Partida Rol por web

LA ESPOSA DE BARBA AZUL: AISHA

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12/06/2019, 13:01
Momo

 

SOBRE LOS JUEGOS PBTA

 

El sistema POWERED BY THE APOCALYPSE toma su nombre de APOCALYPSE WORLD (Juego postapocalíptico en la línea de ficciones tipo MAD MAX) escrito por VINCENT BAKER y publicado por la editorial LUMPLEY GAMES en el año 2010. Este juego recibió numerosos premios gracias a su innovador sistema, en el que, para que prime la narración por encima de la concatenación de reglas y tablas numéricas, se optó por hacer un destilado de mecánicas comunes en juegos de rol para poder solucionar conflictos con gran rapidez y matemáticas mínimas.

Baker ofreció su sistema de juego para quien quiera que quisiese desarrollar nuevas iteraciones del mimo, adaptándolo para nuevas ambientaciones o modificándolo a placer, lo que generó una miriada de nuevos títulos y hacks que han popularizado esta forma de entender los juegos de rol en los últimos años, ya sea mediante publicaciones realizadas por editoriales profesionales como distribuyendo gratuitamente, por internet nuevos PBTAS.

En los juegos PBTA prima la creación del mundo y la historia por parte de los jugadores, quienes van generando la partida a medida que juegan. El director no emplea aventuras completas escritas con anterioridad, si no que tiene una serie de herramientas que le permiten introducir cambios significativos en la narración para que esta avance con sus necesarias dosis de sorpresas y peligros. 

A continuación desglosaré algunos conceptos que suelen ser comunes en algunos de los APBS mas populares, pero en cada título se pueden dar cambios de nomenclatura o mecánicas, haciendo que no se correspondan con lo aquí desglosado ;P
 

AGEDA Y PRINCIPIOS PARA EL DIRECTOR (Extraidos de DUNGEON WORLD)

AGENDA

  • Presenta un mundo fantástico.
  • Llena las vidas de los personajes con aventura
  • Juega para ver qué acontece

 

PRINCIPIOS

  • Dibuja mapas, deja espacios en blanco
  • Dirígete a los personajes, no los jugadores
  • Abraza lo fantástico
  • Haz un movimiento que avance
  • Nunca digas el nombre de tu movimiento
  • Dota de vida a cada monstruo
  • Da un nombre a cada persona
  • Haz preguntas y usa las respuestas
  • Sé fan de los personajes 
  • Piensa peligrosamente
  • Empieza y termina con la ficción
  • Piensa fuera de la pantalla

 

CONCETOS BÁSICOS

 

  • Frente: es el nombre que se da a los apuntes que el director prepara para la posible partida. Se suele comparar con una lista de la compra, ya que no se recomienda escribir una historia si no simplemente tener un listado de lugares, pnjs, monstruos o posibles obstáculos que poder aprovechar en caso de que la historia desarrollada por los jugadores facilite la aparición de unas cosas u otras y que han de ser lo suficientemente flexibles como para cambiar en base a las decisiones de los jugadores.

    Por ejemplo: un frente puede ser 'El Retorno del Nigromante', en él habrá diversos posibles peligros (El nigromante, un ejercito de no muertos que ha mandado por otro lado para buscar un grimorio, una secta rival que casualmente pasaba por ahí y Nebarogal, un nemesis de los jugadores que va apareciendo en distintas partidas), cada uno de estos peligros iene su propia agenda con acontecimientos independientes, llamados presagios (el nigromante está reviviendo cadáveres en un cementerio al este, viaja a un puelo para interrogar a un mago retirado sobre la localización de su grimório, recluta a un muerto que le hace falta para poder acceder al tomo, viaja a otra ciudad, donde acaba matando a la mitad de su población y se hace con el grimorio, desencadenando el fin del mundo). Los protagonistas no han de asistir a toda esta historia o seguirla de manera lineal, pueden terminar con el nigromante antes de que llegue a la mitad de su plan o puede que se crucen con los cultistas perdidos y tengan que capear con la agenda de estos. Un buen frente ha de permitir cambios en la trama sobre la marcha sin que la partida se vaya al traste ni guíe linealmente a los personajes.

  • Movimientos: son las acciones que los personajes pueden hacer o que el director puede emplear para hacer avanzar la historia. Los movimientos de los jugadores vendrían a sustituir las habilidades presentes en otros juegos, pero pudiendo aglutinar lo que en otro juego precisaría de varias habilidades, acciones y tiradas diferentes.Por ejemplo, el movimiento COMABTIR en el juego KULT: DIVINITY LOST se emplea cuando el personaje trata de agredir a otro personaje o criatura, ya sea empleando las manos, un arco, un arma cuerpo a cuerpo o una pistola. Con ese solo movimiento te libras de tener que jugar con un movimiento distinto para cada tipo de ataque.

    Para tratar de poner en marcha un movimiento, ha de describirse en la ficción qué hace el personaje para llegar a ese punto, no basta con enunciar que se quiere usar tal o cual movimiento. 

    Los movimientos del director actúan sobre la historia que los jugadores están creando, añadiendo elemntos que la hagan más emocionante: trampas, enemigos, obstáculos, PNJs... Los monstruos en los juegos PBTA tienen movimientos asociados (lo que podrían ser sus tipo de ataque, por ejemplo) que el director debe emplear contra los jugadores, peor por otro lado puede emplear movimientos más abstractos y sugerentes como REVÉLAR UNA VERDAD INCÓMODA, que podría ser 'Os están siguiendo', 'El vampiro no está muerto', están ahí para añadir una chispa a la historia.

    Existen dos categorías de movimientos del director: los movimientos suaves (se suelen emplear cuando el jugador tiene éxito en su tirada, sacando una tirada de 7 o más puntos) presentan una posible amenaza que no tiene consecuencias directas sobre los personajes, son la presentación de un peligro (Por ejemplo: 'los sectarios aparecen tras la esquina'); los movimientos duros son acciones directas contra los personajes, son las consecuencias de caer bajo la amenaza o tener una mala tirada de dados (de 6 o menos) (Por ejemplo cuando el jugador saca una mala tirada frente a los cultistas y estos le hacen daño).

  • Playbooks o Libretos: es el equivalente a las hojas de personajes tradicionales, denominado así porque en los primeros PBTA era un librillo formado al doblar un folio. Cada uno esta dedicado a una clase, arquetipo u oficio diferente. No se pueden emplear playbooks repetidos, cada jugador lleva un tipo de personaje diferente. En ellos se recogen los movimientos comunes a todos los personajes, los movimientos de clase y listas con sugerencias para su nombre, aspecto, equipo básico, relaciones con los otros PJs e incluso sus opciones al subir de nivel. Suelen indicar cuantas opciones escoger o como proceder paso a paso, ahorrándonos el tener que recurrir continuamente al manual del juego.


Ejemplo de playbook, la clase GUERRERO para el juego DUNGEON WORLD (abrir en otra pestaña para verlo más grande)
Fuente NOSOLOROL

 

  • Tiradas: en los PBTAs la tirada básica para ver si un movimiento tiene éxito suele realizarse tirando dos dados de seis caras (2D6) y sumando a su resultado el modificador pertinente, que viene dado por el atributo que se emplee para dicha acción. Se suelen enunciar como TIRA+(ATRIBUTO PERTINENTE), por ejemplo TIRA + FUERZA.

    ​6- (Si el resultado es de 6 o menos) significa que el personaje ha fallado.

    7-9 (Si el resultado es de 7, 8 o 9) se tiene un éxito parcial, se ha conseguido pero por un precio.

         10+ (Si el resultado es de 10 o más) se tiene un éxito total.

 

ALGUNAS GENERALIDADES MÁS

 

  • EL DIRECTOR NO CREA LA PARTIDA O EL MUNDO DE ANTEMANO, puede tener preparada alguna tontería mínima (los frentes) pero son los jugadores con su narración los que crean el mundo en que se mueven, sus PNJs e  incluso su historia. La labor del director es hacer interesante su aventura, añadiendo acontecimientos, encuentros o peligros, pero no dirigiendo a los jugadores  por una historia prefigurada.
  • EL DIRECTOR NO TIRA DADOS (A no ser que emplee tablas aleatorias de elementos para enriquecer la historia.
  •  Los personajes tienen ATRIBUTOS pero no lo que comúnmente conocemos como 'habilidades', en su lugar tienen MOVIMIENTOS, que son las acciones que pueden realizar. Los MODIFICADORES surgidos de los atributos suelen oscilar entre los valores 3+ y 3-, se suman a las tiradas de dados.
  • En los combates NO HAY TURNOS NI INICIATIVA, el director debe encadenar dentro de la ficción los movimientos desencadenados por los personajes, tratando de dar igual protagonismo a todos, y los movimientos de sus adversarios.
  • Los PBTA NO SUELEN FOMENTAR EL JUGAR CAMPAÑAS LARGAS. Las posibilidades de avance y mejora de los personajes suelen ser limitadas y se suele sugerir que se 'retiren' una vez han alcanzado un status considerable, invitando a los jugadores a probar nuevos personajes.
  • En muchos PBTA las posibilidades de morir tras dos buenos palos son considerables, por lo que se recomienda buscar alternativas al combate directo.
  • Los objetos, armas, bienes (e incluso enemigos) suelen venir definidos por una serie de etiquetas, palabras que definen su uso en el juego, sin caer en grandes listados personalizados de puntos de daño o características numéricas. En el juego puede aparecer sólo un tipo de espada, definida con las etiquetas 'cuerpo a cuerpo' 'dos manos' y '2 puntos de daño', sin desarrollar varias variaciones sobre esto...
  • Lo único que pueden prepara los directores son FRENTES, que son listados sencillos de posibles encuentros, enemigos o lugares, que no desarrollará de antemano por si los jugadores no llegan a encontrarlos. Estos, como el equipo, vienen definidos por etiquetas que les dan sus valores a la hora de usarlos en juego.