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==DOTES LEGENDARIAS==
Las dotes legendarias son las más restringido de todas. Además de todos los requisitos mencionados, el personaje debe asegurarse la aprobación del master antes de elegir una dote legendaria.
ANIMAL DE COMPAÑIA
El personaje ha forjado un profundo vínculo sobrenatural con un animal. El espíritu de la bestia es parte del personaje, y su espíritu es parte de él.
Requisitos Sangre de los primeros hombres o sangre del dragón. A discreción del master otras dotes de sangre también puede conceder el acceso a esta dote.
Beneficio El personaje gana la amistad y la lealtad de un animal. El animal debe ser el icono de
la casa del personaje, su tierra, o de su tribu (Huargos para los Stark, dragones de los miembros de la Casa Targaryen, osos, lobos etc.) La lealtad del animal dura sólo mientras el personaje tenga la intención de ser amigo de ese animal, el abuso cortará la confianza inmediatamente.
El animal de compañía responderán a los mandatos de voz. El personaje puede enseñar trucos al animal, tres tareas por cada punto de Inteligencia del animal. Trucos típicos
son procedentes como llamar, ir a buscar, quieto, etc Las tareas no pueden ser complejas. Enseñar al animales a aceptar un jinete (suponiendo que sea de un tamaño para ello) requiere el uso de la habilidad de tratos con animales.
El animal siempre mirara por tu bienestar, atacara a cualquiera que te amenace sin vacilar. La bestia también muestrara un desagrado profundo para cualquiera que desconfie o que podrías tener tener mala voluntad hacia él. Con el tiempo, su animal de compañía estara conectado a su estado emocional, estrá agitado cuando estes molesto y juguetón cuando estes feliz.
El enlace va en ambos sentidos, sin embargo. La separación prolongada de su animal de compañía
conduce a la melancolía, mientras que la muerte del animal provoca una profunda depresión.
Especial Si un compañero animal muere o se pierde, el master puede permitir que se seleccione otra dote. Esto incluso puede incluir un nuevo animal de compañía si cuadra con la historia.
SUEÑOS
Requisitos
Sab 15
Dote apropiada de sangre (sangre de los primeros hombres, sangre de dragón, Nacido/a Dothraki) o de procedencia regional (Norte, salvaje).
Beneficio A veces sueñas cosas verdaderas. En ciertos sueños, usted puede ver sugerencias para el futuro. La mayoría de tales visiones vienen involuntariamente (a la discreción de master), pero si el personaje está especialmente preocupado por un ser querido, es posible que tenga un sueño (si el jugador convence al master podría permitir cierto control, el personaje debe efectuar una tirada de Sabiduría en CD 20. Si los personajes comparten un lazo a través de dotes de sangre, el master puede permitir una bonificación). Estos sueños revelan atisbos del futuro a corto plazo, a menudo envuelta en una metafora oscura.
El Master debe crear y describir la visión. Normalmente, un personaje no debería tener sueños más de una vez por sesión, y tal vez incluso con menos frecuencia.
Estas visiones pueden ser traicioneros: pocas veces significaran lo que parecen y rara vez deben interpretarse literalmente. Una visión de la muerte de otro personaje, por ejemplo, puede indicar sólo la intención de hacer daño a esa persona, una futura pérdida de status o reputación, o incluso que el mundo en general pronto pueden llegar a creer que la víctima está muerto. Una invasión puede parecer como una tormenta proveniente de una dirección específica. Incluso personas especificas pueden ser envueltas en la metáfora: un príncipe Lannister podría aparecer como un gran león con la boca ensangrentada, por ejemplo, o un hombre traicionero, como una serpiente.
No todos los sueños son verdad. El personaje puede, si esta desconcertado por los extraños símbolismos de un sueño, tratar de interpretarlos mediante un Conocimiento: Arcano (CD 25). Si tiene éxito, el master confirmara la naturaleza del sueño y puede (a su discreción) dar un toque único del sentido de la visión. Los Verdaderos sueños a menudo muestran los acontecimientos cuyos orígenes no son fáciles de determinar, o de los que, una vez puesto en marcha, es imposible de detener. Nadie sabe con certeza si cierto los sueños son grabados en piedra, o si el futuro puede ser cambiado.
PIADOSO
Los siete dioses de los Andalos velan por sus hijos. Su fe y dedicacion al servicio de los Siete ha creado un vínculo especial entre usted y los dioses. En tanto que su fe siga siendo cierta, tus oraciones serán escuchadas e incluso puede ser contestada.
Requisitos
Sab 15
Procedencia regionales (el dominio, el Tridente, la tierra de las tormentas, Rocadragón, el Valle de Arryn)
Sangre de los Andalos
Conocimiento: Religión (los siete) 3 rangos
Beneficio El personaje puede orar a las siete en busca de orientación y ayuda. A diferencia de la bendición que septons pueden recurrir, esta dote permite a cualquier persona que adora a los Siete poder dirigirse a ellos por ayuda y intervención. Siempre hay que tener en cuenta que estos milagros no se invocan como conjuros, y pueden ser fundamentalmente bendiciones de fe similares a las quee septones pueden otorgar
Para ganar la atención y el favor de los Siete, debe recitar una oración a uno de los Siete pedir orientación o ayuda con un problema específicos o una empresa. La oración y el problema deben ser presentado al adecuado aspecto de los siete. La madre, por ejemplo, puede ser invocada para mantener a los soldados (cada uno de ellos es el hijo de alguien) a salvo en la batalla, pero no puede llevar a la victoria - el guerrero debe ser rezado a por ello. El personaje debe demostrar su fe a los Siete claramente tanto en palabra y obra antes de que haya siquiera una esperanza de invocar la ayuda de los Siete. La solicitud también debe ser rentable.
Si el personaje es digno y la necesidad es grande (ambas a discreción del master), el personaje puede hacer una tirada de Sabiduría para ver si se escucha su oración. El Modificador a esta tirada, y sus resultados, son descritos en las tablas siguientes:
La intervención de los Siete siempre debe ser sutil e indirecta. El master debe utilizar ideas divinas ayudando a impulsar la campaña y la recompensar el roleo. Siempre debe haber una "explicación lógica", para el resultado de la oración. Los siete rara vez hablan con las voces de los hombres mortales, e incluso entonces sus voces se escuchan en los sueños o visiones por la fiebre. Incluso los más piadosos suelen tener motivos para preguntarse si los Siete han intervenido en absoluto.
Modificadores a las Oraciónes Pías
MODIFIER CONDICIÓN
1 a 5 Materia afecta directamente a los Siete (las acciones de un Godsworn,
delitos contra un septon o la fe misma)
2 La solicitud puede ser concedida a través de medios indirectos
2 El personaje tiene una fe particularmente digno de mención (que ha perjudicado u obstaculizado el personaje)
1 a 3 Roleo de la oración desempeñado con distinción
-2 La solicitud dará lugar a algo beneficioso o aumento del carácter Pías
RESULTADOS EFECTO DE INTERVENCIÓN
1-15 Ningún resultado discernible
16-20 Intervención indirecta: el personaje obtiene una idea de la oración o presentimiento de cual es la raíz de sus problemas o cómo podrían ser resueltos (el master puede ofrecer veladas insinuaciones sobre la mejor curso de acción).
21-25 Pequeña intervención: las circunstancias aparentemente al azar, ayudan al personajes por un período breve pero crucial. Los cambios bruscos en el clima podrían afectar el resultado de una batalla, o, tal vez incluso permitir volver a tirar un control fundamental, similares a los efectos favor de la fortuna. La milagrosa recuperación de una lesión o enfermedad también entran en esta categoría.
26 + Intervención directa: el carácter realmente escucha la voz de
uno de los Siete o es testigo de acontecimientos tan extraordinarios que su valor como signos en inconfundible. Mientras que la oración del personaje se mantiene a los Siete puede recibir los beneficios de la pequeñas intervenciónes en momentos críticos (a discreción del Master).
ESPIRITU NOBLE
Algo en el semblante del personaje inspira lealtad intensa.
Requisitos
Beneficio Se forma un profundo vínculo de amistad y confianza con un amigo, compañero, o seguidor, seleccionado en el momento en que la dota es escogida. Ese personaje se convierte en un verdadero compañero y nunca te traicionara voluntariamente. Cualquier intento de engañar a este compañero en una traición sufre una penalización de -10 a los controles sociales o tiradas de influencia. Además, puede llamar a su aliado para que te ayude en momentos de necesidad, aunque esto es un recurso que no debería ser maltratado o tomado a la ligera. La amistad debe ser considerada mutua, y el amigo puede llamar al personaje para ayudarle a veces. El master debe determinar qué tipo de ayuda se puede proporcionar en cada caso el personaje particular.
El Master puede, a su discreción, requerir de un episodio de intenso juego de rol o alguna acción significativa del personaje para que esta dote empiece surtir efecto. La confrontación Greatjon con Robb Stark y su lobo huargo, Gris viento, es un excelente ejemplo.
Los efectos de esta dote duran tanto como la vida. Si el compañero leal muere, el personaje puede solicitar esta dote a un personaje diferente (aunque un papel adecuado en el juego puede ser necesario). Por el contrario, si traicionan a los amigos la dote se perdió.
Especial Esta doet se puede tomar varias veces. Cada vez, debe solicitar a un diferente personaje