Partida Rol por web

LA ESPOSA DE BARBA AZUL: AISHA

Felicidad en la Esclavitud (Las Reglas)

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15/06/2019, 22:10
Momo

REGLAS Y ENTRESIJOS

NUESTRA HISTORIA DE LA ESPOSA DE BARBAZUL

PRELIMINARES

  1. El cuento es narrado
     
  2. Las Hermanas son creadas:
    - Selecciona tu Hermana
    - Reparte los valores 0 y -1 entre sus atributos en blanco
    - Definir los lazos fraternales (En grupo)
    - Narrar los preparativos de la Boda (Se responderán ciertas preguntas en grupo)
     
  3. (Prólogo) La Esposa se queda sola en la mansión.
     
    LA PARTIDA PROPIAMENTE DICHA
  4.  Una por una las habitaciones son visitadas
     - La Hermana en posesión de la alianza ha de describir la llave que más llame su atención del manojo que Barbazul ha dejado en sus manos.
    Ha de inventarla por completo y puede ser como le dé la real gana (como si es de agua o un gas, tiene incrustaciones de hueso o es un USB), pero ha de saber que el director/Ama de Llaves fabricará una habitación en base a ella.
    - El Ama de Llaves lleva a la Esposa ante la puerta cuya llave ha seleccionado y, en base a su descripción, esta ha de decidir si entra o no.
     'La habitación llama.
    Tú entras y la puerta se cierra a tuespalda'

    El director describirá la habitación o compartirsu imagen llamando la atención sobre determinados objetos que la Esposa podrá analizar.
    En la habitación pueden habitar Horrores o pueden estar trabajando Sirvientes.
     
  5. En base a sus investigaciones la Esposa ha de hacerse con una prueba de la bondad o maldad de Barbazul.
    Una vez que se tengan tres pruebas de bondad (que demuestran la lealtad de la Esposa) o de maldad (que demuestran su deslealtad) las pesquisas habrán terminado.
     
  6. Se llega a la puerta prohibida, ante la que se decidirá la suerte de la Esposa de Barbazul.
     

LOS MOVIMIENTOS

(Los Movimientos están desglosados en este post).

Los MOVIMIENTOS son acciones cuyo cometido es hacer avanzar la historia. Los movimientos de las Hermanas (que son las acciones que pueden hacer, un destilado de lo que en otros juegos podrían ser sus habilidades) les permiten interactuar con las estancias, los objetos, los Horrores, los Sirvientes o entre ellas mismas.

Para activar un Movimiento este ha de ser introducido en la ficción, no basta con decir que se usa tal o cual movimiento (Si al describir cómo se activa la prosa es un poco etérea, siempre se puede comentar el Movimiento que se activa en las notas del post, pero la intención de hacerlo ha de formar parte de la ficción narrada).

En el caso de La Esposa de Barbazul solo los Movimientos de la Alianza exigen una tirada de dados para ser activados.

TIRADAS

Cuando un movimiento indique que se han de tirar dados, con la nomenclatura Tirada+(atributo correspondiente), se tirarán 2D6 y se sumará el atributo en cuestión.
De 1 a 6 se habría fallado, lo que no significa que la acción propuesta no se haya realizado si no que no sale como la esperabas y el Ama de Llaves te narrará lo que haya pasado.
De 7 a 9 se habría conseguido el objetivo pero con algún tipo de compromiso o sacrificio.
De 10 en adelante se consigue el objetivo con todas las de la ley.

LA ALIANZA

Al comenzar el juego, una de las Hermanas será depositaria del anillo nupcial de Barbazul, siendo quien tomará las decisiones de qué llave usar y cómo proceder, pudiendo emplear los Movimientos de Alianza y Movimientos de Salida.
El resto de las hermanas podrán opinar y usar los Movimientos de Doncella o sus Movimientos de Face, incluso podrán sugerir a otras Hermanas que usen habilidades que ellas no poseen, pero las decisiones de la depositaria de la Alianza priman.
Al salir de una habitación o ser forzada a entregar la Alianza cuando una Hermana emplee habilidades especiales, la poseedora del anillo lo entregará a quien corresponda, nunca lo haya tenido o le toque según el orden establecido.

LAS HABITACIONES

Al explorar una habitación está irá descubriendo objetos que podrán analizar (Hay 4 en cada habitación), conociendo sus historias y su relación con Barbazul. 
La Novia (y las Hermanas) han de tener cuidado, pues en las Habitaciones encontrarán Horrores relacionados con el pasado de Barbazul o Sirvientes que no tienen por qué estar de parte de la nueva esposa de su señor.
En base a sus pesquisas, la Hermana depositaria de la Alianza escogerá uno e los objetos a modo de prueba y decidirá si es una muestra de la maldad de su esposo o de su bondad, teniendo que narrar sus sospechas al respecto.
Si el objeto demuestra su bondad, será una Prueba de Lealtad (que sanará un punto de Trauma a la Hermana que la tome) si no, será una Prueba de Deslealtad (que causará un punto de Trauma a la Hermana que la tome).
Una vez que se tengan 3 pruebas de Lealtad o 3 pruebas Deslealtad, se alcanza la puerta prohibida.

 

 

Muestras de Lealtad                                        Muestras de Deslealtad

 

LOS PUNTOS DE TRAUMA

Los Horrores, Sirvientes o trampas que las Hermanas encuentren en su camino pueden causarles daño. Un simple corte costará 1 punto de Trauma, daños más severos (como que le arranquen la mandíbula) serían 2 puntos de Trauma. Tomar una Prueba de Deslealtad también causará 1 punto de Trauma.

 

Cuando una Hermana reciba más de 1 punto de Trauma podrá repartir el daño con la Hermana que ella diga si así lo requiere.
Hay movimientos de la Face que curan puntos de Trauma. El hacerse con una Prueba de Lealtad también curará 1 punto. Una Prueba de Deslealtad causara 1 punto de Trauma.
Si una Hermana llega a acumular 5 puntos de Trauma, se romperá, abandonando el corro de las Hermanas.