Bueno, lo primero de todo esclarecer las normas de juego
1- Tened cuidado con la ortografia
2- Usad la NEGRITA para hablar, la CURSIVA, para pensar y la NORMAL para narrar las acciones.
3- Pâsarlo bien en mi rol es primordial, asi como para manejar la nave gumi XD
Lo segundo, viendo que se estan generando algunas confusiones o complicaciones con la ficha a partir de las destrezas, voy a explicar un poco mas extendido aqui. A ver las destrezas, en primer lugar las del arma, escogeis un arma, la que querais usar, en el caso de que no se os ocurra ninguna, os pongo el ejemplo de las 13 que aparecen en el descenso al corazon, hay ya teneis un amplio abanico de posibilidades, si quereis otra diferente que no este ahi, pues ponedla tambien y en el descenso al corazon poned la mas similar. Como os voy diciendo uno a uno, el Descenso al corazon solo es orientativo, eso solo hara que yo luego os añada bonus a las fichas.
Luego, cada arma tienes sus caracteristicas propias, q son comunes entre todas, explico aqui:
Daño: El daño que puede causar un arma. (inicial aunque no se suba ni un punto 1d10)
Proteccion: La capacidad del arma de cubrir ataques, o de enfrentarse a ataques, con armas iguales o similares a la que es (un ejemplo, la espada puede defenderse contra armas de hoja o roma) esto es una oportunidad a bloquear el daño de un ataque sin necesidad de usar las salvaciones, pero si cubris o no lo deciden los dados y si fallais el cubriros despues no podeis usar las tiradas de salvacion para reducir el daño.
Combos: La capacidad de encadenar ataques uno tran otro en un mismo turno, aunque sea buena tambien tiene un doble filo pues si el enemigo es capaz de bloquear alguno de los primeros ataques, o de esquivarlo, te deja expuesto a su ataque, pero es buena ya que puedes encadenar muchos ataques en poco tiempo.
Llamada: estilo, en el juego, de como llaman a las armas, que las invocan, cuanto mas desarrollado desde mas lejos podeis llamar el arma.
Habilidad: La mas importante a mi parecer, cada arma tiene su propio compendio de habilidades, estas habilidades son en su mayoria Activas, es decir vosotros teneis que activarla. Algunas solo requieren de una parte del turno, mientras que otras requieren un turno completo o mas. Ahora mismo no puedo daros la lista con TODAS las habilidades de cada arma, entre otras cosas por que no la he terminado del todo me faltan algunas, pero si quereis saberlas solo me teneis que preguntar y os dire las habilidades del arma y su descripcion. De todas formas cuando tenga la lista de habilidades la posteare en este topic.
Todas las caracteristicas pueden subirse hasta un maximo de 10 puntos, si llegais a 10 puntos y gastais 5 puntos de destreza en armas mas en la caracteristica que sea, se reinicia a nivel 0 y aumentarla de grado consiguiendo asi que sea una caracteristica mas potente, ejemplo: Daño en grado D (que seria el inicial) en nivel 1 haria 1d10 y en nivel 10 haria 5d10, en grado C en nivel 1 haria 1d10 pero en nivel 10 haria 6d10 o mas (dependiendo del arma) y asi sucesivamente. La unica caracteristica que no se puede reiniciar es habilidad, ya que cada punto que subas en habilidad le confiere una habilidad mas al arma, eso es tambien bueno y malo, explico. Bueno por que tiene mas variedad de poderes, malo por que cada habilidad funciona como una caracteristica, solo que al abrir una nueva empieza con nivel 1, tambien se puede reiniciar y aumentar su grado.
En cuanto a las destrezas de magia es simple, escogeis una de las 6 que os doy a elegir, Fuego, Hielo, Tierra, Trueno, Viento y Cura, y hay 2 caracteristicas en el caso de la magia, Fuerza, que es la potencia del hechizo, y resistencia, que es la resistencia misma al hechizo. tambien les afecta el sistema de grados de las caracteristicas del arma. Y tambien decir que un elemento que no tenga resistencia, se considera daño directo al personaje, a menos que os cubrais con el arma si esta puede bloquear proyectiles.
Tercero explicar el sistema de tiradas o de dados, hay varias cosas a tener en cuenta (Si me falta alguna o hay alguna duda de alguna tirada me preguntais), lo primero a decir, las tiradas valen igual tanto para vosotros como para mi
Daño fisico: al atacar el computo para saber cuanto quitas se calcula de la siguiente manera: Daño causado por el arma (ya sea por combos, solo el daño o alguna habilidad, en este caso son xd10 segun lo que se tire, siendo x el nivel de lo que se aplique) + Fuerza - Defensa fisica del objetivo
Defensa fisica: valor de resistencia + defensa por armaduras + añadidos (en caso de usar proteccion del arma o reflejos y que salgan fallidos, o simplemente el estar expuestos, quitaria el valor de resistencia)
Daño magico: xd10 (x es el nivel de Fuerza de la magia) + Sabiduria - defensa magica x2 a los que son naturales del elemento opuesto
Defensa magica: Valor de Voluntad + defensa por armaduras que aumenten def magica + añadidos (en caso de usar proteccion del arma o reflejos y que salgan fallidos, quitaria el valor de voluntad)
Esquiva: por si preferis esquivar a bloquear o tener que sufrir el daño (pero ya sabeis q pasa si fallais) el computo es este: Valor de reflejos + Atletismo o acrobacia (depende del caso que sea) + 1d10. Esta tirada se compara con punteria del objetivo y el resultado mas alto gana, si esquiva falla el valor de resistencia o voluntad al recibir el ataque enemigo, es 0
Punteria: esto sirve para largas distancias (incluye magia) y tambien para los que sufren una esquiva del enemigo. En el caso de largas distancias, el computo para acertar seria este: xd10 (donde x depende de la destreza, cada 5 puntos de destreza es 1 dado que se tira) (cuanto mas exitos saques, en sitios mas debiles dais, si el valor de los dados es inferior a 4, 5 o 6 (depende de la distancia) son fallos que acumulais, la sum de exitos y fallos es la punteria del disparo, si disparais a bocajarro en una distacia muy reducida, solo el 1 se contaria como fallo, y ademas pifia).
En cuanto al caso de la punteria para evitar la esquiva el computo es: Valor de reflejo + destreza + 1d10. Esta tirada se compara con esquiva del objetivo y el resultado mas alto gana
Sigilo: xd10 (donde x depende del sigilo, cada 5 puntos en sigilo es 1 dado que se tira) dependiendo de la situacion y el lugar, las dificultades son diferentes, eso lo sabreis en la historia.
Invocar: xd10 (donde x depende del espiritu, cada 5 puntos en espiritu es 1 dado que se tira) cada exito que se saque (dependiendo de que invoques la dificultad sera una u otra, en el caso de cuando consigais la llave espada, la dificultad es 5, y con el tiempo esta dificultad baja hasta desaparecer) es un turno que permanece en juego la invocacion
Aplicacion: en el caso de algunas magias, como coraza o Toxis, la caracteristica Fuerza es cambiada de siginifacado a cuanto tiempo puede permanecer en el personaje, el computo seria: xd10 (donde x es el nivel de fuerza de la magia) + sabiduria, el resultado indica cuantos turnos permanece la magia en el usuario (antimagia y esna, se pueden Aplicar como estados preventivos a una magia de aplicacion, para que esta no surta efecto cuando se lance, en ese caso se tiraria lo mismo, salvo que la x es el nivel de resistencia de la magia. si se aplica un hechizo despues de antimagia o esna preventiva, se restan turnos de duracion, ejemplo: Antimagia preventiva dura 6 turnos, Coraza saca 8 exitos, coraza dura 2 turnos, 2º ejemplo, antimagia preventiva dura 6 turnos, corasa saca 4 exitos, antimagia preventiva le quedan 2 turnos en juego)
Diluir: en el caso de antimagia, o esna, la fuerza es la potencia con la que puede quitar un hechizo de estado, el computo es: xd10 (donde x es el nivel de la fuerza de la magia) + sabiduria - Mantener del objetivo
Mantener: En el caso de algunas magias, como coraza o Toxis, la caracteristica Resistencia es cambiada de signidicado a la capacidad de permanecer en el usuario cuando a este se le aplica antimagia o esna, el computo seria: xd10 (donde x es el nivel de resistencia de la magia) + sabiduria - Diluir del objetivo
Ultimos detalles: el 0 se considera critico, es decir 2 exitos, el 1 es pidia, es decir -1 exitos, pero hay un detalle mas, si en una tirada con 3 dados o mas, se consigue sacar el mismo numero 3 veces seguidas, se considera un superexito critico, es decir, no solo el que saque dicha tirada acierta si o si, si no que si es un daño fisico, saca el doble de daño de lo que es normal y aturde 1 turno, si es de magia, saca el triple y genera el estado segun su hechizo durante un turno, y si es una magia de estado, se mantiene durante todo el tiempo que dure la mision, y ni antimagia ni esna son capaces de curar el estado (excepto una enfermera de Tierra de partida capaz de quitar todos los estados alterados sean especiales o no)
Y ya lo ultimo (a este paso escribo la biblia hecha post x.x) vais a empezar en tierra de partida, y si o si esa va a ser vuestra base inicialmente, se os mandaran misiones a todos o por separados eso lo vere yo, por lo que, si alguien en algun momento empieza a estar muy ocupado como para postear continuamente como el resto, quiero que me lo informe por aqui para mandarle una mision a parte en el que pueda postear a su ritmo y no tenga problemas para rolear si es lo que le gusta XD. por eso este rol esta hecho para todos, tambien me gustaria que me dijerais cuando habeis terminado de estar ocupados, para incorporaros a los otros.
Sin mas, cuando tenga la lista de habilidades de armas la posteo aqui editando este post mientras tanto preguntadme en este topic
No se si lo puse bien en mi ficha pero luego dime si lo esta la parte de destreza, yo queria preguntar por las habilidades que tendria usando un estoque.
Un amigo mio quiere entrar en la partida pero aun no tiene cuenta de umbria, es fan de kingdom hearts, cabe la posibilidad de que se sume? una vez se haga la cuenta claro esta
A ver en cuanto a las destrezas, supongo que has escogido un punto en combo y otro en llamada, a pesar de haberlo puedo somo 1d10, prefiero que pongas 1/10 y 0/10 para diferenciar niveles de dados. en cuanto a las habilidades de un estoque son las siguientes:
Flexibe: Habilidad para evitarlas roturas en el estoque cuando ocurren pifias.
Conjurar: Habilidad para invuir el arma en un elemento que conoces, añadiria mas ataque y efecto magico. lo que tendrias que añadir a tus tiradas de daño el nivel de la conjuracion.
Perforacion: Habilidad para que el estoque sea capaz de ignorar la resistencia enemiga, o parte de ella, el resultado de los dados es el valor de resistencia ignorado
Templado: Habilidad que hace a la hoja hervir mediante giros en el suelo, o poniendola sobre fuego para añadir asestar un golpe mas potente al enemigo, lo malo aumenta en el momento en el que esta templada la probabilidad de que se rompa.
Siroco: Habilidad para lanzar un haz de viento que corta a un rival lejano. En lugar del daño del arma en ataque fisico, se tiraria siroco
Hoja fantasma: Habilidad para clavar la hoja del estoque y hacerla salir metros mas adelante, cuanto mas nivel ademas de mas potente, tambien puede hacerse a mas distancia
Defensa justa: Habilidad en la que mantienes el estoque firme frente tuyo para que todo proyectil o magia sea partido y no te alcance.
Circulo ferreo: Habilidad que clava la hoja del estoque en el suelo y hace salir un circulo de hojas iguales a tu estoque, alrededor tuyo
Contraataque: Habilidad con la que puedes bloquear (primero se tira dicha tirada de bloqueo) y a continuacion contraatacar, en el caso del estoque la dificultad baja siendo de 4 o mas para contraatacar, (una vez contraatacado se le aplica la tirada de daño fisico) si se sacan 5 exitos o mas el contraataque se considera critico.
Juicio: Habilidad para conjurar un daño directo (ineludible) al objetivo convocando en forma de un rayo del cielo en la hoja (no se considera daño magico, pero se le añadiria el elemento y la posibilidad de paralizar si sale critico)
Estocada Veloz: Habilidad para asestar punzadas al objetivo, cada exito es una estocada y si es 10 (0) una estocada critica. (para calcular el daño de cada estocada se tira daño fisico)
Desquite: Habilidad para quitar el arma (si lleva) al enemigo, si sale critico la coges tambien.
Hoja de sangre: Habilidad para, al quitar daño al enemigo, poder robar una parte de su vida, hay que tirar los dados y segun los exitos recuperaras mas o menos.
Reverso: Habilidad para devolver cualquier proyectil o magia lanzable al enemigo.
Cortanubes: Habilidad para romper armaduras o armas ligeras ademas de producir daños.
en cuanto a tu amigo, por supuesto hay sitio
Voy a elegir Estocada veloz y flexible
Fuerza: 10
Constitución: 4
Destreza: 5
Atletismo: 10
Acróbata: 9
Sigilo: 8
Inteligencia: 4
Sabiduría: 6
Espíritu: 3
Salvacion
Resistencia: 6
Reflejos: 9
Voluntad: 4
Suerte: 6
Vit: 3x4=12
PM: 3x4=12
PE: 3x3=9
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 8 (Suma: 18)
Motivo: Constitución
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 3 (Suma: 7)
Motivo: Destreza
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 1 (Suma: 6)
Motivo: Atletismo
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 8 (Suma: 18)
Motivo: Acróbata:
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 8 (Suma: 16)
Motivo: Sigilo
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 8 (Suma: 10)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 3 (Suma: 7)
Motivo: Sabiduría
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Motivo: Espíritu
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Motivo: Vit
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: PM
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: PE
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Bueno, continuo aquí, siento mucho el fallo.
Por cierto, para las armas y habilidades, ¿Debo tirar? Ando algo perdido a pesar de haber leído las explicaciones, lo siento.
XD no te preocupes, es normal, yo tambien ando perdido a veces ya que no se que añadir o que quitar o que modificar, etc, ya que es mi 2º rol creado y el primero de este estilo, ademas esta ficha es la version 2, que la he hecho recientemente asi que aun el juego esta en sus primeros dias de nacimiento XD
Iendo al grano, lo de las destrezas de armas (que lo he explicado lo mas detallado posible en este post) es simple, primero escribes la destreza de arma que lleva tu personaje, en tu caso era la guadaña ¿no? pues en la ficha donde pone Destrezas y debajo Arma: pones a continuacion de Armas: Guadaña. Luego dicha arma tiene sus propias caracteristicas que son las que he explicado arriba de este "foro" XD en cuanto a las habilidades del arma (una de sus caracteristicas por si la subes te digo) las tengo apuntadas en un Word, ya que las estoy sacando todas primero en un word para luego ponerlas aqui a lo Copy paste, si fueras a subirte habilidades te diria que me avisaras ya que 1 punto de habilidad es una habilidad abierta y tengo que decirte las de la guadaña que de momento son 15 (y habra mas seguro XD). La magia, como dige en la creacion de ficha, es opcional, pero si quieres que tu pj tenga una magia solo puedes coger entre las 6 iniciales (fuego, hielo, tierra, aire, trueno y cura). En armas tienes que distribuirte entre sus caracteristicas 2 puntos (a lo vampiro tienes X puntos y X caracteristicas con un maximo de 10 pues reparte XD) y con magia igual, aunque las magias solo tienen 2 caracteristicas. Por ultimo las habilidades tienes dos desde el principio, una que te la pongo yo por obligacion dependiendo de tu raza o historia, debido a que tu raza es humano y tu historia amnesia XD a ver que me invento, mientras que la 2º habilidad tienes que escoger tu algo que le venga bien a tu pj explicarme exactamente que es lo que quieres que haga de efecto la habilidad y yo te indico tanto el nombre de la habilidad como lo que te da tecnicamente, un ejemplo claro, "-master yo quiero que mi arquero tenga mas facilidad para acertar en el blanco. +Tu habilidad seria entonces Ojo de halcon y te aumentaria en X (dependiendo del nivel) en tus tiradas a punteria con el arco" y ya ta, XD (si quieres orientarte un poco en que han escogido los demas, puedes preguntar a Zayna y Jessica que tienen sus fichas listas) despues tienes que asignar 2 puntos entre tus habilidades, (abrir una nueva habilidad cuesta 10 puntos, pero si la tienes en la ficha solo te costara 1 punto el primer nivel) y eso es todo, espero haberte ayudado un poco mas XD
Kosmog, las habilidades de armas no las puede tener el personaje, solo las armas, y solo si le subes la caracteristica "Habilidad" un punto en habilidad es una habilidad de arma que le abres al arma
se me olvido tambien deciros algunas tiradas mas logicas XD que son fuera del combate, por ejemplo para la percepcion de cosas o enemigos, tendriais que tirar destreza o espiritu dependiendo de como querais percibir. xd10 (donde x es 1 dado por cada 5 puntos en una cosa u otra) y la percepcepcion merma cuanto mas la useis (ejemplo si en un mismo turno usais todos percerpcion llegareis a no ver nada o sentir nada mas que lo que hay)
Perdon habia entendido que los dos puntos en habilidades eran para el arma, si puedo sugerir otra a parte del vuelo podria ser recuperacion aerea?
Si pero aqui funciona por probabilidad, es decir si no sacas exitos no te recuperas en el aire XD
Se entiende, en todo caso luego pasame el sistema que lo ire agregando en la ficha....me tento mucho ponerme dos puntos en vuelo con mi atletismo pero lo dejare asi xD
sencillo tiras un dado con x de dificultad, que te la va bajando el nivel de la habilidad si sacas exito te recuperas sino nop
Roger thatpo!
Tengo una duda, en esquivar pide el valor de reflejos, como lo calculo?
He pensado y me he fijado hace nada. Si sieg es de ffviii, para utilizar extraer no necesita un GF? Así como para usar magia?