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LA ESPOSA DE BARBA AZUL: AISHA

La Danza (Los Movimientos)

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14/06/2019, 15:45
Momo

LOS MOVIMIENTOS

Los MOVIMIENTOS son acciones cuyo cometido es hacer avanzar la historia. Existen movimientos para las Hermanas (que son las acciones que pueden hacer, un destilado de lo que en otros juegos podrían ser sus habilidades)  y movimientos para el Ama de Llaves (que son las acciones que emplea para construir la casa en torno a la Esposa, creando las habitaciones, los Sirvientes y los Horrores que por ella circulan, así como obstáculos u otras finas yerbas).

 

Para activar un Movimiento este ha de ser introducido en la ficción, no basta con decir que se usa tal o cual movimiento (Si al describir cómo se activa la prosa es un poco etérea, siempre se puede comentar el Movimiento que se activa en las notas del post, pero la intención de hacerlo ha de estar en la parte ocupada por la ficción).

En el caso de La Esposa de Barbazul solo los Movimientos de la Alianza exigen una tirada de dados para ser activados.
 

MOVIMIENTOS DE LA DONCELLA

Son aquellos que emplea la Esposa para investigar una habitación. Pueden ser usados por cualquier Hermana en cualquier momento.

 

  1. Preocúpate por Alguien 
    Se desencadena cuando la Esposa muestra piedad o caridad por un horror o sirviente al que pretende calmar. Cuando así procedes, alivias su sufrimiento y mitigas su tormento. Estos pueden exigir una demostración de tus buenas intenciones. 
  2. Investiga un Objeto Misterioso
    Se desencadena cuando la Esposa desempolva, recoge o muestra interés por un objeto de la habitación. En la habitación puede haber varios items a investigar. Selecciona dos preguntas:
    - ¿De quién es este objeto?
    - ¿Qué recuerdos contiene este objeto?
    - ¿Qué tiene este objeto de extraño o maravilloso?
    - ¿Por qué ha conservado Barbazul este objeto?
  3. Evalua la Situación
    Se activa cuando la esposa se encuentra en una situación de vulnerabilidad o amenazada y sirve para que revise su seguridad y posición en la habitación. Haz una de estas preguntas:
    - ¿Qué acosa a la esposa desde las sombras?
    - ¿Qué trampas han sido dispuestas para la esposa?
    - ¿Qué exige este lugar a la esposa?
    - ¿Qué horror se esconde de la esposa en esta habitación?

MOVIMIENTOS DE LA ALIANZA

Son aquellos que sólo pueden ser realizados por la Hermana que se encuentra en posesión del anillo. Una vez desencadenado uno de sus movimientos, la alianza ha de pasarse a la siguiente Hermana.

 

  1. Tiembla de miedo
    Se activa cuando la Hermana en posesión de la alianza se retuerce, se etremece o se queja. Cuando se desencadena ha de decirle al Ama de Llaves qué es lo que más miedo le da de lo que pueda pasar y este le dirá cómo de peor es la cosa realmente. La Hermana se quedará el anillo y seleccionará dos opciones de esta lista, o cederá el anillo y seleccionará una:
    - Eso infecta a la novia con su perversión
    - Eso tiene a la novia en sus garras ahora mismo.
    - Eso te habla. Recibes un Trauma. Sólo tú, Hermana.
  2. Acaricia un Horror (Tira+Sangre)
    Se activa cuando la esposa trata de librarse de un ataque alagando con su contacto al atacante.
    Si tiene éxito (10+), el daño lo recibirá otra persona.
    Si el éxito es de 7 a 9, el horror exigirá que ella le ayude a aplicar su daño a una nueva víctima.
  3. Ensúciate con violencia (Tira+Carnalidad)
    Se desencadena cuando la esposa desea agredir a algo o alguien con violencia, ya sea usando sus manos desnudas o lo que encuentre en la habitación. Ha de describir sus actos.
    Si tiene éxito (10+), inflinge Trauma como sea especificado y selecciona uno:
    - Los incapacitas
    - Los silencias
    - Los mutilas

    Si has sacado entre 7 y 9 también has de seleccionar uno de estos:
    - Tu vulnerabilidad te deja indefensa ante el trauma.
    - Tu temeridad te deja en un lugar difícil

  4. Grita Pidiendo Ayuda (Tira+Resistencia)
    Cuando las circunstancias te superen, puedes reclamar ayuda de algún siervo. 
    Si tienes éxito (10+) te ayudarán con tus dificultades.
    Si sacas entre 7 y 9, te ayudarán pero exigirán que demuestres tu lealtad a Barbazul.
  5. Entrega la Alianza
    Cuando entregas el anillo voluntariamente a otra hermana, eres inmune al Trauma hasta que ella pase el anillo a otra persona.

MOVIMIENTOS DE SALIDA

 

Son la única vía para salir de una habitación. Sólo los puede realizar la Hermana que tenga la alianza, el resto pueden opinar sobre su decisión pero ella tiene la última palabra. Tras realizar el movimiento, entregará el anillo a una Hermana que no lo haya tenido todavía o a quien le correspondiese.

  1. Escapa
    La Esposa no puede estar arrinconada o con su camino a posibles salidas cortado. Si se escapa no podrá conseguir una prueba de fidelidad o deslealtad y el Ama de Llaves le ofrecerá una trato difícil de aceptar o una elección desagradable.
  2. Proponer una Verdad
    Se abandonará la habitación sin saber la verdad, pero la Hermana que esté al mando decidirá si le parece que allí Barbazul fue culpable o víctima de la historia que haya descubierto. Ha de narrar su teoría, qué pasó, a quién y por qué, tomando una prueba de fidelidad  (lo que eliminaría un trauma) o de deslealtad (que generaría un trauma).
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15/06/2019, 10:04
Momo

 

MOVIMIENTOS DE FACE

Son os Movimientos específicos de cada una de las Hermanas, definiendo cuál puede ser su auténtica naturaleza, no la que meramente muestran al hablar entre ellas. Se les da a escoger un movimiento entre tres posibles opciones.

ANIMUS

  1. La Bruta
    Cuando Investigas un Objeto Misterioso rompiéndolo, puedes hacer una pregunta más sobre él. Su esencia persiste pero no puede ser investigado por otras Hermanas.
  2. El Gallo
    Apúntate un punto de Trauma y podrás dar una orden directa a un PNJ. Lo harán pero has de escoger uno. Tu orden...
    ...es tomada al pie de la letra y algo más.

    ...es abrumadora y se hace sin cuidado.
    ...no es algo que puedan hacer y una tercera persona toma parte.
  3. El Escudo
    Cuando una de tus Hermanas se apunte Trauma, explícale cómo este es por su culpa y pregúntale si te cree. 
    Si lo hace se marca un Trauma menos.
    Si no lo hace, te apuntas un punto de Trauma por la vergüenza que te causa tu impotencia.

 

FATALE

  1. La Bailarina
    Te quitas una prenda al Preocuparte por Alguien'. Pierdes esa prenda para siempre pero el Horror o el Sirviente se verán saciados con ella hasta que la Esposa vuelva a hablar.
  2. La Señora
    Estás al mando, recibes un punto de Trauma y le arrebatas el anillo a la Hermana que lo tuviese.
  3. La Araña
    Tu belleza y carisma te garantizan lo que desees. Cuando atrapes a un Sirviente o un Horror con tus dotes femeninas, te contará un secreto sobre la mansión o Barbazul. Ganas un punto de Trauma si quieres hacer una pregunta más.

 

MADRE

  1. La Osa
    Cuando una Hermana desencadene el recbir Trauma, puedes dar un paso al frente y castigar a la Hermana que realmente lo merezca. Esta se marcara él trauma y tú también te marcarás uno, por no haber podido prevenir esto.
  2. La Hacedora de Reyes
    Cuando insistes en que un Horror o un Sirevo merecen más poder del que tienen y les entregas un presente, te haces con tu campeón. Cúrate un Trauma.
  3. La Martir
    Llevarás tu amor hasta el fin del mundo. Cuando ofreces perdón a una Hermana por sus pecados, márcate un punto de Trauma y sánale dos a ella.

 

VIRGEN

  1. El Lirio
    Tu belleza es una vela en la oscuridad. Cuando te Preocupas por Alguien enseñándole algo bello, no tendrás que demostrarle tu sinceridad.
  2. La Polilla
    Cuando Investigas un Objeto Misterioso poniéndote en peligro, el Ama de Llaves te preguntará una de las preguntas asociadas a ese movimiento. Tu respuesta es cierta. Márcate un punto de Trauma si quieres una pregunta adiccional.
  3. La Víctima
    Cuando Acaricias a un Horror invitándolo a acercarse a ti, marca un punto de Trauma para ganar un éxito automático y no tener que tirar.

 

BRUJA

  1. La Medium
    Vierte tu sangre para comulgar con los Horrores de la habitación. Márcate un punto de Trauma y el Ama de Llaves compartirá contigo susurros sobre lo que aquí aconteció. Puede que te haga una pregunta o dos, contéstalas.
  2. La Segadora
    Cuando una de las Hermanas se rompa, te alimentas de un fragmento de su alma, curándote dos puntos de Trauma.
  3. La Vibora
    Cuando te Preocupas por un Sirviente envenenándolo con tus mentiras, se atraganta con tus palabras y muere.