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he Free Cities are a geographic and cultural region composed of nine city-states that lie east of the land of Westeros across the Narrow Sea on the western side of a massive and unnamed continent. There are significant differences between the geography of the various cities, from the thick forests between Norvos and Qohor, to the rolling hills of Pentos, to the tiny islands of Braavos.
The nine city-states are...
The Nine Free Cities were founded as colonies of the Freehold of Valyria, long before the Doom. Some are thousands of years old, and have diverged over time, each developing its own culture, government, and language. This process was accelerated when Valyria was destroyed 400 years ago. Braavos is the youngest of the Free Cities, and Volantis the oldest.
The Nine Free Cities are a wild crossroads between Westeros and the kingdoms to the East. All manner of men and women can be found in the Free Cities, including mercenaries, water dancers, merchant lords, and followers of the Lord of Light. Mountains to the east separate the coast from the plains of the Dothraki Sea, though gaps in the mountain range provide the Dothraki people some access to the Free Cities. To the north are the Shivering Sea and Ibben, an island inhabited by sealskin-clad whalers. To the south are Slaver's Bay and a series of straits leading to the Jade Sea in the far east.
All characters from the Free Cities gain the following benefits:
Characters from the Free Cities have the option of choosing from the following Feats as one of their Background Feats: Gold Breeder or Keen Mind.
NOTE: Most if not all of the peoples of the Free Cities speak a corrupted form of Valyrian, modified by cultural dialect and regional accent.
Traduccion en breve ^^
The nine city-states composing the Free Cities lie Across the Narrow Sea, east of Westeros, on the western side of the eastern continent, mostly on islands or along the coast. There are significant differences between the geography of the various cities, from the thick forests between Norvos and Qohor, to the rolling hills of Pentos, to the tiny islands of Braavos. Mountains to the east separate the coast from the plains of the Dothraki Sea, though gaps in the mountain range provide the Dothraki people some access to the Free Cities. To the north are the Shivering Sea and Ibben, an island inhabited by sealskin-clad whalers. To the south are Slaver's Bay and a series of straits leading to the Jade Sea in the far east.
Although the Free Cities are nine distinct states they share a common ancestry in being former Valyrian colonies (except for Braavos). Some, like Braavos, have unique and independent cultures, while others, like Pentos and Myr, share many cultural traits.
Pentos is a major trading port on a bay of the western coast. Dominated by an architecture of square brick towers it is headed by a Prince that is chosen by the de facto rulers of the city, known as Magisters. The city abuts the Dothraki Sea but is spared the raiding and invasions of its inhabitants by paying tribute to the heads of its warbands. Men from Pentos wear dyed and forked beards. As in many Free Cities, slavery is outlawed, but the wealthy and powerful members of the city have the ability to flout these laws by keeping servants collared in bronze.
Notable Pentoshi:
Unique among the Free Cities, Braavos was not a Valyrian colony, but a secret refuge from Valyrian expansion. A seafaring city of tiny islands, Braavos is known for its swashbuckling bravos and its Guild of the Faceless Men. It is also famed for the Titan of Braavos, a combination fortress and statue.
Lys is another of the Free Cities that sits astride a series of islands. The Lysene have a tendency to be tall and fair of skin and eyes, unlike most inhabitants of the Free Cities. Lys is well known for its pleasure houses, training slaves in the arts of love and selling them as concubines and bed-slaves. Lys also frequently fights over control of the Stepstones and the Disputed Lands. There appears to be a love goddess whose worship is peculiar to Lys.
Notable Lyseni:
The Free City of Qohor is situated on the main continent, in the vast Forest of Qohor. It is known for its fine tapestries and its smiths, who have the rare ability to reforge Valyrian Steel, even directly infusing the metal with a variety of different colors. The Black Goat is a prominent god in the city. Qohor's city guard has comprised solely of Unsullied eunuch slave soldiers ever since the Battle of the Three Thousand, when 3,000 Unsullied guardsmen successfully defended the city against over 25,000 Dothraki horsemen. Guardsmen tie braids of human hair to their spears to commemorate the Dothraki cutting their braids in salute to Qohor's defenders.
Notable Qohoriks:
Notable Norvosi:
Myr is a coastal city renowned for their master lens crafters, intricate lace and fine carpets. The dark eyed and dark skinned Myrmen are similar to Norvos and Pentos in that they are ruled by magisters that are known to pay tribute to passing Dothraki khalasars. Myr is a hub of trade in both slaves and their signature green nectar wines. Myr frequently fights over control of the Disputed Lands.
Notable Myrmen:
A coastal city-state ruled by an Archon, Tyrosh is infamous for its avarice. Traders deal extensively in slaves and Tyroshi pear brandy. The city features an abundance of pleasure houses, but they are not as highly regarded as those in Lys. Tyroshi master armorsmiths make intricate armor in fantastic shapes. Tyrosh is a popular center for the hiring of sellswords. The city is often drawn into the ongoing conflicts over the Disputed Lands and the Stepstones. The Tyroshi often wear forked beards and pointed mustaches dyed in bright colors.
At the start of the War of the Ninepenny Kings, the Band of Nine conquered Tyrosh and put Alequo Adarys the Goldentongued into power. Six years after the Band was crushed at the Stepstones, Alequo was deposed.
Notable Tyroshi:
The southernmost of the Free Cities, Volantis is situated nearest Slaver's Bay and does extensive trade in slaves, glassware and wines. Volantene sellswords are often recognizable by their tattooed faces. It is not uncommon for the Volantene to mark their slaves and servants with tattoos as well. Volantis is sometimes drawn into conflicts over the Disputed Lands.
Lorath is a port city on a group of islands. Jaqen H'ghar posed as a Lorathi for a time, wearing long hair dyed red on one side and white on the other.
Qarth is a vastly rich city on the eastern continent, home to warlocks and merchant princes. Situated in a central location, Qarth is a gateway of commerce and culture between the east and west, and the north and south. Brimming with wealth, the city's architecture makes a grand display. It is nominally ruled by the Pureborn, however the powerful guilds Thirteen, Tourmaline Brotherhood and the Ancient Guild of Spicers all play attempt to play role in the governance of the city.
It is one of the greatest ports in the world, its sheltered harbor full of colors. The waterfront is one large market, with trade happening all day. Winesinks, warehouses and gaming dens line the streets of the waterfront.
It is surrounded by three walls of thirty, forty, and fifty feet in height, respectively engraved with portraits of animals, war, and lovemaking. The outer wall is made of sandstone, the middle wall of grey granite and the inner wall of black marble. The outer gates are banded with copper, the middle with iron and the innermost gates studded with golden eyes. The city's buildings, are of many different colors, including rose, violet, and umber. Slender towers rise throughout the city and fountains adorn every square. There is a great arcade where the heroes of the city stand three times as large as they did in life atop columns of green and white marble.
It is the site of traditional sacrifices.
The seat of government in Qarth. The Pureborn rule from this place, sitting atop their wooden chairs, rising in curved tiers. It has marble floors and a high-domed ceiling painted with past events from Qarth's history. The chairs are large, carved and gilded with goldwork, lapis, onyx, jade and amber. No two are the same.
After the destruction of the House of the Undying, ghost grass was found growing in the Garden of Gehane.
The Qartheen are a tall and pale people, called the 'Milk Men' by the Dothraki for their complexion. They pride themselves on their sophistication and consider weeping in times of strong emotion to be a mark of civilization. Husbands and wives retain their possessions after marriage, though newlyweds are allowed by law to take one possession from their spouse as their own. The Qartheen fashion for women leaves one breast exposed.
Qarth is governed by the Pureborn.They rule from the Hall of a Thousand Thrones. In order for someone, especially a foreigner, to petition the Pureborn, they must sacrifice at the Temple of Memory, bribe the Keeper of the Long List, send the traditional gift to the Opener of the Door. After that one may be sent the traditional blue slippers summons from the Pureborn.
Qarth is most famous for its warlocks, who are feared and respected throughout the East. Like the Alchemists' Guild of the Seven Kingdoms, however, the warlocks' power and prestige have waned over the years. Most warlocks have blue lips. They drink shade-of-the-evening, which makes their lips turn blue. The center of the warlocks power comes from the House of the Undying.
There is a saying in Qarth concerning the warlocks,
"A warlock's house is built of bones and lies."
Qarth is also home to a guild of assassins known as the Sorrowful Men, who whisper, "I am so sorry," just before they kill their victims.
Spoiler (marca el texto para leerlo):
En los tiempos de su memoria, en aquellos tiempos en los que Pentos fue fundada, cuatro grandes familias se unieron para crear lo que sería la proyección de sus sueños y anhelos.
Los Sajet, los Makaat, los Hueth y los Redik.
Los sajet eran los más nobles de todos, fervientes seguidores del Señor de Luz, grandes guerreros y filósofos. Era una familia muy cultivada y versada; ya fuera en el arte de la guerra como en el debate sobre temas trascendentales sobre el ser humano. Los Sajet, que poseían un atractivo y liderazgo innatos fueron los precursores de este proyecto, de fundar una gran ciudad, una ciudad libre, un reino donde la luz y el bienestar reinaran, una ciudad donde se pudiera comerciar con libertar, donde se pudiera mejorarse uno así mismo en cuerpo, mente y espíritu.
Fundador de los Sajet: Caien Sajet “El León”
Los Makaat eran los más belicosos y oscuros de todas las familias, su afán por conseguir poder no conocían límites. Pero en esa búsqueda de la grandeza, poseían una cualidad que benefició a todos; inteligencia, astucia, labia…
No dudaron unirse al “proyecto” creyendo que lograrían un estatus de poder y dejando así que sus más oscuros deseos y sueños se cumplieran. En aquellos tiempos eran practicantes de la magia negra pero en total secretismo.
Fundador de los Makaat: Dathet Makaat “El instigador”
Los Hueth eran los más santos de todos, una familia completamente entregada en cuerpo y alma al culto del Señor de la Luz. Santos en vida, y que defendían la palabra de su “Dios” con una fuerza y una vehemencia que en ocasiones, si tenía que darse el camino de la espada, se daba sin ningún problema. Gente sabía, eruditos en su mayoría con fuertes y valientes guerreros.
Se unieron a “El león” al compartir su noble ideal de luz y paz, y estimaron oportuno ayudar y entregarse completamente a un sueño compartido.
Practicantes de la magia blanca.
Fundador de los Hueth: Fint Hueth “El puro”
Los Redik eran una familia curiosa. Gente de noble corazón pero centrados en el dinero, comercio y en la creación de todo tipo de objetos, desde joyería hasta armas y armaduras. Era una familia más bien nómada, se movía según donde estuviera el dinero, pero este proyecto, Pentos, era un asunto que les venía bien. Una ciudad en la que asentarse, tener poder en ella y sobre todo tener al alcance uno de los yacimientos de Hierro, oro y plata más importantes de la zona.
Fundador de Redik: Leig Redik “El Dorado”
Tiempo ha pasado ya desde la fundación y creación de la ciudad; pero sus nombres nunca han sido olvidados y a día de hoy, tres de las cuatro familias, tras numerosas generaciones siguen regentando esta hermosa ciudad. Los Redik, Hueth y Sajet . Los Makaat fueron expulsados… con sangre, muertes y sufrimiento. ¿El por qué?
Después de que la ciudad ya hubiera tomado forma. Después de que se llegara al acuerdo de gobierno. Sería un gobierno rotatorio en el que una familia regentaría durante dos años mientras las otras tres hacían de cámara de consejo a la hora promulgar leyes, o tomar decisiones importantes.
Al principio todo fue bien, pero Dathet iba elucubrando su plan, tejiendo su tela de araña.
Los años iban pasando y la ciudad creciendo poco a poco, llegaba más gente que decidía unirse a una u otra familia por los motivos que fueran (compartir ideología, trabajos…).
A la hora de gobernar estaban unidos, pero no se unificaron los brazos armados de cada familia dejando que cada una tuviera su propio “ejercito”
Pero el bienio que le tocó a los Makaat todo se desató. Su trama fue desvelada casi desde el primer día. Trabajaba al margen del gobierno promulgando e imponiendo leyes, imponiendo su credo, su fuerte arraigo con la magia negra fue un gran problema que para los Hueth ya no paso desapercibido.
Todo empezó con una lucha de poder en la que iban venciendo los Makaat a las tres familias. Dathet había logrado conseguir más seguidores… más y más seguidores.
Pero “El león” no aguanto más e inició una irremediable guerra civil en Pentos. Las tres familias aunaron sus fuerzas en conjunto en contra de los Makaat. La batalla fue cruenta, sangrienta… en el distrito central, en el distrito de los palacios donde cada Familia tenía su palacete se desató la gran batalla. La magia, las espadas… todo chocaba, todo eran chispas, fuego, luz y oscuridad…
La batalla terminó con la victoria de las tres familias, pero con un alto preció… Después del duelo singular entre un demonizado Dathet y Caien, una maldición fue lanzada contra Caien. Desde ese día él, y toda su familia sufriría hasta la extinción…
“Cualquier varón que se arrastre del vientre de una mujer Sajet nacerá del revés…”
Esas fueron sus últimas palabras y están recopiladas en la memoria de Pentos. Desde ese día todos los varones de Sajet murieron, de horribles enfermedades, de accidentes extraños y catastróficos.
Ha día de hoy se sabe que los Sajet lograron perdurar gracias al sacrificio del fundador de los Hueth… “El puro” sacrifico su alma para lograr así que la línea de sangre principal de la familia pudiera tener una hija, siempre una hija, que mantuviera vivo el linaje en una única persona, un único Sajet puro e imperturbable.
Ahora las familias siguen rotándose el poder cada dos años dentro de una norma y buenos sentimientos. Después de la expulsión de los Makaat se estableció que sería imposible saber por el resto de ciudadanos quien sería la familia gobernante; por ello se estimo oportuno que el gobernante llevaría el rostro cubierto por completo, cada centímetro de su piel estaría tapado…
Gobernante de Pentos –
También se instauro un ejército común, ninguna familia tendría más de seis guardias personales; el resto sería el ejército regular de Pentos.
El ejército sería comandado por generales de cada familia. Un ejército sin caballería, un ejército puro de infantería, infantería acorazada con picas y grandes escudos; una falange dura como una roca y letal como un León.
Entre sus tácticas destaca “La zarpa del león”. Es una maniobra compleja pero efectiva. La línea principal se posiciona escudos en ristre, mientras una segunda línea se queda en preparados con las picas guarecidas entre el mar de escudos; dando así un aspecto de una masa de escudos de metal que avanza. Cuando el enemigo se confía y carga con su caballería esperando a aplastarlos a todos es cuando se realiza el último movimiento. Antes de que se llegue la carga, los soldados de primera línea se agachan por completo bajando la línea de escudos casi a ras de suelo… los caballos por puro instinto saltan por encima de esa primera fina línea, y aprovechando esa circunstancia la segunda línea comienza a clavar sus picas a los asaltantes.
Falangista.
Pentos no tiene el mejor ejército del mundo, pero sí que tiene uno de los mejores preparados y resistentes que se ha visto nunca.
En cuanto al comercio Pentos es prospera, pero únicamente gracias a sus minas de metales y sus talleres de joyas. Las armas y armaduras no las exportan, son de uso del ejército de la ciudad por ley. Por otro lado también comercia con telas de calidad media y se ve obligada a comprar ciertos recursos como madera, aceites…
Las familias siguen siendo las mismas, con su firme creencia y trabajo tan arraigado como desde el principio. Incluso los Sajet, obligados a adoptar a las mujeres que encuentra debido a que cualquier varón que adopte el apellido Sajet muere. Ahora su guía, la matriarca, la cual se la conoce como “León”, es una mujer fuerte, bella y belicosa. De todos es sabido que esa maldición que macó por siempre a la familia ha hecho que la única que lleva la sangre de los Sajet lleva en ella una sed de venganza inconmensurable.
Matriarca de los Sajet, “León”
Una pregunta siempre sale a la luz; ¿Por qué el ejército de Pentos carece de caballería? La respuesta es sencilla; Dohtraki.
Esos señores de caballos llevan acosando las tierras de Pentos desde hace años. Su pillaje resulta casi imposible de frenar y los criaderos de caballos fueron en ser saqueados al inicio. Intentando así no ser un objetivo de ellos, decidieron dejar de usarlos militarmente, solo para transporte; pero aún así no sirvió de nada.
Dothraki.
Los Dothraki son un pueblo muy parecido al mongol. SOn depiel oscura y aceitunada, pelo negro y ojos oscuros.
Su cultura es nómada, siendo expertos jinetes y guerreros, la caballería dothraki no conoce rival. Rinde culto al los caballos que les sirven tanto de medio de transporte, de comida o incluso de material. No veneran a ningún tipo de dios.
Como jinetes guerreros, aprecian la velocidad y desprecian cualquier tipo de armadura, llamando cobardes a los que la utilizan. Suelen vestir prendas de piel de caballo o de cualquier tipo de animal como única protección. Su arma preferida es el Arakh [espada de caballería curva]
Una de las pocas cosas a la que temen es al mar, al que denominan agua envenenada.
Suelen llevar el pelo largo recogido en trenzas adornadas por campanillas, una por cada victoria. Perder una batalla y sobrevivir a ella, implica que el dothraki se corte el pelo.
Se dedican a cabalgar por el Mar dothraki [extensa pradera de hierba verde. Esta limita por desiertos y el mar]., asaltando ciudades, caravanas o peleando entre Khalasars, para conseguir provisiones, esclavos y tesoros.
Sólo tienen una única ciudad fija, Vaes Dothrak y se organizan en Khalasars.
Un Khalasar es un clan de Dothrakis que recorren el Mar dothraki.
Están dirigidos por un Khal y se dividen en grupos llamados Khas cada uno gobernado por un capitán llamado Ko.
Son muy numnerosos y están formados por guerreros, mujeres y esclavos.
Cuando se encuentran dos Khalasar, generalmente se enfrentan entre ellos para destruir al otro. Rara vez cooperan entre ellos.
Cuando muere el Khal, o se elige otro nuevo que siga dirigiendo el Khalassar, o los kos se dividen el mismo para formar los suyos propios que serán enemigos para siempre.