Mapas de Campaña
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La región de origen de los PJs es aleatoria. Se ha de tirar un dado porcentual en la tabla correspondiente.
Cronología de Greyhawk
-485 AC. Comienzan las Guerras Baklunio-Suelias
-466 AC. Primer reclutamiento de mercenarios humanoides
-458 AC. Punto álgido de las migraciones Oeridias
-447 AC. Comienzan las migraciones Suelias
-422 AC. Devastación Invocada y Lluvia de Fuego Incoloro
-217 AC. Fundación del Reino de Aerdia
-110 AC. Batalla de la Larga Quincena
1 AC. El Virrey es coronado en Rauxes; las fronteras del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Greyhawk
213 AC. Comienza la Era del Gran Pesar
320 AC. Aparecen nómadas en el Norte, las tierras fronterizas de Aerdia ganan soberanía
356 AC. Se establece el Reino de Nyrondia; auge del Reino de Keolandia
437 AC. Tumulto Entre Coronas
446 AC. Fundación de la Liga del Hierro; los Reyes Bandido saquean Trigol; Surge el Principado del Mar
461 AC. Los reinos no humanos de Ulek y Celene se hermanan
479 AC. El poder de Iuz crece, las invasiones de humanoides son frecuentes
498 AC. El Condado de Urnst se anexiona al Ducado de Urnst; Greyhawk se declara ciudad libre
513 AC. Auge de la Sociedad Astada; los humanoides toman Pomarj
563 AC. La Marca del Hueso cae ante los humanoides
569 AC. Batalla de las Praderas de Emridy - Expulsión de las Hordas del Mal Elemental
573 AC. Primer signo de actividad de la Hermandad Escarlata; el Principe Thrommel IV es secuestrado
578 AC. Los bandidos vuelven a impacientar a Hommlet
579 AC. Acontecimientos de la aventura El Templo del Mal Elemental
580 AC. Año actual
Una Breve Historia de Oerik Este
Aunque se tiene poca información sobre la edad temprana, los historiadores creen que Flaenia era tan pacífica como incivilizada. No había estados políticos. La primera raza de humanos que se sabe que poblaba el continente en esta edad era la flaenia.
Al oeste existían dos imperios mágicos que entraron en guerra, al suroeste, el malvado imperio Suelio y directamente al oeste, el imperio Blakunio. Estas guerras duraron más de sesenta años. y muchos refujiados huyeron al este en busca de paz y tranquilidad.
La guerra acabó con un intercambio de hostilidades mágicas que arruinó las tierras de ambos imperios. Los suelios lanzaron la llamada Devastación Invocada que asoló la mayor parte de las tierras blakunias, estos, en respuesta, desencadenaron la Lluvia de Fuego Incoloro que redujo el imperio a un desierto, el actual Mar de Polvo. Los pocos blakunios supervivientes se asentaron en nuevos estados de la costa este del océano Deamidj. Los supervivientes suelios y oeridios se dispersaron por toda Flaenia, arrastrando consigo su belicismo.
Tras dos siglos de guerra, los oeridios se aliaron con los flaenios originales en contra de suelios y orcos. La tribu aerdia de los oeridios estableció el reino de Aerdia en el extremo oriente que creció hasta convertirse en un vasto imperio llamado el Gran Reino, duró tres siglos.
El primer gran desastre para el Gran Reino fue la pérdida de lo que hoy día es Furyondiay Veluna.
En el 356 AC, problemas internos acabaron con la dinastía gobernante, la casa de Rax. La rama más joven, Nyrondia, se rebeló y declaró a sus tierras libres. Una invasión bárbara en las provincias del norte evitó que el Rey pudiera castigar a los rebeldes. Más adelante, Nyrondia se anexionó al condado de Urnst y la Estaca.
Años más tarde, la represión y los altos impuestos llevaron a una rebelión en el sur del Gran Reino. La ciudad de Pueraferro fue la primera en secesionarse, seguida por Idee, Onnwal y Sumndi. Más tarde, el Señorío de las Islas e unió a la Liga de Acero.
Lo peor estaba por llegar. La casa de Rax se debilitó, y ciertas regiones del Gran Reino pasaron a ser gobernadas por otras casas nobles como si fueran reinos independientes. En la primera mitad del siglo quinto, la casa de Naelax destruyó a la casa de Rax en el llamado Tumulto de las Coronas y ocupó el Trono de Malaquita.
Mientras el Gran Reino y otras regiones del oeste crecían y colapsaban, otras partes de Flaenia estaban tomando forma. Durante los últimos años del tercer siglo, los jinetes bárbaros blakunios reclamaron gran parte de las estepas del norte. Cien años más tarde, el príncipe del Mar y los reyes Bandido arrasaron y saquearon todo lo que encontraron en su camino hacia la autonomía política. Sobre el 375 AC, la Ciudad Libre de Falcongrís (Greyhawk) alcanzó su primer período de grandeza bajo el liderazgo de Zagig Yragerne.
Sin embargo, los humanoides, especialmente orcos, estaban sublevados. Cuando los ejércitos semihumanos echaron a los humanoides de las montañas Lortmil, cayeron sobre la península de Pomarj, tras lo cual se apoderaron de esas tierras. En el norte, Iuz el viejo, el hijo medio demonio de una nigromante humana, asedió sus propios reinos y reclutó humanoides para sus ejércitos. En el 560 AC, la provincia más norteña del Gran Reino, la Marca del Hueso fue invadida por humanoides de las Dentadas, ahora se encuentra en un estado casi salvaje.
En el 573 AC, un grupo secreto llamado la Hermandad Escarlata fue descubierto en la península de Tilvanot. Corren horribles rumores a cerca de las intenciones de este grupo, relacionándolos con los suelios y los métodos que utiliza.
Razas de Flaenia
Hay pocas razas puras en Flaenia, quizás sólo en los alrededores del continente. Como es de suponer, los humanoides (orcos, goblins,...) no se suelen mezclar con el resto de razas, sin embargo, los humanos actuales son mestizos de casi todas las razas originales, convirtiéndose en lo que hoy en día es el humano medio.
Baklunios: La mayor parte de los asentamientos baklunios se encuentran en las regiones del noroeste de flaenia. Su piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con colores llamativos menos en tiempos de guerra, que suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les educa en la estima y consideración del honor, la piedad, la generosidad y la familia. Destacan por sus habilidades mágicas, en especial con la magia elemental y cooperativa. Su mala reputación, debido a la Lluvia de Fuego Incoloro, les persigue por toda Flaenia.
Flaenios: Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de Oerik, de ahí su nombre, Flaenia. Originalmente eran grupos de nómadas que no formaban verdaderos asentamientos, las invasiones de suelos y oeridios los desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o negros, siendo los más claros poco frecuentes. Suelen tener el pelo negro pero algunos pueden tenerlo algo más claro. Los antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos conocidos son de origen flaenio. Para muchos flaenios fue posible coexistir con Suelios y Oeridios, pero otros tantos se vieron despojados de sus tierras y se dice que estuvieron a punto de extinguirse.
Oeridios: Hace unos mil años, los oeridios se desplazaron a Flaenia desde el oeste y una vez allí fueron tomando el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las Tierras Escudo y parte del Gran Reino. A veces resulta difícil distinguirlos de otras razas, con su piel entre morena y aceitunada, cabellos desde rubio miel hasta moreno y ojos bastante comunes en general. Visten con atractivas telas de lana estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero siempre muy ostentosos. Históricamente los oeridios eran fieros guerreros territoriales, lucharon para mantener sus fronteras tanto como para conseguir las tierras que deseaban. Se creen lo mejor de la humanidad y su objetivo es gobernar. Asumen bien sus responsabilidades, acatar órdenes y sacrificarse por el grupo, aunque tienen un carácter temperamental, que quienes controlan, acaban siendo admirados por todas las razas. Consideran la lucha como un oficio y la ejercen con gran seriedad, así pues, también son magníficos herreros. La tradición oeridia exige obsequiar al anfitrión del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido de la familia.
Suelios: Llegó a Oerik desde las tierras del sur y el oeste de las Cristalinas y los volcanes del Averno. Escapando de las guerras en sus tierras y permitiendo a los flaenios desplazarse a las mismas. Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio Suelio. La mayoría de sus reinos fueron destruidos por la Lluvia de Fuego Incoloro, convirtiéndose en el Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara entre todas las subrazas humanas, el color de sus ojos va del ázul al violeta pálido y su cabello rubio, pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de unos a otros durante generaciones. Tienen un sentido muy marcado de la importancia de lo ancestral y los lazos familiares, por eso luchan entre ellos más que con otras subrazas a causa de su lealtad a sus antepasados. Suelen ser bastante testarudos. Se les conoce bien por su destreza manual. Poseen una gran tradición arcana; de donde se produjo la Devastación Invocada que acabó con el antiguo Imperio Baklunio.
Elfos: Los elfos ("olves" en flaenio) habitaron Flaenia centurias antes de la caída de los Imperios Baklunio y Suelio. Éstos y otros invasores humanoides expulsaron a los elfos de sus hogares en las llanuras y éstos se reinstalaron sin problemas en los bosques, aunque en ocasiones se han visto obligados a aliarse con flaenios y oeridios para repeler invasiones de orcos.
Altos Elfos: Son los más abiertos y paradójicamente los de menor estatura de la raza élfica. Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros.
Elfos Grises: Son solitarios. Tienen el pelo plateado y los ojos ambarinos. Ven al Gran Reino como una amenaza.
Elfos Silvanos: También conocidos como elfos de los bosques, suelen ser más solitarios que sus hermanos grises, evitando incluso otras subrazas de elfos.
Grugach o Elfos Salvajes: Viven en los bosques en zonas templadas en pequeñas bandas. Son de pequeña estatura y de piel pálida.
Elfos del Valle: Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos. Son inusualmente altos y viven exclusivamente en el Valle del Hechicero. Practican un tipo de magia poco común.
Elfos Acuáticos: Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son palmípedos y prefieren océanos y mares con clima templado o tropical, mantienen ciertas alianzas con los Altos Elfos.
Enanos: Se les llama "nanos" en flaenio. Son musculosos con la piel bronceada y con ojos negros o marrones. Tanto los machos como las hembras tienen barba, aunque algunas son imberbes. Están considerados por muchos los guardianes de los reinos subterráneos. Ya que prefieren vivir bajo tierra donde se dedican a la minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir en ciudades humanas por más de unas semanas. Tienen fama de taciturnos y gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier tipo de batalla.
Enanos de las Colinas: Son los más comunes, cooperan con las demás razas y son especialmente valiosos en las batallas contra gigantes y humanoides.
Enanos de las Montañas: Son más bajos y pálidos y mucho menos comunes.
Otras subrazas: Los derro y los duergar (enanos grises) viven en subterráneos más profundos y no se sabe mucho de ellos.
Gnomos: Algunos están convencidos de que los gnomos ("nonos" en flaenio) están relacionados con los enanos, pero guardan pocas similitudes. Prefieren las tierras boscosas, habitando en madrigueras. Su piel presenta un aspecto semejante a la madera. Son trabajadores y les encantan las fiestas.
Gnomos de las Profundidades (svirfneblin): Esta escasa subraza habita en las profundidades de Terra, tienen la piel grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión.
Medianos (Halfiings): Su estatura media suele ser la mitad de los humanos, los medianos ("hobis" en flaenio) suelen construir sus hogares como los gnomos. Un vello no muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo, especialmente el dorso de las manos y los empeines. Normalmente viajan descalzos ya que sus plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos son los que se lanzan a la vida de aventurero.
Piespeludos: Son los más comunes y muchos viven entre los humanos.
Grandullones: Son de complexión más esbelta y miden unas seis pulgadas más. Viven cerca de los elfos.
Fondones: Son seis pulgadas más bajos y viven entre los enanos.
Razas Humanoides:
Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes cuando van sólos, prefieren atacar en masa. Sus peores enemigos son los gnomos.
Xvarts: parecidos a los kobolds tienen la piel azulada y se alían con las ratas.
Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y la piel anaranjada. Moran en las cavenras, tienen esclavos y odian a humanos y enanos.
Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia. son muy belicosos y desafían a otras razas para conseguir alimento y espacio vital. Prefieren las cuevas ya que ven en la oscuridad. Odian a los enanos y a los elfos pero han aprendido a respetar a los humanos.
Hobgoblins: son los más feroces y organizados de los goblinoides. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de piel marrón, rojizo o gris.
Gnolls y Flints: Tienen unos siete pies de alto, su cabeza es una mezcla entre hiena y humano, son de naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar grupos de asalto.
Ogros: Miden hasta 10 pies, se alimentan de humanos y semihumanos. Son torpes pero peligrosos.
Para información adicional sobre reglas específicas de cada subraza, consultad al DM.
Lenguas Antiguas y Modernas
Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.
Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.
Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.
Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.
Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.
Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.
A parte de los idiomas automáticos por región, con una puntuación alta de característica podríais escoger estos idiomas adicionales.
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1. Las Barracas
2. Puerta de los Muelles
3. Gran Ciudadela
4. Mercado Alto
5. Sagrado Templo de San Cuthbert
6. Puerta de Carga
7. Puerta del Jardín
8. Puerta del Duque
9. Pensión de Talasek
10. Mercado Bajo
11. El Pez Silbador (posada)
12. La Puerta del Pantano
13. Puerta de los Druidas
14. Círculo de Piedra
15. Puerta Negra
16. Bloques Quemados
17. Almacén de Procesamiento de Pescado
18. Almacén de Trigo
19. Almacén de Productos
20. Puerta Principal
21. La Procesionaria (calle)
El Ducado de Tenh
Su resplandor, Duque Ehyeh de Tenh
Capital: Nevond Nevnend (pob. 23800)
Población: 200000
Humanoides: Numerosos (en las montañas)
Otras Razas: Algunas
Recursos: productos alimenticios, platino
Tenh siempre ha estado bajo el dominio de los flaenios y la mayoría de sus pueblos son de esa estirpe racial. Las tierras fértiles entre el río Artonsamay y las Montañas de la Angustia probaron ser hogar y santuario de las tribus flaenias conforme la afluencia de oeridios y suelios les hicieron partir o les absorbieron. En el momento en que Aerdia comenzó a expandirse, Tenh creó su estado estado propio con diversos grupos dentro de los límites de su tierra, y su mayor líder fue proclamado Duque. Este reino ha conservado su libertad e independencia hasta hoy, aunque tiene problemas constantes con los bandidos del oeste, los asaltantes del norte, los humanoides merodeadores, y los enfrentamientos fronterizos con la Teocracia de la Estaca. La caballería de Tenh es de excelente reputación, como lo son sus lacayos robustos, armados con arcos cortos y lanzas.
Condado de Sterich
Su Magnificencia, Querchard, Conde de Sterich
Capital Istivin (pob. 5000)
Población 40000
Humanoides: Bastantes (en las montañas)
Resto: Enanos de las montañas (4000), Gnomos, Medianos
Recursos: Plata, electrum, oro, gemas
El Conde de Sterich es un vasallo fiel del Rey de Keolandia, aunque es tratado más como un pariente favorecido que como un vasallo del rey. Los steritas son leales a su conde y al rey de Keolandia por igual, y en tiempo de necesidad, un gran contingente de la famosa caballería ligera e infantería del Condado es enviada a Keolandia, acompañada por compañías enanas en forma de infantería desde las Crystalmist. Una buena parte de las fuerzas de Sterich permanecen siempre en guardia al oeste, sin embargo, muchos humanoides, gigantes y monstruos aún peores tienden a seguir el curso del Río Davish hasta las tierras fértiles para saquearlas. Los alabarderos y la caballería de Sterich rara vez se ven fuera de su tierra natal. El Conde mantiene buenas relaciones con el Gran Ducado de Geoff (es de la misma línea de sangre que el Gran Duque, por lo que no sorprende demasiado). Algo de comercio se lleva a cabo con Yeomanry a través del Río Java.
LA MARCA DE BISSEL
Su Estimada Gracia, Walgar, Conde Fronterizo de Bissel
Capital: Thornward (Gruadiaespina) (pob. 3430)
Población: 50000
No Humanos: Diversos
Humanoides: Diversos
Recursos: comida, tela, oro y gemas.
La Pequeña Marca, o Marca de Bissel, fue la más norteña provincia del Reino de Keolandia (400 AC). Más tarde fue disputada en la Guerra Pequeña entre Keolandia y Furyondia que acabó con la influencia Keolandina sobre Veluna (438 AC). Bissel se convirtió entonces en un estado tributario de Furyondia por unas cuantas décadas, pero después de diversas invasiones humanoides en el Reino, el Conde Fronterizo Rollo estableció la independencia del territorio defendiendo con fiereza al Rey de Furyondia: los bisselitas masacraron una horda de goblins que pretendía emboscar al Rey Hugh III, quién tan sólo estaba protegido por una patrulla inexperta.
Hugh otorgó al bravo Rollo el estatus de palatinado por los servicios prestados y Bissel comenzó a disfrutar de plena independencia. La Marca se mantiene hoy en día como un baluarte entre las masas de Ket y el resto del este. También sirve de protección a Keolandia y el resto del sur.
Debido a su estratégica posición, tanto Furyondia-Veluna como Keolandia mantienen económicamente a La Marca. Diversos grupos de aventureros y soldados pueden verse alistados en las "Compañías Fronterizas" que comprenden la fuerza armada del Conde Fronterizo. Estas son cuatro compañías estables y cuatro reservas. Cada una está compuesta por más de 1000 hombres a caballo, arqueros, ballesteros, infantería, etc. Los soldados Bisselitas están muy bien armados y equipados.
Furyondia
Su Piadosa Majestad, el Rey de Fuyriondia, Belvor IV.
Capital: Chendl (15600)
Población: 350000 +
Razas de no humanos: Bastantes
Humanoides: Desconocido
Recursos: alimentos, ropa y oro
El Virreinado de Ferrond se fundó a partir de diversos pequeños estados durante el auge del poder Aerdio (100 AC). Fue ideado para otorgar al Gran Reino un fuerte bastión contra las más que posibles invasiones desde el Oeste. El virreinado se extendía desde las Montañas Caltspur hasta el Nyr Dyv y desde las Lortmils hasta más allá del lago Whyestil en el norte . Conforme el Trono de Malaquita se debilitaba en manos de Rauxes (200 AC), los virreyes de Ferrond comenzaban a actuar de manera más independiente de los señores Aerdios. En el 430 AC el heredero del Virrey Stinvri fue coronado en Dyversa como Thrommel I, Rey de Furyondia, Príncipe de Veluna, Preboste de las Marcas Norteñas, Capitán General del Bosque Vesve, Mariscal de las Tierras Escudo, Señor de Dyversa, etc. Pronto se perdieron los estados adjuntos, pero la parte central del reino se consagró y ha persistido. Belvor IV es un rey justo y noble, su reino es un gran aliado de Veluna, con quien se une constantemente en la lucha contra las Tierras Astadas e Iuz, así como contribuyendo con las Tierras Escudo en las incursiones a las Tierras Bandido. La sonada caballería de Furyondia es famosa en toda Flaenia, como lo es su infantería ligera procedente del Bosque Vesve. La armada del reino sólo cuenta con unos cuantos miles, pero los contingentes nobles y la milicia alcanza los 20000 miembros en tiempos de necesidad. La flota de Furyondia apostada en el lago Whyestil controla esa porción de las aguas, aunque también hay un escuadrón en el Nyr Dyv, que navega desde su base en Willip. Los colores del reino son rallas azules y rojas.
La Tierra de Iuz
Iuz, Señor del Mal, Semidios Maligno
Iuz, El Viejo Iuz como se les dice a los niños para asustarles, puede ser humano (o tal vez pudo haber sido humano alguna vez pero no se sabe con certeza). Ha gobernado las tierras de las Colinas Aullantes hasta el sur del lago de Whyestil por más edades que el tiempo que cualquier hombre puede vivir. Las tierras entre el Dulsi y los ríos Opiem están inmersos en la maldad, tanto es así que los de intrépidos Nomads Lobo y exploradores de Las Tierras Bandido pasan a través de los gélidos pantanos en lugar de cruzar la frontera de la Tierra de Iuz. Por un tiempo la tierra estaba sin líder, ya que el mismo Iuz estaba ausente. Durante muchas décadas el mal del lugar estaba en quietud relativa por falta de la maldad dominante del Viejo y los habitantes de bien prosperaron. Iuz había sido atrapado por Zagyg el alegre y loco, encerrado en una profunda cámara extraña bajo las ruinas del Castillo de Greyhawk. Fue uno de los nueve semidioses confinados. Estos prisioneros se liberaron en el 570 AC, y una vez más Iuz dominó sus tierras, reuniendo sus fuerzas para contraatacar. Iuz ha jurado traer la ruina a Tenser el Archimago y al Señor Robilar y a tantos otros que trataron de matarlo cuando fue liberado de su prisión.
Además, de los muchos clérigos, ladrones, guerreros, asesinos y usuarios de magia malignos que se han unido bajo el estandarte sombrío de Iuz, numerosas tribus de humanoides viles han crecido en fuerza y están listas para la guerra. Se sabe que miles de goblins, orcos y hobgoblins están armados, aumentando los contingentes humanos de los ejércitos de Iuz.
Reino de Nyrondia
Su Soberanía Augusta, Rey Archbold III de Nyrondia. Duque de Flint. Decano de Toda la Aerdia. Etc.
Capital: asesinato Rel (46500a pob)
Población: 1375000
Otras Raza: Elfos Silvano, Gnomos, Medianos
Humanoides: Pocas
Recursos: productos alimenticios, paño, cobre, plata, piedras preciosas
La fuerza de Nyrondia y la hostilidad de sus gobernantes y nobles, han sido la principal protección para las naciones civilizadas de Flaenia contra las depredaciones del Gran Reino y sus descerebrados emperadores. Nyrondia también pasó por una fase de neoimperialismo, haciendo que tanto Urnst como La Teocracia de La Estaca fueran estados tributarios durante un tiempo. Este curso fue alterado, sin embargo, cuando el sabio Rey Dustan I, llamado Crafty, vio su reino amenazado por las luchas internas y los enemigos exteriores. Convocó entonces el Gran Consejo de Rel Mord. En él, el rey se reunió con embajadores de Almor, la Liga de Hierro, la Estaca y Urnst. Todas las tropas se retiraron de la Estaca y Urnst después, permitiendo su auto-determinación, y ambos, a su vez, acordaron una concordia que implica el comercio mutuo y apoyo militar. Con Almor se trató algo similar, y fue concedida ayuda a la Liga de Hierro en forma de préstamos y tratados que aseguraron su supervivencia contra un enemigo común.
Los límites actuales de Nyrondia son: Río Nesser, Río Franz, Artonsamay, Nutherwood, Bosqe Gamboge (norte), Rakers, Colinas Flint, Río Arpa (inferior), Bahía Relmor. Contingentes Nyrondeses ayudan a Urnst y La Estaca contra los Reinos Bandido, y un escuadrón de sus buques de guerra patrulla la Bahía Relmor y el Mar de Gearnat con apoyo de la Liga de Hierro. Las fuertes guarniciones del Ejército Nyrondés están posicionadas estratégicamente para prestar ayuda a Almor o La Estaca en tiempos de necesidad.
Además de las fuerzas humanas, Nyrondia tiene tropas de exploración especiales de otras razas. En tiempos de necesidad, los pactos requieren el apoyo de Urnst (Condado y Ducado). La Caballería Nyrondesa y sus lacayos armados constituyen la mayor parte del ejército del reino, con un menor número de arqueros e nfantería ligera como soporte.
Ducado de Urnst
Su mayor Señorial Gracia, Karall, Duque de Urnst, Guardián de las Abbor-Alz
Capital: Leukish (20900)
Población: 200000
Otras Razas: Medianos (5000), Gnomos (3000), Enanos (3000)
Humanoides: Pocos
Recursos: productos alimenticios, plata, electrum, oro, platino, piedras preciosas
La riqueza de esta zona es grandiosa, consta de la mayoría de metales preciosos, piedras preciosas e incluso el preciado corindón. Debido a esto, el Ducado ha sido deseado por los Reinos de Aerdia y Nyrondia en ese orden. Cuando Nyrondia ganó su independencia, absorbió el Condado de Urnst, y se perdieron tropas al cruzar el Nesser, pero pronto se dio la vuelta a la tortilla, y la campaña acabó más tarde ese mismo año. Urnst tiene muchos otros problemas de carácter permanente: su frontera con Greyhawk, la frontera de las Abbor-Alz que tiene invasores nómadas del desierto, y las dificultades con los hombres del lago Nyr Dyv. El duque no permanece impasible ante esto: Ha desarrollado un excelente ejército fronterizo manteniendo al mismo tiempo una fuerza de caballería, desconfiando todavía de Nyrondia.
La Gran Marca
Su Mayor Resoluta Magnificiencia, Petros, Comandante de la Gran Marca
Capital: Hookhill (4500a pub)
Población: 80000
Humanoides: Pocos
Recursos: productos alimenticios, tejidos, cobre, piedras preciosas
Keolandia estableció el territorio de la Gran Marca durante sus primeras etapas, basándola en una orden religiosa militar de caballeros. Estos combatientes celosos sometieron rápidamente a los habitantes en guerra, estableciendo el orden dentro de la zona y reclutando a todos los varones aptos para batallas de infantería. La Tierra entre las Lortmiles y el Bosque Dim al norte del Sheldommar se convirtió en productiva y pacífica, pero el mandato de esos primeros Comandantes era represivo y cruel. Cuando Berlikyn, el Gobernante del feudo, murió en combate en la guerra con Veluna-Furyondia, la población se regocijó. Keolandia reconsideró sus políticas a partir de entonces, y permitió a la gente elegir a su propio Comandante de entre las casas nobles de la Gran Marca. El Estado es ahora sólo un vasallo de Keolandia y mantiene relaciones amistosas con Bissel. El Ejército del Comandante se basa principalmente en su caballería.
Señorío de las Islas (Principado) miembro de la Liga de Hierro
Su Exaltada Alteza, el Príncipe Latmac Ranold de Duxchan; Señor de las Islas; Azote de las Olas
Capital: Silward (pob. 5500)
Población: 80000
Otras Razas: Pocas
Humanoides: Raros
Recursos: maderas, especias
Este disperso principado se extiende a más de siete islas principales, desde Spindrift el Estrecho de Tilva. Estas islas son ricas y fértiles, y se benefician de su ubicación estratégica. Se enriquecen enormemente de cargamentos de mercancías transportadas desde Terrahepmona al Gran Reino y recaudan tributos a aquellos Estados que desean utilizar el Estrecho Tilva como ruta comercial. Los gobernantes de Duxchan renunciaron a la piratería en favor de métodos más lucrativos que la extracción de dinero de los comerciantes. Existe especial enemistad entre los Barones Mar y el Señorío de las Islas por razones bastante obvias. Los Duxchaneros todavía están recuperándose de la Batalla de Medegia (572 AC), en la que los Barones del Mar hundieron cuarro de sus naves de guerra.
Archiclericato de Veluna
Su Reverencia Venerable, el Canon de Veluna - Hazen, Pastor de los Fieles
Capital: Mitrik (Pob 12600)
Población: 250.000 (excluyendo Vizcondado de Verbobonc)
No humanos: Altos Elfos (10000), Gnomos (7000), otros
Humanoides: Pocos
Recursos: productos alimenticios, cobre, plata, oro
El Archiclericato de Veluna ha sido durante mucho tiempo un brillante ejemplo de la mejor cara de la humanidad en Flaenia. Desde que el estado se independizó, se ha tratado de manera justa a sus vecinos y ha abanderado la causa de la justicia en todas partes. Después de la desafortunada Guerra Breve, Veluna volvió a sus asuntos y sólo participa en acciones militares formales contra el resurgimiento de la Horda del Mal Elemental. El Archiclericato apoya a Bissel, Highfolk y los gnomos de las colinas de Kron. También está muy cerca en muchos términos de Furyondia. Siete casas nobles apoyan el régimen de la esfera clerical, siendo el Pilar de Veluna el más importante. El Vizcondado semi-independiente de Verbobonc es un vasallo dispuesto del Estado, y su inclusión en el Consejo le hace un octavo apoyo, Veluna cuenta con un ejército con un pequeño núcleo de caballería pesada, grandes tropas de caballería media y exploradores que son la caballería ligera. El grueso de la infantería son los piqueros, a los que los gnomos les dan un ligero apoyo, así como los arqueros elfos.
Prelatura de Almor
Su Venerable Misericordia, Kevont, el Prelado del Almor
Capital Chathold (pob 4789)
Población: 200000
Otras Razas: Pocos
Humanoides: Pocos
Recursos: alimentos, tejidos, cobre
Originalmente un feudo clrerical de Aerdia, Almor creció en poder e independencia conforme el Gran Reino se debilitó y fue decayendo. Diversos nobles menores y el alcalde de la ciudad de Imnspa juran lealtad al prelado reinante, por lo general un Sumo Sacerdote. El estado sólo está vagamente organizado, pero tiene un fuerte espíritu de libertad y justicia en base a preceptos religiosos. Los ciudadanos son principalmente agricultores, pastores y pescadores. En el extremo norte hay algunos silvicultores. Los contingentes de la milicia portan ballestas, lanzas o armas de asta y arcos largos o hachas en el norte. El número de fuerzas de caballería e infantería ronda los 5.000, además de la nobleza y la alta burguesía. La Prelatura está fuertemente apoyada por Nyrondia como amortiguador entre ese reino y el del Emperador del Gran Reino, y paga un estipendio para ayudar a mantener el ejército permanente de Almor.
Peregrinos de las Baldías
Su Poderoso Señor, el Atamán de la Ley de Leyes, Kishwa Dogtheth; Jefe de los Perros de Guerra
Población: 65000 +
Razas Otras: Pocas
Humanoides: Numerosos
Recursos: pieles, oro
Las tribus de pueblos nómadas que habitan entre el Mar Helado y el Bosque Fellreev se llaman a sí mismos el Pueblo de las Tierras de la Abundante Caza, pero sus vecinos, los llaman Peregrinos de las Baldías ya que no tienen asentamientos permanentes y la zona que recorren es sombría. Estos curtidos nómadas estaban lo suficientemente contentos con sus rebaños, su caza y sus asaltos ocasionales sobre Furyondia, las Tierras Bandido y Tenh. El crecimiento del poder de los Bandidos y las crecientes cifras de humanoides sin embargo, han reducido drásticamente el territorio, el número y el poder de estos clanes. En la Gran Batalla de Río Opiem, el poderío de los Peregrinos de las Baldías se unió para la luchar contra una fuerza combinada entre las Tierras de Iuz y la recién formada Sociedad Astada. Los soldados de los Perros de Guerra y la caballería ligera de los peregrinos fueron diezmados y dispersados. Muchos de sus comandantes murieron. Tal vez tres o cuatro clanes de algunas tribus es todo lo que ahora queda de las fuerzas de los nómadas. Las numerosas personas que migraban libremente entre los ríos Dulsi y Veng y entre la Bahía del Colmillo Blanco y el río Zumker ahora están reducidos a un puñado de guerreros que se apiñan entre los Yermos y el Bosque Solitario. La caballería ligera de estas tribus portan lanzas y jabalinas, aunque muchos también usan arcos. La infantería usa reatas para abatir a sus enemigos. Ciertas tribus proporcionan excelentes jinetes. Los Perros de Guerra son lacayos capaces de unirse a la caballería y luchar, sorpendiendo a las monturas enemigas y perturbando sus formaciones.
Uno de vosotros ha preguntado por los tipos de cambio. Estos pueden diferir un poco de una campaña estándar de D&D 3.5. Los dejo a continuación:
500 comunes de cobre = 50 nobles de plata = 10 fortunas de electrum = 5 orbes de oro = 1 blindado de platino
Los nombres son de las propias monedas acuñadas en la ciudad de Greyhawk pero tienen el mismo valor que las piezas de oro, plata, electrum, cobre y platino de otras regiones.