Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
ESCUCHAR
Caracteristica: Sabiduria
Especializacion: Deteccion, escucha disimulada, urbana, salvaje
Utilirza esta habilidad para oír acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversación de otras personas.
Prueba: tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen del ruido a escuchar, o se enfrentará a la prueba de Moverse sigilosamente de tu objetivo.
Tu DM puede decidir realizar por ti la prueba de Escuchar pata que desconozcas si no haber oído nada significa que no hay nada que oír o que has fallado la tirada.
CD de Escuchar Sonido
-10 Una batalla
0 Gente hablando
5 Una persona con armadura intermedia caminando lentamente (10'asalto) e intentando no hacer ruido.
10 Una persona sin armadura caminando lentamente (15'/asalto) e intentando no hacer ruido
15 Gente susurrando
19 Un gato moviendose y al acecho
30 Un bího planeando en dirección a su presa
Si superas la CD por 10 o más, te enteras de lo que se está diciendo suponiendo que puedas comprender el idioma.
Modificador a la CD de Escuchar Situación
+5 A través de una puerta
+15 A través de una pared de piedra
+1 Por cada 10' de distancia
+5 El que escucha está distraído
Cuando se trate de gente intentando no hacer ruido las CD de la lista pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilosamente en tal caso, las CD de la lista podrían considerarse resultados medios (o cercanos a éstos). Por ejemplo, el 19 del gato .cechando indica que un gato normal tendría un modificador +9 en su habilidad de Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar ld20 es 10
Acción : varía. Cada vez que tengas posibilidad de escuchar algo como reacción (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en una nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una acción.
Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente es una acción de movimiento.
Nuevos intentos: sí. Puedes intentar oír algo que no hayas logrado escuchar previamente sin penalización.
FALSIFICAR
Caracteristica: Inteligencia
Especializacion: Detectar, Documentos, Escritos a mano.
Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro que parezca auténtico o para detectar las falsificaciones creadas por otros.
Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como para ver los detalles de lo que se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra de una persona concreta (órdenes militares, decretos gubernamentales, el libro mayor de un negocio, etc .), sólo necesitas haber visto antes un documento parecido y se aplica un bonificador +8 en la tirada. Para falsificar una firma, necesitarás un autógrafo de la persona a copiar para fijarte y se aplica un bonificador +4 en la tirada. Para falsificar un documento más largo escrito por una persona concreta, será necesario un ejemplo más extenso de la letra del individuo en cuestión.
El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas si la falsilicación ha sido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse, no será necesario realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado. Para comprobar la autenticidad del documento, la persona que lo examine enfrenta su prueba de Falsificar a la prueba del falsificador. El lector aplicará bonificadores penalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla:
Modificador a la prueba de Falsificar del lector
Tipo de documento desconocido por el lector -2.
Tipo de documento poco conocido por el lector +0.
Tipo de documento perfectamente conocido por el lector +2
Letra desconocida por el lector -2
Letra poco conocida por el lector +0
Letra perfectamente conocida por el lector -2
El lector sólo comprueba el documento superficialmente -2
Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento previo de una persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podría hacer que la víctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar).
Acción: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un minuto, pero los más largos o complejos requerirán 1d4 minutos por página.
Nuevos intentos: normalmente, no Jamás puede realizarse un nuevo intento cuando un lector concreto detecta una falsificación. Sin embargo, el documento creado por el falsificador puede seguir engañando a otros.
El resultado de la prueba de Falsificar de un documento en particular debe utilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lector no puede intentar detectar una misma falsificación más de una vez si la prueba enfrentada resulta favorable al falsificador, el lector no podrá volver a utilizar su habilidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestión.
Especial : si tienes la dote Engañoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Falsificar.
Restricciones: Falsificar es una habilidad dependiente del idioma, por lo que para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones debes poder leer y escribir el idioma en que están escritos.
HABLAR UN IDIOMA (SóLO ENTRENADA)
Caracteristica: Inteligencia
Especializacion: None
Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal Los idiomas funcionan del siguiente modo:
En 1 nivel empiezas conociendo uno o dos idiomas (según tu origen) más tantos idiomas adicionales como bonificador de inteligencia poseas.
Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar.
No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma: o conoces una lengua o no la conoces.
Todo personaje alfabetizado puede leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable. Cada idioma posee un alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo)
INTERPRETAR
Caracteristica: Carisma
Especializacion: Alta sociedad, enaltecer chusma, interpretación callejera.
Dominas una forma de expresión artística, que puede abarcar una variedad de métodos específicos, y sabes cómo organizar un espectáculo. Como Artesanía, oficio y Saber, Interpretar es en realidad una serie de habilidades separadas. Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar (actuación). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que tengas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de cuerda). Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, cada una con sus propios rangos y adquirida como una habilidad independiente.
Cada una de las nueve categorías de esta habilidad incluye una serie de métodos, instrumentos o técnicas, de los cuales se proporciona una pequeña lista a continuaciÉn. El DM es libre de expandir cualquiera de estas categorías con métodos, instumentos o técnicas adicionales, tal y como
sea apropiado para su campaña.
Actuación (comedia, drama, mimo)
Canto (balada, salmodia, melodía)
Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
Danza (ballet, vals, jiga)
Instrumentos de cuerda (violín . arpa, laúd, mandolina)
instrumentos de percusión (campanas, carillones, tambores, gongs)
Instrumentos de teclado (clavicémbalo, piano, órgano de tubos)
Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirimía,
trompeta)
Oratoria (épica, odas, narración de historias)
Interpretar
10 Interpretación rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en público prácticamente es mendigar. Obtienes 1d10 pc/día .
15 Interpretación agradable. En una ciudad próspera ganarás ldl0 pp/día.
20 Gran interpretación . En una ciudad próspera ganarás 3d10 pp/día. Con el tiempo, podrían pedirte que te unieras a una compañia profesional y te harías una reputaciÉn a nivel regional .
25 Interpretación memorable. En una ciudad prÉspera podrñas ganar 1d6 po/día. Con el tiempo, podrías llamar la atención de la clientela noble y hacerte una reputación a nivel nacional.
30 Interpretación extraordinaria. En una ciudad próspera podrías ganar 3d6 po/día. Con el tiempo podrías llamar la atención de posibles clientes en lugares lejanos.
Un instrumento musical de gran calidad concederá un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso.
Acción: varía. Intentar ganar dinero tocando en público puede necesitar desde una tarde de trabajo hasta todo un día interpretando, a discreción del DM.
Nuevos intentos : sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos por tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podría sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).
INTIMIDAR
Caracteristica: Carisma
Especializacion: Combate, diplomacia, interrogatorio, sangre antigua.
Utiliza esta habilidad para que un matón se lo piense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un prisionero te de la información que deseas. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Prueba: con una_ prueba con éxito podrás cambiar el comportamiento de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (1d20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de Sabiduría del objetivo [si existe] + modificadores del objetivo
para salvaciones contra miedo). Si superas el resultado de la prueba del objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero sólo a efectos de las acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo conserva su actitud normal pero hablará, dará consejos, ofrecerá ayuda limitada o defenderá tus intereses mientras esté intimidado. Consulta la habilidad de Diplomacia para detalles adicionales). El efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia y durante los 1d6x10 minutos siguientes. Después de este tiempo la actitud del objetivo hacia ti pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada a hostil).
Si fallas la prueba por 5 o más el objetivo te proporciona información incorrecta o inítil, o frustra de algún otro modo tus esfuerzos.
Desmoralizar a un oponerle: también puedes utilizar Intimidar para debilitar la resolución de un oponente en combate. Para hacer esto realiza una prueba de intimidar enfrentada a una prueba de nivel modficada del objetivo (ver más arriba). Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto. Un personaje estremecido recibe un penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación. Sólo puedes intimidar a un oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver.
Acción: varía. Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar.
Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no suelen funcionar. Aunque la prueba inicial haya tenido éxito, quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya esté y un nuevo intento podría hacer más mal que bien. Si la prueba inicial resultó fallida el otro personaje podría sentirse aún más decidido a resistirse a la intimidación por lo que repetir no serviría de nada.
Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por cada categoría de tamaño en que superes a tu objetivo. Inversamente, sufres un penalizador -4 a tu prueba de intimidar por cada categoría de tamaño en que seas menor que tu objetivo .
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Engañar obtendrás un bonificador +2 en las pruebas de intimidar.
INUTILIZAR MECANISMO
Caracteristica: Inteligencia Sólo Eentrenada)
Especialización: Cerraduras, mecanismos, trampas
Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura (tanto abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga) puedes examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra, lima, etc). Intentar una prueba de inutilizar mecanismo sin tener herramientas de ladrón supondrá un penalizador -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se esté empleando una herramienta sencilla. El uso de herramientas de gran calidad para ladrón
permite realizar las pruebas con un bonificador +2 de circunstancia
Prueba : el DM se encargará de realizar tus pruebas de inutilizar mecanismo, de modo que no sepas si has tenido éxito. La CD depende de lo complicado que sea el mecanismo. Inutilizar (manípular o atascar) un mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras que otras más intrincados y complejos tendrán CD más altas.
Si ]a prueba tiene éxito, inutilizas el mecanismo si falla por 4 menos has fallado pero puedes intentarlo de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo va mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas, si estabas intentando algún tipo de sabotaje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero siguen funcionando normalmente.
Tambien puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas de montar o ruedas de carro) de modo que funcionen normalmente durante un tiempo y fallen o se caigan más tarde (lo que suele pasar tras ld4
asaltos o minutos de uso).
Mecanismo Tiempo CD Ejemplo
Sencillo 1 asalto 10 Atascar una cerradura
Complicado 1d4 asaltos 15 Sabotear las ruedas de un carro
Difícil 2d4 asaltos 20 Desactivar una trampa o volver a activarlo
Muy dificil 2d4 asaltos 25 Desactivar una trampa complicada o sabotear con habilidad un mecanismo de engranajes.
Si no quieres dejar rastros de tu manipulación, la CD se incrementa en 5 puntos.
Acción : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar mecarnismo depende, como se ha señalado, de lo complicada que sea la tarea Inutilizar uno sencillo requiere un asalto y es una acción de asalto completa un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 y 2d4 asaltos.
Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la prueba por 4 o menos, pero debes ser consciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo.
JUEGO DE MANOS.
Caracteristica: Destreza (Sólo entrenada, penalizador de armadura)
Especialización: Colocar, predegistación, malabares, vaciar bolsillos.
Puedes cortar os oltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un objeto al que no se esté prestando atención, esconder un arma ligera en sus ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan.
Prueba : una prueba contra CD 10 te permite echarle el guante a un objeto del tamaño de una moneda al que no se esté prestando atención.
Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda también tienen CD 10 a no ser que el observador esté pendiente de dónde pueda haber ido a parar el objeto. Cuando uses esta habilidad bajo una observación atenta, debes enfrentar tu prueba a la de Avistar del espectador. La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo tu acción sólo evitará que el truco pase desapercibido.
Puedes esconder un objeto pequeóo (incluyendo arenas ligeras, como un hacha de mano o armas a distancia fácilmente ocultables (como un dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que te observe o a la prueba de Buscar de alguien que te registre. En este ultimo caso, el que registra obtiene un bonifcador +4 en su prueba de Buscar, ya que normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que esconderlo. Una daga es más sencilla de ocultar que la mayorña de las armas ligeras y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de manos para ocultarla. Un objeto especialmente pequeño, como una moneda, un shuriken o un anillo te otorgarán un bonificador +4 a tu prueba de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como una capa proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba. Sacar un arma oculta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
Si intentas arrebatar algo a otro personaje, debes realizar una prueba de Juego de manos contra CD 20. El oponente realizará una prueba de Avistar para detectar el intento y lo conseguirá si el resultado de su tirada es mejor que la de la tuya. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta de tu intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto.
También puedes utilizar juego de manos para entretener aun público, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar. En este caso, tu "actuación" incluye elementos de prestidigitación, juegos nnalabares etc.
Dificultades
10 Escamotear un objeto del tamaño de una moneda o hacer desaparecer una moneda.
20 Quitar un objeto pequeño a una persona.
Acción: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una acción estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de manos como acción gratuita aceptando un penalizador -20 en la prueba.
Nuevos intentos : sí, pero si el primer intento resultó fallido, un segundo intento de juego de manos contra la misma víctima (o ante la vigilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) hará que la dificultad de la tarea aumente en +10.
Especial : si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de juego de manos.
Sinergia : si tienes 5 o más puntos en Engañar, obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las pruebas de juego de manos.
No entrenada : una prueba de juego de manos no entrenada es simplemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal no puedes tener éxito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.
MONTAR
Caracteristica Destreza
Espelizacion: Un tipo especifoco de animal (caballo de guerra, poni, caballo ligero...)
Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un grifo, un dragón o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta.
Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejemplo la mayoría de las criaturas bípedas) recibes u n penalizador -5 en tus pruebas de Montar.
Prueba: las acciones típicas de la monta no exigen realizar pruebas puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Las siguientes tareas sí requerirán una prueba :
Guiar con las rodillas 5
Permanecer sobre la silla 5
Combatir sobre una montura de guerra 1010
Cubrirse 15
Cañda suave 151
Saltar 15
Esploear una montura 15
Controlar a una montura de guerra en la batalla 20
Montar o desmontar rápidamente 20
Se aplica el penalizador de armadura
Guiar con las rodillas: puedes reaccionar instantáneamente, guiando a tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres durante el combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Si fallas sólo podrás usar una mano durante ese asalto, pues necesitarás la otra para controlar a la montura
Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantáneamente para evitar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadamente, o cuando sufras daño. Este uso no requiere una acción
Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque o ataques de manera normal, Este es una acción gratuita .
Cubrirse puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura, usándola como cobertura. Mientras lo hagas te resultará imposible atacar o lanzar conjuros Si fallas la prueba, no podrás beneficiarte de la cobertura. Este uso no requiere una acción
Caída suave: puedes reaccionar instantáneamente para evitar recibir daño cuando te caigas de una montura (si ésta muere o se cae por ejemplo). Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de daño de caída. Este uso no requiere una acción.
Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su movimiento. Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la montura (el más bajo) para ver que distancia cubre ésta de un salto. Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura cuando salta, y sufres el daño de caída apropiado (como mínimo 1d6 puntos). Este uso no requiere una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.
Espolear a una montura : puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad con una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1 punto de daño a la criatura. Puedes utilizar esta aptitud todos los asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el daño se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, .etc
Controlar a una montura en la batalla : en medio de un combate, puedes intentar.controlar a un caballo ligero, un poni,
un caballo pesado o cualquier otra montura que no esté entrenada para la monta en combate. Si fdllas tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más durante ese asalto . Esta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra.
Montar o desmontar rápidantente: puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea más de una categoría de tamaóo mayor que la tuya como una acción gratuita, siempre y cuando aun te quede una acción de movimiento disponible en ese asalto. Si fallas la prueba, montar o desmontar se consideraría acción de movimiento. No puedes utilizar montar o desmontar rápidamente en una montura que sea mayor que tu en más de una categoría de tamaño.
Acción : varía . Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son una acción de movimiento, una acción gratuita o ninguna acción, tal y como se ha ido indicando.
Especial: al cabalgar sin silla de montar, las pruebas sufren un penalizador -5 Si tu montura está provista de una silla de montar militar obtendrás un bonificador de circunstancia en las pruebas relacionadas con permanecer sobre la silla.
Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un tonificador +2 en t las pruebas de Montar.
Sinergia: Si possees 5 o más rangos en Trato con animales, obtendrás un boniticador +2 en las pruebas de Montar .
MOVERSE SIGILOSAMENTE
Caracteristicas: Destreza (Penalizador de armadura)
Especializacion: Pisada suave, urbano, salvaje
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.
Prueba: tu prueba de Moverse sigilosamente, se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que (puedan oírte. Puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir penalizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor que esta pero menor que tu velocidad total, sufrirás un penalizador -5. Es casi imposible (penalizador-20) correr o cargar en silencio.
Las superficies ruidosas como barrizales o maleza hacen más difícil el moverse en silencio. Cuando
intentas pasar sigilosamente a través de una superficie de este tipo recibes un penalizador
a ni prueba de Moverse sigilosamente tal y como se indica a continuación:
Superficie Modificador a la prueba
Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial,maleza...) -2
Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa) -5
Acción : ninguna . Una prueba de Moverse sigilosamente queda incluida en tú movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra acción.
NADAR
Caracteristica: Fuerza (Penalizador de armadura)
Especializacion: Resistencia, velocidad, rapidos.
Usando esta habilidad una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos, etc.
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto mientras estés en el agua. Una prueba con éxito te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo) o a 1/4 de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos no lograrás avanzar en el agua. Si tallas por 5 o más te hundirás.
Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque estás buceando intencionadamente debes contener la respiración.
Puedes contener la respiración un nímero de asaltos igual a tu puntuación de Constitución pero sólo si no realizas otra cosa que acciones de movimiento o acciones gratuitas. Si realizas una acción estándar o acción de asalto completo (como un ataque) el resto del tiempo que puedes pasar conteniendo el aliento se reduce en 1 asalto (es decir que un personaje en combate puede contener el aliento sólo la mitad del tiempo normal). Después de este periodo debes realizar una prueba de Constitución a CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiración. Cada asalto la CD de esa prueba aumenta en 1 si fallas comienzas a ahogarte.
La CD de las pruebas de Nadar dependerá del tipo aguas y como de agitadas esten
Aguas tranquilas 10
Aguas agitadas 15
Aguas turbulentas 20
Acción: una prueba de Nadar con éxito te permite nadar a 1/4 de tu velocidad como acción de movimiento o a 1/2 de tu velocida como acción de asalto completo.
Especial: las pruebas de Nadar sufren el doble del penalizador de armadura y el penalizador de
impedimento normal Por ejemplo la armadura completa lleva un penalizador -12 en las pruebas de Nadar, en lugar de -6.
Si tienes la dote Atlético, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Nadar.
Si tienes la dote Aguante obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Nadar que realices para evitar sufrir daño no letal debido a la fatiga.
OFICIO
Caracteristica Sabiduria (Solo entrenada)
Especializacion: Un oficio en particular (panadero, bibliotecario, cocinero, granjero...)
Dominas una forma de ganarte la vida o una función profesional como arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, ingeniero de asedio, leñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc.
Al igual que sucede con artesanía, interpretar y Saber, Oficio incluye en realidad varias habilidades diferentes. Si, por ejemplo, tu personaje tuviera la habilidad oficio (cocinero) sus rangos en ella no afectarían en absoluto a las pruebas de oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer. De hecho, puedes tener varias habilidades de Oficio, adquiridas por separado y cada una con sus propios rangos.
Mientras que una habilidad de Artesanía representa la capacidad para crear o fabricar un objeto una de Ofido indica que el personaje posee aptitudes en una profesión que requiere conocimientos más amplios y menos concretos. Dando un ejemplo moderno, las ocupaciones en el sector servicios son más bien habilidades de Oficio mientras que las del sector manufacturero son de Artesanía.
Prueba : puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida obtienes más o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado que obtengas en una prueba. Sabes usar las herramientas de tu profesión, llevara cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe como hacer varios nudos básicos, como cuidar y arreglar velas y como llevar a cabo una guardia en cubierta en alta mar El DM establecerá las CD de las tareas especializadas.
Acción: no aplicable . Una única prueba normalmente representa una semana de trabajo.
Nuevos intentos: varia. No se pueden repetirlos intentos de usarla habilidad oficio para ganarse la vida tendrás que conformarte con el salario semanal que indique tu tirada . Al cabo de una semana, podrás realizar una nueva prueba para determinar el sueldo del siguiente período de tiempo. Normal.mente sí podrán repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea específica.
No entrenada : los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto es, los personajes sin ningín rango en Oficio) ganan una media de una pieza de plata al día.
PIRUETAS
Caracteristica Destreza (Sólo entrenada penalizador de armadura)
Especializacion: Acrobatico, combate, entretenimiento
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la annadura o el exceso de equipo botín u otras cosas
Prueba : puedes aterrizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos. También puedes usar la habilidad para entretener a un público (igual que con la habilidad interpretar). Las cd de algunas tareas que implican el uso de la habilidad Piruetas se dan
en la tabla siguiente.
15 tratar una caída como si fuera 10' más corta al calcular el daño.
15 Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin provocar ataques de oportunidad mientras se esté haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de oportunidad de modo normal. Realiza una prueba independiente para cada oponente al que sobrepases, en el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en caso de un empate). Cada enemigo adicional después del primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas.
25 Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad normal a través de una zona ocupada por un enemigo (sobre, bajo o alrededor del oponente) como parte de un movimiento normal y sin provocar ataques de oportunidad mientras se está haciendo. Un fallo implica que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte de este. Realiza pruebas independientes para cada oponente. Cada enemigo adicional después del primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas.
Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra causa corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen más difíciles las piruetas. La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en una casilla de este tipo se modifica tal y como se indica a continuación .
La superficie está ...
Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeños) +2
Muy obstruida (suelo de una caverna natural, muchos escombros, malezas densas) +5
Levemente resbaladiza (suelo hímedo) +2
Muy resbaladiza (placa de hielo) +5
Inclinada o en pendiente +2
Es imposible hacer piruetas en un barrizal profundo.
Hacer piruetas aceleradamente puedes intentar pasar a traves de tus amigos o junto a ellos con Piruetas más rápido de lo normal. Aceptando un penalizador -l0 en tus pruebas de Piruetas puedes moverte tu velocidad completa en lugar de la mitad de tu velocidad.
Acción: no aplicable . Piruetas es parte del movimiento por lo que una prueba de Piruetas es parte de una acción de movimiento.
Nuevos intentos: normalmente no . Tras ver las piruetas un público que las ha considerado de poco interes suele ser reacio a asistir a un nuevo espectáculo. Una vez por caída puedes intentar reducir el daño de la misma como reacción instantánea.
Especial: un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +3 de esquiva a la CA (en lugar de un bonificador +2) cuando combate a la defensiva
Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6 de esquiva a la CA (en lugar del bonificador +4 normal) cuando ejecuta una acción estándar de defensa total
Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas.
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtienes un bonificador+2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.
Si tienes 5 o más rangos en Saltar obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Piruetas.
REUNIR INFORMACIóN
Caracteristica: Carisma
Especializacion: Contactos, chismes, investigaciones y divulgación de rumores
Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales, y reunir información en general.
Prueba : con una tarde perdida, unas piezas de oro para ganarse amigos pagando bebidas y una prueba con éxito en esta habilidad (CD 10), puedes hacerte una idea de las cosas más importántes que hayan sucedido en una ciudad, siempre que no haya razones para que te oculten tal información. Estas razones pueden incluir enemistad regional o que no sepas hablar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la informaciÉn que obtengas.
La CD irá de 15 a 255 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas acerca de un rumor concreto (como puedo llegar al templo en ruinas), un objeto específico ("Que puedes decirme de esa preciosa espada que lleva el capitán de la guardia?"), obtener un mapa u otra cosa por el estilo.
Acción: una prueba típica de Reunir información requiere 1d4+1 horas
Nuevos intentos : sí, pero cada. nueva prueba te llevará su tiempo, y tu personaje podría llamar demasiado la atención si preguntara por lo mismo una y otra vez.
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Saber (local), obtienes +2 de bonificador en las tiradas de reunir información
SALTAR
Caracteristica: Fuerza (Penalizador de armadura)
Especializacion. Longitud, altura y pertiga
Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de poca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol.
Prueba: la CD y la distancia que puedes cubrir varían dependiendo del tipo de salto que intentes
Tu prueba de Saltar está modificada por tu velocidad. Si tu velocidades es 30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica ningun modificador por la velocidad a la prueba . Si tu velocidad es menor de 30', recibes un penalizados -6. por cada 1o' que estés por debajo de estos
30'. Si tu velocidad es mayor que 30' obtienes un bonificador +4 por cada lo' más allá de los 30'. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes un penalizador -6 en las pruebas de saltar y si tu velocidad es de 50' obtienes un bonificados +8.
Todas las CD de Saltar que se dan aquí asumen que inicias el salto corriendo lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes de intentar el salto. Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla.
La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a la hora de calcular el movimiento máximo en un asalto. Por ejemplo, .Krusk tiene una velocidad de 40'. Si se mueve 30' y tras ello salta sobre una sima de 10' de ancbo se habrá movido un total de 40' que es lo que puede recorrer con su acción de movimiento.
Si tienes rangos en Saltar y tienes éxito en una prueba de Saltar aterrizas de pie (cuando sea apropiado). Si intentas una prueba de Saltar no entrenada, aterrizas boca abajo, salvo que superes la CD en 5 o más
Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a traves de una brecha, como una sima o arroyo. En el punto medio del salto alcanzas una altura vertical igual a 1/4 de la distancia horizontal La CD para el salto es igual a la distancia saltada (en pies). Por ejemplo, un foso de lo' de ancho requiere una prueba de Salta de CD 10 para.cruzarlo.
Si tu prueba tiene éxito, aterrizas de pie al otro lado Si fallas la pruebas, por menos de 5, no recorres toda la distancia pero puedes realizar tirada de salvación de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha y si la superas terminas tu movimiento aferrado al borde si te quedas colgando sobre un foso o brecha, subir requiere una acción de movimierto y tira prueba de Trepar a CD 15.
Salto de altura: un salto de altura es, un salto vertical realizado para alcanzar un saliente alto o cualquier otra cosa que esté por encima de tu cabeza como la rama de un árbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer.
Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa que esté a 3' de alto será 12 (3x 4).
Si saltas para agarrarte a algo una prueba con éxito indica que alcanzas la altura deseada . Si quieres encaramarte puedes hacerlo con una acción de movimiento una prueba de Trepar(15)› Si fallas la prueba de Saltar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar desde el que te saltaste. Igual que con el salto de longitud, la CD se dobla si no comienzas corriendo al menos 20' .
1' 4
2' 8
3' 12
4' 16
5' 20
6' 24
7' 28
8' 32
No incluye el alcance vertical, ver a continuaciÉn .
Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD.
Obviamente, la dificultad de alcanzar una determinada altura depende del tamaño de un personaje o criatura. El alcance vertical máximo (la altura que puede alcanzar la criatura sin saltar) para una criatura media de un determinado tamaño se muestra en la tabla siguiente. Un humano tipico, como cualquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de 8' sin saltar. Los cuadrípedos (como los caballos) no tienen el mismo alcance vertical que los bípedos, por lo que debes tratarlos como si tuvieran una categoría de tamaño menos.
Colosal 128'
Gigantesco 64'
Enorme 32'
Grande 16'
Mediano a 8'
Pequeño 4'
Menudo 2'
Diminuto 1'
Minísculo 1/2'
Saltar encima : puedes saltar sobre un objeto de la altura de tu cintura como una mesa. o roca pequeña con una prueba de saltar a CD 10, Hacer eso cuenta como un movimiento de 10' por lo que si tu velocidad es de 30' puedes moverte 20 y tras ello saltar sobre un mostrador. No necesitas una carrera inicial para saltar encima de algo por lo que la CD no se dobla si no la realizas.
Saltar hacia abajo: si saltas intencionadamente hacia abajo desde una altura sufres menos daño que si te hubieses caído. La CD para saltar hacia abato es de 15. No.necesitas una carrera inicial para ello por lo que la CD no se dobla si no la realizas.
Si tienes éxito en la prueba, el daño de caerse se calcula como si hubieses caído desde una altura lo' menor de la real. Así, si saltas desde una altura de tan sólo de 10', no recibes daño alguno y si saltas desde una altura de 2O'sufres daño como si sÉlo hubieses caído 10'.
Acción: ninguna . Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento en medio de un salto, tu siguiente acción (sea en este turno o si es necesario, en el siguiente) debe ser una acción de movimiento para completar el salto.
Especial: los efectos que aumentan tu movimiento también aumentan tu distancia de salto, ya que tu prueba está modificada por tu velocidad.
Si tienes la dote de Correr recibes un bonificador +4 en las pruebas de Saltar en todos los saltos realizados después de una carrera inicial
Si tienes la dote Acrobático recibes un bonificador +2 en las pruebas de saltar
Sinergia:.si.tienes 5 o más rangos en Piruetas obtendrás un bonificadorSd+2 en las pruebas de Saltar.
Si tienes 5 o más rangos en Saltar recibes un bonificador +2 en la pruebas de Piruetas.
SANAR
Caracteristica: Sabiduria
Especialización: Enfermedades, purgaciones, venenos, cirugia
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, para evitar que un compañero sucuunba por culpa del aguijón de un escorpión o para tratar una enfermedad.
Prueba : la CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer.
Primeros auxilios 15
Cuidados a largo plazo 15
Tratar una herida de abrojo 15
Tratar un veneno CD del veneno
Tratar una enfermedad CD de la enfermedad
Primeros auxilios : los primeros auxilios suelen servir para salvar a un personaje moribundo. Cuando un personaje tiene puntos de golpe negativos y continua perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora o 1 por día) esta habilidad te permite estabilizar su situación. Un personaje estable no recuperará puntos de golpe, pero sí dejará de perderlos.
Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo implica tratar a la persona herida durante un día como mínimo. Si tienes éxito en tu prueba de Sanar, el paciente recupera puntos de vida o de característica (que se hayan perdido por daóo temporal) al doble del ritmo normal 2 puntos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada día o 4 puntos de golpe por nivel por cada día entero de descanso total; 2 puntos.de característica por 8 horas de descanso total cada día, o 4 puntos de característica por cada día completo de descanso total. Puedes atender a un máximo de 6 pacientes a la vez y necesitarás ciertos materiales (vendas, ungüentos,etc .) que pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas.
Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada para el sanador (que no puede darse cuidados a largo plazo a sí mismo)
Tratar una herida de abrojo o piedras puntiagudas: toda criatura que pise uuz abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de la normal
Una prueba con éxito de Sanar eliminará esta penalización al movimiento.
Tralar un veneno : tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daño (o algún otro efecto) por culpa de éste. Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la víctima haga un TS contra veneno; el envenenado usará el resultado de tu tirada
cuando sea mejor que el de su TS.
Tratar una enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un personaje enfermo. Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la víctima haga un TS contra los efectos de la enfermedad; el paciente usará el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS.
Acción: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior falló. Por ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra la tirada envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar tuvo exito o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento. Siempre puedes repetirse una prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.
SUPERVIVENCIA
Caracteristica: Sabiduria
Especializacion: Guia, caza, forrajeo, peligros naturales, rastreo
Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indiquen la presencia de osos en la zona, predecir el clima o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales.
Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza o ayudar a otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CD) para varias tareas que requieren pruebas de Supervivencia .
Esta habilidad no te permite seguir rastros difíciles salvo que seas un explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la secciÉn 'Restricciones' más adelante).
CD de Supervivencia Tarea
10 Apañártelas a la intemperie. Desplazarte (como máximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de acarrear agua ni víveres). Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere la CD 10.
15 Obtener +2 en todos los tiros de salvación de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonifcador +4 quedándote quieto. Puedes conceder esos mismos bonificadores a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15.
15 Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales, como las arenas movedizas.
15 Predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia supere la CD de 15, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional
Varía Seguir rastros (consulta la dote Rastrear).
Acción: varia. Una única prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un día entera Una prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros es, como mínimo, una acción de asalto completo y puede requerir más tiempo, a discreción del DM.
Nuevos intentos : varia . Al arreglártelas a la intemperie u obtener bonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas el resultado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser víctima de peligros naturales realizarás una prueba siempre que La situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación concreta o para librase de un peligro natural concreto.
Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada después de 1 hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de búsqueda.
Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD) o para seguir rastros cuando la CD de la tarea es de 10 o menor, sólo un explorador (o un personaje con la dote Rastrear) puede utilizar Supervivencia para seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor.
Especial : si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, puedes determinar automáticamente dónde está el norte autentico en relación contigo
Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia.
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza).
Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons) recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra.
Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales de la superficie (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montañas y llanuras).
Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografña), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o para evitar peligros naturales.
Si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.
TASAR
Caracteristica: Inteligencia
Especialización: Objetos comunes, objetos historicos y objetos historicos.
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigüedad en medio de unos trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de una familia noble o distinguir una joya de gran calidad entre un montón de baratijas fabricadas para pasar por buenas
Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba de Tasación a CD 12. Un fallo significa que lo habrás tasado entre el 50 y 150% de su valor real. El DM tirará en secreto 2d6+3 multiplicará el resultado por 10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra será el resultado de la tasación (en el caso de un objeto corriente o muy conocido tus posibilidades de calcular su valor con un margen de error del 10% son muy altas a pesar de haber fallado la prueba en tal caso habrás acertado por pura suerte).
Los objetos raros o exóticos requieren una prueba con éxito con una CD de 15, 20 o incluso más. Si la prueba tiene éxito habrás estimado el valor correctamente; un fallo indicará que no puedes valorar el objeto.
Una lupa te concederá un bonif. +2 de circunstancia en las pruebas de Tasación cuando estés examinando un objeto pequeño o dotado de gran detalle, como por ejemplo una gema. Una balanza de mercader te concederá una bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de Tasación cuando se
trate de objetos que deban evaluarse según su peso, incluyendo todo aquello que esté hecho con metales preciosos. Estos bonificadores se apilan.
Acción: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas).
Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo objeto, se haya tenido éxito o no.
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en una habilidad de Artesanía obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasación relativas a objetos hechos con ella.
No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un éxito con un objeto raro o exótico significa que éste se tasa entre el 50 y 150% de su valor real (2d6+3 veces 10%) .
TRATO CON ANIMALES
Caracteristica: Carisma (Sólo entrenada)
Especializacion: Una por cada tipo de animal (perro, halcones, caballos...)
Utiliza esta habilidad para que los caballos de un carro tiren de el por un terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno para que se convierta en tu mascota fiel o enseñar a un dragón a"hablar" cuando le des la orden de hacerlo.
Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer.
Tarea CD
Controlar a un animal 10
"Presionar" a un animal 25
Enseóar un truco a un animal 15 o 20
Entrenar a un animal para un fin 15 o 20
Criar a un animal salvaje 15+dg del animal
CD de Trato con animales
Combate montado 20
Caza 20
Lucha 20
Actuación 15
Vigilancia 20
Monta 15
Tareas pesadas 15
Controlar a un animal: esta tarea implica dar órdenes a un animal paraque realice una tarea o truco que conoce. Por ejemplo, ordenar a un perro entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de Trato con animales a CD 10. Si el animal está herido o ha recibido daño no letal o daño de característica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene exito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acción.
Presionar a un animal: presionar a un animal implica hacer que realice una tarea o truco que no conoce pero que es físicamente capaz de realizar.
Esta categoría también cubre hacer que un animal realice una marcha forzrada u obligarle a aligerar durante más de 1 hora entre ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha sufrido daño no letal o daño de caracterñstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acción.
Enseñar un truco a un animal: puedes enseñar a un animal un terco específco con una semana de trabajo y una prueba con éxito de trato con animales contra la CD indicada. Un animal con una puntuación de inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburón)puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuación de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo) ,puede aprender un máximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sólo a estos.
Actúa (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc .
Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Puedes señalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal atacaria sólo a humanos y otros animales . Enseñara un animal a atacara todas las criaturas (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes, huargos...) cuenta como dos trucos.
Atrás (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco continuara luchando hasta que deba huir debido a heridas, un efecto de miedo,
etc .) o su oponente haya sido derrotado.
Busca (CD 15): el animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que este viva o animada de manera evidente .
Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte si no hay ninguna amenaza presente) incluso sin que le des ninguna orden . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro persoraje especifico .
Junta (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que nonnalmente no iría.
Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario .
Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato.
Trae (CD 15) : el animal irá y traerá algo. Si no señalas a un objeto específico, el animal te traerá un objeto al azar
Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada .
Ven (CD 15) : el animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría echo (siguiéndote al interior de un bote, por ejemplo) .
Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen .
Entrenara un anirnal para urt fin : más que enseñarle trucos individuales a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada de trucos conocidos que se encaminan a un propósito común, como la vigilancia
o el trabajo pesado. El animal debe reunir todos los prerrequisitos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrenamiento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2.
Un animal sólo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo. Entrenar a un animal para un fin requiere menos pruebas que enseñarle trucos individuales, pero no menos tiempo. A opción de tu DM, puedes ser capaz de entrenara un animal para un fin que no esté indicado aquí.
Actuación (CD 15) : un animal entrenado para la actuación conoce los trucos actúa, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actuación requiere 5 semanas.
Caza (CD 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca, atrás, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas.
Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un jinete a la batalla conoce los trucos ataca, atrás, defiende, junta, ven y vigila . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. .
También puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirtiendolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando un prueba con éxito de Trato con animales (CD 20). Los nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los anteriores. Los caballos de guerra y los perros de monta ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningún entrenamiento adicional para este fin.
Lucha (CD 20): un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrás y quieto. Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas.
Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete conoce los trucos junta, quieto y ven. Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas .
tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos ven y trabaja. Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas .
Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar conoce los trucos ataca, atrás, defiende y vigila . Entrenar a un animal para la vigilancia requiere 4 semanas.
Criar a un animal salvaje: criar a un animal salvaje implica, criarlo desde la infancia para que se vuelva doméstico. Un cuidador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal donmesticado con éxito puede aprender trucos al mismo tiempo que está siendo criado, o se le puede enseñar más adelante como a un animal doméstico.
Acción: varía Controlar a un animal es una acción de mnovimiento, mientras que presionar a un animal es una acción de asalto completo. Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo específico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por día por animal que esté siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar una prueba de trato con animales. Si la prueba falla, su intento de enseñar, domar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseñanza, doma o entrenamiento. Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continua hasta
ser completada, el intento falla automáticamente.
Nuevos intentos: sí, salvo para criar a un animal .
Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2 que no sea un animal, pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5. Estas criaturas tienen el mismo límite de trucos que pueden conocer que los animales.
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje.
No entrenada : si no tienes ningun rango en Trato con animales puedes utilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animales domésticos pero no puedes enseñar, criar ni entrenar animales.
TREPAR
Caracteristica Fuerza (Penalizador de armadura)
Especializacion: Superfices naturales, poste, cuerdas, árboles, muros
Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa.
Prueba: mediante una prueba de Trepar con éxito puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pendiente, pared u otra superficie empinada (o por un techo con asideros) a 1/4 de tu velocidad normal. Una pendiente es
cualquier inclinación de 60º o menos, y una de más de 61º es una pared.
Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas y
un fallo por 5 o más que caes desde la altura que hubieses alcanzado.
El material de escalada te concede un bonificador +2 de circunstancia
en las pruebas de Trepar.
La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a escalar.
Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para determinar
una CD apropiada.
CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie
0 Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando
Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse.
5 Una cuerda con una pared en la que apoyarse.
Una cuerda de nudos.
10 Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos como una pared muy irregular o el aparejo de un barco.
15 Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y los pies (ya sean naturales o artificiales), como una pared rocosa muy irregular o un árbol.
una cuerda sin nudos
Alzarte a pulso cuando cuelgas de tus manos.
20 Una superficie irregular con pequeóos asideros para las manos y los pies, como la típica pared de un subterráneo o unas ruinas .
25 Una superficie áspera, como una pared de roca o un muro de ladrillo.
25 Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies.
Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada . .
CD Trepar Superficie
-10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se reduce en 10).
-5 Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes perpendiculares (la CD se reduce en 5) .
+5 La superficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5)
Estos modificadores son acumulativos ; usa todos los aplicables.
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte a un muro con una mano mientras realizas cualquier otra acción que requiera sólo una mano. Como no puedes moverte para esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Destreza a la CA en caso de tenerlo). Además, mientras estas trepando tampoco podrás usar escudo.
Siempre que sufras daño mientras estés escalando, tendrás que realizar, una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared. Un fallo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres el daño de caída correspondiente.
Escalada acelerada : puedes intentar trepar a mayor velocidad de la normal. Aceptando un penalizador -5 puedes mover a 1/2 de tu velocidad (en lugar de a 1/4)
Crear tus propios asideros para pies y manos: puedes crear asideros para pies y manos clavando pitones (clavijas de escalada) en la pared . Hacer esto llevará un minuto por pitón y hará falta clavar uno por cada 3' a escalar. Al igual que cualquier otra superficie con asideros, una pared con clavijas de escalada tendrá CD 15. Así mismo, un escalador que disponga de un hacha de mano u otra herramienta similar podría crear asideros en una pared de hielo a base de cortes.
Agarrarse al caer: resulta casi imposible agarrarse a una pared al caer. Para lograrlo, debes pasar una prueba de Trepar con CD = CD de la pared + 20. Sujetarse es más fácil al caer por tuna pendiente (CD = CD de la pendiente + l0) Agarrara un personaje que cae mientras trepa : si alguien que trepa por ecima de ti o a tu lado cae, puedes intentar agarrarle si está dentro de tu alcance. Hacer esto requiere una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito contra el personaje que cae, aunque este puede renunciar voluntarianente a su bonificador de Destreza a la CA, si quiere. Si impactas, debes intentar inmediatamente una prueba de Trepar (CD = CD del muro + l0). El éxito indica que atrapas al personaje que cae, pero todo su peso, incluyendo el equipo, no puede superar tu límite de carga pesada, o tú también caerás automáticamente. Si fracasas la prueba de Trepar por 4 o menos, no logras detener al personaje que cae, pero no pierdes ni agarre en el muro. Si fallas por 5 o más no sólo no logras detener al personaje que cae, sino que tu también te caes.
Acción : trepar es movimiento, por lo que en general es parte de una acción de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos de ello en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluya trepar requiere una prueba de Trepar independiente.
Agarrarte o agarrar a otro no requiere una acción.
Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro (o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta. De este modo puedes levantar el doble de tu carga máxima
Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una cuerda (normal o con nudosl o usando esta a la vez que se apoya en una pared.
USO DE CUERDAS
Caracteristica: Destreza
Especializacion: Nudos, atar cargas, inmovilizar.
Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos dificiles e inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerdas.
Prueba : la mayoría de tareas a realizar con una cuerda son relativamente sencillas. Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla siguiente:
CD de uso de cuerdas Tarea
10 Atar un nudo fuerte
10 Sujetar un garfio de escalada, Suma 2 a la CD por cada 10' que se lance
15 Hacer un nudo especial, como uno corredizo, uno que se deslice suavemente o uno que se suelte al dar un tirón
15 Atarse una cuerda alrededor con una sola mano
15 Empalmar dos cuerdas
Varía Atar a un personaje
Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una prueba de Uso de cuerda (CD 10, +2 por cada lo' de .distancia que recorra el garfio al ser lanzado, hasta un máximo de CD 20 a los 50' Fallar por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permitiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que el garfio se sujeta inicialmente, pero se suelta despues de 1d4 asaltos, de sujetar peso. Tu DM debe realizar estaprueba en secreto para que no sepas si la cuerda sostendrá tu peso.
Atar a un personaje: cuando atas a otra personaje con una cuerda las pruebas de Escapismo que la víctima realiza van a enfrentarse a tu prubras de Uso de cuerdas. No obstante, recibes un bonificados +10 a esta prueba porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. De hecho, ni siquiera tendrás que realizar la prueba de Uso de cuerdas hasta que alguien intente escapar.
Acción: varía . Arrojar un garfio de escalada es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Hacer un nudo, hacer un nudo especial o atarte una cuerda alrededor con una sola mano son acciones de asalto completo que provocan un ataque de oportunidad. Empalmar dos cuerdas juntas requiere 5 minutos. Atar a un personaje lleva 1 minuto.
Especial: una cuerda de seda te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Uso de cuerdas.
Sinergia: si, tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para trepar por una cuerda, una cuerda anudada o cualquier combinación de cuerda y pared .
Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo para librarte de ataduras hechas con cuerdas .
Si tienes 5 o más rangos en Escapismo obtendrás un bonificador +2 en las pruebas para atar a alguien .