COMENZAMOS
Esta es una versión libre y re-adaptada del risk, pero al final, sigue siendo un juego de tablero de los de toda la vida.
En ella, los jugadores controlarán varios territorios y tendrán que luchar por conseguir la victoria total. Los jugadores podrán aliarse entre sí, pero nada impide que se traicionen.
De cualquier manera, existe un límite de tiempo que viene dado cuando la Compañía del Anillo termine su misión. Turno tras turno, irá desplazándose a través de la Tierra Media hasta llegar al Monte del Destino. Cuando eso suceda y el turno termine, también lo hará la partida.
Según de qué personaje estemos hablando, cada uno comenzará en un lugar diferente y tendrá además UNA VENTAJA PERMANENTE QUE PODRÁ USAR EN CUALQUIER MOMENTO:
Tras situar sus batallones los jugadores, se colocan en cada territorio un número de ejércitos igual a 1D3 (lo cual haré yo). Para conquistar estos territorios, habrá que derrotarlos antes, por supuesto. Estas fuerzas solo atacarán, o más bien, devolverán el ataque, cuando se intente su conquista, hasta que solo quede un batallón. Lo que sí que harán será defenderse.
Se irá modificando la disposición en el HILO BATALLONES conforme vaya teniendo lugar.
Al mismo tiempo, comienza el viaje de la COMPAÑÍA DEL ANILLO, que irá avanzando a lo largo del tablero, un territorio en cada turno.
Debido a que el viaje tarda en ser descubierto, solo cuando pasen 2 turnos, podrán enfrentarse entre sí los jugadores. Hasta entonces, cada uno podrá intentar conquistar cuantos territorios desee, pero no atacar a otro jugador. Desde el TURNO 3, en cambio, la batalla comienza y se puede atacar a todo el mundo.
Cada jugador comenzará con ese número de batallones, un líder sobre el tablero y otro a la espera. También puede hacer una TIRADA EN LA TABLA DE VENTAJAS. Todo ello, los dos líderes y la ventaja (o ventajas que vaya consiguiendo a lo largo de la partida, y usando), y los batallones, deberá reflejarlos en su PÁGINA PERSONAL.
REGIONES
El "tablero de juego" está dividido en NUEVE REGIONES, cada una de las cuales está a su vez formada por varios territorios, que suman un total de 64. El mapa está indicado en el HILO "LA TIERRA MEDIA" y también las REGIONES para poder localizarlas con mayor facilidad (El mapa está en inglés y las regiones en español, por lo que a veces puede ser algo confuso):
Región | Color | Número de Territorios |
---|---|---|
Arnor | Rojo | 11 |
Gondor | Marrón | 10 |
Rhovanion | Naranja | 8 |
Rohan | Azul | 7 |
Bosque Negro | Verde Oscuro | 5 |
Eriador | Amarillo | 7 |
Mordor | Gris | 6 |
Haradwaith | Naranja oscuro | 6 |
Rhun | Púrpura | 4 |
Cada jugador podrá mover sus batallones de una región a otra adyacente, con las siguientes excepciones:
TERRITORIOS ESPECIALES
Algunos de los territorios tienen características especiales:
-FORTALEZAS. Marcadas con sus respectivos símbolos, son lugares en donde hay algún tipo de estructura, natural o artificial, que mejora la defensa de los batallones que las ocupan. El jugador que esté en un territorio que presente una fortaleza, dispondrá de un +1 en todos sus dados. Las fortalezas existentes están en los siguientes territorios:
Annuminas, Rivendel, Minas de Moria, Dol Goldur, Isengar, el Abismo de Helm
-SITIOS DE PODER. Se trata, al igual que las anteriores, de zonas que están dentro de un territorio , pero a diferencia de las Fortalezas, deben ser tomadas por un LÍDER. Cuando eso ocurre, el jugador obtiene una VENTAJA ADICIONAL al final de su turno. Los sitios de poder son:
Hobbiton, Elven Halls, Bree, Carn Dum, Monte Gundabad, Grey Havens, Tharbad, Harlond, Lothlorien, Weathertop, Gates of Moria, Erebor, Edoras, Easterling Encampment, Osgiliath, Pelargir, Haradrim Encampment, Erech, Rauros, Dol Amroth, Dagorlad, Mount Doom
-TERRITORIOS CON PUERTOS. Se trata de regiones costeras que tienen un puerto que permite comunicar con otros muy alejados, a través embarcaciones. Eso significa que los batallones pueden desplazarse de uno a otro como si estuviesen justo al lado:
Forodwaith, Mithlond, Minhiriath, Belfalas, Umbar
-TERRITORIOS NEUTRALES. El resto de territorios que no están ocupados por los jugadores son territorios neutrales. Todos ellos tendrán de inicio 1D3 batallones y deberán ser derrotados para lograr ocuparlos.
LOS LÍDERES
Cada jugador contará con dos LÍDERES que añadirán un +1 a las tiradas de aquellos batallones junto a los cuales estén, además de poder conquistar sitios de poder que añadirán otro +1. Sin embargo, únicamente podrá situarse uno de ellos en el tablero de juego. El otro podrá colocarse en caso de muerte del primero o si alguna carta así lo permite.
Los líderes para cada jugador serán los siguientes:
Como excepción, los nazgul añaden un +2 en lugar de un +1, en los combates.
Cuando el ejército que lideran es derrotado, el líder muere por lo que es eliminado de la partida. Si los dos líderes mueren, el jugador no podrá volver a utilizarlos ni tampoco dispondrá de ningún reemplazo más.
Cada jugador colocará los líderes que tiene en el mismo sitio que los batallones, el HILO BATALLONES y lo modificará adecuadamente conforme vaya cambiando.
REFUERZOS
Por cada 3 regiones que se controlen, se recibirá un batallón al principio de cada turno, pero el mínimo que se podrá obtener será 3. Así que aunque se ocupen menos de 9 territorios sobre el tablero, se dispondrá al menos de 3 batallones. Si además, controla una región completa, recibirá también un número de batallones adicional dependiendo de la región que fuese:
+Arnor: 7
+Rhovanion 5
+Rohan 4
+Mirkwood 4
+Eriador 3
+Rhun 2
+Gondor 7
+Mordor 2
+Haradwaith 2
Como se ha sugerido, y siguiendo las normas clásicas, se podrán intercambiar CARTAS DE TERRITORIOS con diferentes combinaciones de iconos, por batallones, al principio de cada turno. Para ello, cada vez que un jugador capture un territorio, que COPIE EN SU PÁGINA LA CARTA QUE TIENE (poner de altura 150, que queda muy bien, como a continuación):
3 CARTAS DE INFANTERÍA = 4 BATALLONES
3 CARTAS DE JINETES = 6 BATALLONES
3 CARTAS DE BESTIAS = 8 BATALLONES
UNA CARTA DE CADA TIPO = 10 BATALLONES
SOLO SE PUEDE TENER UN MÁXIMO DE CINCO DE ESTAS CARTAS A LA VEZ.
COMBATE
Siempre que tengas al menos dos ejércitos en un territorio, podrás atacar a otro con el que limites. Cuando un territorio se queda sin ningún ejército en él, lo pierdes.
Si tienes un líder atacando con ellos, sumas un +1 al valor más alto que obtengas. Si hay un líder defendiendo, lo hace para quien se defiende.
Se puede atacar con 1, 2 ó 3 batallones, pero no con más. El defensor, a su vez, puede usar 1 ó 2, pero no más (aunque los tengan).
Una vez aclarado esto, el atacante tira un número de dados igual a los batallones que ataquen y el defensor, igual al número que defiendan. Se comparan los dados uno a uno y se elimina un batallón del derrotado. Si alguien tira 3 dados y el otro jugador 2, hay un dado que simplemente no se cuenta, y que tendrá el resultado más bajo.
La batalla continúa hasta que uno de los dos bandos pierde todos sus batallones o bien hasta que el atacante declara que se retira.
Una vez derrotado el defensor, el atacante puede mover los batallones que deseé a su nuevo territorio.
EL CAMINO DEL ANILLO
La Compañía del Anillo atravesará los siguientes territorios para llegar al Monte del Destino, avanzando uno por turno al finalizar todos los jugadores el suyo, salvo que se indique lo contrario:
1) The Shire (La Comarca)
2) Buckland
3) Old Forest (Bosque Viejo)
4) Fornost
5) Weather Hills (Colinas del Tiempo)
6) South Downs (Quebradas del Sur)
7) Rhudaur
8) Eregion
9) Moria --- TIRAR DADO
10) Sladden Fields (Campos Gladios)
11) Lorien --- TIRAR DADO
12) The Wold (El Páramo)
13) Emyn Muil
14) Death Marshes (Ciénagas de los Muertos) --- TIRAR DADO
15) Ithilien
16) Minas Morgul --- TIRAR DADO
17) Gorgoroth --- TIRAR DADO
18) Mount Doom (Monte del Destino) --- TIRAR DADO
Cuando atraviese un territorio marcado con un dado, tendrá que LANZARSE 1D6 y superarse un 3 para seguir moviéndose. En caso contrario, permanecerá otro turno en el mismo territorio.
Si el anillo está viajando por territorio oscuro, el jugador que actúa como tal LANZA 2D6, con los siguientes modificadores:
Si consiguiese 12+, GANARÍA AUTOMÁTICAMENTE LA PARTIDA.
Cuando lleguen al Monte del Destino, también habrá que LANZARSE 1D6 y superar un 4 para lanzar el anillo único al fuego y que termine la partida.
VENTAJAS
Cada vez que un jugador gane un combate, podrá lanzar en la TABLA DE VENTAJAS. En ella, obtendrá beneficios que aumentarán sus posibilidades de victoria.
Todos los jugadores comienzan con 1 VENTAJA y como mucho, se podrá disponer de 3 VENTAJAS. De obtenerse una más al final del turno, deberá desecharse alguna.
En cualquier caso, las ventajas se utilizan en diferentes momentos de la partida.
TURNOS DE JUEGO
Cada turno de juego constará de las siguientes fases:
POR JUGADOR:
1-MOVIMIENTO. El jugador decide cuántos ejércitos y a dónde los desplaza, y también los líderes.
2-ATAQUE. Si hay otro ejército, se produce el enfrentamiento.
3-VENTAJAS. Si vence, puede lanzar para obtener una ventaja.
EN GENERAL:
4-OBTENCIÓN DE REFUERZOS. Se contabilizan los ejércitos ganados
5-LA COMUNIDAD DEL ANILLO AVANZA. Si es necesario lanzar, el director lanza. Si alguien tiene una ventaja que puede usar, informa de ello.
Las VENTAJAS pueden usarse al principio, en mitad o al final del turno, según indique la propia carta. Las que hagan referencia a la comunidad del anillo, en el turno del jugador.
Todos los jugadores pueden actuar dentro del mismo turno cuando quieran, sin necesidad de esperar a que otro jugador termine. Sin embargo, cuando se de una situación contradictoria, aquel que la haya iniciado antes, tendrá prioridad.
Cuando todos los jugadores hayan actuado, y solo entonces, se procederá a mover La comunidad del anillo y después, comenzará un nuevo turno, una vez esté clara la situación de los ejércitos.
TODAS LAS ACCIONES SE ESCRIBIRÁN CON CLARIDAD EN EL HILO CORRESPONDIENTE, PUDIENDO USARSE LAS CARTAS DE TERRITORIO PARA INDICARLO. POR EJEMPLO:
Hilo: Turno 7
Movimiento de ejércitos: 3 ejércitos desde las Fronteras hasta Angmar
COMUNICACIONES ENTRE JUGADORES
Una vez empezada la partida, cualquier mensaje tiene una probabilidad de ser interceptado por cualquiera de los demás jugadores (excepto del que lo recibe, claro está). Para ello, simplemente lanzaré 1D20. Un resultado de 18,19 o 20 indicará que el mensaje ha sido interceptado con éxito por un jugador decidido aleatoriamente con 1D10.
Cuando un jugador mande un mensaje, si quiere puede intentar descubrir si su mensaje ha sido interceptado con éxito y por quién, para lo cual, deberá lanzar 1D20 y sacar 18,19 o 20. Escribidlo en Alianzas. SOLO EL QUE HA ENVIADO EL MENSAJE Y SOLO PARA EL DIRECTOR.
Además, entre las cartas de ventajas hay 2 PALANTIR, con los cuales dos jugadores pueden comunicarse entre sí sin que sus mensajes sean interceptados. Eso sí, nunca sabes quien va a tener el otro, así hay que probarlo antes. Si solo lo tiene un jugador, no habrá respuesta.