antes, estas reglas están sujetas a cambio según se vea su efectividad, así como pueden ser criticadas y mejoradas por vuestros comentarios, puesto que las estoy inventando sobre la marcha.
También estoy seguro de que será necesario crear nuevas según avance la partida, para aquellas situaciones que no se puedan resolver con las existentes, y otras que no pongo aún para no dar pistas de lo que puede ocurrir en el transcurso de la historia. Llegado el momento ahí estarán, jajajajajajaja.
Como hay que empezar por algún sitio, lo haré por las tiradas de habilidad. Siempre que se quiera hacer alguna tirada de habilidad se tirará un d100, y la puntuación sacada menos lo que tengáis en esa habilidad deberá ser menor que la dificultad. De hecho incluso podría poner una dificultad negativa para las cosas extremadamente complicadas.
Apunte importante, si queréis buscar en alguna zona decídmelo y yo tiraré, no lo hagáis vosotros porque la tirada no valdrá. No quiero que saquéis un crítico y sepáis que si digo que no hay nada es que no hay nada de verdad. Prefiero mantener la intriga.
Y hablando de críticos, que sé que lo vais a preguntar, no va a resultar muy sencillo sacarlos, al igual que las pifias.
Si en una tirada de habilidad sacáis un valor comprendido entre 1 y 10 (siempre valor natural, es decir, lo sacado en el dado sin restar vuestra puntuación) deberéis volver a tirar 1d100, y si vuelve a salir un valor inferior a 10, entonces se considerará crítico.
Para las pifias es lo mismo, pero será utilizando los valores comprendidos entre 91 y 100.
Si ocurre una de las dos cosas, crítico o pifia, os indicaré lo sucedido, pero será extraordinario o desastroso según lo que hayáis sacado.
Cualquier otro tipo de tirada que surja y de la cual no exista habilidad, sino que se basa en una característica, se hará de la siguiente forma.
Cogeréis la puntuación que tengáis en la característica a aplicar (por ejemplo, Fuerza para levantar un peso o romper algo), cogéis el bonificador de característica y los multiplicáis por 10. Ese será el valor a restar de la tirada d100 que tenéis que hacer, contra la dificultad que yo os diga, teniendo que sacar menos que dicha dificultad.
Combate
Ummm…combate…¿para qué si vais a perder?...jajajajajajaja
Bueno, lo pongo de todas formas por si acaso suena la flauta. Intentaré explicar todos los puntos por separado, pero si se me olvida alguno, ya sabéis, decidlo y el señor master os lo intentará aclarar.
Lo primero de todo ¿qué se puede hacer? Pues lo que queráis, moverse, atacar, esquivar, parar….todo lo que se os ocurra.
Una cosa importante, no van a existir los ataques de oportunidad tal y como los habéis visto hasta ahora, nada de le doy porque pasa por mi lado, da lo mismo que yo esté peleando con otro en ese momento.
Lo siento pero no, el ataque de oportunidad se podrá hacer si la situación lo permite, es decir, poniendo un ejemplo, estas peleando con uno y retrocedes, pero hay otro enemigo detrás y no te has dado cuenta. Aquí pueden suceder dos cosas, que el enemigo esté ocupado y por lo tanto no hay ataque de oportunidad que valga, o que esté totalmente libre, y entonces intentará sacudirte.
Otro motivo del ataque de oportunidad, es que estés cerca de algún enemigo y te dediques a observar los pajaritos, pues está claro lo que va a pasar ¿no?
Por lo tanto el ataque de oportunidad existirá o no dependiendo de la situación y de cómo roleéis vuestras acciones, así como yo las mías.
Los combates se desarrollarán por tiradas enfrentadas, por ejemplo, golpear-parar o golpear-esquivar, y aquí también pueden existir los críticos y las pifias, exactamente como expliqué anteriormente.
Parar, lógicamente, se utilizará en combates cuerpo a cuerpo, a no ser que decidáis parar una bala con el cuerpo. Yo no lo recomiendo, pero allá vosotros.
Esquivar…ummm…me acabo de dar cuenta que no existe esa habilidad, pero de momento no la incluiré, sino que utilizaremos la característica Destreza para utilizarla.
El daño os lo indicaré a cada uno según el arma que tengáis, o ciertas habilidades. Está claro que no haría el mismo daño un golpe realizado por un especialista en artes marciales que otro tipo que no tenga ni idea de ellas, aunque este último tenga más fuerza que el primero.
La iniciativa la tiraremos una sola vez, al principio de cada combate (a no ser que sea un asalto por sorpresa, con lo cuál el primer turno de combate no sería necesaria iniciativa) y se mantendrá el orden durante toda la pelea.
Creo que he hablado de todo lo referente al combate, pero si veis que falta algo decidlo, que al final, cuando haga el manual del nuevo sistema de juego nos forramos todos, jajajajajajajajaja.
Quería explicar algo sobre el tema de las puntuaciones que tenéis o tendreis todos en las habilidades, porque se me ha echo ver que no quedaba claro del todo y que daba la sensación de no cuadrar muy bien con la historia personal de cada uno.
A ver si lo consigo.
Las puntuaciones que tenéis puede que os parezcan bajas para ser las que estais especializados, pero claro eso ocurre si se compara con el baremo que 0 a 100, que sería el porcentaje.
Debo aclarar, que una persona normal tendría 0 en las habilidades, y los porcentajes más altos, es decir, a partir del 60 sería algo sobrehumano, lo que podría equivaler a niveles épicos de D&D.
Por poner un ejemplo, un maestro de artes marciales, con toda su vida aprendiendo el arte de la lucha, contaría con ese 60 en la habilidad cuerpo a cuerpo, y dicho porcentaje sería imposible de superar para alguien normal....claro que, vosotros no sois normales, es decir, no lo seréis.
Por lo tanto, cuando veis que teneis 30 en alguna habilidad, podéis haceros a la idea de lo que en realidad representa.
Espero haberlo aclarado lo suficiente, y no sé si me dejo algo en el tintero, pero si es así, no tenéis más que decírmelo.